1 00:00:00,000 --> 00:00:05,490 Uwielbiam gry, które umożliwiają szybki, płynny i precyzyjny ruch. 2 00:00:05,490 --> 00:00:10,530 Mam na myśli gry z idealnym parkourem, komiksowym bujaniem się 3 00:00:10,530 --> 00:00:12,640 na sieci, przefajną jazdą na deskorolce, 4 00:00:12,640 --> 00:00:15,889 naddźwiękową prędkością oraz bieganiem po ścianie niczym ninja. 5 00:00:15,889 --> 00:00:19,652 Sęk w tym, że nie ma jedynego słusznego sposobu, 6 00:00:19,656 --> 00:00:22,180 by zrobić taki system poruszania się. 7 00:00:22,180 --> 00:00:27,290 To, co wyróżnia Rocket League, jest inne niż Sunset Overdrive czy 8 00:00:27,290 --> 00:00:28,840 Titanfall 2. 9 00:00:28,840 --> 00:00:32,180 Jasne, możemy wskazać na oczywistości takie jak responsywne 10 00:00:32,180 --> 00:00:35,650 sterowanie, efekty wizualne oraz fajne animacje. 11 00:00:35,650 --> 00:00:37,800 Możemy jednak pójść dalej. 12 00:00:37,800 --> 00:00:42,730 Spojrzeć na przeróżne sposoby poruszania się w kilku genialnych 13 00:00:42,730 --> 00:00:47,629 grach i sprawdzić, czy mają one ze sobą coś wspólnego, co 14 00:00:47,629 --> 00:00:50,609 pomoże nam odpowiedzieć na pytanie: jak zrobić fajny ruch? 15 00:00:50,609 --> 00:00:51,719 Cześć zatem. 16 00:00:51,719 --> 00:00:55,671 Ja jestem Mark Brown, a to jest Game Maker's Toolkit. 17 00:00:58,449 --> 00:01:03,120 Zacznijmy od Super Mario Odyssey. 18 00:01:03,120 --> 00:01:07,800 Ta gra oferuje nam parę różnych ruchów, umożliwiających 19 00:01:07,800 --> 00:01:09,830 nam działania nieco różne od siebie. 20 00:01:09,830 --> 00:01:13,170 Mamy wysokie, długie i szybkie skoki oraz takie, 21 00:01:13,170 --> 00:01:15,190 które pozwalają nam się wyratować. 22 00:01:15,190 --> 00:01:17,930 Musimy wiedzieć, które ruchy wykonywać, i kiedy. 23 00:01:17,930 --> 00:01:23,110 Jeszcze lepsze jest to, że możemy łączyć te ruchy, aby osiągnąć większe 24 00:01:23,110 --> 00:01:24,240 korzyści. 25 00:01:24,240 --> 00:01:30,340 Skok, sus i rzut kapeluszem możemy łączyć, by skakać między dachami 26 00:01:30,340 --> 00:01:31,890 New Donk City. 27 00:01:31,890 --> 00:01:34,999 Podobnie jest w innych platformówkach 3D, jak 28 00:01:34,999 --> 00:01:38,470 Sackboy: A Big Adventure, A Hat in Time, 29 00:01:38,470 --> 00:01:42,740 a nawet w serii Tony Hawk, która skupia się na wykręcaniu combosów. 30 00:01:42,740 --> 00:01:46,820 Mamy dwie czynności - odwróconą i manualną - które zaprojektowano tak, 31 00:01:46,820 --> 00:01:51,040 aby podtrzymywać combo pomiędzy elementami skate parku. 32 00:01:51,040 --> 00:01:53,910 Następnie mamy open worldową strzelankę 33 00:01:53,910 --> 00:01:56,000 z zombie od Insomniac - Sunset Overdrive. 34 00:01:56,000 --> 00:02:01,060 Tutaj główna postać nie posiada zbyt szerokiego zakresu ruchu - zwykły 35 00:02:01,060 --> 00:02:03,070 bieg, skok i przewrót. 