Jak przekształcić ruch w mechanikę gry
-
0:00 - 0:05Uwielbiam gry, które umożliwiają szybki, płynny i precyzyjny ruch.
-
0:05 - 0:11Mam na myśli gry z idealnym parkourem, komiksowym bujaniem się
-
0:11 - 0:13na sieci, przefajną jazdą na deskorolce,
-
0:13 - 0:16naddźwiękową prędkością oraz bieganiem po ścianie niczym ninja.
-
0:16 - 0:20Sęk w tym, że nie ma jedynego słusznego sposobu,
-
0:20 - 0:22by zrobić taki system poruszania się.
-
0:22 - 0:27To, co wyróżnia Rocket League, jest inne niż Sunset Overdrive czy
-
0:27 - 0:29Titanfall 2.
-
0:29 - 0:32Jasne, możemy wskazać na oczywistości takie jak responsywne
-
0:32 - 0:36sterowanie, efekty wizualne oraz fajne animacje.
-
0:36 - 0:38Możemy jednak pójść dalej.
-
0:38 - 0:43Spojrzeć na przeróżne sposoby poruszania się w kilku genialnych
-
0:43 - 0:48grach i sprawdzić, czy mają one ze sobą coś wspólnego, co
-
0:48 - 0:51pomoże nam odpowiedzieć na pytanie: jak zrobić fajny ruch?
-
0:51 - 0:52Cześć zatem.
-
0:52 - 0:56Ja jestem Mark Brown, a to jest Game Maker's Toolkit.
-
0:58 - 1:03Zacznijmy od Super Mario Odyssey.
-
1:03 - 1:08Ta gra oferuje nam parę różnych ruchów, umożliwiających
-
1:08 - 1:10nam działania nieco różne od siebie.
-
1:10 - 1:13Mamy wysokie, długie i szybkie skoki oraz takie,
-
1:13 - 1:15które pozwalają nam się wyratować.
-
1:15 - 1:18Musimy wiedzieć, które ruchy wykonywać, i kiedy.
-
1:18 - 1:23Jeszcze lepsze jest to, że możemy łączyć te ruchy, aby osiągnąć większe
-
1:23 - 1:24korzyści.
-
1:24 - 1:30Skok, sus i rzut kapeluszem możemy łączyć, by skakać między dachami
-
1:30 - 1:32New Donk City.
-
1:32 - 1:35Podobnie jest w innych platformówkach 3D, jak
-
1:35 - 1:38Sackboy: A Big Adventure, A Hat in Time,
-
1:38 - 1:43a nawet w serii Tony Hawk, która skupia się na wykręcaniu combosów.
-
1:43 - 1:47Mamy dwie czynności - odwróconą i manualną - które zaprojektowano tak,
-
1:47 - 1:51aby podtrzymywać combo pomiędzy elementami skate parku.
-
1:51 - 1:54Następnie mamy open worldową strzelankę
-
1:54 - 1:56z zombie od Insomniac - Sunset Overdrive.
-
1:56 - 2:01Tutaj główna postać nie posiada zbyt szerokiego zakresu ruchu - zwykły
-
2:01 - 2:03bieg, skok i przewrót.
-
2:03 - 2:07Wynika to stąd, iż w grze należy wykorzystywać elementy otoczenia: biegać po
-
2:07 - 2:10ścianach, odbijać się od dachów, ślizgać się
-
2:10 - 2:12na rurach czy bujać na poprzeczkach.
-
2:12 - 2:17Mądre wykorzystanie otoczenia da ci ogromną przewagę nad wrogami.
-
2:17 - 2:19Inne gry kładące nacisk na interakcję
-
2:19 - 2:23z otoczeniem to m.in. symulator ninja Ghostrunner
-
2:23 - 2:30oraz najlepsze etapy gier z Ori, w których odbijasz się od wrogów i pocisków.
-
2:30 - 2:34Następnie rzućmy okiem na The Pathless.
-
2:34 - 2:36Tutaj chodzi o timing.
-
2:36 - 2:41W tej grze możesz tymczasowo zwiększać prędkość, strzelając w lewitujące cele
-
2:41 - 2:42w świecie.
