Eu amo jogos que te permitem se mover com
velocidade, fluidez e sutileza.
Estou falando de jogos que te deixam
fazer Parkours perfeitos,
Balançar de teias como em quadrinhos,
Manobras de skate, velocidade sônica,
E andar nas paredes como um ninja
O problema é: não há uma única resposta
em como fazer um sistema de movimento desses
O que faz Rocket League bom, é
completamente diferente de Sunset Overdrive,
Que é diferente de Titanfall 2
Sim, pode-se apontar coisas óbvias como responsividade dos
controles, efeitos visuais e animações legais.
Mas talvez podemos ir mais fundo.
O que podemos fazer é olhar para as diferentes formas
de movimento, em diversos
Jogos brilhantes, e então ver se tem algo
que eles tem em comum, e
ajudar a responder como fazer movimento divertido.
Então, olá.
Eu sou Mark Brown, e esse é
Game Marker's Toolkit.
Então vamos começar com Super Mario Odyssey
Esse é um jogo sobre fornecer ao jogador um grande numero de
diferentes movimentos, e todos
para levemente diferente ações
Você tem pulo alto, pulo longo e pulos rápidos
E pulo de ultimo minuto
É tudo sobre saber qual movimento usar em qual momento
Mas o que é melhor, é que esses movimentos podem ser combinados
para trazer vantagens
O pulo do Mario, mergulho, e arremesso de chapéu podem ser cuidadosamente
combinados para atravessar telhados
em New Donk City
Vemos coisas similares em outros jogos
de plataforma 3D como Sackboy: A Big Adventure e A Hat in Time
Mas também a série Tony Hawk que possui menos foco em combinar movimentos
Existe duas ações - Reverter e Manual, que são
especificamente desenvolvidas
para manter seu combo entre as peças do parque
Próximo esta no detonador de zombie da insominiac
Sunset Overdrive.
O personagem principal não possui um sistema de movimento complexo apenas o básico
Correr, pular e rolar
Mas isso é porque o jogo é sobre usar o ambiente:
correndo em paredes, quicando em toldos, surfando em trilhos e balançando em postes
Bom uso do ambiente ira coloca-lo em uma grande vantagem sobre os inimigos
Outros jogos que colocam foco sobre o ambiente incluem sci-fi ninja sim Ghostrunner
e as melhores partes dos jogos Ori quando você bate em inimigos e projéteis para se impulsionar
Próximo, vamos olhar brevemente para The Pathless
E esse é tudo sobre ritmo
Nesse jogo você pode temporariamente aumentar sua velocidade ao atirar flechas em alvos flutuando
no mundo
Você tem que carregar o tiro e disparar quando o medidor carregar completamente
Fornecendo o jogo uma espécie de ação rítmica quando você tenta disparar cada flecha de forma eficiente
E isso sem mencionar que se você disparar com o medidor na metade você consegue
um aumento de velocidade muito maior
Mas se você errar o ritmo o tiro ira errar e você ira conseguir nada
Seguindo para Titanfall 2
E esse jogo é tudo sobre impulso: adquirindo e mantendo
O piloto pode correr uma velocidade maxima de 22 quilômetros por hora
porem, sua velocidade pode temporariamente aumentar através de coisas como correr em paredes, pular delas,
e deslizar pelo chão
Então para ser rápido, você tem que tentar e manter o impulso através da combinação
desses movimentos
Mas isso não é tudo
Quando entramos no multiplayer, temos coisas como ganchos que se prendem em paredes e
e retraem - como o hookshot do Link acelerado
combine isso com um pulo e você pode se disparar pelo mapa super rápido
E ainda não terminamos
Pois quando se trata de chão você pode fazer um slide-hop (que é quando você agacha
e então pula) para manter impulso
Os melhores jogadores em Titanfall 2 - não eu - são aqueles sempre pensando
nas formas de manter o impulso que eles criaram
Temos coisas similares em jogos de tiro antigos como Quake e Counter-Strike, onde pequenos pulos
para criar impulso era uma estratégia de quebra de física emergente não intencionada pelos desenvolvedores
A gema do parkour Mirror's Edge ira lhe forçar a manter impulso se você quiser concluir
seus desafios de tempo
Crumble é tudo sobre ficar cada vez mais rápido o quanto mais você se move
E no jogo de plataforma N++, você precisa criar impulso para realizar os maiores pulos
Próximo temos Cyberhook - um speedrunner em primeira pessoa sobre se agarrar em blocos e
se lançar aos objetivos
E esse, eu acredito que seja sobre entender trajetórias
Me aguente por um momento
Trajetória é o caminha que um objeto deve seguir enquanto se move pela influencia de uma força física