36 00:02:03,070 --> 00:02:07,460 Wynika to stąd, iż w grze należy wykorzystywać elementy otoczenia: biegać po 37 00:02:07,460 --> 00:02:09,889 ścianach, odbijać się od dachów, ślizgać się 38 00:02:09,889 --> 00:02:12,269 na rurach czy bujać na poprzeczkach. 39 00:02:12,269 --> 00:02:17,030 Mądre wykorzystanie otoczenia da ci ogromną przewagę nad wrogami. 40 00:02:17,030 --> 00:02:19,380 Inne gry kładące nacisk na interakcję 41 00:02:19,400 --> 00:02:22,660 z otoczeniem to m.in. symulator ninja Ghostrunner 42 00:02:22,660 --> 00:02:29,682 oraz najlepsze etapy gier z Ori, w których odbijasz się od wrogów i pocisków. 43 00:02:29,682 --> 00:02:33,810 Następnie rzućmy okiem na The Pathless. 44 00:02:33,810 --> 00:02:36,090 Tutaj chodzi o timing. 45 00:02:36,090 --> 00:02:40,719 W tej grze możesz tymczasowo zwiększać prędkość, strzelając w lewitujące cele 46 00:02:40,719 --> 00:02:41,730 w świecie. 47 00:02:41,730 --> 00:02:46,000 Strzał musisz naładować i wypuścić, kiedy pasek wypełni się całkowicie - dodaje 48 00:02:46,000 --> 00:02:50,569 to nieco rytmicznej akcji, kiedy próbujesz wyczuć moment strzału. 49 00:02:50,569 --> 00:02:55,060 Nie wspominając o tym, że jeśli pasek jest zapełniony tylko w połowie, 50 00:02:55,060 --> 00:02:57,200 przyspieszysz znacznie bardziej. 51 00:02:57,200 --> 00:03:02,750 Ale jeśli nie wyczujesz momentu, strzał spudłuje i zostaniesz z niczym. 52 00:03:02,750 --> 00:03:04,900 Przejdźmy do Titanfall 2. 53 00:03:04,900 --> 00:03:09,219 W tej grze chodzi o rozpęd i zachowanie pędu. 54 00:03:09,219 --> 00:03:13,549 Pilot może biec z maksymalną prędkością zaledwie 22 km/h. 55 00:03:13,549 --> 00:03:18,760 Możesz jednak tymczasowo przyspieszyć, biegając po ścianach, odbijając się 56 00:03:18,760 --> 00:03:21,609 od nich oraz robiąc wślizgi. 57 00:03:21,609 --> 00:03:25,939 Żeby być naprawdę szybkim, musisz utrzymywać tempo, łącząc te 58 00:03:25,939 --> 00:03:27,489 ruchy w nieskończoność. 59 00:03:27,489 --> 00:03:28,610 Ale to nie wszystko. 60 00:03:28,610 --> 00:03:31,564 W trybie multiplayer otrzymujemy linkę z hakiem, 61 00:03:31,564 --> 00:03:33,180 która przyczepia się do ściany, 62 00:03:33,180 --> 00:03:36,849 po czym zwija się niczym jej odpowiednik z Zeldy, tylko szybciej. 63 00:03:36,849 --> 00:03:40,969 W połączeniu ze skokiem możesz huśtać się bardzo szybko po całej mapie. 64 00:03:40,969 --> 00:03:42,529 A to wciąż nie wszystko. 65 00:03:42,529 --> 00:03:46,610 Po lądowaniu możesz zrobić wślizg, 66 00:03:46,610 --> 00:03:49,249 a potem skok, aby zachować pęd. 67 00:03:49,249 --> 00:03:53,829 Najlepsi gracze w Titanfall 2 - czytaj: nie ja - zawsze myślą, 68 00:03:53,829 --> 00:03:58,260 jak nabrać i utrzymać rozpęd. 69 00:03:58,260 --> 00:04:00,860 Podobnie jest w starszych strzelankach, jak Quake 70 00:04:00,860 --> 00:04:02,930 i Counter-Strike, gdzie bunnyhoppowanie 71 00:04:02,930 --> 00:04:05,580 w celu zachowania pędu było nowo powstałą 72 00:04:05,580 --> 00:04:08,860 strategią, wynikającą z niedopracowania fizyki. 