1 00:00:00,120 --> 00:00:05,490 Eu amo jogos que te permitem se mover com velocidade, fluidez e sutileza. 2 00:00:05,490 --> 00:00:09,120 Estou falando de jogos que te deixam fazer Parkours perfeitos, 3 00:00:09,120 --> 00:00:10,580 Balançar de teias como em quadrinhos, 4 00:00:10,580 --> 00:00:13,390 Manobras de skate, velocidade sônica, 5 00:00:13,390 --> 00:00:15,889 E andar nas paredes como um ninja 6 00:00:15,889 --> 00:00:22,180 O problema é: não há uma única resposta em como fazer um sistema de movimento desses 7 00:00:22,180 --> 00:00:26,660 O que faz Rocket League bom, é completamente diferente de Sunset Overdrive, 8 00:00:26,660 --> 00:00:28,840 Que é diferente de Titanfall 2 9 00:00:28,840 --> 00:00:35,420 Sim, pode-se apontar coisas óbvias como responsividade dos controles, efeitos visuais e animações legais. 10 00:00:35,420 --> 00:00:37,800 Mas talvez podemos ir mais fundo. 11 00:00:37,800 --> 00:00:42,730 O que podemos fazer é olhar para as diferentes formas de movimento, em diversos 12 00:00:42,730 --> 00:00:47,629 Jogos brilhantes, e então ver se tem algo que eles tem em comum, e 13 00:00:47,629 --> 00:00:50,609 ajudar a responder como fazer movimento divertido. 14 00:00:50,609 --> 00:00:51,719 Então, olá. 15 00:00:51,719 --> 00:00:55,671 Eu sou Mark Brown, e esse é Game Marker's Toolkit. 16 00:00:58,449 --> 00:01:03,120 Então vamos começar com Super Mario Odyssey 17 00:01:03,120 --> 00:01:06,240 Esse é um jogo sobre fornecer ao jogador um grande numero de 18 00:01:06,240 --> 00:01:07,800 diferentes movimentos, e todos 19 00:01:07,800 --> 00:01:09,830 para levemente diferente ações 20 00:01:09,830 --> 00:01:13,630 Você tem pulo alto, pulo longo e pulos rápidos 21 00:01:13,630 --> 00:01:15,190 E pulo de ultimo minuto 22 00:01:15,190 --> 00:01:17,930 É tudo sobre saber qual movimento usar em qual momento 23 00:01:17,930 --> 00:01:22,110 Mas o que é melhor, é que esses movimentos podem ser combinados 24 00:01:22,110 --> 00:01:24,240 para trazer vantagens 25 00:01:24,240 --> 00:01:28,020 O pulo do Mario, mergulho, e arremesso de chapéu podem ser cuidadosamente 26 00:01:28,020 --> 00:01:29,840 combinados para atravessar telhados 27 00:01:29,840 --> 00:01:31,180 em New Donk City 28 00:01:31,650 --> 00:01:34,080 Vemos coisas similares em outros jogos 29 00:01:34,080 --> 00:01:38,470 de plataforma 3D como Sackboy: A Big Adventure e A Hat in Time 30 00:01:38,470 --> 00:01:42,740 Mas também a série Tony Hawk que possui menos foco em combinar movimentos 31 00:01:42,740 --> 00:01:45,180 Existe duas ações - Reverter e Manual, que são 32 00:01:45,180 --> 00:01:46,820 especificamente desenvolvidas 33 00:01:46,820 --> 00:01:51,000 para manter seu combo entre as peças do parque 34 00:01:51,000 --> 00:01:54,640 Próximo esta no detonador de zombie da insominiac 35 00:01:54,640 --> 00:01:55,640 Sunset Overdrive. 36 00:01:55,640 --> 00:02:01,060 O personagem principal não possui um sistema de movimento complexo apenas o básico 37 00:02:01,060 --> 00:02:03,070 Correr, pular e rolar 38 00:02:03,070 --> 00:02:07,000 Mas isso é porque o jogo é sobre usar o ambiente: 39 00:02:07,000 --> 00:02:12,269 correndo em paredes, quicando em toldos, surfando em trilhos e balançando em postes 40 00:02:12,269 --> 00:02:17,030 Bom uso do ambiente ira coloca-lo em uma grande vantagem sobre os inimigos 41 00:02:17,030 --> 00:02:22,660 Outros