-
2:42 - 2:46Strzał musisz naładować i wypuścić, kiedy pasek wypełni się całkowicie - dodaje
-
2:46 - 2:51to nieco rytmicznej akcji, kiedy próbujesz wyczuć moment strzału.
-
2:51 - 2:55Nie wspominając o tym, że jeśli pasek jest zapełniony tylko w połowie,
-
2:55 - 2:57przyspieszysz znacznie bardziej.
-
2:57 - 3:03Ale jeśli nie wyczujesz momentu, strzał spudłuje i zostaniesz z niczym.
-
3:03 - 3:05Przejdźmy do Titanfall 2.
-
3:05 - 3:09W tej grze chodzi o rozpęd i zachowanie pędu.
-
3:09 - 3:14Pilot może biec z maksymalną prędkością zaledwie 22 km/h.
-
3:14 - 3:19Możesz jednak tymczasowo przyspieszyć, biegając po ścianach, odbijając się
-
3:19 - 3:22od nich oraz robiąc wślizgi.
-
3:22 - 3:26Żeby być naprawdę szybkim, musisz utrzymywać tempo, łącząc te
-
3:26 - 3:27ruchy w nieskończoność.
-
3:27 - 3:29Ale to nie wszystko.
-
3:29 - 3:32W trybie multiplayer otrzymujemy linkę z hakiem,
-
3:32 - 3:33która przyczepia się do ściany,
-
3:33 - 3:37po czym zwija się niczym jej odpowiednik z Zeldy, tylko szybciej.
-
3:37 - 3:41W połączeniu ze skokiem możesz huśtać się bardzo szybko po całej mapie.
-
3:41 - 3:43A to wciąż nie wszystko.
-
3:43 - 3:47Po lądowaniu możesz zrobić wślizg,
-
3:47 - 3:49a potem skok, aby zachować pęd.
-
3:49 - 3:54Najlepsi gracze w Titanfall 2 - czytaj: nie ja - zawsze myślą,
-
3:54 - 3:58jak nabrać i utrzymać rozpęd.
-
3:58 - 4:01Podobnie jest w starszych strzelankach, jak Quake
-
4:01 - 4:03i Counter-Strike, gdzie bunnyhoppowanie
-
4:03 - 4:06w celu zachowania pędu było nowo powstałą
-
4:06 - 4:09strategią, wynikającą z niedopracowania fizyki.
-
4:09 - 4:11W Mirror's Edge - parkourowej perełce -
-
4:11 - 4:13musisz utrzymać rozpęd, jeśli chcesz zaliczyć
-
4:13 - 4:15próby czasowe.
-
4:15 - 4:19Postać w Crumble przyspiesza nieustannie podczas ruchu.
-
4:19 - 4:25A w platformówce N++ musisz się rozpędzić, aby wykonać największe skoki.
-
4:25 - 4:29Następnie mamy Cyberhook - pierwszoosobowy speedrunner,
-
4:29 - 4:31w którym przyciągamy się do bloków, biegnąc
-
4:31 - 4:33w kierunku celu.
-
4:33 - 4:37Moim zdaniem chodzi w niej o zrozumienie trajektorii.
-
4:37 - 4:38Wytrzymajcie przez chwilę.
-
4:38 - 4:41Trajektoria to ścieżka, po której porusza się
-
4:41 - 4:44obiekt pod wpływem siły fizycznej.
-
4:44 - 4:46Podświadomie bierzemy ją pod uwagę, grając
-
4:46 - 4:49w dowolną platformówkę, ponieważ krzywą każdego skoku
-
4:49 - 4:51określa grawitacja.
-
4:51 - 4:53Ale w grach z linką do przyciągania - jak
-
4:53 - 4:56A Story About My Uncle czy Bionic Commando -
-
4:56 - 5:01krzywą podczas bujania się określa i grawitacja, i naprężenie liny.
-
5:01 - 5:04Zatem żeby jak najlepiej wykorzystać tę mechanikę,
-
5:04 - 5:06musimy wyobrazić sobie dokładny tor lotu
-
5:06 - 5:10i wiedzieć, w którym momencie się złapać i puścić.
-
5:10 - 5:14Widzimy to także w grach z mechaniką szybowania. Chodzi o kształt postaci
-
5:14 - 5:20podczas ruchu oraz wykorzystanie go na swoją korzyść.
