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Eu amo jogos que te permitem se mover com
velocidade, fluidez e sutileza.
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Estou falando de jogos que te deixam
fazer Parkours perfeitos,
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Balançar de teias como em quadrinhos,
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Manobras de skate, velocidade sônica,
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E andar nas paredes como um ninja
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O problema é: não há uma única resposta
em como fazer um sistema de movimento desses
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O que faz Rocket League bom, é
completamente diferente de Sunset Overdrive,
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Que é diferente de Titanfall 2
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Sim, pode-se apontar coisas óbvias como responsividade dos
controles, efeitos visuais e animações legais.
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Mas talvez podemos ir mais fundo.
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O que podemos fazer é olhar para as diferentes formas
de movimento, em diversos
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Jogos brilhantes, e então ver se tem algo
que eles tem em comum, e
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ajudar a responder como fazer movimento divertido.
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Então, olá.
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Eu sou Mark Brown, e esse é
Game Marker's Toolkit.
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Então vamos começar com Super Mario Odyssey
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Esse é um jogo sobre fornecer ao jogador um grande numero de
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diferentes movimentos, e todos
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para levemente diferente ações
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Você tem pulo alto, pulo longo e pulos rápidos
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E pulo de ultimo minuto
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É tudo sobre saber qual movimento usar em qual momento
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Mas o que é melhor, é que esses movimentos podem ser combinados
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para trazer vantagens
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O pulo do Mario, mergulho, e arremesso de chapéu podem ser cuidadosamente
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combinados para atravessar telhados
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em New Donk City
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Vemos coisas similares em outros jogos
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de plataforma 3D como Sackboy: A Big Adventure e A Hat in Time
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Mas também a série Tony Hawk que possui menos foco em combinar movimentos
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Existe duas ações - Reverter e Manual, que são
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especificamente desenvolvidas
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para manter seu combo entre as peças do parque
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Próximo esta no detonador de zombie da insominiac
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Sunset Overdrive.
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O personagem principal não possui um sistema de movimento complexo apenas o básico
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Correr, pular e rolar
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Mas isso é porque o jogo é sobre usar o ambiente:
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correndo em paredes, quicando em toldos, surfando em trilhos e balançando em postes
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Bom uso do ambiente ira coloca-lo em uma grande vantagem sobre os inimigos
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Outros jogos que colocam foco sobre o ambiente incluem sci-fi ninja sim Ghostrunner
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e as melhores partes dos jogos Ori quando você bate em inimigos e projéteis para se impulsionar
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Próximo, vamos olhar brevemente para The Pathless
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E esse é tudo sobre ritmo
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Nesse jogo você pode temporariamente aumentar sua velocidade ao atirar flechas em alvos flutuando
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no mundo
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Você tem que carregar o tiro e disparar quando o medidor carregar completamente
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Fornecendo o jogo uma espécie de ação rítmica quando você tenta disparar cada flecha de forma eficiente
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E isso sem mencionar que se você disparar com o medidor na metade você consegue
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um aumento de velocidade muito maior
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Mas se você errar o ritmo o tiro ira errar e você ira conseguir nada
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Seguindo para Titanfall 2
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E esse jogo é tudo sobre impulso: adquirindo e mantendo
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O piloto pode correr uma velocidade maxima de 22 quilômetros por hora
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porem, sua velocidade pode temporariamente aumentar através de coisas como correr em paredes, pular delas,
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e deslizar pelo chão
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Então para ser rápido, você tem que tentar e manter o impulso através da combinação
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desses movimentos
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Mas isso não é tudo
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Quando entramos no multiplayer, temos coisas como ganchos que se prendem em paredes e
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e retraem - como o hookshot do Link acelerado
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combine isso com um pulo e você pode se disparar pelo mapa super rápido
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E ainda não terminamos
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Pois quando se trata de chão você pode fazer um slide-hop (que é quando você agacha
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e então pula) para manter impulso
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Os melhores jogadores em Titanfall 2 - não eu - são aqueles sempre pensando
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nas formas de manter o impulso que eles criaram
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Temos coisas similares em jogos de tiro antigos como Quake e Counter-Strike, onde pequenos pulos
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para criar impulso era uma estratégia de quebra de física emergente não intencionada pelos desenvolvedores
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A gema do parkour Mirror's Edge ira lhe forçar a manter impulso se você quiser concluir
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seus desafios de tempo
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Crumble é tudo sobre ficar cada vez mais rápido o quanto mais você se move
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E no jogo de plataforma N++, você precisa criar impulso para realizar os maiores pulos
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Próximo temos Cyberhook - um speedrunner em primeira pessoa sobre se agarrar em blocos e
