WEBVTT 00:00:00.840 --> 00:00:07.530 Hola, soy Mark Brown con "Game Maker´s toolkit" (herramientas del creador de juegos), una serie sobre el diseño de los video juegos. 00:00:07.530 --> 00:00:12.390 Hay un punto en Uncharted 3, donde Nathan Drake está apunto de saltar entre dos barcos, 00:00:12.390 --> 00:00:13.850 y dice... 00:00:13.850 --> 00:00:17.680 "Ok, ahí está la escalera. Solo tengo una oportunidad" 00:00:17.680 --> 00:00:23.300 Que podría hacerte pensar que solo tienes, ya sabes, una oportunidad. 00:00:23.310 --> 00:00:27.410 Pero si es que llegas a fallar y saltas a tu muerte, entonces- siendo esto un video juego y 00:00:27.410 --> 00:00:31.590 todo- reaparecerás de vuelta aquí y demora alrededor de 10 segundos de que Drake vuelva 00:00:31.590 --> 00:00:32.990 a decir... 00:00:32.990 --> 00:00:34.990 "Solo tengo una oportunidad" 00:00:35.780 --> 00:00:40.140 ¿Los video juegos no siempre son muy buenos en subir lo que está en juego, no? 00:00:40.140 --> 00:00:45.860 Es por esto, tal vez, que no existen muchos juegos de robos buenos, especialmente de un jugador. 00:00:45.860 --> 00:00:49.980 Porque ¿Cómo puedes tener un juego sobre realizar un gran y complicado atraco, si sabes que 00:00:49.980 --> 00:00:54.480 ser encontrado o asesinado por un guardia solo te mandará al último punto de guardado? 00:00:55.360 --> 00:00:58.320 Introduciendo: "The Swindle" (La Estafa) 00:01:00.460 --> 00:01:04.680 Este es un juego en el que verdaderamente sientes la presión. Y en el que sabes de que cometer un error será 00:01:04.689 --> 00:01:08.179 un gran retraso, entonces se siente que hay bastante en juego. 00:01:08.179 --> 00:01:13.409 Pero, en un robo hay más que solo tensión. Tambien se tiene que hacer que el ladrón se ponga codicioso, 00:01:13.409 --> 00:01:18.179 que se lleve más de lo que debería y que se ponga a sí mismo en situaciones peligrosas. Porque es ahí donde 00:01:18.179 --> 00:01:22.029 las mejores experiencias aparecen. Y "The Swindle" tambien le achunta a esto. 00:01:22.029 --> 00:01:27.089 Así que analizemos como exactamente es que este juego te anima a volverte en un maestro ladrón. 00:01:29.630 --> 00:01:33.810 The Swindle es un juego de plataformas con un leve nivel de mecánicas de sigilo. Osea, 00:01:33.810 --> 00:01:39.749 golpear a enemigos detrás de la cabeza, modificar minas, colarse através de camaras de seguridad, 00:01:39.759 --> 00:01:41.789 y hackear terminales. 00:01:41.789 --> 00:01:46.979 En cada nivel generado al azar, intentarás quedarte con la mayor cantidad de dinero posible, 00:01:46.979 --> 00:01:48.659 antes de elegir abandonar el nivel. 00:01:49.980 --> 00:01:52.900 La plata recolectada en cada partida exitosa te permitirá comprar habilidades 00:01:52.909 --> 00:01:58.419 mejoradas como saltos triples, explosivos, movimiento más sigiloso, y una mayor visibilidad. Además, 00:01:58.419 --> 00:02:03.539 deberás comprar el acceso a los últimos niveles- incluyendo el capítulo final. 00:02:03.539 --> 00:02:07.289 Sin embargo, hay dos ingredientes secretos que te animan a ignorar los sencillos 00:02:07.289 --> 00:02:10.060 de dinero- y a ir por los premios mayores. 00:02:10.060 --> 00:02:16.450 En primer lugar, hay un límite de 100 dias. Cada robo, exitoso o de lo contrario, es contado 00:02:16.450 --> 00:02:21.170 como un dia. Y si no haz terminado la missión final para cuando se terminen los 100 dias, se acabó el juego. 00:02:21.780 --> 00:02:26.140 En segundo lugar están los bonos. Conseguir cada unidad de dinero sin ser 00:02:26.140 --> 00:02:30.450 visto, te da el bono fantasma. Y escaparte con la mayoría del dinero hace que suban 00:02:30.450 --> 00:02:35.730 los puntos de experiencia de tu ladrón. Manténlos con vida lo suficiente y obtendrás enormes recompenzas por cada robo 00:02:35.730 --> 00:02:36.469 exitoso. 00:02:36.469 --> 00:02:41.079 Estos dos sistemas hacen que sientas la presión, porque si cometes un error y fallas un nivel- algo que 00:02:41.079 --> 00:02:45.209 es bastante común ya que te mueres de un golpe- no obtendrás nada de dinero y tendrás 00:02:45.209 --> 00:02:48.370 que jugar como un nuevo ladrón, lo que significa que tendrás que empezar a acumular puntos de experiencia 00:02:48.370 --> 00:02:49.209 desde cero 00:02:49.209 --> 00:02:55.600 Pero también te presionan a obtener más dinero, y tomar mayores riesgos. Querrás hacer contar cada dia 00:02:55.600 --> 00:02:59.460 obteniendo la mayor cantidad de dinero posible, y obtener los bonos fantasma y de experiencia. 