< Return to Video

How to Turn Movement into a Game Mechanic

  • 0:00 - 0:05
    Eu amo jogos que te permitem se mover com
    velocidade, fluidez e sutileza.
  • 0:05 - 0:09
    Estou falando de jogos que te deixam
    fazer Parkours perfeitos,
  • 0:09 - 0:11
    Balançar de teias como em quadrinhos,
  • 0:11 - 0:13
    Manobras de skate, velocidade sônica,
  • 0:13 - 0:16
    E andar nas paredes como um ninja
  • 0:16 - 0:22
    O problema é: não há uma única resposta
    em como fazer um sistema de movimento desses
  • 0:22 - 0:27
    O que faz Rocket League bom, é
    completamente diferente de Sunset Overdrive,
  • 0:27 - 0:29
    Que é diferente de Titanfall 2
  • 0:29 - 0:35
    Sim, pode-se apontar coisas óbvias como responsividade dos
    controles, efeitos visuais e animações legais.
  • 0:35 - 0:38
    Mas talvez podemos ir mais fundo.
  • 0:38 - 0:43
    O que podemos fazer é olhar para as diferentes formas
    de movimento, em diversos
  • 0:43 - 0:48
    Jogos brilhantes, e então ver se tem algo
    que eles tem em comum, e
  • 0:48 - 0:51
    ajudar a responder como fazer movimento divertido.
  • 0:51 - 0:52
    Então, olá.
  • 0:52 - 0:56
    Eu sou Mark Brown, e esse é
    Game Marker's Toolkit.
  • 0:58 - 1:03
    Então vamos começar com Super Mario Odyssey
  • 1:03 - 1:06
    Esse é um jogo sobre fornecer ao jogador um grande numero de
  • 1:06 - 1:08
    diferentes movimentos, e todos
  • 1:08 - 1:10
    para levemente diferente ações
  • 1:10 - 1:14
    Você tem pulo alto, pulo longo e pulos rápidos
  • 1:14 - 1:15
    E pulo de ultimo minuto
  • 1:15 - 1:18
    É tudo sobre saber qual movimento usar em qual momento
  • 1:18 - 1:22
    Mas o que é melhor, é que esses movimentos podem ser combinados
  • 1:22 - 1:24
    para trazer vantagens
  • 1:24 - 1:28
    O pulo do Mario, mergulho, e arremesso de chapéu podem ser cuidadosamente
  • 1:28 - 1:30
    combinados para atravessar telhados
  • 1:30 - 1:31
    em New Donk City
  • 1:32 - 1:34
    Vemos coisas similares em outros jogos
  • 1:34 - 1:38
    de plataforma 3D como Sackboy: A Big Adventure e A Hat in Time
  • 1:38 - 1:43
    Mas também a série Tony Hawk que possui menos foco em combinar movimentos
  • 1:43 - 1:45
    Existe duas ações - Reverter e Manual, que são
  • 1:45 - 1:47
    especificamente desenvolvidas
  • 1:47 - 1:51
    para manter seu combo entre as peças do parque
  • 1:51 - 1:55
    Próximo esta no detonador de zombie da insominiac
  • 1:55 - 1:56
    Sunset Overdrive.