E subconscientemente consideramos isso quando jogamos um jogo de plataforma
Pois o arco de cada pulo é determinado pela gravidade
Porem em jogos com ganchos - como A
Story About My Uncle e Bionic Commando
o arco de balanço é determinado tanto por gravidade quanto pela tenção da corda
Então para conseguir o máximo da mecânica temos que mentalmente mapear o arco preciso
do balanço - e saber o melhor tempo de se soltar e agarrar
Vemos isso também em jogos com mecânicas de planar, é tudo sobre a forma que o personagem
fará enquanto estiver se movendo, e entendendo como usar isso para sua vantagem
E finalmente, gostaria de falar sobre Rocket League
E esse jogo é meio único pois os personagens - nesse caso, o carro - é basicamente o objeto
físico, e você apenas aplica forças de diferentes direções
Isso permite você mover o carro de praticamente qualquer forma que queira: levando a excelente
jogadores descobrir truques absurdos como fazer o carro voar sobre o asfalto, e chutes de bicicleta incríveis
Confie em mim, esse é muito complexo - mas achei bom mencionar
Então, aqui, identifiquei seis elementos diferentes que fazem com que jogos criem movimentos divertidos
Esses são combinando movimentos, usando o cenário, ritmo, criar impulso,
entender trajetórias, e brincar com físicas
Essa não é uma lista final - e também é importante notar que muitos jogos misturam
esses elementos
Em Just Cause 3, por exemplo, você tem que usar o gancho no ambiente, que cria
impulso quando a corda se retrai
você pode então combinar com o seu paraquedas e então com sua wingsuit
E nesse ponto você considera e estranha trajetória dessa coisa enquanto
mergulha entre ataques inimigos
Então isso proporciona uma tabela de elementos quando se trata de movimento
Os blocos são usados e combinados para fazer interações interessantes
Isso são coisas que fazem do movimento divertido
Mas.... por quê?
existe algo em comum entre essa diferentes formas de lidar com movimento, para ajudar
a explicar seu apelo?
Primeiro, todas essas formas garante uma liberdade de movimento.
Elas são sobre garantir opções de como transitar pelo mundo: você poderia
ir bem devagar e sinuosamente através de uma escada, ou correr por uma parede, virar, e se propulsionar
da parede, e encolher seus pés por cima de um corrimão
Isso efetivamente torna o espaço do jogo em um parque de travessia
Paredes e grandes distancias não são mais barreiras que impedem o progresso: são desafios
para superar
E onde alguns jogos são praticamente colados ao chão, essas mecânicas de movimento avançadas
adicionam verticalidade ao mundo
Segundo, esses movimentos tipicamente proporcionam inputs analógicos
Que... deixe-me explicar o que quero dizer
Quando usamos o gancho em Zelda, você precisa mirar em um bom ponto, e então ele prende
Link em um animação imparável até chegar em seu destino
Ele segue um único caminho predeterminado
Já em Titanfall 2, o gancho funciona diferente
você pode se agarrar em qualquer ponto no mundo, você pode se mover enquanto se retrai para
mudar sua trajetória, você pode aumentar sua velocidade com um pulo, e você pode cancelar o gancho
a qualquer momento
Existe quase que infinitos caminhos que pode se seguir - inteiramente baseado em seu controle
e vontade
E vemos isso em outras mecânicas também: como o generoso movimento aéreo em Mario,
conseguindo bater em qualquer direção em Ori, e a quantidade absurda de inputs que se tem
em sistemas de físicas como em Rocket League
Eles garantem um controle perfeito do personagem, ou pelo menos
a habilidade de influenciar sua trajetória
Terceiro... quando bem feito, essas mecânicas lhe permitem a se mover com o fluxo, que é quando você
se move pelo cenário fluidamente sem parar ou diminuir muito a velocidade
Então isso é provavelmente o que é combinar movimentos por toda fase, ou mantendo seu impulso
com cuidadosa navegação pelo espaço
Isso pode ser particularmente divertido em jogos com interações no ambiente enquanto você quica de um
objeto ao outro - mas isso é tanto sobre design de nível quanto mecânicas de
movimento básico
Quarto - e provavelmente o mais importante - essas mecânicas de movimento avançadas são um teste de habilidade
Quando combinando movimentos, você precisa saber quando e como combinar essas ações - e
provavelmente enquanto no ar ou movendo em alta velocidade
Quando se trata em usar o ambiente, existe um certo nível de precisão em guiar