jogos que colocam foco sobre o ambiente incluem sci-fi ninja sim Ghostrunner 42 00:02:22,660 --> 00:02:30,322 e as melhores partes dos jogos Ori quando você bate em inimigos e projéteis para se impulsionar 43 00:02:30,322 --> 00:02:33,810 Próximo, vamos olhar brevemente para The Pathless 44 00:02:33,810 --> 00:02:36,090 E esse é tudo sobre ritmo 45 00:02:36,090 --> 00:02:40,719 Nesse jogo você pode temporariamente aumentar sua velocidade ao atirar flechas em alvos flutuando 46 00:02:40,719 --> 00:02:41,730 no mundo 47 00:02:41,730 --> 00:02:45,410 Você tem que carregar o tiro e disparar quando o medidor carregar completamente 48 00:02:45,410 --> 00:02:50,569 Fornecendo o jogo uma espécie de ação rítmica quando você tenta disparar cada flecha de forma eficiente 49 00:02:50,569 --> 00:02:55,060 E isso sem mencionar que se você disparar com o medidor na metade você consegue 50 00:02:55,060 --> 00:02:57,200 um aumento de velocidade muito maior 51 00:02:57,200 --> 00:03:02,750 Mas se você errar o ritmo o tiro ira errar e você ira conseguir nada 52 00:03:02,750 --> 00:03:04,900 Seguindo para Titanfall 2 53 00:03:04,900 --> 00:03:09,219 E esse jogo é tudo sobre impulso: adquirindo e mantendo 54 00:03:09,219 --> 00:03:13,549 O piloto pode correr uma velocidade maxima de 22 quilômetros por hora 55 00:03:13,549 --> 00:03:18,760 porem, sua velocidade pode temporariamente aumentar através de coisas como correr em paredes, pular delas, 56 00:03:18,760 --> 00:03:21,609 e deslizar pelo chão 57 00:03:21,609 --> 00:03:25,939 Então para ser rápido, você tem que tentar e manter o impulso através da combinação 58 00:03:25,939 --> 00:03:27,489 desses movimentos 59 00:03:27,489 --> 00:03:28,610 Mas isso não é tudo 60 00:03:28,610 --> 00:03:33,180 Quando entramos no multiplayer, temos coisas como ganchos que se prendem em paredes e 61 00:03:33,180 --> 00:03:36,849 e retraem - como o hookshot do Link acelerado 62 00:03:36,849 --> 00:03:40,969 combine isso com um pulo e você pode se disparar pelo mapa super rápido 63 00:03:40,969 --> 00:03:42,529 E ainda não terminamos 64 00:03:42,529 --> 00:03:46,610 Pois quando se trata de chão você pode fazer um slide-hop (que é quando você agacha 65 00:03:46,610 --> 00:03:49,249 e então pula) para manter impulso 66 00:03:49,249 --> 00:03:53,829 Os melhores jogadores em Titanfall 2 - não eu - são aqueles sempre pensando 67 00:03:53,829 --> 00:03:58,260 nas formas de manter o impulso que eles criaram 68 00:03:58,260 --> 00:04:02,930 Temos coisas similares em jogos de tiro antigos como Quake e Counter-Strike, onde pequenos pulos 69 00:04:02,930 --> 00:04:08,860 para criar impulso era uma estratégia de quebra de física emergente não intencionada pelos desenvolvedores 70 00:04:08,860 --> 00:04:13,459 A gema do parkour Mirror's Edge ira lhe forçar a manter impulso se você quiser concluir 71 00:04:13,459 --> 00:04:14,689 seus desafios de tempo 72 00:04:14,689 --> 00:04:18,870 Crumble é tudo sobre ficar cada vez mais rápido o quanto mais você se move 73 00:04:18,870 --> 00:04:25,240 E no jogo de plataforma N++, você precisa criar impulso para realizar os maiores pulos 74 00:04:25,240 --> 00:04:30,910 Próximo temos Cyberhook - um speedrunner em primeira pessoa sobre se agarrar em blocos e 75 00:04:30,910 --> 00:04:32,530 se lançar aos objetivos 76 00:04:32,530 --> 00:04:36,770 E esse, eu acredito que seja sobre