WEBVTT 00:00:00.120 --> 00:00:05.490 Eu amo jogos que te permitem se mover com velocidade, fluidez e sutileza. 00:00:05.490 --> 00:00:09.120 Estou falando de jogos que te deixam fazer Parkours perfeitos, 00:00:09.120 --> 00:00:10.580 Balançar de teias como em quadrinhos, 00:00:10.580 --> 00:00:13.390 Manobras de skate, velocidade sônica, 00:00:13.390 --> 00:00:15.889 E andar nas paredes como um ninja 00:00:15.889 --> 00:00:22.180 O problema é: não há uma única resposta em como fazer um sistema de movimento desses 00:00:22.180 --> 00:00:26.660 O que faz Rocket League bom, é completamente diferente de Sunset Overdrive, 00:00:26.660 --> 00:00:28.840 Que é diferente de Titanfall 2 00:00:28.840 --> 00:00:35.420 Sim, pode-se apontar coisas óbvias como responsividade dos controles, efeitos visuais e animações legais. 00:00:35.420 --> 00:00:37.800 Mas talvez podemos ir mais fundo. 00:00:37.800 --> 00:00:42.730 O que podemos fazer é olhar para as diferentes formas de movimento, em diversos 00:00:42.730 --> 00:00:47.629 Jogos brilhantes, e então ver se tem algo que eles tem em comum, e 00:00:47.629 --> 00:00:50.609 ajudar a responder como fazer movimento divertido. 00:00:50.609 --> 00:00:51.719 Então, olá. 00:00:51.719 --> 00:00:55.671 Eu sou Mark Brown, e esse é Game Marker's Toolkit. 00:00:58.449 --> 00:01:03.120 Então vamos começar com Super Mario Odyssey 00:01:03.120 --> 00:01:06.240 Esse é um jogo sobre fornecer ao jogador um grande numero de 00:01:06.240 --> 00:01:07.800 diferentes movimentos, e todos 00:01:07.800 --> 00:01:09.830 para levemente diferente ações 00:01:09.830 --> 00:01:13.630 Você tem pulo alto, pulo longo e pulos rápidos 00:01:13.630 --> 00:01:15.190 E pulo de ultimo minuto 00:01:15.190 --> 00:01:17.930 É tudo sobre saber qual movimento usar em qual momento 00:01:17.930 --> 00:01:22.110 Mas o que é melhor, é que esses movimentos podem ser combinados 00:01:22.110 --> 00:01:24.240 para trazer vantagens 00:01:24.240 --> 00:01:28.020 O pulo do Mario, mergulho, e arremesso de chapéu podem ser cuidadosamente NOTE Paragraph 00:01:28.020 --> 00:01:29.840 combinados para atravessar telhados 00:01:29.840 --> 00:01:31.180 em New Donk City 00:01:31.650 --> 00:01:34.080 Vemos coisas similares em outros jogos 00:01:34.080 --> 00:01:38.470 de plataforma 3D como Sackboy: A Big Adventure e A Hat in Time 00:01:38.470 --> 00:01:42.740 Mas também a série Tony Hawk que possui menos foco em combinar movimentos 00:01:42.740 --> 00:01:45.180 Existe duas ações - Reverter e Manual, que são 00:01:45.180 --> 00:01:46.820 especificamente desenvolvidas 00:01:46.820 --> 00:01:51.000 para manter seu combo entre as peças do parque 00:01:51.000 --> 00:01:54.640 Próximo esta no detonador de zombie da insominiac 00:01:54.640 --> 00:01:55.640 Sunset Overdrive. 