Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design.
Also, da ist diese Stelle in Uncharted 3, wo Nathan Drake kurz davor ist auf ein anderes Schiff zu springen,
und er sagt...
NATHAN DRAKE: Okay, da ist die Leiter. Ich hab nur einen Versuch dafür.
Und Du denkst Dir wahrscheinlich, dass Du nur, Du weißt schon, einen Versuch dafür hast.
Aber wenn Du es vermasselst und in den Tod springst, dann - weil es ein Videospiel ist und so -
stehst Du wieder genau hier, und es dauert keine 10 Sekunden bis Drake wieder
sagt...
NATHAN DRAKE: ... nur einen Versuch dafür.
Videospiele sind nicht besonders gut darin, das Risiko zu erhöhen, oder?
Was vielleicht der Grund dafür ist, dass es so wenige gute Raubüberfallspiele gibt, gerade für Einzelspieler.
Denn wie kannst Du ein Spiel über einen Raubüberfall machen, wenn Du weißt, dass von einem
Wachmann entdeckt oder getötet zu werden, Dich einfach zum letzten Checkpoint zurückversetzt?
Darf ich vorstellen: The Swindle.
In diesem Spiel fühlst Du wirklich den Druck. Und Du weißt, dass zu versagen ein echter
Rückschritt ist, daher fühlt sich das Risiko hoch an.
Aber bei einem Überfall gibt es mehr als nur Spannung. Du musst den Räuber gierig machen, damit sie
mehr nehmen als sie sollten und sich in riskantere Situationen bringen. Denn das ist es woher die
besten Geschichten kommen. Und The Swindle trifft auch hier den Nagel auf den Kopf.
Dann untersuchen wir mal, wie das Spiel Dich dazu verleitet ein Meisterdieb zu werden.
The Swindle ist ein seitlich scrollendes Plattformspiel, mit leichten Schleichmechaniken. Was bedeutet,
dass Du Gegner von hinten auf den Kopf haust, Minen verdrahtest, an Kameras vorbeischleichst,
und in Terminals hackst.
In jedem zufällig erstellen Level versuchst Du so viel Bargeld wie möglich einzusacken, bevor
Du Dich entscheidest das Level zu verlassen.
Das verdiente Geld eines erfolgreichen Laufs erlaubt es Dir fortgeschrittene Fähigkeiten zu kaufen,
wie Dreifachsprünge, Bomben, leiseres Bewegen, und größere Sichtweite. Außerdem musst Du Dir
Zugang zu späteren Leveln freikaufen - inclusive des letzten Kapitels. The swindle - dem Schwindel.
Es gibt zwei Geheimzutaten, die Dich dazu verleiten die winzigen Geldbeträge zu ignorieren -
und es wirklich auf die großen Beträge abzusehen.
Da gibt es zum einen das 100 Tage Limit. Jeder Einbruch, erfolgreich oder nicht, zählen als ein Tag.
Und wenn Du die letzte Mission nicht in den 100 Tagen beendet hast, heißt es Game Over.
Und dann gibt es die Bonusse. Wirklich alles Geld im Gebäude zu bekommen, ohne gesehen zu werden,
gibt Dir einen Geistbonus. Und mit der meisten Geldmenge abzuhauen, lässt Deine Diebeserfahrung
steigen. Wenn Du das lange genug beibehälst bekommst Du riesige Boni für jeden erfolgreichen
Raubzug.
Diese beiden Systeme sorgen dafür, dass Du Druck spürst, denn wenn Du Mist baust, und ein Level
nicht schaffst - was recht leicht passiert, da Du bei einem Treffer tot bist - verlierst Du all Dein Geld, und
Du musst als ein neuer Dieb spielen, was bedeutet, dass Du wieder Erfahrungspunkte komplett neu
aufbauen musst.