73 00:04:08,860 --> 00:04:11,129 W Mirror's Edge - parkourowej perełce - 74 00:04:11,129 --> 00:04:13,459 musisz utrzymać rozpęd, jeśli chcesz zaliczyć 75 00:04:13,459 --> 00:04:14,689 próby czasowe. 76 00:04:14,689 --> 00:04:18,870 Postać w Crumble przyspiesza nieustannie podczas ruchu. 77 00:04:18,870 --> 00:04:25,240 A w platformówce N++ musisz się rozpędzić, aby wykonać największe skoki. 78 00:04:25,240 --> 00:04:28,539 Następnie mamy Cyberhook - pierwszoosobowy speedrunner, 79 00:04:28,539 --> 00:04:30,910 w którym przyciągamy się do bloków, biegnąc 80 00:04:30,910 --> 00:04:32,530 w kierunku celu. 81 00:04:32,530 --> 00:04:36,770 Moim zdaniem chodzi w niej o zrozumienie trajektorii. 82 00:04:36,770 --> 00:04:38,120 Wytrzymajcie przez chwilę. 83 00:04:38,120 --> 00:04:41,009 Trajektoria to ścieżka, po której porusza się 84 00:04:41,009 --> 00:04:43,922 obiekt pod wpływem siły fizycznej. 85 00:04:43,922 --> 00:04:46,197 Podświadomie bierzemy ją pod uwagę, grając 86 00:04:46,197 --> 00:04:49,240 w dowolną platformówkę, ponieważ krzywą każdego skoku 87 00:04:49,240 --> 00:04:51,120 określa grawitacja. 88 00:04:51,120 --> 00:04:53,282 Ale w grach z linką do przyciągania - jak 89 00:04:53,282 --> 00:04:56,340 A Story About My Uncle czy Bionic Commando - 90 00:04:56,340 --> 00:05:01,400 krzywą podczas bujania się określa i grawitacja, i naprężenie liny. 91 00:05:01,400 --> 00:05:03,520 Zatem żeby jak najlepiej wykorzystać tę mechanikę, 92 00:05:03,520 --> 00:05:06,030 musimy wyobrazić sobie dokładny tor lotu 93 00:05:06,030 --> 00:05:09,900 i wiedzieć, w którym momencie się złapać i puścić. 94 00:05:09,900 --> 00:05:13,988 Widzimy to także w grach z mechaniką szybowania. Chodzi o kształt postaci 95 00:05:13,988 --> 00:05:19,873 podczas ruchu oraz wykorzystanie go na swoją korzyść. 96 00:05:19,873 --> 00:05:23,520 Na końcu chcę zahaczyć o Rocket League. 97 00:05:23,520 --> 00:05:28,980 Ta gra jest unikalna, gdyż postać - w tym przypadku auto - jest fizycznym 98 00:05:28,980 --> 00:05:32,699 obiektem, a ty po prostu popychasz go w różnych kierunkach. 99 00:05:32,699 --> 00:05:37,449 Dzięki temu możesz przemieszczać się dokąd tylko chcesz - najlepsi 100 00:05:37,449 --> 00:05:39,971 gracze odkrywają absurdalne sztuczki, 101 00:05:39,971 --> 00:05:42,909 jak przelatywanie nad boiskiem czy kopanie 102 00:05:42,909 --> 00:05:44,250 piłki saltem... 103 00:05:44,250 --> 00:05:48,300 Co przechodzi moje pojęcie, ale i tak warto o tym wspomnieć. 104 00:05:48,300 --> 00:05:52,568 Wyróżniliśmy zatem sześć różnych elementów, 105 00:05:52,568 --> 00:05:55,685 dzięki którym ruch w grach jest fajniejszy: 106 00:05:55,685 --> 00:05:58,604 łączenie ruchów, wykorzystywanie środowiska, 107 00:05:58,604 --> 00:06:02,240 wyczucie czasu, nabieranie rozpędu, 108 00:06:02,240 --> 00:06:05,550 zrozumienie trajektorii oraz zabawa fizyką. 