0:00:00.840,0:00:07.530 Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design. 0:00:07.530,0:00:12.390 Also, da ist diese Stelle in Uncharted 3, wo Nathan Drake kurz davor ist auf ein anderes Schiff zu springen, 0:00:12.390,0:00:13.850 und er sagt... 0:00:13.850,0:00:17.680 NATHAN DRAKE: Okay, da ist die Leiter. [br]Ich hab nur einen Versuch dafür. 0:00:17.680,0:00:23.300 Und Du denkst Dir wahrscheinlich, dass Du nur, Du weißt schon, einen Versuch dafür hast. 0:00:23.310,0:00:27.410 Aber wenn Du es vermasselst und in den Tod springst, dann - weil es ein Videospiel ist und so - 0:00:27.410,0:00:31.590 stehst Du wieder genau hier, und es dauert keine 10 Sekunden bis Drake wieder 0:00:31.590,0:00:32.990 sagt... 0:00:32.990,0:00:34.990 NATHAN DRAKE: ... nur einen Versuch dafür. 0:00:35.780,0:00:40.140 Videospiele sind nicht besonders gut darin, [br]das Risiko zu erhöhen, oder? 0:00:40.140,0:00:45.860 Was vielleicht der Grund dafür ist, dass es so wenige gute Raubüberfallspiele gibt, gerade für Einzelspieler. 0:00:45.860,0:00:49.980 Denn wie kannst Du ein Spiel über einen Raubüberfall machen, wenn Du weißt, dass von einem 0:00:49.980,0:00:54.480 Wachmann entdeckt oder getötet zu werden, Dich einfach zum letzten Checkpoint zurückversetzt? 0:00:55.360,0:00:58.320 Darf ich vorstellen: The Swindle. 0:01:00.460,0:01:04.680 In diesem Spiel fühlst Du wirklich den Druck. Und Du weißt, dass zu versagen ein echter 0:01:04.689,0:01:08.179 Rückschritt ist, daher fühlt sich das Risiko hoch an. 0:01:08.179,0:01:13.409 Aber bei einem Überfall gibt es mehr als nur Spannung. Du musst den Räuber gierig machen, damit sie 0:01:13.409,0:01:18.179 mehr nehmen als sie sollten und sich in riskantere Situationen bringen. Denn das ist es woher die 0:01:18.179,0:01:22.029 besten Geschichten kommen. Und The Swindle trifft auch hier den Nagel auf den Kopf. 0:01:22.029,0:01:27.089 Dann untersuchen wir mal, wie das Spiel Dich dazu verleitet ein Meisterdieb zu werden. 0:01:29.630,0:01:33.810 The Swindle ist ein seitlich scrollendes Plattformspiel, mit leichten Schleichmechaniken. Was bedeutet, 0:01:33.810,0:01:39.749 dass Du Gegner von hinten auf den Kopf haust, Minen verdrahtest, an Kameras vorbeischleichst, 0:01:39.759,0:01:41.789 und in Terminals hackst. 0:01:41.789,0:01:46.979 In jedem zufällig erstellen Level versuchst Du so viel Bargeld wie möglich einzusacken, bevor 0:01:46.979,0:01:48.659 Du Dich entscheidest das Level zu verlassen. 0:01:49.980,0:01:52.900 Das verdiente Geld eines erfolgreichen Laufs erlaubt es Dir fortgeschrittene Fähigkeiten zu kaufen, 0:01:52.909,0:01:58.419 wie Dreifachsprünge, Bomben, leiseres Bewegen, und größere Sichtweite. Außerdem musst Du Dir 0:01:58.419,0:02:03.539 Zugang zu späteren Leveln freikaufen - inclusive des letzten Kapitels. The swindle - dem Schwindel. 0:02:03.539,0:02:07.289 Es gibt zwei Geheimzutaten, die Dich dazu verleiten die winzigen Geldbeträge zu ignorieren - 0:02:07.289,0:02:10.060 und es wirklich auf die großen Beträge abzusehen. 0:02:10.060,0:02:16.450 Da gibt es zum einen das 100 Tage Limit. Jeder Einbruch, erfolgreich oder nicht, zählen als ein Tag. 0:02:16.450,0:02:21.170 Und wenn Du die letzte Mission nicht in den 100 Tagen beendet hast, heißt es Game Over. 0:02:21.780,0:02:26.140 Und dann gibt es die Bonusse. Wirklich alles Geld im Gebäude zu bekommen, ohne gesehen zu werden, 0:02:26.140,0:02:30.450 gibt Dir einen Geistbonus. Und mit der meisten Geldmenge abzuhauen, lässt Deine Diebeserfahrung 0:02:30.450,0:02:35.730 steigen. Wenn Du das lange genug beibehälst bekommst Du riesige Boni für jeden erfolgreichen 0:02:35.730,0:02:36.469 Raubzug. 0:02:36.469,0:02:41.079 Diese beiden Systeme sorgen dafür, dass Du Druck spürst, denn wenn Du Mist baust, und ein Level 0:02:41.079,0:02:45.209 nicht schaffst - was recht leicht passiert, da Du bei einem Treffer tot bist - verlierst Du all Dein Geld, und 0:02:45.209,0:02:48.370 Du musst als ein neuer Dieb spielen, was bedeutet, dass Du wieder Erfahrungspunkte komplett neu 0:02:48.370,0:02:49.209 aufbauen musst. 0:02:49.209,0:02:55.600 Aber sie zwingen Dich auch dazu mehr Geld zu nehmen und mehr zu riskieren. Du willst, dass jeder Tag zählt, 0:02:55.600,0:02:59.460 indem Du so viel Geld, Erfahrungspunkte und Geistboni bekommst wie nur möglich. 