-
5:20 - 5:24Na końcu chcę zahaczyć o Rocket League.
-
5:24 - 5:29Ta gra jest unikalna, gdyż postać - w tym przypadku auto - jest fizycznym
-
5:29 - 5:33obiektem, a ty po prostu popychasz go w różnych kierunkach.
-
5:33 - 5:37Dzięki temu możesz przemieszczać się dokąd tylko chcesz - najlepsi
-
5:37 - 5:40gracze odkrywają absurdalne sztuczki,
-
5:40 - 5:43jak przelatywanie nad boiskiem czy kopanie
-
5:43 - 5:44piłki saltem...
-
5:44 - 5:48Co przechodzi moje pojęcie, ale i tak warto o tym wspomnieć.
-
5:48 - 5:53Wyróżniliśmy zatem sześć różnych elementów,
-
5:53 - 5:56dzięki którym ruch w grach jest fajniejszy:
-
5:56 - 5:59łączenie ruchów, wykorzystywanie środowiska,
-
5:59 - 6:02wyczucie czasu, nabieranie rozpędu,
-
6:02 - 6:06zrozumienie trajektorii oraz zabawa fizyką.
-
6:06 - 6:10Nie jest to wyczerpująca lista - warto zauważyć, że wiele gier miesza
-
6:10 - 6:12i łączy ze sobą te elementy.
-
6:12 - 6:17Na przykład w Just Cause 3 możesz strzelić hakiem w element otoczenia, przez
-
6:17 - 6:19co nabierzesz rozpędu podczas zwijania liny.
-
6:19 - 6:23Następnie możesz rozłożyć spadochron, a potem wingsuit.
-
6:23 - 6:27W międzyczasie biorąc pod uwagę dziwaczną trajektorię tego cuda, kiedy
-
6:27 - 6:29unikasz wrogich pocisków.
-
6:29 - 6:33To daje nam swego rodzaju klocki, z których będziemy budować ruch.
-
6:33 - 6:38Można je ze sobą łączyć, aby uzyskać ciekawe rezultaty.
-
6:38 - 6:40One właśnie dają frajdę z poruszania się.
-
6:40 - 6:42Tylko... Dlaczego?
-
6:42 - 6:46Czy te rozwiązania mają ze sobą coś wspólnego, co wyjaśniałoby
-
6:46 - 6:48ich urok?
-
6:48 - 6:54Po pierwsze, wszystkie dają prawdziwą swobodę ruchu.
-
6:54 - 6:58Pozwalają na poruszanie się na przeróżne sposoby: możesz
-
6:58 - 7:03pomału wejść po schodach albo wbiec na ścianę, odbić się
-
7:03 - 7:07od niej i podciągnąć kolana przez barierkę.
-
7:07 - 7:11To skutecznie zmienia grę w plac zabaw.
-
7:11 - 7:17Ściany i wielkie przepaści nie są już przeszkodami na drodze, lecz wyzwaniami,
-
7:17 - 7:18które trzeba pokonać.
-
7:18 - 7:20Tam, gdzie wiele gier przykleja gracza do ziemi,
-
7:20 - 7:22te zaawansowane mechaniki ruchu
-
7:22 - 7:24dodają światu wertykalności.
-
7:24 - 7:29Po drugie, mechaniki te zazwyczaj pozwalają na analogowy ruch.
-
7:29 - 7:31Pozwólcie, że wyjaśnię.
-
7:31 - 7:33Kiedy używacie linki z hakiem w Zeldzie,
-
7:33 - 7:36musicie wycelować w odpowiedni punkt, po czym
-
7:36 - 7:40Link zostaje zamknięty w animacji, dopóki nie dotrze do celu.
-
7:40 - 7:42Podąża on jedną określoną ścieżką.
-
7:42 - 7:47Linka w Titanfallu 2 działa jednak kompletnie inaczej.
-
7:47 - 7:49Możesz przyczepić się do każdego punktu
-
7:49 - 7:51na mapie i poruszać się, gdy ta się zwija,
-
7:51 - 7:56aby zmienić trajektorię. Możesz przyspieszyć za pomocą skoku albo puścić linę
-
7:56 - 7:57w każdej chwili.