00:01:55.640 --> 00:02:01.060 O personagem principal não possui um sistema de movimento complexo apenas o básico 00:02:01.060 --> 00:02:03.070 Correr, pular e rolar 00:02:03.070 --> 00:02:07.000 Mas isso é porque o jogo é sobre usar o ambiente: 00:02:07.000 --> 00:02:12.269 correndo em paredes, quicando em toldos, surfando em trilhos e balançando em postes 00:02:12.269 --> 00:02:17.030 Bom uso do ambiente ira coloca-lo em uma grande vantagem sobre os inimigos 00:02:17.030 --> 00:02:22.660 Outros jogos que colocam foco sobre o ambiente incluem sci-fi ninja sim Ghostrunner 00:02:22.660 --> 00:02:30.322 e as melhores partes dos jogos Ori quando você bate em inimigos e projéteis para se impulsionar 00:02:30.322 --> 00:02:33.810 Próximo, vamos olhar brevemente para The Pathless 00:02:33.810 --> 00:02:36.090 E esse é tudo sobre ritmo 00:02:36.090 --> 00:02:40.719 Nesse jogo você pode temporariamente aumentar sua velocidade ao atirar flechas em alvos flutuando 00:02:40.719 --> 00:02:41.730 no mundo 00:02:41.730 --> 00:02:45.410 Você tem que carregar o tiro e disparar quando o medidor carregar completamente 00:02:45.410 --> 00:02:50.569 Fornecendo o jogo uma espécie de ação rítmica quando você tenta disparar cada flecha de forma eficiente 00:02:50.569 --> 00:02:55.060 E isso sem mencionar que se você disparar com o medidor na metade você consegue 00:02:55.060 --> 00:02:57.200 um aumento de velocidade muito maior 00:02:57.200 --> 00:03:02.750 Mas se você errar o ritmo o tiro ira errar e você ira conseguir nada 00:03:02.750 --> 00:03:04.900 Seguindo para Titanfall 2 00:03:04.900 --> 00:03:09.219 E esse jogo é tudo sobre impulso: adquirindo e mantendo 00:03:09.219 --> 00:03:13.549 O piloto pode correr uma velocidade maxima de 22 quilômetros por hora 00:03:13.549 --> 00:03:18.760 porem, sua velocidade pode temporariamente aumentar através de coisas como correr em paredes, pular delas, 00:03:18.760 --> 00:03:21.609 e deslizar pelo chão 00:03:21.609 --> 00:03:25.939 Então para ser rápido, você tem que tentar e manter o impulso através da combinação 00:03:25.939 --> 00:03:27.489 desses movimentos 00:03:27.489 --> 00:03:28.610 Mas isso não é tudo 00:03:28.610 --> 00:03:33.180 Quando entramos no multiplayer, temos coisas como ganchos que se prendem em paredes e 00:03:33.180 --> 00:03:36.849 e retraem - como o hookshot do Link acelerado 00:03:36.849 --> 00:03:40.969 combine isso com um pulo e você pode se disparar pelo mapa super rápido 00:03:40.969 --> 00:03:42.529 E ainda não terminamos 00:03:42.529 --> 00:03:46.610 Pois quando se trata de chão você pode fazer um slide-hop (que é quando você agacha 00:03:46.610 --> 00:03:49.249 e então pula) para manter impulso 00:03:49.249 --> 00:03:53.829 Os melhores jogadores em Titanfall 2 - não eu - são aqueles sempre pensando 00:03:53.829 --> 00:03:58.260 nas formas de manter o impulso que eles criaram 00:03:58.260 --> 00:04:02.930 Temos coisas similares em jogos de tiro antigos como Quake e Counter-Strike, onde pequenos pulos 00:04:02.930 --> 00:04:08.860 para criar impulso era uma estratégia de quebra de física emergente não intencionada pelos desenvolvedores 00:04:08.860 --> 00:04:13.459 A gema do parkour Mirror's Edge ira lhe forçar a manter impulso se você quiser concluir 00:04:13.459 --> 00:04:14.689 seus desafios de tempo 00:04:14.689 --> 00:04:18.870 Crumble é tudo sobre ficar cada vez mais rápido o quanto mais você se move 00:04:18.870 --> 00:04:25.240 E no jogo de plataforma N++, você precisa criar impulso para realizar os maiores pulos 00:04:25.240 --> 00:04:30.910 Próximo temos Cyberhook - um speedrunner em primeira pessoa sobre se agarrar em blocos e 00:04:30.910 --> 00:04:32.530 se lançar aos objetivos 00:04:32.530 --> 00:04:36.770 