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se lançar aos objetivos
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E esse, eu acredito que seja sobre entender trajetórias
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Me aguente por um momento
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Trajetória é o caminha que um objeto deve seguir enquanto se move pela influencia de uma força física
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E subconscientemente consideramos isso quando jogamos um jogo de plataforma
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Pois o arco de cada pulo é determinado pela gravidade
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Porem em jogos com ganchos - como A
Story About My Uncle e Bionic Commando
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o arco de balanço é determinado tanto por gravidade quanto pela tenção da corda
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Então para conseguir o máximo da mecânica temos que mentalmente mapear o arco preciso
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do balanço - e saber o melhor tempo de se soltar e agarrar
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Vemos isso também em jogos com mecânicas de planar, é tudo sobre a forma que o personagem
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fará enquanto estiver se movendo, e entendendo como usar isso para sua vantagem
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E finalmente, gostaria de falar sobre Rocket League
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E esse jogo é meio único pois os personagens - nesse caso, o carro - é basicamente o objeto
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físico, e você apenas aplica forças de diferentes direções
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Isso permite você mover o carro de praticamente qualquer forma que queira: levando a excelente
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jogadores descobrir truques absurdos como fazer o carro voar sobre o asfalto, e chutes de bicicleta incríveis
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Confie em mim, esse é muito complexo - mas achei bom mencionar
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Então, aqui, identifiquei seis elementos diferentes que fazem com que jogos criem movimentos divertidos
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Esses são combinando movimentos, usando o cenário, ritmo, criar impulso,
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entender trajetórias, e brincar com físicas
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Essa não é uma lista final - e também é importante notar que muitos jogos misturam
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esses elementos
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Em Just Cause 3, por exemplo, você tem que usar o gancho no ambiente, que cria
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impulso quando a corda se retrai
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você pode então combinar com o seu paraquedas e então com sua wingsuit
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E nesse ponto você considera e estranha trajetória dessa coisa enquanto
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mergulha entre ataques inimigos
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Então isso proporciona uma tabela de elementos quando se trata de movimento
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Os blocos são usados e combinados para fazer interações interessantes
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Isso são coisas que fazem do movimento divertido
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Mas.... por quê?
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existe algo em comum entre essa diferentes formas de lidar com movimento, para ajudar
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a explicar seu apelo?
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Primeiro, todas essas formas garante uma liberdade de movimento.
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Elas são sobre garantir opções de como transitar pelo mundo: você poderia
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ir bem devagar e sinuosamente através de uma escada, ou correr por uma parede, virar, e se propulsionar
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da parede, e encolher seus pés por cima de um corrimão
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Isso efetivamente torna o espaço do jogo em um parque de travessia
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Paredes e grandes distancias não são mais barreiras que impedem o progresso: são desafios
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para superar
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E onde alguns jogos são praticamente colados ao chão, essas mecânicas de movimento avançadas
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adicionam verticalidade ao mundo
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Segundo, esses movimentos tipicamente proporcionam inputs analógicos
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Que... deixe-me explicar o que quero dizer
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Quando usamos o gancho em Zelda, você precisa mirar em um bom ponto, e então ele prende
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Link em um animação imparável até chegar em seu destino
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Ele segue um único caminho predeterminado
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Já em Titanfall 2, o gancho funciona diferente
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você pode se agarrar em qualquer ponto no mundo, você pode se mover enquanto se retrai para
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mudar sua trajetória, você pode aumentar sua velocidade com um pulo, e você pode cancelar o gancho
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a qualquer momento
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Existe quase que infinitos caminhos que pode se seguir - inteiramente baseado em seu controle
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e vontade
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E vemos isso em outras mecânicas também: como o generoso movimento aéreo em Mario,
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conseguindo bater em qualquer direção em Ori, e a quantidade absurda de inputs que se tem
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em sistemas de físicas como em Rocket League
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Eles garantem um controle perfeito do personagem, ou pelo menos
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a habilidade de influenciar sua trajetória
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Terceiro... quando bem feito, essas mecânicas lhe permitem a se mover com o fluxo, que é quando você
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se move pelo cenário fluidamente sem parar ou diminuir muito a velocidade
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Então isso é provavelmente o que é combinar movimentos por toda fase, ou mantendo seu impulso
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com cuidadosa navegação pelo espaço
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Isso pode ser particularmente divertido em jogos com interações no ambiente enquanto você quica de um
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objeto ao outro - mas isso é tanto sobre design de nível quanto mecânicas de
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movimento básico
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Quarto - e provavelmente o mais importante - essas mecânicas de movimento avançadas são um teste de habilidade
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Quando combinando movimentos, você precisa saber quando e como combinar essas ações - e
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provavelmente enquanto no ar ou movendo em alta velocidade