entender trajetórias 77 00:04:36,770 --> 00:04:38,120 Me aguente por um momento 78 00:04:38,120 --> 00:04:43,922 Trajetória é o caminha que um objeto deve seguir enquanto se move pela influencia de uma força física 79 00:04:43,922 --> 00:04:47,320 E subconscientemente consideramos isso quando jogamos um jogo de plataforma 80 00:04:47,320 --> 00:04:51,120 Pois o arco de cada pulo é determinado pela gravidade 81 00:04:51,120 --> 00:04:56,340 Porem em jogos com ganchos - como A Story About My Uncle e Bionic Commando 82 00:04:56,340 --> 00:05:01,400 o arco de balanço é determinado tanto por gravidade quanto pela tenção da corda 83 00:05:01,400 --> 00:05:06,030 Então para conseguir o máximo da mecânica temos que mentalmente mapear o arco preciso 84 00:05:06,030 --> 00:05:09,900 do balanço - e saber o melhor tempo de se soltar e agarrar 85 00:05:09,900 --> 00:05:13,988 Vemos isso também em jogos com mecânicas de planar, é tudo sobre a forma que o personagem 86 00:05:13,988 --> 00:05:19,873 fará enquanto estiver se movendo, e entendendo como usar isso para sua vantagem 87 00:05:19,873 --> 00:05:23,520 E finalmente, gostaria de falar sobre Rocket League 88 00:05:23,520 --> 00:05:28,980 E esse jogo é meio único pois os personagens - nesse caso, o carro - é basicamente o objeto 89 00:05:28,980 --> 00:05:32,699 físico, e você apenas aplica forças de diferentes direções 90 00:05:32,699 --> 00:05:37,449 Isso permite você mover o carro de praticamente qualquer forma que queira: levando a excelente 91 00:05:37,449 --> 00:05:44,250 jogadores descobrir truques absurdos como fazer o carro voar sobre o asfalto, e chutes de bicicleta incríveis 92 00:05:44,250 --> 00:05:48,300 Confie em mim, esse é muito complexo - mas achei bom mencionar 93 00:05:48,300 --> 00:05:55,685 Então, aqui, identifiquei seis elementos diferentes que fazem com que jogos criem movimentos divertidos 94 00:05:55,685 --> 00:06:02,240 Esses são combinando movimentos, usando o cenário, ritmo, criar impulso, 95 00:06:02,240 --> 00:06:05,550 entender trajetórias, e brincar com físicas 96 00:06:05,550 --> 00:06:10,419 Essa não é uma lista final - e também é importante notar que muitos jogos misturam 97 00:06:10,419 --> 00:06:12,319 esses elementos 98 00:06:12,319 --> 00:06:16,889 Em Just Cause 3, por exemplo, você tem que usar o gancho no ambiente, que cria 99 00:06:16,889 --> 00:06:19,260 impulso quando a corda se retrai 100 00:06:19,260 --> 00:06:22,690 você pode então combinar com o seu paraquedas e então com sua wingsuit 101 00:06:22,690 --> 00:06:26,860 E nesse ponto você considera e estranha trajetória dessa coisa enquanto 102 00:06:26,860 --> 00:06:29,009 mergulha entre ataques inimigos 103 00:06:29,009 --> 00:06:32,770 Então isso proporciona uma tabela de elementos quando se trata de movimento 104 00:06:32,770 --> 00:06:37,539 Os blocos são usados e combinados para fazer interações interessantes 105 00:06:37,539 --> 00:06:40,330 Isso são coisas que fazem do movimento divertido 106 00:06:40,330 --> 00:06:42,199 Mas.... por quê? 107 00:06:42,199 --> 00:06:46,349 existe algo em comum entre essa diferentes formas de lidar com movimento, para ajudar 108 00:06:46,349 --> 00:06:48,360 a explicar seu apelo? 109 00:06:48,360 --> 00:06:53,560 Primeiro, todas essas formas garante uma liberdade de movimento. 