-
7:57 - 8:02Istnieje niemal nieskończona liczba ścieżek - ogranicza cię tylko sterowanie
-
8:02 - 8:03i twoja wola.
-
8:03 - 8:05Widać to też w innych mechanikach, na przykład
-
8:05 - 8:08kiedy Mario porusza się w powietrzu,
-
8:08 - 8:11Ori odbija się w dowolnym kierunku albo
-
8:11 - 8:13gdy wykorzystujesz absurdalnie precyzyjne
-
8:13 - 8:16sterowanie oparte na fizyce ruchu w Rocket League.
-
8:16 - 8:19Albo dają ci one stuprocentową kontrolę
-
8:19 - 8:21nad postacią, albo co najmniej możliwość
-
8:21 - 8:24wpływu na tor lotu.
-
8:24 - 8:30Po trzecie: dobrze wykonane mechaniki pozwalają ci na płynny ruch.
-
8:30 - 8:34Możesz przejść przez poziom bez zatrzymywania się czy zbytniego zwalniania.
-
8:34 - 8:40Może oznacza to łączenie ruchów przez cały poziom lub utrzymywanie tempa,
-
8:40 - 8:42precyzyjnie poruszając się w przestrzeni.
-
8:42 - 8:44Może to dawać szczególnie dużo radochy podczas
-
8:44 - 8:47interakcji z otoczeniem, kiedy przeskakujesz
-
8:47 - 8:52pomiędzy przedmiotami, ale to zależy tak samo od level designu, jak od podstaw
-
8:52 - 8:54mechaniki ruchu.
-
8:54 - 8:56Po czwarte - być może najważniejsze -
-
8:56 - 9:00mechaniki te sprawdzają nasze umiejętności.
-
9:00 - 9:05Musisz wiedzieć jak i kiedy łączyć ze sobą ruchy -
-
9:05 - 9:08i to pewnie w powietrzu albo przy pełnej prędkości.
-
9:08 - 9:13Wykorzystując środowisko, musisz przecyzyjnie
-
9:13 - 9:15wskakiwać na szynę lub trampolinę.
-
9:15 - 9:19A timing, rzecz jasna, testuje timing.
-
9:19 - 9:21Pęd sprawdza cię na bieżąco - im szybciej
-
9:21 - 9:24się ruszasz, tym trudniej sterować postacią.
-
9:24 - 9:27Zrozumienie trajektorii może być szczególnie
-
9:27 - 9:29trudne, dopóki nie nauczysz się poruszać po łuku.
-
9:29 - 9:33A postacie oparte na fizyce są z natury ciężkie w obsłudze.
-
9:33 - 9:36Choć zaawansowany ruch ma olbrzymie zalety
-
9:36 - 9:37w porównaniu z klasycznym bieganiem
-
9:37 - 9:42i skakaniem (jak szybszy ruch, korzystanie ze skrótów i zaskakiwanie wrogów
-
9:42 - 9:47w walce), trzeba się go długo uczyć. Do pewnego momentu
-
9:47 - 9:51będziesz wielokrotnie szorował twarzą o asfalt.
-
9:51 - 9:55To jednak prowadzi do piątego i ostatniego podobieństwa.
-
9:55 - 10:00Kiedy już się ich nauczysz, wszystkie te mechaniki ruchu są satysfakcjonujące
-
10:00 - 10:01same w sobie.
-
10:01 - 10:04Łącząc ze sobą ruchy, palce wykonują drobne,
-
10:04 - 10:06szybkie melodyjki niczym na fortepianie,
-
10:06 - 10:08co czuje się po prostu niesamowicie.
-
10:08 - 10:13Wykorzystując środowisko, cały czas planujesz trasę naprzód.
-
10:13 - 10:17A wciśnięcie przycisku w ramach mikroskopijnego okna czasowego
-
10:17 - 10:18zawsze daje kopa.
-
10:18 - 10:21Nabieranie rozpędu daje ci niemal niekontrolowaną
-
10:21 - 10:23prędkość, co tworzy podbramkowe
-
10:23 - 10:26sytuacje, kiedy próbujesz nie rozwalić się na ścianie.
