< Return to Video

Jak przekształcić ruch w mechanikę gry

  • 0:00 - 0:05
    Uwielbiam gry, które umożliwiają szybki, płynny i precyzyjny ruch.
  • 0:05 - 0:11
    Mam na myśli gry z idealnym parkourem, komiksowym bujaniem się
  • 0:11 - 0:13
    na sieci, przefajną jazdą na deskorolce,
  • 0:13 - 0:16
    naddźwiękową prędkością oraz bieganiem po ścianie niczym ninja.
  • 0:16 - 0:20
    Sęk w tym, że nie ma jedynego słusznego sposobu,
  • 0:20 - 0:22
    by zrobić taki system poruszania się.
  • 0:22 - 0:27
    To, co wyróżnia Rocket League, jest inne niż Sunset Overdrive czy
  • 0:27 - 0:29
    Titanfall 2.
  • 0:29 - 0:32
    Jasne, możemy wskazać na oczywistości takie jak responsywne
  • 0:32 - 0:36
    sterowanie, efekty wizualne oraz fajne animacje.
  • 0:36 - 0:38
    Możemy jednak pójść dalej.
  • 0:38 - 0:43
    Spojrzeć na przeróżne sposoby poruszania się w kilku genialnych
  • 0:43 - 0:48
    grach i sprawdzić, czy mają one ze sobą coś wspólnego, co
  • 0:48 - 0:51
    pomoże nam odpowiedzieć na pytanie: jak zrobić fajny ruch?
  • 0:51 - 0:52
    Cześć zatem.
  • 0:52 - 0:56
    Ja jestem Mark Brown, a to jest Game Maker's Toolkit.
  • 0:58 - 1:03
    Zacznijmy od Super Mario Odyssey.
  • 1:03 - 1:08
    Ta gra oferuje nam parę różnych ruchów, umożliwiających
  • 1:08 - 1:10
    nam działania nieco różne od siebie.
  • 1:10 - 1:13
    Mamy wysokie, długie i szybkie skoki oraz takie,
  • 1:13 - 1:15
    które pozwalają nam się wyratować.
  • 1:15 - 1:18
    Musimy wiedzieć, które ruchy wykonywać, i kiedy.
  • 1:18 - 1:23
    Jeszcze lepsze jest to, że możemy łączyć te ruchy, aby osiągnąć większe
  • 1:23 - 1:24
    korzyści.
  • 1:24 - 1:30
    Skok, sus i rzut kapeluszem możemy łączyć, by skakać między dachami
  • 1:30 - 1:32
    New Donk City.
  • 1:32 - 1:35
    Podobnie jest w innych platformówkach 3D, jak
  • 1:35 - 1:38
    Sackboy: A Big Adventure, A Hat in Time,
  • 1:38 - 1:43
    a nawet w serii Tony Hawk, która skupia się na wykręcaniu combosów.
  • 1:43 - 1:47
    Mamy dwie czynności - odwróconą i manualną - które zaprojektowano tak,
  • 1:47 - 1:51
    aby podtrzymywać combo pomiędzy elementami skate parku.
  • 1:51 - 1:54
    Następnie mamy open worldową strzelankę
  • 1:54 - 1:56
    z zombie od Insomniac - Sunset Overdrive.
  • 1:56 - 2:01
    Tutaj główna postać nie posiada zbyt szerokiego zakresu ruchu - zwykły
  • 2:01 - 2:03
    bieg, skok i przewrót.
  • 2:03 - 2:07
    Wynika to stąd, iż w grze należy wykorzystywać elementy otoczenia: biegać po
  • 2:07 - 2:10
    ścianach, odbijać się od dachów, ślizgać się
  • 2:10 - 2:12
    na rurach czy bujać na poprzeczkach.
  • 2:12 - 2:17
    Mądre wykorzystanie otoczenia da ci ogromną przewagę nad wrogami.
  • 2:17 - 2:19
    Inne gry kładące nacisk na interakcję
  • 2:19 - 2:23
    z otoczeniem to m.in. symulator ninja Ghostrunner
  • 2:23 - 2:30
    oraz najlepsze etapy gier z Ori, w których odbijasz się od wrogów i pocisków.
  • 2:30 - 2:34
    Następnie rzućmy okiem na The Pathless.
  • 2:34 - 2:36
    Tutaj chodzi o timing.
  • 2:36 - 2:41
    W tej grze możesz tymczasowo zwiększać prędkość, strzelając w lewitujące cele
  • 2:41 - 2:42
    w świecie.
  • 2:42 - 2:46
    Strzał musisz naładować i wypuścić, kiedy pasek wypełni się całkowicie - dodaje
  • 2:46 - 2:51