E esse, eu acredito que seja sobre entender trajetórias 00:04:36.770 --> 00:04:38.120 Me aguente por um momento 00:04:38.120 --> 00:04:43.922 Trajetória é o caminha que um objeto deve seguir enquanto se move pela influencia de uma força física 00:04:43.922 --> 00:04:47.320 E subconscientemente consideramos isso quando jogamos um jogo de plataforma 00:04:47.320 --> 00:04:51.120 Pois o arco de cada pulo é determinado pela gravidade 00:04:51.120 --> 00:04:56.340 Porem em jogos com ganchos - como A Story About My Uncle e Bionic Commando 00:04:56.340 --> 00:05:01.400 o arco de balanço é determinado tanto por gravidade quanto pela tenção da corda 00:05:01.400 --> 00:05:06.030 Então para conseguir o máximo da mecânica temos que mentalmente mapear o arco preciso 00:05:06.030 --> 00:05:09.900 do balanço - e saber o melhor tempo de se soltar e agarrar 00:05:09.900 --> 00:05:13.988 Vemos isso também em jogos com mecânicas de planar, é tudo sobre a forma que o personagem 00:05:13.988 --> 00:05:19.873 fará enquanto estiver se movendo, e entendendo como usar isso para sua vantagem 00:05:19.873 --> 00:05:23.520 E finalmente, gostaria de falar sobre Rocket League 00:05:23.520 --> 00:05:28.980 E esse jogo é meio único pois os personagens - nesse caso, o carro - é basicamente o objeto 00:05:28.980 --> 00:05:32.699 físico, e você apenas aplica forças de diferentes direções 00:05:32.699 --> 00:05:37.449 Isso permite você mover o carro de praticamente qualquer forma que queira: levando a excelente 00:05:37.449 --> 00:05:44.250 jogadores descobrir truques absurdos como fazer o carro voar sobre o asfalto, e chutes de bicicleta incríveis 00:05:44.250 --> 00:05:48.300 Confie em mim, esse é muito complexo - mas achei bom mencionar 00:05:48.300 --> 00:05:55.685 Então, aqui, identifiquei seis elementos diferentes que fazem com que jogos criem movimentos divertidos 00:05:55.685 --> 00:06:02.240 Esses são combinando movimentos, usando o cenário, ritmo, criar impulso, 00:06:02.240 --> 00:06:05.550 entender trajetórias, e brincar com físicas 00:06:05.550 --> 00:06:10.419 Essa não é uma lista final - e também é importante notar que muitos jogos misturam 00:06:10.419 --> 00:06:12.319 esses elementos 00:06:12.319 --> 00:06:16.889 Em Just Cause 3, por exemplo, você tem que usar o gancho no ambiente, que cria 00:06:16.889 --> 00:06:19.260 impulso quando a corda se retrai 00:06:19.260 --> 00:06:22.690 você pode então combinar com o seu paraquedas e então com sua wingsuit 00:06:22.690 --> 00:06:26.860 E nesse ponto você considera e estranha trajetória dessa coisa enquanto 00:06:26.860 --> 00:06:29.009 mergulha entre ataques inimigos 00:06:29.009 --> 00:06:32.770 Então isso proporciona uma tabela de elementos quando se trata de movimento 00:06:32.770 --> 00:06:37.539 Os blocos são usados e combinados para fazer interações interessantes 00:06:37.539 --> 00:06:40.330 Isso são coisas que fazem do movimento divertido 00:06:40.330 --> 00:06:42.199 Mas.... por quê? 00:06:42.199 --> 00:06:46.349 existe algo em comum entre essa diferentes formas de lidar com movimento, para ajudar 00:06:46.349 --> 00:06:48.360 a explicar seu apelo? 00:06:48.360 --> 00:06:53.560 Primeiro, todas essas formas garante uma liberdade de movimento. 