109 00:06:05,550 --> 00:06:10,419 Nie jest to wyczerpująca lista - warto zauważyć, że wiele gier miesza 110 00:06:10,419 --> 00:06:12,319 i łączy ze sobą te elementy. 111 00:06:12,319 --> 00:06:16,889 Na przykład w Just Cause 3 możesz strzelić hakiem w element otoczenia, przez 112 00:06:16,889 --> 00:06:19,260 co nabierzesz rozpędu podczas zwijania liny. 113 00:06:19,260 --> 00:06:22,690 Następnie możesz rozłożyć spadochron, a potem wingsuit. 114 00:06:22,690 --> 00:06:26,860 W międzyczasie biorąc pod uwagę dziwaczną trajektorię tego cuda, kiedy 115 00:06:26,860 --> 00:06:29,009 unikasz wrogich pocisków. 116 00:06:29,009 --> 00:06:32,770 To daje nam swego rodzaju klocki, z których będziemy budować ruch. 117 00:06:32,770 --> 00:06:37,539 Można je ze sobą łączyć, aby uzyskać ciekawe rezultaty. 118 00:06:37,539 --> 00:06:40,330 One właśnie dają frajdę z poruszania się. 119 00:06:40,330 --> 00:06:42,199 Tylko... Dlaczego? 120 00:06:42,199 --> 00:06:46,349 Czy te rozwiązania mają ze sobą coś wspólnego, co wyjaśniałoby 121 00:06:46,349 --> 00:06:48,050 ich urok? 122 00:06:48,050 --> 00:06:53,560 Po pierwsze, wszystkie dają prawdziwą swobodę ruchu. 123 00:06:53,560 --> 00:06:57,870 Pozwalają na poruszanie się na przeróżne sposoby: możesz 124 00:06:57,870 --> 00:07:03,280 pomału wejść po schodach albo wbiec na ścianę, odbić się 125 00:07:03,280 --> 00:07:06,530 od niej i podciągnąć kolana przez barierkę. 126 00:07:06,530 --> 00:07:11,449 To skutecznie zmienia grę w plac zabaw. 127 00:07:11,449 --> 00:07:16,520 Ściany i wielkie przepaści nie są już przeszkodami na drodze, lecz wyzwaniami, 128 00:07:16,520 --> 00:07:17,639 które trzeba pokonać. 129 00:07:17,639 --> 00:07:19,963 Tam, gdzie wiele gier przykleja gracza do ziemi, 130 00:07:19,963 --> 00:07:22,159 te zaawansowane mechaniki ruchu 131 00:07:22,159 --> 00:07:24,349 dodają światu wertykalności. 132 00:07:24,349 --> 00:07:28,599 Po drugie, mechaniki te zazwyczaj pozwalają na analogowy ruch. 133 00:07:28,599 --> 00:07:31,159 Pozwólcie, że wyjaśnię. 134 00:07:31,159 --> 00:07:33,183 Kiedy używacie linki z hakiem w Zeldzie, 135 00:07:33,183 --> 00:07:35,669 musicie wycelować w odpowiedni punkt, po czym 136 00:07:35,669 --> 00:07:39,850 Link zostaje zamknięty w animacji, dopóki nie dotrze do celu. 137 00:07:39,850 --> 00:07:42,439 Podąża on jedną określoną ścieżką. 138 00:07:42,439 --> 00:07:47,120 Linka w Titanfallu 2 działa jednak kompletnie inaczej. 139 00:07:47,120 --> 00:07:49,111 Możesz przyczepić się do każdego punktu 140 00:07:49,111 --> 00:07:51,180 na mapie i poruszać się, gdy ta się zwija, 141 00:07:51,180 --> 00:07:56,030 aby zmienić trajektorię. Możesz przyspieszyć za pomocą skoku albo puścić linę 142 00:07:56,030 --> 00:07:57,220 w każdej chwili. 