    to nieco rytmicznej akcji, kiedy próbujesz wyczuć moment strzału.
  • 2:51 - 2:55
    Nie wspominając o tym, że jeśli pasek jest zapełniony tylko w połowie,
  • 2:55 - 2:57
    przyspieszysz znacznie bardziej.
  • 2:57 - 3:03
    Ale jeśli nie wyczujesz momentu, strzał spudłuje i zostaniesz z niczym.
  • 3:03 - 3:05
    Przejdźmy do Titanfall 2.
  • 3:05 - 3:09
    W tej grze chodzi o rozpęd i zachowanie pędu.
  • 3:09 - 3:14
    Pilot może biec z maksymalną prędkością zaledwie 22 km/h.
  • 3:14 - 3:19
    Możesz jednak tymczasowo przyspieszyć, biegając po ścianach, odbijając się
  • 3:19 - 3:22
    od nich oraz robiąc wślizgi.
  • 3:22 - 3:26
    Żeby być naprawdę szybkim, musisz utrzymywać tempo, łącząc te
  • 3:26 - 3:27
    ruchy w nieskończoność.
  • 3:27 - 3:29
    Ale to nie wszystko.
  • 3:29 - 3:32
    W trybie multiplayer otrzymujemy linkę z hakiem,
  • 3:32 - 3:33
    która przyczepia się do ściany,
  • 3:33 - 3:37
    po czym zwija się niczym jej odpowiednik z Zeldy, tylko szybciej.
  • 3:37 - 3:41
    W połączeniu ze skokiem możesz huśtać się bardzo szybko po całej mapie.
  • 3:41 - 3:43
    A to wciąż nie wszystko.
  • 3:43 - 3:47
    Po lądowaniu możesz zrobić wślizg,
  • 3:47 - 3:49
    a potem skok, aby zachować pęd.
  • 3:49 - 3:54
    Najlepsi gracze w Titanfall 2 - czytaj: nie ja - zawsze myślą,
  • 3:54 - 3:58
    jak nabrać i utrzymać rozpęd.
  • 3:58 - 4:01
    Podobnie jest w starszych strzelankach, jak Quake
  • 4:01 - 4:03
    i Counter-Strike, gdzie bunnyhoppowanie
  • 4:03 - 4:06
    w celu zachowania pędu było nowo powstałą
  • 4:06 - 4:09
    strategią, wynikającą z niedopracowania fizyki.
  • 4:09 - 4:11
    W Mirror's Edge - parkourowej perełce -
  • 4:11 - 4:13
    musisz utrzymać rozpęd, jeśli chcesz zaliczyć
  • 4:13 - 4:15
    próby czasowe.
  • 4:15 - 4:19
    Postać w Crumble przyspiesza nieustannie podczas ruchu.
  • 4:19 - 4:25
    A w platformówce N++ musisz się rozpędzić, aby wykonać największe skoki.
  • 4:25 - 4:29
    Następnie mamy Cyberhook - pierwszoosobowy speedrunner,
  • 4:29 - 4:31
    w którym przyciągamy się do bloków, biegnąc
  • 4:31 - 4:33
    w kierunku celu.
  • 4:33 - 4:37
    Moim zdaniem chodzi w niej o zrozumienie trajektorii.
  • 4:37 - 4:38
    Wytrzymajcie przez chwilę.
  • 4:38 - 4:41
    Trajektoria to ścieżka, po której porusza się
  • 4:41 - 4:44
    obiekt pod wpływem siły fizycznej.
  • 4:44 - 4:46
    Podświadomie bierzemy ją pod uwagę, grając
  • 4:46 - 4:49
    w dowolną platformówkę, ponieważ krzywą każdego skoku
  • 4:49 - 4:51
    określa grawitacja.
  • 4:51 - 4:53
    Ale w grach z linką do przyciągania - jak
  • 4:53 - 4:56
    A Story About My Uncle czy Bionic Commando -
  • 4:56 - 5:01
    krzywą podczas bujania się określa i grawitacja, i naprężenie liny.
  • 5:01 - 5:04
    Zatem żeby jak najlepiej wykorzystać tę mechanikę,
  • 5:04 - 5:06
    musimy wyobrazić sobie dokładny tor lotu
  • 5:06 - 5:10
    i wiedzieć, w którym momencie się złapać i puścić.
  • 5:10 - 5:14
    Widzimy to także w grach z mechaniką szybowania. Chodzi o kształt postaci
  • 5:14 - 5:20
    podczas ruchu oraz wykorzystanie go na swoją korzyść.
  • 5:20 - 5:24
    Na końcu chcę zahaczyć o Rocket League.
  • 5:24 - 5:29
    Ta gra jest unikalna, gdyż postać - w tym przypadku auto - jest fizycznym
  • 5:29 - 5:33