00:06:53.560 --> 00:06:57.870 Elas são sobre garantir opções de como transitar pelo mundo: você poderia 00:06:57.870 --> 00:07:03.280 ir bem devagar e sinuosamente através de uma escada, ou correr por uma parede, virar, e se propulsionar 00:07:03.280 --> 00:07:06.530 da parede, e encolher seus pés por cima de um corrimão 00:07:06.530 --> 00:07:11.449 Isso efetivamente torna o espaço do jogo em um parque de travessia 00:07:11.449 --> 00:07:16.520 Paredes e grandes distancias não são mais barreiras que impedem o progresso: são desafios 00:07:16.520 --> 00:07:17.639 para superar 00:07:17.639 --> 00:07:22.159 E onde alguns jogos são praticamente colados ao chão, essas mecânicas de movimento avançadas 00:07:22.159 --> 00:07:24.349 adicionam verticalidade ao mundo 00:07:24.349 --> 00:07:28.599 Segundo, esses movimentos tipicamente proporcionam inputs analógicos 00:07:28.599 --> 00:07:31.159 Que... deixe-me explicar o que quero dizer 00:07:31.159 --> 00:07:35.669 Quando usamos o gancho em Zelda, você precisa mirar em um bom ponto, e então ele prende 00:07:35.669 --> 00:07:39.850 Link em um animação imparável até chegar em seu destino 00:07:39.850 --> 00:07:42.439 Ele segue um único caminho predeterminado 00:07:42.439 --> 00:07:47.120 Já em Titanfall 2, o gancho funciona diferente 00:07:47.120 --> 00:07:51.180 você pode se agarrar em qualquer ponto no mundo, você pode se mover enquanto se retrai para 00:07:51.180 --> 00:07:56.030 mudar sua trajetória, você pode aumentar sua velocidade com um pulo, e você pode cancelar o gancho 00:07:56.030 --> 00:07:57.220 a qualquer momento 00:07:57.220 --> 00:08:02.129 Existe quase que infinitos caminhos que pode se seguir - inteiramente baseado em seu controle 00:08:02.129 --> 00:08:03.280 e vontade 00:08:03.280 --> 00:08:07.729 E vemos isso em outras mecânicas também: como o generoso movimento aéreo em Mario, 00:08:07.729 --> 00:08:13.360 conseguindo bater em qualquer direção em Ori, e a quantidade absurda de inputs que se tem 00:08:13.360 --> 00:08:16.349 em sistemas de físicas como em Rocket League 00:08:16.349 --> 00:08:20.749 Eles garantem um controle perfeito do personagem, ou pelo menos 00:08:20.749 --> 00:08:23.597 a habilidade de influenciar sua trajetória 00:08:23.597 --> 00:08:30.249 Terceiro... quando bem feito, essas mecânicas lhe permitem a se mover com o fluxo, que é quando você 00:08:30.249 --> 00:08:34.469 se move pelo cenário fluidamente sem parar ou diminuir muito a velocidade 00:08:34.469 --> 00:08:39.560 Então isso é provavelmente o que é combinar movimentos por toda fase, ou mantendo seu impulso 00:08:39.560 --> 00:08:42.229 com cuidadosa navegação pelo espaço 00:08:42.229 --> 00:08:46.790 Isso pode ser particularmente divertido em jogos com interações no ambiente enquanto você quica de um 00:08:46.790 --> 00:08:51.660 objeto ao outro - mas isso é tanto sobre design de nível quanto mecânicas de 00:08:51.660 --> 00:08:53.640 movimento básico 00:08:53.640 --> 00:08:59.810 Quarto - e provavelmente o mais importante - essas mecânicas de movimento avançadas são um teste de habilidade 00:08:59.810 --> 00:09:05.290 Quando combinando movimentos, você precisa saber quando e como combinar essas ações - e 00:09:05.290 --> 00:09:08.160 provavelmente enquanto no ar ou movendo em alta