110 00:06:53,560 --> 00:06:57,870 Elas são sobre garantir opções de como transitar pelo mundo: você poderia 111 00:06:57,870 --> 00:07:03,280 ir bem devagar e sinuosamente através de uma escada, ou correr por uma parede, virar, e se propulsionar 112 00:07:03,280 --> 00:07:06,530 da parede, e encolher seus pés por cima de um corrimão 113 00:07:06,530 --> 00:07:11,449 Isso efetivamente torna o espaço do jogo em um parque de travessia 114 00:07:11,449 --> 00:07:16,520 Paredes e grandes distancias não são mais barreiras que impedem o progresso: são desafios 115 00:07:16,520 --> 00:07:17,639 para superar 116 00:07:17,639 --> 00:07:22,159 E onde alguns jogos são praticamente colados ao chão, essas mecânicas de movimento avançadas 117 00:07:22,159 --> 00:07:24,349 adicionam verticalidade ao mundo 118 00:07:24,349 --> 00:07:28,599 Segundo, esses movimentos tipicamente proporcionam inputs analógicos 119 00:07:28,599 --> 00:07:31,159 Que... deixe-me explicar o que quero dizer 120 00:07:31,159 --> 00:07:35,669 Quando usamos o gancho em Zelda, você precisa mirar em um bom ponto, e então ele prende 121 00:07:35,669 --> 00:07:39,850 Link em um animação imparável até chegar em seu destino 122 00:07:39,850 --> 00:07:42,439 Ele segue um único caminho predeterminado 123 00:07:42,439 --> 00:07:47,120 Já em Titanfall 2, o gancho funciona diferente 124 00:07:47,120 --> 00:07:51,180 você pode se agarrar em qualquer ponto no mundo, você pode se mover enquanto se retrai para 125 00:07:51,180 --> 00:07:56,030 mudar sua trajetória, você pode aumentar sua velocidade com um pulo, e você pode cancelar o gancho 126 00:07:56,030 --> 00:07:57,220 a qualquer momento 127 00:07:57,220 --> 00:08:02,129 Existe quase que infinitos caminhos que pode se seguir - inteiramente baseado em seu controle 128 00:08:02,129 --> 00:08:03,280 e vontade 129 00:08:03,280 --> 00:08:07,729 E vemos isso em outras mecânicas também: como o generoso movimento aéreo em Mario, 130 00:08:07,729 --> 00:08:13,360 conseguindo bater em qualquer direção em Ori, e a quantidade absurda de inputs que se tem 131 00:08:13,360 --> 00:08:16,349 em sistemas de físicas como em Rocket League 132 00:08:16,349 --> 00:08:20,749 Eles garantem um controle perfeito do personagem, ou pelo menos 133 00:08:20,749 --> 00:08:23,597 a habilidade de influenciar sua trajetória 134 00:08:23,597 --> 00:08:30,249 Terceiro... quando bem feito, essas mecânicas lhe permitem a se mover com o fluxo, que é quando você 135 00:08:30,249 --> 00:08:34,469 se move pelo cenário fluidamente sem parar ou diminuir muito a velocidade 136 00:08:34,469 --> 00:08:39,560 Então isso é provavelmente o que é combinar movimentos por toda fase, ou mantendo seu impulso 137 00:08:39,560 --> 00:08:42,229 com cuidadosa navegação pelo espaço 138 00:08:42,229 --> 00:08:46,790 Isso pode ser particularmente divertido em jogos com interações no ambiente enquanto você quica de um 139 00:08:46,790 --> 00:08:51,660 objeto ao outro - mas isso é tanto sobre design de nível quanto mecânicas de 140 00:08:51,660 --> 00:08:53,640 movimento básico 141 00:08:53,640 --> 00:08:59,810 Quarto - e provavelmente o mais importante - essas mecânicas de movimento avançadas são um teste de habilidade 142 00:08:59,810 --> 00:09:05,290 Quando combinando movimentos, você precisa saber quando e como combinar essas ações - e 143 00:09:05,290 --> 00:09:08,160 provavelmente enquanto no ar ou movendo em alta velocidade 144 00:09:08,160 --> 