-
10:26 - 10:30A mistrzowskie sterowanie postacią, biorąc pod uwagę grawitację i inne
-
10:30 - 10:32czynniki jest po prostu super.
-
10:32 - 10:37Szybowanie tuż nad ziemią w Just Cause to niezrównane doświadczenie.
-
10:37 - 10:41Można by łatwo powiedzieć, że ruch w grze jest fajny, gdyż grasz jako
-
10:41 - 10:45postać z superowymi zdolnościami. Sądzę jednak, że satysfakcja bierze się
-
10:45 - 10:51z umiejętności samego gracza, a nie z tego, co wyczynia jego postać na ekranie.
-
10:51 - 10:54Mam jednak kilka zastrzeżeń.
-
10:54 - 10:59Po pierwsze, gry powinny poszukiwać precyzji - nie perfekcji.
-
10:59 - 11:02Dobrze jest mieć systemy, które subtelnie pomagają graczowi.
-
11:02 - 11:04Mówiłem już kiedyś o "coyote time", czyli
-
11:04 - 11:06pozwoleniu graczowi skoczyć z platformy,
-
11:06 - 11:08nawet jeśli już z niej zbiegł.
-
11:08 - 11:12Podobnie można zrobić lądowanie - popychając gracza do przodu, jeśli
-
11:12 - 11:15jest tylko kilka centymetrów od krawędzi.
-
11:15 - 11:20Możesz też dać graczowi wyratować się przy złym skoku, na przykład
-
11:20 - 11:25ustawiając deskorolkę kołami do ziemi w Tonym Hawku czy spowalniając czas
-
11:25 - 11:29w Ghostrunnerze, co pozwoli na ustawienie się do biegu po ścianie.
-
11:29 - 11:31A jeśli otrzymasz cios w powietrzu w grze
-
11:31 - 11:34King of Cards, otrzymasz darmowy skok,
-
11:34 - 11:37którym możesz wyratować się z panicznej sytuacji.
-
11:37 - 11:42Po drugie, co sprowadza nas do tematu jednego odcinka z zeszłego roku,
-
11:42 - 11:45musimy zastanowić się, czy gracz powinien mieć
-
11:45 - 11:47poczucie mocy dzięki zgrabnym animacjom
-
11:47 - 11:49i zautomatyzowanym systemom.
-
11:49 - 11:54Może powinien zdobyć poczucie mocy poprzez naukę nowych umiejętności?
-
11:54 - 11:59Koniec końców chcemy obu tych rzeczy: "easy to use, hard to master".
-
11:59 - 12:04Sprawdźcie ten film, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak udostępnić
-
12:04 - 12:08mechaniki ruchu szerszej publiczności.
-
12:08 - 12:12Jak więc zrobić wciągające mechaniki ruchu w grach?
-
12:12 - 12:17Moim zdaniem szukamy mechanik dających prawdziwą swobodę ruchu
-
12:17 - 12:20poprzez sterowanie analogowe, które daje graczom
-
12:20 - 12:22na pełną kontrolę nad postacią.
-
12:22 - 12:27Chcemy przetestować - a przynajmniej nagrodzić - skill gracza i tworzyć ruchy
-
12:27 - 12:32satysfakcjonujące przy odpowiednim ich wykonaniu, czy to tańcząc palcami
-
12:32 - 12:36na kontrolerze, czy zjeżdżając z górki z prędkością dwóch Machów.
-
12:36 - 12:41Określiłem kilka elementów, które przybliżają nas do tych celów - od łączenia
-
12:41 - 12:46przeróżnych ruchów do zabawy torem lotu wingsuita - ale zapewne
-
12:46 - 12:49na odkrycie czeka ich jeszcze więcej.
-
12:49 - 12:51Napiszcie w komentarzach, jaki jest
-
12:51 - 12:54wasz ulubiony system poruszania się w grach?
-
12:54 - 12:58I co najistotniejsze - dlaczego?
-
12:58 - 13:04Pora polecić grę indie, a ja bawiłem się przednio przy Cyber Shadow -
-
13:04 - 13:08platformówce niczym z NES-a, zainspirowanej
-
13:08 - 13:11grami pokroju Ninja Gaiden i Shatterhand.
-
13:11 - 13:16Nie jest tak surowa jak tamte stare tytuły, ale oferuje spore wyzwanie.