    obiektem, a ty po prostu popychasz go w różnych kierunkach.
  • 5:33 - 5:37
    Dzięki temu możesz przemieszczać się dokąd tylko chcesz - najlepsi
  • 5:37 - 5:40
    gracze odkrywają absurdalne sztuczki,
  • 5:40 - 5:43
    jak przelatywanie nad boiskiem czy kopanie
  • 5:43 - 5:44
    piłki saltem...
  • 5:44 - 5:48
    Co przechodzi moje pojęcie, ale i tak warto o tym wspomnieć.
  • 5:48 - 5:53
    Wyróżniliśmy zatem sześć różnych elementów,
  • 5:53 - 5:56
    dzięki którym ruch w grach jest fajniejszy:
  • 5:56 - 5:59
    łączenie ruchów, wykorzystywanie środowiska,
  • 5:59 - 6:02
    wyczucie czasu, nabieranie rozpędu,
  • 6:02 - 6:06
    zrozumienie trajektorii oraz zabawa fizyką.
  • 6:06 - 6:10
    Nie jest to wyczerpująca lista - warto zauważyć, że wiele gier miesza
  • 6:10 - 6:12
    i łączy ze sobą te elementy.
  • 6:12 - 6:17
    Na przykład w Just Cause 3 możesz strzelić hakiem w element otoczenia, przez
  • 6:17 - 6:19
    co nabierzesz rozpędu podczas zwijania liny.
  • 6:19 - 6:23
    Następnie możesz rozłożyć spadochron, a potem wingsuit.
  • 6:23 - 6:27
    W międzyczasie biorąc pod uwagę dziwaczną trajektorię tego cuda, kiedy
  • 6:27 - 6:29
    unikasz wrogich pocisków.
  • 6:29 - 6:33
    To daje nam swego rodzaju klocki, z których będziemy budować ruch.
  • 6:33 - 6:38
    Można je ze sobą łączyć, aby uzyskać ciekawe rezultaty.
  • 6:38 - 6:40
    One właśnie dają frajdę z poruszania się.
  • 6:40 - 6:42
    Tylko... Dlaczego?
  • 6:42 - 6:46
    Czy te rozwiązania mają ze sobą coś wspólnego, co wyjaśniałoby
  • 6:46 - 6:48
    ich urok?
  • 6:48 - 6:54
    Po pierwsze, wszystkie dają prawdziwą swobodę ruchu.
  • 6:54 - 6:58
    Pozwalają na poruszanie się na przeróżne sposoby: możesz
  • 6:58 - 7:03
    pomału wejść po schodach albo wbiec na ścianę, odbić się
  • 7:03 - 7:07
    od niej i podciągnąć kolana przez barierkę.
  • 7:07 - 7:11
    To skutecznie zmienia grę w plac zabaw.
  • 7:11 - 7:17
    Ściany i wielkie przepaści nie są już przeszkodami na drodze, lecz wyzwaniami,
  • 7:17 - 7:18
    które trzeba pokonać.
  • 7:18 - 7:20
    Tam, gdzie wiele gier przykleja gracza do ziemi,
  • 7:20 - 7:22
    te zaawansowane mechaniki ruchu
  • 7:22 - 7:24
    dodają światu wertykalności.
  • 7:24 - 7:29
    Po drugie, mechaniki te zazwyczaj pozwalają na analogowy ruch.
  • 7:29 - 7:31
    Pozwólcie, że wyjaśnię.
  • 7:31 - 7:33
    Kiedy używacie linki z hakiem w Zeldzie,
  • 7:33 - 7:36
    musicie wycelować w odpowiedni punkt, po czym
  • 7:36 - 7:40
    Link zostaje zamknięty w animacji, dopóki nie dotrze do celu.
  • 7:40 - 7:42
    Podąża on jedną określoną ścieżką.
  • 7:42 - 7:47
    Linka w Titanfallu 2 działa jednak kompletnie inaczej.
  • 7:47 - 7:49
    Możesz przyczepić się do każdego punktu
  • 7:49 - 7:51
    na mapie i poruszać się, gdy ta się zwija,
  • 7:51 - 7:56
    aby zmienić trajektorię. Możesz przyspieszyć za pomocą skoku albo puścić linę
  • 7:56 - 7:57
    w każdej chwili.
  • 7:57 - 8:02
    Istnieje niemal nieskończona liczba ścieżek - ogranicza cię tylko sterowanie
  • 8:02 - 8:03
    i twoja wola.
  • 8:03 - 8:05
    Widać to też w innych mechanikach, na przykład
  • 8:05 - 8:08
    kiedy Mario porusza się w powietrzu,
  • 8:08 - 8:11
    Ori odbija się w dowolnym kierunku albo
  • 8:11 - 8:13
    gdy wykorzystujesz absurdalnie precyzyjne