00:02:59.460 --> 00:03:01.460 Y eso es bastante listo, porque 00:03:01.499 --> 00:03:05.760 el juego está en su mejor momento cuando te pone en esas situaciones peligrosas. 00:03:05.760 --> 00:03:10.790 Hay escencialmente tres resultados potenciales cuando tomas un riesgo grande. Podrías llevar a cabo 00:03:10.790 --> 00:03:15.450 lo imposible, y escaparte con la recompensa como un ladrón ninja. Que es una experiencia bastante buena. 00:03:15.450 --> 00:03:19.329 Podrías estropear el plan y activar una alarma, pero aún lograr salir del nivel con 00:03:19.329 --> 00:03:22.310 las sirenas en el fondo. Eso tambien es una buena experiencia. 00:03:22.310 --> 00:03:25.920 O podrías fallar completamente, y perder todo el dinero. Que no es tan genial, pero aun puede funcionar 00:03:25.920 --> 00:03:28.159 a la larga. 00:03:28.159 --> 00:03:32.900 Cada fracaso te pone más y más atrás en el plazo de 100 días, que sube 00:03:32.900 --> 00:03:36.959 la tensión incluso más alto, lo que te anima a ponerte más codicioso, y tomar 00:03:36.959 --> 00:03:41.310 todavía más riesgos- que podrían llevar a más fracasos, o a una de esas historias épicas 00:03:41.310 --> 00:03:42.719 de un robo. 00:03:42.719 --> 00:03:47.290 También es importante que el fracaso no sea muy punitivo. Hay otros juegos sobre 00:03:47.290 --> 00:03:52.769 prepararse para una misión final, como la supervivencia espacial de "FTL", y el espionaje futurísta de 00:03:52.769 --> 00:03:57.609 "Invisible Inc." pero fallar en esos juegos es o, fin del juego, o dejarte 00:03:57.609 --> 00:03:58.639 en una posicion complicada. 00:03:58.639 --> 00:04:02.950 The Swindle, es intecionalmente mas perdonador, yo creo, lo que te anima 00:04:02.950 --> 00:04:07.450 a tomar esos riesgos. Incluso puedes reintentar el último capítulo si fallas. Pero 00:04:07.450 --> 00:04:13.230 tendrás que rapidamente pagar el costo de £400,00 para hacerlo. Algo que, adivinaste, te lleva 00:04:13.230 --> 00:04:15.870 a tomar robos más peligrosos. 00:04:17.280 --> 00:04:21.280 Basicamente, The Swindle es un ejemplo brillante de usar el diseño de un juego para transmitir un cierto 00:04:21.280 --> 00:04:23.419 tipo de comportamiento en el jugador. 00:04:23.419 --> 00:04:27.680 Porque sin el plazo de 100 días, y otros sistemas, tendrías una relación 00:04:27.680 --> 00:04:30.740 muy distinta con el juego. Esto lo sabemos como un hecho. 00:04:30.740 --> 00:04:35.090 Hablé con el diseñador de The Swindle, Dan Marshall, quien me contó de que en cierto punto en el desarrollo 00:04:35.090 --> 00:04:39.389 no existía el plazo de 100 días. Pero le mostró esta version a un periodista quien 00:04:39.389 --> 00:04:43.710 determinó que era más seguro robarse unas cuantas libras, abandonar el nivel, y repetir este proceso 00:04:43.710 --> 00:04:47.000 miles de veces, en vez de arriesgarse a los premios grandes. 00:04:47.000 --> 00:04:50.419 Y no culpo al periodista- esto es un fenómeno bien documentado en el diseño de juegos 00:04:50.419 --> 00:04:54.810 llamado la estrategia dominante. Si un jugador puede encontrar un truco en el sistema que se pueda 00:04:54.810 --> 00:04:59.310 aprovechar para una victoria facil, siempre optarán a usarlo, una y otra vez 00:04:59.310 --> 00:05:01.130 sin importar lo tedioso que sea. 00:05:02.120 --> 00:05:06.400 Entonces no es suficiente solo espera a que tus jugadores hagan lo que sea más entretenido- en 00:05:06.400 --> 00:05:11.330 este caso, el arriesgarse para premios grandes. Sin una motivación apropiada o una recompensa, puede que 00:05:11.330 --> 00:05:14.120 los jugadores nunca vean el juego en la manera que esperabas. 00:05:14.120 --> 00:05:18.389 Como un diseñador, es tu deber poner los puntos de presión correctos y crear 00:05:18.389 --> 00:05:23.430 los sistemas necesarios para animar a los jugadores a comportarse de una cierta manera. En The Swindle esa es 00:05:23.430 --> 00:05:27.000 la diferencia entre sentirte como si te llevarás una barra de chocolate, y sentirte como que estás efectuando 00:05:27.000 --> 00:05:29.520 el mayor robo del siglo. 00:05:41.229 --> 00:05:45.419 Muchas gracias por ver el video. Si disfrutaste el episodio, porfavor dale like, suscríbete a mi canal 00:05:45.419 --> 00:05:49.819 en youtube, o considera apoyarme a mi y a mis videos, en Patreon.