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Quando se trata em usar o ambiente, existe um certo nível de precisão em guiar
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seu personagem pelos trilhos ou blocos de pulo
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E ritmo, naturalmente, testa seu ritmo
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Impulso tem dentro de si um desafio: quanto mais rápido você se move mais difícil é controlar
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Trajetórias podem ser particularmente difíceis de se entender até se internalizar seus arcos únicos
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E personagens baseados em física são naturalmente difíceis de navegar
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E enquanto esse movimentos avançados fornecem grandes vantagens sobre a corrida e o pulo básico
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como se mover mais rápido, pegar atalhos, ou pular em inimigos
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no combate - eles fornecem uma enorme barreira em habilidade, e até supera-la, você terá
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que investir muito tempo esfregando sua cara no asfalto
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Mas isso lida para quinta e ultima similaridade
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Que é quando você tem a habilidade, todos esses movimentos são inerentes
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e satisfatórios
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Quando combinando movimentos, você esta realizando pequenos e precisas melodias de piano no controle
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que é uma sensação maravilhosa nos dedos
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Ao abusar do ambiente você esta constantemente fazendo planos sobre sua próxima rota
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E apertar o botão em um ritmo microscópico e receber um grande feedback
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é sempre muito bom
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Criar impulso lhe deixa rápido de forma praticamente incontrolável,
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possibilitando situações de adrenalina
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enquanto tenta não bater em uma parede
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E habilidosamente navegando um personagem através da gravidade e outras interações
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físicas é muito prazeroso
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Planando próximo ao chão em Just Cause é uma adrenalina inigualável
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Seria fácil dizer que o movimento em um jogo é prazeroso porque você esta jogando como
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um personagem com habilidades incríveis - mas eu acho que é a performance física do jogador
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com essas habilidades que é prazeroso - e não apenas a imagem heroica na tela
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Apesar, deixe-me dizer algumas ressalvas
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Um é que jogos buscam precisão - mas não perfeição
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Então não tem problema em ter sistemas que sutilmente auxiliam o jogador
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Eu já falei antes sobre o tempo do coyote - onde se deixa o jogador pular de uma plataforma,
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mesmo que eles já tenham passado da beirada
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Podemos fazer algo similar no pouso, através de empurrar o jogador para segurança se eles
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estiverem apenas alguns centímetros fora
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Você também pode fornecer ao jogador movimentos para se salvarem de um pulo ruim
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como possibilitar
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realinhar seu skate com o chão em Tony Hawk, ou desacelerar o tempo e correr
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em Ghostrunner - que pode ser usado para realinhar uma corrida na parede
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E em King of Cards, se você for acertado no meio do ar você consegue um shoulder bash extra
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que pode ser usado no ultimo minuto, em um desespero para segurança
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E secundariamente, isso nos trás de volta para algo que explorei em um video ano passado
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A ideia de se o jogador deveria ser fornecido uma fantasia de poder através de animações e
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sistemas automatizados
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Ou deve merecer essa fantasia de poder através da aplicação da habilidades adquiridas
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No final queremos algo que é tanto fácil de usar e difícil de aperfeiçoar
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Então por favor veja aquele video para mais informações -
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e ideias de como fazer esses sistemas
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de movimentos mais acessíveis para mais pessoas
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Então como fazemos sistemas de movimento interessantes em jogos?
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Se você me perguntar, estamos olhando para mecânicas que fornecem os jogadores
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liberdade de movimento
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através de inputs analógicos que lhe permitem total controle sobre os
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movimentos do personagem
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Queremos testar - ou ao menos recompensar - a habilidade do jogador, e criar momentos que
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são prazerosos quando bem executados - seja através de ação de dedos ágeis
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no controle, ou passeios extremos de dar frio na barriga
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Eu estabeleci um grande numero de elementos para alcançar esses objetivos - através de
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combinando uma grande quantidade de ações até brincando com a trajetória de uma
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wingsuit sobre a gravidade - mas provavelmente ainda há
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mais para se descobrir, e que não mencionei
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Então nos comentários abaixo - qual o seu sistema de movimento favorito em um jogo?
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e - mais importante de tudo - por que?
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É hora da recomendação de um jogo indie, e eu estive me divertindo muito com Cyber Shadow
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um retrocesso a jogos de plataforma do NES inspirado por jogos como Ninja Gaiden e
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Shatterhand
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não é tão punitivo quanto esses jogos antigos, mas com certeza é um bom desafio
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Se estiver disposto você pode esperar ótimo design de níveis, um grande numero de movimentos
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e boss fights estelares
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Cyber Shadow esta atualmente disponível em todas grades plataformas