  • 1:56 - 2:01
    O personagem principal não possui um sistema de movimento complexo apenas o básico
  • 2:01 - 2:03
    Correr, pular e rolar
  • 2:03 - 2:07
    Mas isso é porque o jogo é sobre usar o ambiente:
  • 2:07 - 2:12
    correndo em paredes, quicando em toldos, surfando em trilhos e balançando em postes
  • 2:12 - 2:17
    Bom uso do ambiente ira coloca-lo em uma grande vantagem sobre os inimigos
  • 2:17 - 2:23
    Outros jogos que colocam foco sobre o ambiente incluem sci-fi ninja sim Ghostrunner
  • 2:23 - 2:30
    e as melhores partes dos jogos Ori quando você bate em inimigos e projéteis para se impulsionar
  • 2:30 - 2:34
    Próximo, vamos olhar brevemente para The Pathless
  • 2:34 - 2:36
    E esse é tudo sobre ritmo
  • 2:36 - 2:41
    Nesse jogo você pode temporariamente aumentar sua velocidade ao atirar flechas em alvos flutuando
  • 2:41 - 2:42
    no mundo
  • 2:42 - 2:45
    Você tem que carregar o tiro e disparar quando o medidor carregar completamente
  • 2:45 - 2:51
    Fornecendo o jogo uma espécie de ação rítmica quando você tenta disparar cada flecha de forma eficiente
  • 2:51 - 2:55
    E isso sem mencionar que se você disparar com o medidor na metade você consegue
  • 2:55 - 2:57
    um aumento de velocidade muito maior
  • 2:57 - 3:03
    Mas se você errar o ritmo o tiro ira errar e você ira conseguir nada
  • 3:03 - 3:05
    Seguindo para Titanfall 2
  • 3:05 - 3:09
    E esse jogo é tudo sobre impulso: adquirindo e mantendo
  • 3:09 - 3:14
    O piloto pode correr uma velocidade maxima de 22 quilômetros por hora
  • 3:14 - 3:19
    porem, sua velocidade pode temporariamente aumentar através de coisas como correr em paredes, pular delas,
  • 3:19 - 3:22
    e deslizar pelo chão
  • 3:22 - 3:26
    Então para ser rápido, você tem que tentar e manter o impulso através da combinação
  • 3:26 - 3:27
    desses movimentos
  • 3:27 - 3:29
    Mas isso não é tudo
  • 3:29 - 3:33
    Quando entramos no multiplayer, temos coisas como ganchos que se prendem em paredes e
  • 3:33 - 3:37
    e retraem - como o hookshot do Link acelerado
  • 3:37 - 3:41
    combine isso com um pulo e você pode se disparar pelo mapa super rápido
  • 3:41 - 3:43
    E ainda não terminamos
  • 3:43 - 3:47
    Pois quando se trata de chão você pode fazer um slide-hop (que é quando você agacha
  • 3:47 - 3:49
    e então pula) para manter impulso
  • 3:49 - 3:54
    Os melhores jogadores em Titanfall 2 - não eu - são aqueles sempre pensando
  • 3:54 - 3:58
    nas formas de manter o impulso que eles criaram
  • 3:58 - 4:03
    Temos coisas similares em jogos de tiro antigos como Quake e Counter-Strike, onde pequenos pulos
  • 4:03 - 4:09
    para criar impulso era uma estratégia de quebra de física emergente não intencionada pelos desenvolvedores
  • 4:09 - 4:13
    A gema do parkour Mirror's Edge ira lhe forçar a manter impulso se você quiser concluir
  • 4:13 - 4:15
    seus desafios de tempo
  • 4:15 - 4:19
    Crumble é tudo sobre ficar cada vez mais rápido o quanto mais você se move
  • 4:19 - 4:25
    E no jogo de plataforma N++, você precisa criar impulso para realizar os maiores pulos
  • 4:25 - 4:31
    Próximo temos Cyberhook - um speedrunner em primeira pessoa sobre se agarrar em blocos e
  • 4:31 - 4:33
    se lançar aos objetivos
  • 4:33 - 4:37
    E esse, eu acredito que seja sobre entender trajetórias
  • 4:37 - 4:38
    Me aguente por um momento
  • 4:38 - 4:44
    Trajetória é o caminha que um objeto deve seguir enquanto se move pela influencia de uma força física
  • 4:44 - 4:47
    E subconscientemente consideramos isso quando jogamos um jogo de plataforma
  • 4:47 - 4:51
    Pois o arco de cada pulo é determinado pela gravidade
  • 4:51 - 4:56
    Porem em jogos com ganchos - como A
    Story About My Uncle e Bionic Commando