  • 8:13 - 8:16
    sterowanie oparte na fizyce ruchu w Rocket League.
  • 8:16 - 8:19
    Albo dają ci one stuprocentową kontrolę
  • 8:19 - 8:21
    nad postacią, albo co najmniej możliwość
  • 8:21 - 8:24
    wpływu na tor lotu.
  • 8:24 - 8:30
    Po trzecie: dobrze wykonane mechaniki pozwalają ci na płynny ruch.
  • 8:30 - 8:34
    Możesz przejść przez poziom bez zatrzymywania się czy zbytniego zwalniania.
  • 8:34 - 8:40
    Może oznacza to łączenie ruchów przez cały poziom lub utrzymywanie tempa,
  • 8:40 - 8:42
    precyzyjnie poruszając się w przestrzeni.
  • 8:42 - 8:44
    Może to dawać szczególnie dużo radochy podczas
  • 8:44 - 8:47
    interakcji z otoczeniem, kiedy przeskakujesz
  • 8:47 - 8:52
    pomiędzy przedmiotami, ale to zależy tak samo od level designu, jak od podstaw
  • 8:52 - 8:54
    mechaniki ruchu.
  • 8:54 - 8:56
    Po czwarte - być może najważniejsze -
  • 8:56 - 9:00
    mechaniki te sprawdzają nasze umiejętności.
  • 9:00 - 9:05
    Musisz wiedzieć jak i kiedy łączyć ze sobą ruchy -
  • 9:05 - 9:08
    i to pewnie w powietrzu albo przy pełnej prędkości.
  • 9:08 - 9:13
    Wykorzystując środowisko, musisz przecyzyjnie
  • 9:13 - 9:15
    wskakiwać na szynę lub trampolinę.
  • 9:15 - 9:19
    A timing, rzecz jasna, testuje timing.
  • 9:19 - 9:21
    Pęd sprawdza cię na bieżąco - im szybciej
  • 9:21 - 9:24
    się ruszasz, tym trudniej sterować postacią.
  • 9:24 - 9:27
    Zrozumienie trajektorii może być szczególnie
  • 9:27 - 9:29
    trudne, dopóki nie nauczysz się poruszać po łuku.
  • 9:29 - 9:33
    A postacie oparte na fizyce są z natury ciężkie w obsłudze.
  • 9:33 - 9:36
    Choć zaawansowany ruch ma olbrzymie zalety
  • 9:36 - 9:37
    w porównaniu z klasycznym bieganiem
  • 9:37 - 9:42
    i skakaniem (jak szybszy ruch, korzystanie ze skrótów i zaskakiwanie wrogów
  • 9:42 - 9:47
    w walce), trzeba się go długo uczyć. Do pewnego momentu
  • 9:47 - 9:51
    będziesz wielokrotnie szorował twarzą o asfalt.
  • 9:51 - 9:55
    To jednak prowadzi do piątego i ostatniego podobieństwa.
  • 9:55 - 10:00
    Kiedy już się ich nauczysz, wszystkie te mechaniki ruchu są satysfakcjonujące
  • 10:00 - 10:01
    same w sobie.
  • 10:01 - 10:04
    Łącząc ze sobą ruchy, palce wykonują drobne,
  • 10:04 - 10:06
    szybkie melodyjki niczym na fortepianie,
  • 10:06 - 10:08
    co czuje się po prostu niesamowicie.
  • 10:08 - 10:13
    Wykorzystując środowisko, cały czas planujesz trasę naprzód.
  • 10:13 - 10:17
    A wciśnięcie przycisku w ramach mikroskopijnego okna czasowego
  • 10:17 - 10:18
    zawsze daje kopa.
  • 10:18 - 10:21
    Nabieranie rozpędu daje ci niemal niekontrolowaną
  • 10:21 - 10:23
    prędkość, co tworzy podbramkowe
  • 10:23 - 10:26
    sytuacje, kiedy próbujesz nie rozwalić się na ścianie.
  • 10:26 - 10:30
    A mistrzowskie sterowanie postacią, biorąc pod uwagę grawitację i inne
  • 10:30 - 10:32
    czynniki jest po prostu super.
  • 10:32 - 10:37
    Szybowanie tuż nad ziemią w Just Cause to niezrównane doświadczenie.
  • 10:37 - 10:41
    Można by łatwo powiedzieć, że ruch w grze jest fajny, gdyż grasz jako
  • 10:41 - 10:45
    postać z superowymi zdolnościami. Sądzę jednak, że satysfakcja bierze się
  • 10:45 - 10:51
    z umiejętności samego gracza, a nie z tego, co wyczynia jego postać na ekranie.