Aber sie zwingen Dich auch dazu mehr Geld zu nehmen und mehr zu riskieren. Du willst, dass jeder Tag zählt,
indem Du so viel Geld, Erfahrungspunkte und Geistboni bekommst wie nur möglich.
Und das ist schlau, denn das Spiel
ist am besten, wenn es Dich in diese gefährlichen Situationen steckt.
Es gibt drei mögliche Ausgänge, wenn Du ein großes Risiko eingehst. Du schaffst das Unmögliche und
verschwindest mit dem Geld wie ein Ninja Dieb. Was eine ziemlich gute Erfahrung ist.
Du kannst es verbocken, und einen Alarm auslösen, es aber immer noch aus dem Level schaffen - mit
heulenden Sirenen im Hintergrund. Das ist auch eine gute Erfahrung.
Oder Du versagst komplett und verlierst das Geld. Was nicht so toll ist, aber was auf lange Sicht
dennoch funktionieren kann.
Jeder Fehlschlag bringt Dich näher an die 100 Tages Deadline, was die Spannung noch mehr steigert,
was Dich noch gieriger werden lässt, und noch mehr Risiken eingehen lässt -
was zu weiterem Versagen führt, oder zu diesen Epischen Raubzug
Geschichten.
Es ist auch wichtig zu erwähnen, dass Fehlschläge nicht zu strafend sind. Es gibt andere Spiele, die Dich auf
die letzte Mission vorbereiten, wie das Weltraum-Überlebens-Spiel FTL, und der Cyberpunk-Spion-Thriller
Invisible Inc., aber in diesen Spielen Mist zu bauen, bedeutet entweder Game Over, oder
Du wirklich ins Hintertreffen gerätst.
The Swindle ist absichtlich etwas nachlässiger, denke ich, was Dir Anreize gibt, größere Riskiken einzugehen.
Du kannst sogar das letzte Kapitel erneut versuchen, wenn Du versagst, aber Du musst schnell
die Gebühr von £400,00 einnehmen, um das Level erneut zu spielen. Was, Du hast es erraten, erneut
dazu führt, riskantere Raubzüge zu nehmen.
Im Grunde ist The Swindle ein brillantes Beispiel für gutes Spieldesign, was ein bestimmtes Verhalten beim
Spieler anregt.
Denn ohne die 100 Tages Deadline, und die anderen Systeme, hättest Du eine ganz andere Beziehung
zum Spiel. Und das wissen wir.
Ich habe mit dem Designer von The Swindle, Dan Marshall gesprochen, der mir erzählt hat, dass es bei der
Entwicklung einmal kein 100 Tages Limit gab. Aber er hat die frühe Version einem Journalisten gegeben, der
rausfand, dass es viel sicherer ist, kleine Geldbeträge zu stehlen, das Level zu verlassen, und den Prozess viele
tausend male zu viederholen, als die großen Gewinne zu riskieren.
Und ich werfe das dem Journalisten nicht vor - das ist ein gut dokumentiertes Phänomen im Spieldesign, was
die Dominante Strategie genannt wird. Wenn ein Spieler ein Schlupflock in einem System findet, was er für einen
leichten Sieg ausnutzen kann, wird er das wieder und wieder ausnutzen,
egal wie mühselig das ist.
Es ist also nicht genug, darauf zu hoffen, dass Deine Spieler das machen, was den meisten Spaß macht -
in diesem Fall, alles für den großen Raub zu riskieren. Ohne entsprechende Motivation oder Belohnung, können
Spieler vielleicht nie das Spiel so sehen, wie Du es vorgesehen hast.
Als Designer ist es Dein Job, die richtigen Druckpunkte einzusetzen, und die richtigen Systeme zu bauen,
damit der Spieler verleitet wird, sich auf eine bestimmte Art zu verhalten. In The Swindle ist das der Unterschied
sich zu fühlen als wenn man einen Schokoriegel stibitzt, oder als sich fühlt als würde man den
Raubzug des Jahrhunderts durchziehen.
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