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Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design.
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Also, da ist diese Stelle in Uncharted 3, wo Nathan Drake kurz davor ist auf ein anderes Schiff zu springen,
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und er sagt...
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NATHAN DRAKE: Okay, da ist die Leiter.
Ich hab nur einen Versuch dafür.
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Und Du denkst Dir wahrscheinlich, dass Du nur, Du weißt schon, einen Versuch dafür hast.
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Aber wenn Du es vermasselst und in den Tod springst, dann - weil es ein Videospiel ist und so -
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stehst Du wieder genau hier, und es dauert keine 10 Sekunden bis Drake wieder
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sagt...
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NATHAN DRAKE: ... nur einen Versuch dafür.
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Videospiele sind nicht besonders gut darin,
das Risiko zu erhöhen, oder?
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Was vielleicht der Grund dafür ist, dass es so wenige gute Raubüberfallspiele gibt, gerade für Einzelspieler.
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Denn wie kannst Du ein Spiel über einen Raubüberfall machen, wenn Du weißt, dass von einem
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Wachmann entdeckt oder getötet zu werden, Dich einfach zum letzten Checkpoint zurückversetzt?
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Darf ich vorstellen: The Swindle.
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In diesem Spiel fühlst Du wirklich den Druck. Und Du weißt, dass zu versagen ein echter
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Rückschritt ist, daher fühlt sich das Risiko hoch an.
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Aber bei einem Überfall gibt es mehr als nur Spannung. Du musst den Räuber gierig machen, damit sie
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mehr nehmen als sie sollten und sich in riskantere Situationen bringen. Denn das ist es woher die
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besten Geschichten kommen. Und The Swindle trifft auch hier den Nagel auf den Kopf.
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Dann untersuchen wir mal, wie das Spiel Dich dazu verleitet ein Meisterdieb zu werden.
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The Swindle ist ein seitlich scrollendes Plattformspiel, mit leichten Schleichmechaniken. Was bedeutet,
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dass Du Gegner von hinten auf den Kopf haust, Minen verdrahtest, an Kameras vorbeischleichst,
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und in Terminals hackst.
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In jedem zufällig erstellen Level versuchst Du so viel Bargeld wie möglich einzusacken, bevor
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Du Dich entscheidest das Level zu verlassen.
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Das verdiente Geld eines erfolgreichen Laufs erlaubt es Dir fortgeschrittene Fähigkeiten zu kaufen,
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wie Dreifachsprünge, Bomben, leiseres Bewegen, und größere Sichtweite. Außerdem musst Du Dir
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Zugang zu späteren Leveln freikaufen - inclusive des letzten Kapitels. The swindle - dem Schwindel.
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Es gibt zwei Geheimzutaten, die Dich dazu verleiten die winzigen Geldbeträge zu ignorieren -
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und es wirklich auf die großen Beträge abzusehen.
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Da gibt es zum einen das 100 Tage Limit. Jeder Einbruch, erfolgreich oder nicht, zählen als ein Tag.
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Und wenn Du die letzte Mission nicht in den 100 Tagen beendet hast, heißt es Game Over.
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Und dann gibt es die Bonusse. Wirklich alles Geld im Gebäude zu bekommen, ohne gesehen zu werden,
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gibt Dir einen Geistbonus. Und mit der meisten Geldmenge abzuhauen, lässt Deine Diebeserfahrung
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steigen. Wenn Du das lange genug beibehälst bekommst Du riesige Boni für jeden erfolgreichen
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Raubzug.
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Diese beiden Systeme sorgen dafür, dass Du Druck spürst, denn wenn Du Mist baust, und ein Level
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nicht schaffst - was recht leicht passiert, da Du bei einem Treffer tot bist - verlierst Du all Dein Geld, und
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Du musst als ein neuer Dieb spielen, was bedeutet, dass Du wieder Erfahrungspunkte komplett neu
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aufbauen musst.