  • 10:51 - 10:54
    Mam jednak kilka zastrzeżeń.
  • 10:54 - 10:59
    Po pierwsze, gry powinny poszukiwać precyzji - nie perfekcji.
  • 10:59 - 11:02
    Dobrze jest mieć systemy, które subtelnie pomagają graczowi.
  • 11:02 - 11:04
    Mówiłem już kiedyś o "coyote time", czyli
  • 11:04 - 11:06
    pozwoleniu graczowi skoczyć z platformy,
  • 11:06 - 11:08
    nawet jeśli już z niej zbiegł.
  • 11:08 - 11:12
    Podobnie można zrobić lądowanie - popychając gracza do przodu, jeśli
  • 11:12 - 11:15
    jest tylko kilka centymetrów od krawędzi.
  • 11:15 - 11:20
    Możesz też dać graczowi wyratować się przy złym skoku, na przykład
  • 11:20 - 11:25
    ustawiając deskorolkę kołami do ziemi w Tonym Hawku czy spowalniając czas
  • 11:25 - 11:29
    w Ghostrunnerze, co pozwoli na ustawienie się do biegu po ścianie.
  • 11:29 - 11:31
    A jeśli otrzymasz cios w powietrzu w grze
  • 11:31 - 11:34
    King of Cards, otrzymasz darmowy skok,
  • 11:34 - 11:37
    którym możesz wyratować się z panicznej sytuacji.
  • 11:37 - 11:42
    Po drugie, co sprowadza nas do tematu jednego odcinka z zeszłego roku,
  • 11:42 - 11:45
    musimy zastanowić się, czy gracz powinien mieć
  • 11:45 - 11:47
    poczucie mocy dzięki zgrabnym animacjom
  • 11:47 - 11:49
    i zautomatyzowanym systemom.
  • 11:49 - 11:54
    Może powinien zdobyć poczucie mocy poprzez naukę nowych umiejętności?
  • 11:54 - 11:59
    Koniec końców chcemy obu tych rzeczy: "easy to use, hard to master".
  • 11:59 - 12:04
    Sprawdźcie ten film, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak udostępnić
  • 12:04 - 12:08
    mechaniki ruchu szerszej publiczności.
  • 12:08 - 12:12
    Jak więc zrobić wciągające mechaniki ruchu w grach?
  • 12:12 - 12:17
    Moim zdaniem szukamy mechanik dających prawdziwą swobodę ruchu
  • 12:17 - 12:20
    poprzez sterowanie analogowe, które daje graczom
  • 12:20 - 12:22
    na pełną kontrolę nad postacią.
  • 12:22 - 12:27
    Chcemy przetestować - a przynajmniej nagrodzić - skill gracza i tworzyć ruchy
  • 12:27 - 12:32
    satysfakcjonujące przy odpowiednim ich wykonaniu, czy to tańcząc palcami
  • 12:32 - 12:36
    na kontrolerze, czy zjeżdżając z górki z prędkością dwóch Machów.
  • 12:36 - 12:41
    Określiłem kilka elementów, które przybliżają nas do tych celów - od łączenia
  • 12:41 - 12:46
    przeróżnych ruchów do zabawy torem lotu wingsuita - ale zapewne
  • 12:46 - 12:49
    na odkrycie czeka ich jeszcze więcej.
  • 12:49 - 12:51
    Napiszcie w komentarzach, jaki jest
  • 12:51 - 12:54
    wasz ulubiony system poruszania się w grach?
  • 12:54 - 12:58
    I co najistotniejsze - dlaczego?
  • 12:58 - 13:04
    Pora polecić grę indie, a ja bawiłem się przednio przy Cyber Shadow -
  • 13:04 - 13:08
    platformówce niczym z NES-a, zainspirowanej
  • 13:08 - 13:11
    grami pokroju Ninja Gaiden i Shatterhand.
  • 13:11 - 13:16
    Nie jest tak surowa jak tamte stare tytuły, ale oferuje spore wyzwanie.
  • 13:16 - 13:18
    Jeśli mu podołasz, możesz spodziewać się
  • 13:18 - 13:21
    świetnego level designu, olbrzymiego zakresu ruchu
  • 13:21 - 13:23
    oraz astronomicznych walk z bossami.
  • 13:23 - 13:26
    Cyber Shadow jest w sprzedaży na wszystkich większych platformach.
Title:
Jak przekształcić ruch w mechanikę gry
Description:

