1 00:00:00,840 --> 00:00:07,530 Hola, soy Mark Brown con "Game Maker´s toolkit" (herramientas del creador de juegos), una serie sobre el diseño de los video juegos. 2 00:00:07,530 --> 00:00:12,390 Hay un punto en Uncharted 3, donde Nathan Drake está apunto de saltar entre dos barcos, 3 00:00:12,390 --> 00:00:13,850 y dice... 4 00:00:13,850 --> 00:00:17,680 "Ok, ahí está la escalera. Solo tengo una oportunidad" 5 00:00:17,680 --> 00:00:23,300 Que podría hacerte pensar que solo tienes, ya sabes, una oportunidad. 6 00:00:23,310 --> 00:00:27,410 Pero si es que llegas a fallar y saltas a tu muerte, entonces- siendo esto un video juego y 7 00:00:27,410 --> 00:00:31,590 todo- reaparecerás de vuelta aquí y demora alrededor de 10 segundos de que Drake vuelva 8 00:00:31,590 --> 00:00:32,990 a decir... 9 00:00:32,990 --> 00:00:34,990 "Solo tengo una oportunidad" 10 00:00:35,780 --> 00:00:40,140 ¿Los video juegos no siempre son muy buenos en subir lo que está en juego, no? 11 00:00:40,140 --> 00:00:45,860 Es por esto, tal vez, que no existen muchos juegos de robos buenos, especialmente de un jugador. 12 00:00:45,860 --> 00:00:49,980 Porque ¿Cómo puedes tener un juego sobre realizar un gran y complicado atraco, si sabes que 13 00:00:49,980 --> 00:00:54,480 ser encontrado o asesinado por un guardia solo te mandará al último punto de guardado? 14 00:00:55,360 --> 00:00:58,320 Introduciendo: "The Swindle" (La Estafa) 15 00:01:00,460 --> 00:01:04,680 Este es un juego en el que verdaderamente sientes la presión. Y en el que sabes de que cometer un error será 16 00:01:04,689 --> 00:01:08,179 un gran retraso, entonces se siente que hay bastante en juego. 17 00:01:08,179 --> 00:01:13,409 Pero, en un robo hay más que solo tensión. Tambien se tiene que hacer que el ladrón se ponga codicioso, 18 00:01:13,409 --> 00:01:18,179 que se lleve más de lo que debería y que se ponga a sí mismo en situaciones peligrosas. Porque es ahí donde 19 00:01:18,179 --> 00:01:22,029 las mejores experiencias aparecen. Y "The Swindle" tambien le achunta a esto. 20 00:01:22,029 --> 00:01:27,089 Así que analizemos como exactamente es que este juego te anima a volverte en un maestro ladrón. 21 00:01:29,630 --> 00:01:33,810 The Swindle es un juego de plataformas con un leve nivel de mecánicas de sigilo. Osea, 22 00:01:33,810 --> 00:01:39,749 golpear a enemigos detrás de la cabeza, modificar minas, colarse através de camaras de seguridad, 23 00:01:39,759 --> 00:01:41,789 y hackear terminales. 24 00:01:41,789 --> 00:01:46,979 En cada nivel generado al azar, intentarás quedarte con la mayor cantidad de dinero posible, 25 00:01:46,979 --> 00:01:48,659 antes de elegir abandonar el nivel. 26 00:01:49,980 --> 00:01:52,900 La plata recolectada en cada partida exitosa te permitirá comprar habilidades 27 00:01:52,909 --> 00:01:58,419 mejoradas como saltos triples, explosivos, movimiento más sigiloso, y una mayor visibilidad. Además, 28 00:01:58,419 --> 00:02:03,539 deberás comprar el acceso a los últimos niveles- incluyendo el capítulo final. 29 00:02:03,539 --> 00:02:07,289 Sin embargo, hay dos ingredientes secretos que te animan a ignorar los sencillos 30 00:02:07,289 --> 00:02:10,060 de dinero- y a ir por los premios mayores. 31 00:02:10,060 --> 00:02:16,450 En primer lugar, hay un límite de 100 dias. Cada robo, exitoso o de lo contrario, es contado 32 00:02:16,450 --> 00:02:21,170 como un dia. Y si no haz terminado la missión final para cuando se terminen los 100 dias, se acabó el juego. 33 00:02:21,780 --> 00:02:26,140 En segundo lugar están los bonos. Conseguir cada unidad de dinero sin ser 34 00:02:26,140 --> 00:02:30,450 visto, te da el bono fantasma. Y escaparte con la mayoría del dinero hace que suban 35 00:02:30,450 --> 00:02:35,730 los puntos de experiencia de tu ladrón. Manténlos con vida lo suficiente y obtendrás enormes recompenzas por cada robo 36 00:02:35,730 --> 00:02:36,469 exitoso. 37 00:02:36,469 --> 00:02:41,079 Estos dos sistemas hacen que sientas la presión, porque si cometes un error y fallas un nivel- algo que 38 00:02:41,079 --> 00:02:45,209 es bastante común ya que te mueres de un golpe- no obtendrás nada de dinero y tendrás 39 00:02:45,209 --> 00:02:48,370 que jugar como un nuevo ladrón, lo que significa que tendrás que empezar a acumular puntos de experiencia 40 00:02:48,370 --> 00:02:49,209 desde cero 41 00:02:49,209 --> 00:02:55,600 Pero también te presionan a obtener más dinero, y tomar mayores riesgos. Querrás hacer contar cada dia 42 00:02:55,600 --> 00:02:59,460 obteniendo la mayor cantidad de dinero posible, y obtener los bonos fantasma y de experiencia. 