  • 4:56 - 5:01
    o arco de balanço é determinado tanto por gravidade quanto pela tenção da corda
  • 5:01 - 5:06
    Então para conseguir o máximo da mecânica temos que mentalmente mapear o arco preciso
  • 5:06 - 5:10
    do balanço - e saber o melhor tempo de se soltar e agarrar
  • 5:10 - 5:14
    Vemos isso também em jogos com mecânicas de planar, é tudo sobre a forma que o personagem
  • 5:14 - 5:20
    fará enquanto estiver se movendo, e entendendo como usar isso para sua vantagem
  • 5:20 - 5:24
    E finalmente, gostaria de falar sobre Rocket League
  • 5:24 - 5:29
    E esse jogo é meio único pois os personagens - nesse caso, o carro - é basicamente o objeto
  • 5:29 - 5:33
    físico, e você apenas aplica forças de diferentes direções
  • 5:33 - 5:37
    Isso permite você mover o carro de praticamente qualquer forma que queira: levando a excelente
  • 5:37 - 5:44
    jogadores descobrir truques absurdos como fazer o carro voar sobre o asfalto, e chutes de bicicleta incríveis
  • 5:44 - 5:48
    Confie em mim, esse é muito complexo - mas achei bom mencionar
  • 5:48 - 5:56
    Então, aqui, identifiquei seis elementos diferentes que fazem com que jogos criem movimentos divertidos
  • 5:56 - 6:02
    Esses são combinando movimentos, usando o cenário, ritmo, criar impulso,
  • 6:02 - 6:06
    entender trajetórias, e brincar com físicas
  • 6:06 - 6:10
    Essa não é uma lista final - e também é importante notar que muitos jogos misturam
  • 6:10 - 6:12
    esses elementos
  • 6:12 - 6:17
    Em Just Cause 3, por exemplo, você tem que usar o gancho no ambiente, que cria
  • 6:17 - 6:19
    impulso quando a corda se retrai
  • 6:19 - 6:23
    você pode então combinar com o seu paraquedas e então com sua wingsuit
  • 6:23 - 6:27
    E nesse ponto você considera e estranha trajetória dessa coisa enquanto
  • 6:27 - 6:29
    mergulha entre ataques inimigos
  • 6:29 - 6:33
    Então isso proporciona uma tabela de elementos quando se trata de movimento
  • 6:33 - 6:38
    Os blocos são usados e combinados para fazer interações interessantes
  • 6:38 - 6:40
    Isso são coisas que fazem do movimento divertido
  • 6:40 - 6:42
    Mas.... por quê?
  • 6:42 - 6:46
    existe algo em comum entre essa diferentes formas de lidar com movimento, para ajudar
  • 6:46 - 6:48
    a explicar seu apelo?
  • 6:48 - 6:54
    Primeiro, todas essas formas garante uma liberdade de movimento.
  • 6:54 - 6:58
    Elas são sobre garantir opções de como transitar pelo mundo: você poderia
  • 6:58 - 7:03
    ir bem devagar e sinuosamente através de uma escada, ou correr por uma parede, virar, e se propulsionar
  • 7:03 - 7:07
    da parede, e encolher seus pés por cima de um corrimão
  • 7:07 - 7:11
    Isso efetivamente torna o espaço do jogo em um parque de travessia
  • 7:11 - 7:17
    Paredes e grandes distancias não são mais barreiras que impedem o progresso: são desafios
  • 7:17 - 7:18
    para superar
  • 7:18 - 7:22
    E onde alguns jogos são praticamente colados ao chão, essas mecânicas de movimento avançadas
  • 7:22 - 7:24
    adicionam verticalidade ao mundo
  • 7:24 - 7:29
    Segundo, esses movimentos tipicamente proporcionam inputs analógicos
  • 7:29 - 7:31
    Que... deixe-me explicar o que quero dizer
  • 7:31 - 7:36
    Quando usamos o gancho em Zelda, você precisa mirar em um bom ponto, e então ele prende
  • 7:36 - 7:40
    Link em um animação imparável até chegar em seu destino
  • 7:40 - 7:42
    Ele segue um único caminho predeterminado
  • 7:42 - 7:47
    Já em Titanfall 2, o gancho funciona diferente
  • 7:47 - 7:51
    você pode se agarrar em qualquer ponto no mundo, você pode se mover enquanto se retrai para
  • 7:51 - 7:56
    mudar sua trajetória, você pode aumentar sua velocidade com um pulo, e você pode cancelar o gancho
  • 7:56 - 7:57