00:09:12,670 Quando se trata em usar o ambiente, existe um certo nível de precisão em guiar 145 00:09:12,670 --> 00:09:15,550 seu personagem pelos trilhos ou blocos de pulo 146 00:09:15,550 --> 00:09:18,980 E ritmo, naturalmente, testa seu ritmo 147 00:09:18,980 --> 00:09:23,890 Impulso tem dentro de si um desafio: quanto mais rápido você se move mais difícil é controlar 148 00:09:23,890 --> 00:09:29,250 Trajetórias podem ser particularmente difíceis de se entender até se internalizar seus arcos únicos 149 00:09:29,250 --> 00:09:33,100 E personagens baseados em física são naturalmente difíceis de navegar 150 00:09:33,100 --> 00:09:37,470 E enquanto esse movimentos avançados fornecem grandes vantagens sobre a corrida e o pulo básico 151 00:09:37,470 --> 00:09:41,970 como se mover mais rápido, pegar atalhos, ou pular em inimigos 152 00:09:41,970 --> 00:09:47,279 no combate - eles fornecem uma enorme barreira em habilidade, e até supera-la, você terá 153 00:09:47,279 --> 00:09:50,870 que investir muito tempo esfregando sua cara no asfalto 154 00:09:50,870 --> 00:09:54,779 Mas isso lida para quinta e ultima similaridade 155 00:09:54,779 --> 00:09:59,529 Que é quando você tem a habilidade, todos esses movimentos são inerentes 156 00:09:59,529 --> 00:10:01,340 e satisfatórios 157 00:10:01,340 --> 00:10:05,889 Quando combinando movimentos, você esta realizando pequenos e precisas melodias de piano no controle 158 00:10:05,889 --> 00:10:08,139 que é uma sensação maravilhosa nos dedos 159 00:10:08,139 --> 00:10:12,660 Ao abusar do ambiente você esta constantemente fazendo planos sobre sua próxima rota 160 00:10:12,660 --> 00:10:17,000 E apertar o botão em um ritmo microscópico e receber um grande feedback 161 00:10:17,000 --> 00:10:18,280 é sempre muito bom 162 00:10:18,280 --> 00:10:21,440 Criar impulso lhe deixa rápido de forma praticamente incontrolável, 163 00:10:21,440 --> 00:10:23,650 possibilitando situações de adrenalina 164 00:10:23,650 --> 00:10:25,920 enquanto tenta não bater em uma parede 165 00:10:25,920 --> 00:10:29,960 E habilidosamente navegando um personagem através da gravidade e outras interações 166 00:10:29,960 --> 00:10:32,380 físicas é muito prazeroso 167 00:10:32,380 --> 00:10:36,920 Planando próximo ao chão em Just Cause é uma adrenalina inigualável 168 00:10:36,920 --> 00:10:40,839 Seria fácil dizer que o movimento em um jogo é prazeroso porque você esta jogando como 169 00:10:40,839 --> 00:10:45,440 um personagem com habilidades incríveis - mas eu acho que é a performance física do jogador 170 00:10:45,440 --> 00:10:51,283 com essas habilidades que é prazeroso - e não apenas a imagem heroica na tela 171 00:10:51,283 --> 00:10:54,200 Apesar, deixe-me dizer algumas ressalvas 172 00:10:54,200 --> 00:10:58,550 Um é que jogos buscam precisão - mas não perfeição 173 00:10:58,550 --> 00:11:01,639 Então não tem problema em ter sistemas que sutilmente auxiliam o jogador 174 00:11:01,639 --> 00:11:05,990 Eu já falei antes sobre o tempo do coyote - onde se deixa o jogador pular de uma plataforma, 175 00:11:05,990 --> 00:11:08,100 mesmo que eles já tenham passado da beirada 176 00:11:08,100 --> 00:11:11,980 Podemos fazer algo similar no pouso, através de empurrar o jogador para segurança se eles 177 00:11:11,980 --> 00:11:14,820 estiverem apenas alguns centímetros fora 178 00:11:14,820 --> 00:11:18,699 Você também pode