GMTK działa dzięki Patreonowi - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Uwielbiam gry, które robią z poruszania się swoją główną mechanikę. Od zachwycającego parkouru w Mirror's Edge, przez łączenie ze sobą ruchów w Mario Odyssey, do pikowania za pomocą wingsuitu w Just Cause. Jak developerzy opracowują niesamowite systemy poruszania się? Sprawdźmy.

=== Zanim obejrzysz ===

Notka: kody gier Sackboy: A Big Adventure, Spider-Man Miles Morales oraz Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 dostarczyli odpowiedni wydawcy. Byłem konsultantem game designu przy Sackboy: A Big Adventure.

=== Pokazane gry ===

inFamous Second Son (2014)
Mirror's Edge (2008)
Marvel's Spider-Man: Miles Morales (2020)
Skate 3 (2010)
Sonic Generations (2011)
Ghostrunner (2020)
The Pathless (2020)
Rocket League (2015)
Sunset Overdrive (2014)
Titanfall 2 (2016)
Dustforce (2012)
Assassin's Creed Unity (2014)
Just Cause 3 (2015)
Ori and the Will of the Wisps (2020)
Super Mario Odyssey (2017)
Sackboy: A Big Adventure (2020)
A Hat in Time (2017)
Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (2020)
Ori and the Blind Forest (2015)
The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)
Quake (1996)
Crumble (2020)
N++ (2015)
Cyber Hook (2019)
Gravity Ghost (2015)
Shovel Knight (2014)
A Story About My Uncle (2014)
Bionic Commando (2009)
Superflight (2017)
Dishonored (2012)
The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)
Bowser's Fury (2021)
Grow Up (2016)
The King's Bird (2018)
Skate (2007)
Marble It Up! (2018)
Unravel (2016)
Snake Pass (2017)
Marvel’s Spider-Man (2018)
DOOM Eternal (2020)
Tony Hawk's Pro Skater 3 (2001)
Prince of Persia: The Sands of Time (2003)
The Free Ones (2018)
Celeste (2018)
Batman: Arkham Asylum (2009)
Splatoon 2 (2017)
Clustertruck (2016)
Gravity Rush 2 (2017)

=== Credits ===

Muzykę dostarczyło MusicVine - https://musicvine.com/

Titanfall 2 Grapple Highlight Reel - https://www.youtube.com/watch?v=v956Jr5jCUs
Quake Speedrun in 11:47 - https://www.youtube.com/watch?v=hcareEsIXHM
Rocket League Secrets- Tips, Tricks, and How to Fly - https://www.youtube.com/watch?v=2YcgozjRVrM
Rocket League - Best Bicycle Moments - https://www.youtube.com/watch?v=LGiZ22VLA64
5min of Satisfying Grapple Slingshots - https://www.youtube.com/watch?v=U5lQGBl9rzg

== Tłumaczenie ==

Dodawaj przetłumaczone napisy - wkrótce

more » « less
Video Language:
English
Duration:
13:27

Polish subtitles

Revisions