    a qualquer momento
  • 7:57 - 8:02
    Existe quase que infinitos caminhos que pode se seguir - inteiramente baseado em seu controle
  • 8:02 - 8:03
    e vontade
  • 8:03 - 8:08
    E vemos isso em outras mecânicas também: como o generoso movimento aéreo em Mario,
  • 8:08 - 8:13
    conseguindo bater em qualquer direção em Ori, e a quantidade absurda de inputs que se tem
  • 8:13 - 8:16
    em sistemas de físicas como em Rocket League
  • 8:16 - 8:21
    Eles garantem um controle perfeito do personagem, ou pelo menos
  • 8:21 - 8:24
    a habilidade de influenciar sua trajetória
  • 8:24 - 8:30
    Terceiro... quando bem feito, essas mecânicas lhe permitem a se mover com o fluxo, que é quando você
  • 8:30 - 8:34
    se move pelo cenário fluidamente sem parar ou diminuir muito a velocidade
  • 8:34 - 8:40
    Então isso é provavelmente o que é combinar movimentos por toda fase, ou mantendo seu impulso
  • 8:40 - 8:42
    com cuidadosa navegação pelo espaço
  • 8:42 - 8:47
    Isso pode ser particularmente divertido em jogos com interações no ambiente enquanto você quica de um
  • 8:47 - 8:52
    objeto ao outro - mas isso é tanto sobre design de nível quanto mecânicas de
  • 8:52 - 8:54
    movimento básico
  • 8:54 - 9:00
    Quarto - e provavelmente o mais importante - essas mecânicas de movimento avançadas são um teste de habilidade
  • 9:00 - 9:05
    Quando combinando movimentos, você precisa saber quando e como combinar essas ações - e
  • 9:05 - 9:08
    provavelmente enquanto no ar ou movendo em alta velocidade
  • 9:08 - 9:13
    Quando se trata em usar o ambiente, existe um certo nível de precisão em guiar
  • 9:13 - 9:16
    seu personagem pelos trilhos ou blocos de pulo
  • 9:16 - 9:19
    E ritmo, naturalmente, testa seu ritmo
  • 9:19 - 9:24
    Impulso tem dentro de si um desafio: quanto mais rápido você se move mais difícil é controlar
  • 9:24 - 9:29
    Trajetórias podem ser particularmente difíceis de se entender até se internalizar seus arcos únicos
  • 9:29 - 9:33
    E personagens baseados em física são naturalmente difíceis de navegar
  • 9:33 - 9:37
    E enquanto esse movimentos avançados fornecem grandes vantagens sobre a corrida e o pulo básico
  • 9:37 - 9:42
    como se mover mais rápido, pegar atalhos, ou pular em inimigos
  • 9:42 - 9:47
    no combate - eles fornecem uma enorme barreira em habilidade, e até supera-la, você terá
  • 9:47 - 9:51
    que investir muito tempo esfregando sua cara no asfalto
  • 9:51 - 9:55
    Mas isso lida para quinta e ultima similaridade
  • 9:55 - 10:00
    Que é quando você tem a habilidade, todos esses movimentos são inerentes
  • 10:00 - 10:01
    e satisfatórios
  • 10:01 - 10:06
    Quando combinando movimentos, você esta realizando pequenos e precisas melodias de piano no controle
  • 10:06 - 10:08
    que é uma sensação maravilhosa nos dedos
  • 10:08 - 10:13
    Ao abusar do ambiente você esta constantemente fazendo planos sobre sua próxima rota
  • 10:13 - 10:17
    E apertar o botão em um ritmo microscópico e receber um grande feedback
  • 10:17 - 10:18
    é sempre muito bom
  • 10:18 - 10:21
    Criar impulso lhe deixa rápido de forma praticamente incontrolável,
  • 10:21 - 10:24
    possibilitando situações de adrenalina
  • 10:24 - 10:26
    enquanto tenta não bater em uma parede
  • 10:26 - 10:30
    E habilidosamente navegando um personagem através da gravidade e outras interações
  • 10:30 - 10:32
    físicas é muito prazeroso
  • 10:32 - 10:37
    Planando próximo ao chão em Just Cause é uma adrenalina inigualável
  • 10:37 - 10:41
    Seria fácil dizer que o movimento em um jogo é prazeroso porque você esta jogando como
  • 10:41 - 10:45
    um personagem com habilidades incríveis - mas eu acho que é a performance física do jogador
  • 10:45 - 10:51