velocidade 00:09:08.160 --> 00:09:12.670 Quando se trata em usar o ambiente, existe um certo nível de precisão em guiar 00:09:12.670 --> 00:09:15.550 seu personagem pelos trilhos ou blocos de pulo 00:09:15.550 --> 00:09:18.980 E ritmo, naturalmente, testa seu ritmo 00:09:18.980 --> 00:09:23.890 Impulso tem dentro de si um desafio: quanto mais rápido você se move mais difícil é controlar 00:09:23.890 --> 00:09:29.250 Trajetórias podem ser particularmente difíceis de se entender até se internalizar seus arcos únicos 00:09:29.250 --> 00:09:33.100 E personagens baseados em física são naturalmente difíceis de navegar 00:09:33.100 --> 00:09:37.470 E enquanto esse movimentos avançados fornecem grandes vantagens sobre a corrida e o pulo básico 00:09:37.470 --> 00:09:41.970 como se mover mais rápido, pegar atalhos, ou pular em inimigos 00:09:41.970 --> 00:09:47.279 no combate - eles fornecem uma enorme barreira em habilidade, e até supera-la, você terá 00:09:47.279 --> 00:09:50.870 que investir muito tempo esfregando sua cara no asfalto 00:09:50.870 --> 00:09:54.779 Mas isso lida para quinta e ultima similaridade 00:09:54.779 --> 00:09:59.529 Que é quando você tem a habilidade, todos esses movimentos são inerentes 00:09:59.529 --> 00:10:01.340 e satisfatórios 00:10:01.340 --> 00:10:05.889 Quando combinando movimentos, você esta realizando pequenos e precisas melodias de piano no controle 00:10:05.889 --> 00:10:08.139 que é uma sensação maravilhosa nos dedos 00:10:08.139 --> 00:10:12.660 Ao abusar do ambiente você esta constantemente fazendo planos sobre sua próxima rota 00:10:12.660 --> 00:10:17.000 E apertar o botão em um ritmo microscópico e receber um grande feedback 00:10:17.000 --> 00:10:18.280 é sempre muito bom 00:10:18.280 --> 00:10:21.440 Criar impulso lhe deixa rápido de forma praticamente incontrolável, 00:10:21.440 --> 00:10:23.650 possibilitando situações de adrenalina 00:10:23.650 --> 00:10:25.920 enquanto tenta não bater em uma parede 00:10:25.920 --> 00:10:29.960 E habilidosamente navegando um personagem através da gravidade e outras interações 00:10:29.960 --> 00:10:32.380 físicas é muito prazeroso 00:10:32.380 --> 00:10:36.920 Planando próximo ao chão em Just Cause é uma adrenalina inigualável 00:10:36.920 --> 00:10:40.839 Seria fácil dizer que o movimento em um jogo é prazeroso porque você esta jogando como 00:10:40.839 --> 00:10:45.440 um personagem com habilidades incríveis - mas eu acho que é a performance física do jogador 00:10:45.440 --> 00:10:51.283 com essas habilidades que é prazeroso - e não apenas a imagem heroica na tela 00:10:51.283 --> 00:10:54.200 Apesar, deixe-me dizer algumas ressalvas 00:10:54.200 --> 00:10:58.550 Um é que jogos buscam precisão - mas não perfeição 00:10:58.550 --> 00:11:01.639 Então não tem problema em ter sistemas que sutilmente auxiliam o jogador 00:11:01.639 --> 00:11:05.990 Eu já falei antes sobre o tempo do coyote - onde se deixa o jogador pular de uma plataforma, 00:11:05.990 --> 00:11:08.100 mesmo que eles já tenham passado da beirada 00:11:08.100 --> 00:11:11.980 Podemos fazer algo similar no pouso, através de empurrar o jogador para segurança se eles 00:11:11.980 --> 00:11:14.820 estiverem apenas alguns centímetros fora 00:11:14.820 --> 00:11:18.699 