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Aber sie zwingen Dich auch dazu mehr Geld zu nehmen und mehr zu riskieren. Du willst, dass jeder Tag zählt,
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indem Du so viel Geld, Erfahrungspunkte und Geistboni bekommst wie nur möglich.
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Und das ist schlau, denn das Spiel
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ist am besten, wenn es Dich in diese
gefährlichen Situationen steckt.
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Es gibt drei mögliche Ausgänge, wenn Du ein großes Risiko eingehst. Du schaffst das Unmögliche und
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verschwindest mit dem Geld wie ein Ninja Dieb. Was eine ziemlich gute Erfahrung ist.
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Du kannst es verbocken, und einen Alarm auslösen, es aber immer noch aus dem Level schaffen - mit
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heulenden Sirenen im Hintergrund.
Das ist auch eine gute Erfahrung.
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Oder Du versagst komplett und verlierst das Geld. Was nicht so toll ist, aber was auf lange Sicht
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dennoch funktionieren kann.
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Jeder Fehlschlag bringt Dich näher an die 100 Tages Deadline, was die Spannung noch mehr steigert,
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was Dich noch gieriger werden lässt, und noch mehr Risiken eingehen lässt -
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was zu weiterem Versagen führt, oder zu diesen Epischen Raubzug
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Geschichten.
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Es ist auch wichtig zu erwähnen, dass Fehlschläge nicht zu strafend sind. Es gibt andere Spiele, die Dich auf
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die letzte Mission vorbereiten, wie das Weltraum-Überlebens-Spiel FTL, und der Cyberpunk-Spion-Thriller
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Invisible Inc., aber in diesen Spielen Mist zu bauen, bedeutet entweder Game Over, oder
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Du wirklich ins Hintertreffen gerätst.
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The Swindle ist absichtlich etwas nachlässiger, denke ich, was Dir Anreize gibt, größere Riskiken einzugehen.
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Du kannst sogar das letzte Kapitel erneut versuchen, wenn Du versagst, aber Du musst schnell
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die Gebühr von £400,00 einnehmen, um das Level erneut zu spielen. Was, Du hast es erraten, erneut
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dazu führt, riskantere Raubzüge zu nehmen.
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Im Grunde ist The Swindle ein brillantes Beispiel für gutes Spieldesign, was ein bestimmtes Verhalten beim
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Spieler anregt.
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Denn ohne die 100 Tages Deadline, und die anderen Systeme, hättest Du eine ganz andere Beziehung
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zum Spiel. Und das wissen wir.
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Ich habe mit dem Designer von The Swindle, Dan Marshall gesprochen, der mir erzählt hat, dass es bei der
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Entwicklung einmal kein 100 Tages Limit gab. Aber er hat die frühe Version einem Journalisten gegeben, der
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rausfand, dass es viel sicherer ist, kleine Geldbeträge zu stehlen, das Level zu verlassen, und den Prozess viele
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tausend male zu viederholen,
als die großen Gewinne zu riskieren.
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Und ich werfe das dem Journalisten nicht vor - das ist ein gut dokumentiertes Phänomen im Spieldesign, was
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die Dominante Strategie genannt wird. Wenn ein Spieler ein Schlupflock in einem System findet, was er für einen
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leichten Sieg ausnutzen kann,
wird er das wieder und wieder ausnutzen,
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egal wie mühselig das ist.
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Es ist also nicht genug, darauf zu hoffen, dass Deine Spieler das machen, was den meisten Spaß macht -
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in diesem Fall, alles für den großen Raub zu riskieren. Ohne entsprechende Motivation oder Belohnung, können
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Spieler vielleicht nie das Spiel so sehen,
wie Du es vorgesehen hast.
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Als Designer ist es Dein Job, die richtigen Druckpunkte einzusetzen, und die richtigen Systeme zu bauen,
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damit der Spieler verleitet wird, sich auf eine bestimmte Art zu verhalten. In The Swindle ist das der Unterschied
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sich zu fühlen als wenn man einen Schokoriegel stibitzt, oder als sich fühlt als würde man den
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Raubzug des Jahrhunderts durchziehen.
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