-
13:16 - 13:18Jeśli mu podołasz, możesz spodziewać się
-
13:18 - 13:21świetnego level designu, olbrzymiego zakresu ruchu
-
13:21 - 13:23oraz astronomicznych walk z bossami.
-
13:23 - 13:26Cyber Shadow jest w sprzedaży na wszystkich większych platformach.
- Title:
- Jak przekształcić ruch w mechanikę gry
- Description:
-
GMTK działa dzięki Patreonowi - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
Uwielbiam gry, które robią z poruszania się swoją główną mechanikę. Od zachwycającego parkouru w Mirror's Edge, przez łączenie ze sobą ruchów w Mario Odyssey, do pikowania za pomocą wingsuitu w Just Cause. Jak developerzy opracowują niesamowite systemy poruszania się? Sprawdźmy.
=== Zanim obejrzysz ===
Notka: kody gier Sackboy: A Big Adventure, Spider-Man Miles Morales oraz Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 dostarczyli odpowiedni wydawcy. Byłem konsultantem game designu przy Sackboy: A Big Adventure.
=== Pokazane gry ===
inFamous Second Son (2014)
Mirror's Edge (2008)
Marvel's Spider-Man: Miles Morales (2020)
Skate 3 (2010)
Sonic Generations (2011)
Ghostrunner (2020)
The Pathless (2020)
Rocket League (2015)
Sunset Overdrive (2014)
Titanfall 2 (2016)
Dustforce (2012)
Assassin's Creed Unity (2014)
Just Cause 3 (2015)
Ori and the Will of the Wisps (2020)
Super Mario Odyssey (2017)
Sackboy: A Big Adventure (2020)
A Hat in Time (2017)
Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (2020)
Ori and the Blind Forest (2015)
The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)
Quake (1996)
Crumble (2020)
N++ (2015)
Cyber Hook (2019)
Gravity Ghost (2015)
Shovel Knight (2014)
A Story About My Uncle (2014)
Bionic Commando (2009)
Superflight (2017)
Dishonored (2012)
The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)
Bowser's Fury (2021)
Grow Up (2016)
The King's Bird (2018)
Skate (2007)
Marble It Up! (2018)
Unravel (2016)
Snake Pass (2017)
Marvel’s Spider-Man (2018)
DOOM Eternal (2020)
Tony Hawk's Pro Skater 3 (2001)
Prince of Persia: The Sands of Time (2003)
The Free Ones (2018)
Celeste (2018)
Batman: Arkham Asylum (2009)
Splatoon 2 (2017)
Clustertruck (2016)
Gravity Rush 2 (2017)=== Credits ===
Muzykę dostarczyło MusicVine - https://musicvine.com/
Titanfall 2 Grapple Highlight Reel - https://www.youtube.com/watch?v=v956Jr5jCUs
Quake Speedrun in 11:47 - https://www.youtube.com/watch?v=hcareEsIXHM
Rocket League Secrets- Tips, Tricks, and How to Fly - https://www.youtube.com/watch?v=2YcgozjRVrM
Rocket League - Best Bicycle Moments - https://www.youtube.com/watch?v=LGiZ22VLA64
5min of Satisfying Grapple Slingshots - https://www.youtube.com/watch?v=U5lQGBl9rzg== Tłumaczenie ==
Dodawaj przetłumaczone napisy - wkrótce
- Video Language:
- English
- Duration:
- 13:27
![]() |
May_Day edited Polish subtitles for How to Turn Movement into a Game Mechanic | |
![]() |
May_Day edited Polish subtitles for How to Turn Movement into a Game Mechanic | |
![]() |
May_Day edited Polish subtitles for How to Turn Movement into a Game Mechanic | |
![]() |
May_Day edited Polish subtitles for How to Turn Movement into a Game Mechanic | |
![]() |
May_Day edited Polish subtitles for How to Turn Movement into a Game Mechanic | |
![]() |
May_Day edited Polish subtitles for How to Turn Movement into a Game Mechanic | |
![]() |
May_Day edited Polish subtitles for How to Turn Movement into a Game Mechanic | |
![]() |
May_Day edited Polish subtitles for How to Turn Movement into a Game Mechanic |