fornecer ao jogador movimentos para se salvarem de um pulo ruim 179 00:11:18,699 --> 00:11:19,595 como possibilitar 180 00:11:19,595 --> 00:11:24,890 realinhar seu skate com o chão em Tony Hawk, ou desacelerar o tempo e correr 181 00:11:24,890 --> 00:11:28,990 em Ghostrunner - que pode ser usado para realinhar uma corrida na parede 182 00:11:28,990 --> 00:11:33,560 E em King of Cards, se você for acertado no meio do ar você consegue um shoulder bash extra 183 00:11:33,560 --> 00:11:37,400 que pode ser usado no ultimo minuto, em um desespero para segurança 184 00:11:37,400 --> 00:11:42,470 E secundariamente, isso nos trás de volta para algo que explorei em um video ano passado 185 00:11:42,470 --> 00:11:47,300 A ideia de se o jogador deveria ser fornecido uma fantasia de poder através de animações e 186 00:11:47,300 --> 00:11:48,779 sistemas automatizados 187 00:11:48,779 --> 00:11:53,550 Ou deve merecer essa fantasia de poder através da aplicação da habilidades adquiridas 188 00:11:53,550 --> 00:11:58,610 No final queremos algo que é tanto fácil de usar e difícil de aperfeiçoar 189 00:11:58,610 --> 00:12:01,950 Então por favor veja aquele video para mais informações - 190 00:12:01,950 --> 00:12:04,080 e ideias de como fazer esses sistemas 191 00:12:04,080 --> 00:12:08,329 de movimentos mais acessíveis para mais pessoas 192 00:12:08,329 --> 00:12:12,240 Então como fazemos sistemas de movimento interessantes em jogos? 193 00:12:12,240 --> 00:12:15,460 Se você me perguntar, estamos olhando para mecânicas que fornecem os jogadores 194 00:12:15,460 --> 00:12:17,000 liberdade de movimento 195 00:12:17,000 --> 00:12:20,630 através de inputs analógicos que lhe permitem total controle sobre os 196 00:12:20,630 --> 00:12:22,040 movimentos do personagem 197 00:12:22,040 --> 00:12:27,440 Queremos testar - ou ao menos recompensar - a habilidade do jogador, e criar momentos que 198 00:12:27,440 --> 00:12:32,170 são prazerosos quando bem executados - seja através de ação de dedos ágeis 199 00:12:32,170 --> 00:12:35,690 no controle, ou passeios extremos de dar frio na barriga 200 00:12:35,690 --> 00:12:39,909 Eu estabeleci um grande numero de elementos para alcançar esses objetivos - através de 201 00:12:39,909 --> 00:12:43,780 combinando uma grande quantidade de ações até brincando com a trajetória de uma 202 00:12:43,780 --> 00:12:46,110 wingsuit sobre a gravidade - mas provavelmente ainda há 203 00:12:46,110 --> 00:12:49,150 mais para se descobrir, e que não mencionei 204 00:12:49,150 --> 00:12:53,639 Então nos comentários abaixo - qual o seu sistema de movimento favorito em um jogo? 205 00:12:53,639 --> 00:12:56,669 e - mais importante de tudo - por que? 206 00:12:58,389 --> 00:13:04,089 É hora da recomendação de um jogo indie, e eu estive me divertindo muito com Cyber Shadow 207 00:13:04,089 --> 00:13:09,710 um retrocesso a jogos de plataforma do NES inspirado por jogos como Ninja Gaiden e 208 00:13:09,710 --> 00:13:11,160 Shatterhand 209 00:13:11,160 --> 00:13:16,100 não é tão punitivo quanto esses jogos antigos, mas com certeza é um bom desafio 210 00:13:16,100 --> 00:13:20,800 Se estiver disposto você pode esperar ótimo design de níveis, um grande numero de movimentos 211 00:13:20,800 --> 00:13:22,610 e boss fights estelares 212 00:13:22,610 --> 00:13:25,899 Cyber Shadow esta atualmente disponível em todas grades plataformas