0:02:59.460,0:03:01.460 Und das ist schlau, denn das Spiel 0:03:01.499,0:03:05.760 ist am besten, wenn es Dich in diese [br]gefährlichen Situationen steckt. 0:03:05.760,0:03:10.790 Es gibt drei mögliche Ausgänge, wenn Du ein großes Risiko eingehst. Du schaffst das Unmögliche und 0:03:10.790,0:03:15.450 verschwindest mit dem Geld wie ein Ninja Dieb. Was eine ziemlich gute Erfahrung ist. 0:03:15.450,0:03:19.329 Du kannst es verbocken, und einen Alarm auslösen, es aber immer noch aus dem Level schaffen - mit 0:03:19.329,0:03:22.310 heulenden Sirenen im Hintergrund. [br]Das ist auch eine gute Erfahrung. 0:03:22.310,0:03:25.920 Oder Du versagst komplett und verlierst das Geld. Was nicht so toll ist, aber was auf lange Sicht 0:03:25.920,0:03:28.159 dennoch funktionieren kann. 0:03:28.159,0:03:32.900 Jeder Fehlschlag bringt Dich näher an die 100 Tages Deadline, was die Spannung noch mehr steigert, 0:03:32.900,0:03:36.959 was Dich noch gieriger werden lässt, und noch mehr Risiken eingehen lässt - 0:03:36.959,0:03:41.310 was zu weiterem Versagen führt, oder zu diesen Epischen Raubzug 0:03:41.310,0:03:42.719 Geschichten. 0:03:42.719,0:03:47.290 Es ist auch wichtig zu erwähnen, dass Fehlschläge nicht zu strafend sind. Es gibt andere Spiele, die Dich auf 0:03:47.290,0:03:52.769 die letzte Mission vorbereiten, wie das Weltraum-Überlebens-Spiel FTL, und der Cyberpunk-Spion-Thriller 0:03:52.769,0:03:57.609 Invisible Inc., aber in diesen Spielen Mist zu bauen, bedeutet entweder Game Over, oder 0:03:57.609,0:03:58.639 Du wirklich ins Hintertreffen gerätst. 0:03:58.639,0:04:02.950 The Swindle ist absichtlich etwas nachlässiger, denke ich, was Dir Anreize gibt, größere Riskiken einzugehen. 0:04:02.950,0:04:07.450 Du kannst sogar das letzte Kapitel erneut versuchen, wenn Du versagst, aber Du musst schnell 0:04:07.450,0:04:13.230 die Gebühr von £400,00 einnehmen, um das Level erneut zu spielen. Was, Du hast es erraten, erneut 0:04:13.230,0:04:15.870 dazu führt, riskantere Raubzüge zu nehmen. 0:04:17.280,0:04:21.280 Im Grunde ist The Swindle ein brillantes Beispiel für gutes Spieldesign, was ein bestimmtes Verhalten beim 0:04:21.280,0:04:23.419 Spieler anregt. 0:04:23.419,0:04:27.680 Denn ohne die 100 Tages Deadline, und die anderen Systeme, hättest Du eine ganz andere Beziehung 0:04:27.680,0:04:30.740 zum Spiel. Und das wissen wir. 0:04:30.740,0:04:35.090 Ich habe mit dem Designer von The Swindle, Dan Marshall gesprochen, der mir erzählt hat, dass es bei der 0:04:35.090,0:04:39.389 Entwicklung einmal kein 100 Tages Limit gab. Aber er hat die frühe Version einem Journalisten gegeben, der 0:04:39.389,0:04:43.710 rausfand, dass es viel sicherer ist, kleine Geldbeträge zu stehlen, das Level zu verlassen, und den Prozess viele 0:04:43.710,0:04:47.000 tausend male zu viederholen,[br]als die großen Gewinne zu riskieren. 0:04:47.000,0:04:50.419 Und ich werfe das dem Journalisten nicht vor - das ist ein gut dokumentiertes Phänomen im Spieldesign, was 0:04:50.419,0:04:54.810 die Dominante Strategie genannt wird. Wenn ein Spieler ein Schlupflock in einem System findet, was er für einen 0:04:54.810,0:04:59.310 leichten Sieg ausnutzen kann, [br]wird er das wieder und wieder ausnutzen, 0:04:59.310,0:05:01.130 egal wie mühselig das ist. 0:05:02.120,0:05:06.400 Es ist also nicht genug, darauf zu hoffen, dass Deine Spieler das machen, was den meisten Spaß macht - 0:05:06.400,0:05:11.330 in diesem Fall, alles für den großen Raub zu riskieren. Ohne entsprechende Motivation oder Belohnung, können 0:05:11.330,0:05:14.120 Spieler vielleicht nie das Spiel so sehen, [br]wie Du es vorgesehen hast. 0:05:14.120,0:05:18.389 Als Designer ist es Dein Job, die richtigen Druckpunkte einzusetzen, und die richtigen Systeme zu bauen, 0:05:18.389,0:05:23.430 damit der Spieler verleitet wird, sich auf eine bestimmte Art zu verhalten. In The Swindle ist das der Unterschied 0:05:23.430,0:05:27.000 sich zu fühlen als wenn man einen Schokoriegel stibitzt, oder als sich fühlt als würde man den 0:05:27.000,0:05:29.520 Raubzug des Jahrhunderts durchziehen. 0:05:41.229,0:05:45.419 Danke fürs Zuschauen. Wenn Dir die Episode gefallen hat, klick auf "Mag ich", Abonniere meinen Kanal 0:05:45.419,0:05:49.819 auf YouTube, oder vielleicht unterstützt Du mich und meine werbefreien Videos über Patreon.