    com essas habilidades que é prazeroso - e não apenas a imagem heroica na tela
  • 10:51 - 10:54
    Apesar, deixe-me dizer algumas ressalvas
  • 10:54 - 10:59
    Um é que jogos buscam precisão - mas não perfeição
  • 10:59 - 11:02
    Então não tem problema em ter sistemas que sutilmente auxiliam o jogador
  • 11:02 - 11:06
    Eu já falei antes sobre o tempo do coyote - onde se deixa o jogador pular de uma plataforma,
  • 11:06 - 11:08
    mesmo que eles já tenham passado da beirada
  • 11:08 - 11:12
    Podemos fazer algo similar no pouso, através de empurrar o jogador para segurança se eles
  • 11:12 - 11:15
    estiverem apenas alguns centímetros fora
  • 11:15 - 11:19
    Você também pode fornecer ao jogador movimentos para se salvarem de um pulo ruim
  • 11:19 - 11:20
    como possibilitar
  • 11:20 - 11:25
    realinhar seu skate com o chão em Tony Hawk, ou desacelerar o tempo e correr
  • 11:25 - 11:29
    em Ghostrunner - que pode ser usado para realinhar uma corrida na parede
  • 11:29 - 11:34
    E em King of Cards, se você for acertado no meio do ar você consegue um shoulder bash extra
  • 11:34 - 11:37
    que pode ser usado no ultimo minuto, em um desespero para segurança
  • 11:37 - 11:42
    E secundariamente, isso nos trás de volta para algo que explorei em um video ano passado
  • 11:42 - 11:47
    A ideia de se o jogador deveria ser fornecido uma fantasia de poder através de animações e
  • 11:47 - 11:49
    sistemas automatizados
  • 11:49 - 11:54
    Ou deve merecer essa fantasia de poder através da aplicação da habilidades adquiridas
  • 11:54 - 11:59
    No final queremos algo que é tanto fácil de usar e difícil de aperfeiçoar
  • 11:59 - 12:02
    Então por favor veja aquele video para mais informações -
  • 12:02 - 12:04
    e ideias de como fazer esses sistemas
  • 12:04 - 12:08
    de movimentos mais acessíveis para mais pessoas
  • 12:08 - 12:12
    Então como fazemos sistemas de movimento interessantes em jogos?
  • 12:12 - 12:15
    Se você me perguntar, estamos olhando para mecânicas que fornecem os jogadores
  • 12:15 - 12:17
    liberdade de movimento
  • 12:17 - 12:21
    através de inputs analógicos que lhe permitem total controle sobre os
  • 12:21 - 12:22
    movimentos do personagem
  • 12:22 - 12:27
    Queremos testar - ou ao menos recompensar - a habilidade do jogador, e criar momentos que
  • 12:27 - 12:32
    são prazerosos quando bem executados - seja através de ação de dedos ágeis
  • 12:32 - 12:36
    no controle, ou passeios extremos de dar frio na barriga
  • 12:36 - 12:40
    Eu estabeleci um grande numero de elementos para alcançar esses objetivos - através de
  • 12:40 - 12:44
    combinando uma grande quantidade de ações até brincando com a trajetória de uma
  • 12:44 - 12:46
    wingsuit sobre a gravidade - mas provavelmente ainda há
  • 12:46 - 12:49
    mais para se descobrir, e que não mencionei
  • 12:49 - 12:54
    Então nos comentários abaixo - qual o seu sistema de movimento favorito em um jogo?
  • 12:54 - 12:57
    e - mais importante de tudo - por que?
  • 12:58 - 13:04
    É hora da recomendação de um jogo indie, e eu estive me divertindo muito com Cyber Shadow
  • 13:04 - 13:10
    um retrocesso a jogos de plataforma do NES inspirado por jogos como Ninja Gaiden e
  • 13:10 - 13:11
    Shatterhand
  • 13:11 - 13:16
    não é tão punitivo quanto esses jogos antigos, mas com certeza é um bom desafio
  • 13:16 - 13:21
    Se estiver disposto você pode esperar ótimo design de níveis, um grande numero de movimentos
  • 13:21 - 13:23
    e boss fights estelares
  • 13:23 - 13:26
    Cyber Shadow esta atualmente disponível em todas grades plataformas
Title:
How to Turn Movement into a Game Mechanic
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
13:27

Portuguese, Brazilian subtitles

Revisions