43 00:02:59,460 --> 00:03:01,460 Y eso es bastante listo, porque 44 00:03:01,499 --> 00:03:05,760 el juego está en su mejor momento cuando te pone en esas situaciones peligrosas. 45 00:03:05,760 --> 00:03:10,790 Hay escencialmente tres resultados potenciales cuando tomas un riesgo grande. Podrías llevar a cabo 46 00:03:10,790 --> 00:03:15,450 lo imposible, y escaparte con la recompensa como un ladrón ninja. Que es una experiencia bastante buena. 47 00:03:15,450 --> 00:03:19,329 Podrías estropear el plan y activar una alarma, pero aún lograr salir del nivel con 48 00:03:19,329 --> 00:03:22,310 las sirenas en el fondo. Eso tambien es una buena experiencia. 49 00:03:22,310 --> 00:03:25,920 O podrías fallar completamente, y perder todo el dinero. Que no es tan genial, pero aun puede funcionar 50 00:03:25,920 --> 00:03:28,159 a la larga. 51 00:03:28,159 --> 00:03:32,900 Cada fracaso te pone más y más atrás en el plazo de 100 días, que sube 52 00:03:32,900 --> 00:03:36,959 la tensión incluso más alto, lo que te anima a ponerte más codicioso, y tomar 53 00:03:36,959 --> 00:03:41,310 todavía más riesgos- que podrían llevar a más fracasos, o a una de esas historias épicas 54 00:03:41,310 --> 00:03:42,719 de un robo. 55 00:03:42,719 --> 00:03:47,290 También es importante que el fracaso no sea muy punitivo. Hay otros juegos sobre 56 00:03:47,290 --> 00:03:52,769 prepararse para una misión final, como la supervivencia espacial de "FTL", y el espionaje futurísta de 57 00:03:52,769 --> 00:03:57,609 "Invisible Inc." pero fallar en esos juegos es o, fin del juego, o dejarte 58 00:03:57,609 --> 00:03:58,639 en una posicion complicada. 59 00:03:58,639 --> 00:04:02,950 The Swindle, es intecionalmente mas perdonador, yo creo, lo que te anima 60 00:04:02,950 --> 00:04:07,450 a tomar esos riesgos. Incluso puedes reintentar el último capítulo si fallas. Pero 61 00:04:07,450 --> 00:04:13,230 tendrás que rapidamente pagar el costo de £400,00 para hacerlo. Algo que, adivinaste, te lleva 62 00:04:13,230 --> 00:04:15,870 a tomar robos más peligrosos. 63 00:04:17,280 --> 00:04:21,280 Basicamente, The Swindle es un ejemplo brillante de usar el diseño de un juego para transmitir un cierto 64 00:04:21,280 --> 00:04:23,419 tipo de comportamiento en el jugador. 65 00:04:23,419 --> 00:04:27,680 Porque sin el plazo de 100 días, y otros sistemas, tendrías una relación 66 00:04:27,680 --> 00:04:30,740 muy distinta con el juego. Esto lo sabemos como un hecho. 67 00:04:30,740 --> 00:04:35,090 Hablé con el diseñador de The Swindle, Dan Marshall, quien me contó de que en cierto punto en el desarrollo 68 00:04:35,090 --> 00:04:39,389 no existía el plazo de 100 días. Pero le mostró esta version a un periodista quien 69 00:04:39,389 --> 00:04:43,710 determinó que era más seguro robarse unas cuantas libras, abandonar el nivel, y repetir este proceso 70 00:04:43,710 --> 00:04:47,000 miles de veces, en vez de arriesgarse a los premios grandes. 71 00:04:47,000 --> 00:04:50,419 Y no culpo al periodista- esto es un fenómeno bien documentado en el diseño de juegos 72 00:04:50,419 --> 00:04:54,810 llamado la estrategia dominante. Si un jugador puede encontrar un truco en el sistema que se pueda 73 00:04:54,810 --> 00:04:59,310 aprovechar para una victoria facil, siempre optarán a usarlo, una y otra vez 74 00:04:59,310 --> 00:05:01,130 sin importar lo tedioso que sea. 75 00:05:02,120 --> 00:05:06,400 Entonces no es suficiente solo espera a que tus jugadores hagan lo que sea más entretenido- en 76 00:05:06,400 --> 00:05:11,330 este caso, el arriesgarse para premios grandes. Sin una motivación apropiada o una recompensa, puede que 77 00:05:11,330 --> 00:05:14,120 los jugadores nunca vean el juego en la manera que esperabas. 78 00:05:14,120 --> 00:05:18,389 Como un diseñador, es tu deber poner los puntos de presión correctos y crear 79 00:05:18,389 --> 00:05:23,430 los sistemas necesarios para animar a los jugadores a comportarse de una cierta manera. En The Swindle esa es 80 00:05:23,430 --> 00:05:27,000 la diferencia entre sentirte como si te llevarás una barra de chocolate, y sentirte como que estás efectuando 81 00:05:27,000 --> 00:05:29,520 el mayor robo del siglo. 82 00:05:41,229 --> 00:05:45,419 Muchas gracias por ver el video. Si disfrutaste el episodio, porfavor dale like, suscríbete a mi canal 83 00:05:45,419 --> 00:05:49,819 en youtube, o considera apoyarme a mi y a mis videos, en Patreon.