Você também pode fornecer ao jogador movimentos para se salvarem de um pulo ruim 00:11:18.699 --> 00:11:19.595 como possibilitar 00:11:19.595 --> 00:11:24.890 realinhar seu skate com o chão em Tony Hawk, ou desacelerar o tempo e correr 00:11:24.890 --> 00:11:28.990 em Ghostrunner - que pode ser usado para realinhar uma corrida na parede 00:11:28.990 --> 00:11:33.560 E em King of Cards, se você for acertado no meio do ar você consegue um shoulder bash extra 00:11:33.560 --> 00:11:37.400 que pode ser usado no ultimo minuto, em um desespero para segurança 00:11:37.400 --> 00:11:42.470 E secundariamente, isso nos trás de volta para algo que explorei em um video ano passado 00:11:42.470 --> 00:11:47.300 A ideia de se o jogador deveria ser fornecido uma fantasia de poder através de animações e 00:11:47.300 --> 00:11:48.779 sistemas automatizados 00:11:48.779 --> 00:11:53.550 Ou deve merecer essa fantasia de poder através da aplicação da habilidades adquiridas 00:11:53.550 --> 00:11:58.610 No final queremos algo que é tanto fácil de usar e difícil de aperfeiçoar 00:11:58.610 --> 00:12:01.950 Então por favor veja aquele video para mais informações - 00:12:01.950 --> 00:12:04.080 e ideias de como fazer esses sistemas 00:12:04.080 --> 00:12:08.329 de movimentos mais acessíveis para mais pessoas 00:12:08.329 --> 00:12:12.240 Então como fazemos sistemas de movimento interessantes em jogos? 00:12:12.240 --> 00:12:15.460 Se você me perguntar, estamos olhando para mecânicas que fornecem os jogadores 00:12:15.460 --> 00:12:17.000 liberdade de movimento 00:12:17.000 --> 00:12:20.630 através de inputs analógicos que lhe permitem total controle sobre os 00:12:20.630 --> 00:12:22.040 movimentos do personagem 00:12:22.040 --> 00:12:27.440 Queremos testar - ou ao menos recompensar - a habilidade do jogador, e criar momentos que 00:12:27.440 --> 00:12:32.170 são prazerosos quando bem executados - seja através de ação de dedos ágeis 00:12:32.170 --> 00:12:35.690 no controle, ou passeios extremos de dar frio na barriga 00:12:35.690 --> 00:12:39.909 Eu estabeleci um grande numero de elementos para alcançar esses objetivos - através de 00:12:39.909 --> 00:12:43.780 combinando uma grande quantidade de ações até brincando com a trajetória de uma 00:12:43.780 --> 00:12:46.110 wingsuit sobre a gravidade - mas provavelmente ainda há 00:12:46.110 --> 00:12:49.150 mais para se descobrir, e que não mencionei 00:12:49.150 --> 00:12:53.639 Então nos comentários abaixo - qual o seu sistema de movimento favorito em um jogo? 00:12:53.639 --> 00:12:56.669 e - mais importante de tudo - por que? 00:12:58.389 --> 00:13:04.089 É hora da recomendação de um jogo indie, e eu estive me divertindo muito com Cyber Shadow 00:13:04.089 --> 00:13:09.710 um retrocesso a jogos de plataforma do NES inspirado por jogos como Ninja Gaiden e 00:13:09.710 --> 00:13:11.160 Shatterhand 00:13:11.160 --> 00:13:16.100 não é tão punitivo quanto esses jogos antigos, mas com certeza é um bom desafio 00:13:16.100 --> 00:13:20.800 Se estiver disposto você pode esperar ótimo design de níveis, um grande numero de movimentos 00:13:20.800 --> 00:13:22.610 e boss fights estelares 00:13:22.610 --> 00:13:25.899 Cyber Shadow esta atualmente disponível em todas grades plataformas