seu personagem pelos trilhos ou blocos de pulo
E ritmo, naturalmente, testa seu ritmo
Impulso tem dentro de si um desafio: quanto mais rápido você se move mais difícil é controlar
Trajetórias podem ser particularmente difíceis de se entender até se internalizar seus arcos únicos
E personagens baseados em física são naturalmente difíceis de navegar
E enquanto esse movimentos avançados fornecem grandes vantagens sobre a corrida e o pulo básico
como se mover mais rápido, pegar atalhos, ou pular em inimigos
no combate - eles fornecem uma enorme barreira em habilidade, e até supera-la, você terá
que investir muito tempo esfregando sua cara no asfalto
Mas isso lida para quinta e ultima similaridade
Que é quando você tem a habilidade, todos esses movimentos são inerentes
e satisfatórios
Quando combinando movimentos, você esta realizando pequenos e precisas melodias de piano no controle
que é uma sensação maravilhosa nos dedos
Ao abusar do ambiente você esta constantemente fazendo planos sobre sua próxima rota
E apertar o botão em um ritmo microscópico e receber um grande feedback
é sempre muito bom
Criar impulso lhe deixa rápido de forma praticamente incontrolável,
possibilitando situações de adrenalina
enquanto tenta não bater em uma parede
E habilidosamente navegando um personagem através da gravidade e outras interações
físicas é muito prazeroso
Planando próximo ao chão em Just Cause é uma adrenalina inigualável
Seria fácil dizer que o movimento em um jogo é prazeroso porque você esta jogando como
um personagem com habilidades incríveis - mas eu acho que é a performance física do jogador
com essas habilidades que é prazeroso - e não apenas a imagem heroica na tela
Apesar, deixe-me dizer algumas ressalvas
Um é que jogos buscam precisão - mas não perfeição
Então não tem problema em ter sistemas que sutilmente auxiliam o jogador
Eu já falei antes sobre o tempo do coyote - onde se deixa o jogador pular de uma plataforma,
mesmo que eles já tenham passado da beirada
Podemos fazer algo similar no pouso, através de empurrar o jogador para segurança se eles
estiverem apenas alguns centímetros fora
Você também pode fornecer ao jogador movimentos para se salvarem de um pulo ruim
como possibilitar
realinhar seu skate com o chão em Tony Hawk, ou desacelerar o tempo e correr
em Ghostrunner - que pode ser usado para realinhar uma corrida na parede
E em King of Cards, se você for acertado no meio do ar você consegue um shoulder bash extra
que pode ser usado no ultimo minuto, em um desespero para segurança
E secundariamente, isso nos trás de volta para algo que explorei em um video ano passado
A ideia de se o jogador deveria ser fornecido uma fantasia de poder através de animações e
sistemas automatizados
Ou deve merecer essa fantasia de poder através da aplicação da habilidades adquiridas
No final queremos algo que é tanto fácil de usar e difícil de aperfeiçoar
Então por favor veja aquele video para mais informações -
e ideias de como fazer esses sistemas
de movimentos mais acessíveis para mais pessoas
Então como fazemos sistemas de movimento interessantes em jogos?
Se você me perguntar, estamos olhando para mecânicas que fornecem os jogadores
liberdade de movimento
através de inputs analógicos que lhe permitem total controle sobre os
movimentos do personagem
Queremos testar - ou ao menos recompensar - a habilidade do jogador, e criar momentos que
são prazerosos quando bem executados - seja através de ação de dedos ágeis
no controle, ou passeios extremos de dar frio na barriga
Eu estabeleci um grande numero de elementos para alcançar esses objetivos - através de
combinando uma grande quantidade de ações até brincando com a trajetória de uma
wingsuit sobre a gravidade - mas provavelmente ainda há
mais para se descobrir, e que não mencionei
Então nos comentários abaixo - qual o seu sistema de movimento favorito em um jogo?
e - mais importante de tudo - por que?
É hora da recomendação de um jogo indie, e eu estive me divertindo muito com Cyber Shadow
um retrocesso a jogos de plataforma do NES inspirado por jogos como Ninja Gaiden e
Shatterhand
não é tão punitivo quanto esses jogos antigos, mas com certeza é um bom desafio
Se estiver disposto você pode esperar ótimo design de níveis, um grande numero de movimentos
e boss fights estelares
Cyber Shadow esta atualmente disponível em todas grades plataformas