143 00:07:57,220 --> 00:08:02,129 Istnieje niemal nieskończona liczba ścieżek - ogranicza cię tylko sterowanie 144 00:08:02,129 --> 00:08:03,280 i twoja wola. 145 00:08:03,280 --> 00:08:05,352 Widać to też w innych mechanikach, na przykład 146 00:08:05,352 --> 00:08:07,729 kiedy Mario porusza się w powietrzu, 147 00:08:07,729 --> 00:08:10,890 Ori odbija się w dowolnym kierunku albo 148 00:08:10,890 --> 00:08:13,360 gdy wykorzystujesz absurdalnie precyzyjne 149 00:08:13,360 --> 00:08:16,349 sterowanie oparte na fizyce ruchu w Rocket League. 150 00:08:16,349 --> 00:08:19,083 Albo dają ci one stuprocentową kontrolę 151 00:08:19,083 --> 00:08:21,439 nad postacią, albo co najmniej możliwość 152 00:08:21,439 --> 00:08:23,597 wpływu na tor lotu. 153 00:08:23,597 --> 00:08:30,249 Po trzecie: dobrze wykonane mechaniki pozwalają ci na płynny ruch. 154 00:08:30,249 --> 00:08:34,469 Możesz przejść przez poziom bez zatrzymywania się czy zbytniego zwalniania. 155 00:08:34,469 --> 00:08:39,560 Może oznacza to łączenie ruchów przez cały poziom lub utrzymywanie tempa, 156 00:08:39,560 --> 00:08:42,229 precyzyjnie poruszając się w przestrzeni. 157 00:08:42,229 --> 00:08:44,460 Może to dawać szczególnie dużo radochy podczas 158 00:08:44,460 --> 00:08:46,790 interakcji z otoczeniem, kiedy przeskakujesz 159 00:08:46,790 --> 00:08:51,660 pomiędzy przedmiotami, ale to zależy tak samo od level designu, jak od podstaw 160 00:08:51,660 --> 00:08:53,640 mechaniki ruchu. 161 00:08:53,640 --> 00:08:55,708 Po czwarte - być może najważniejsze - 162 00:08:55,708 --> 00:09:00,190 mechaniki te sprawdzają nasze umiejętności. 163 00:09:00,190 --> 00:09:05,290 Musisz wiedzieć jak i kiedy łączyć ze sobą ruchy - 164 00:09:05,290 --> 00:09:08,160 i to pewnie w powietrzu albo przy pełnej prędkości. 165 00:09:08,160 --> 00:09:12,670 Wykorzystując środowisko, musisz przecyzyjnie 166 00:09:12,670 --> 00:09:15,370 wskakiwać na szynę lub trampolinę. 167 00:09:15,370 --> 00:09:18,980 A timing, rzecz jasna, testuje timing. 168 00:09:18,980 --> 00:09:21,162 Pęd sprawdza cię na bieżąco - im szybciej 169 00:09:21,162 --> 00:09:24,310 się ruszasz, tym trudniej sterować postacią. 170 00:09:24,310 --> 00:09:26,710 Zrozumienie trajektorii może być szczególnie 171 00:09:26,710 --> 00:09:29,420 trudne, dopóki nie nauczysz się poruszać po łuku. 172 00:09:29,420 --> 00:09:33,100 A postacie oparte na fizyce są z natury ciężkie w obsłudze. 173 00:09:33,100 --> 00:09:35,671 Choć zaawansowany ruch ma olbrzymie zalety 174 00:09:35,671 --> 00:09:37,470 w porównaniu z klasycznym bieganiem 175 00:09:37,470 --> 00:09:41,970 i skakaniem (jak szybszy ruch, korzystanie ze skrótów i zaskakiwanie wrogów 176 00:09:41,970 --> 00:09:47,279 w walce), trzeba się go długo uczyć. Do pewnego momentu 177 00:09:47,279 --> 00:09:50,870 będziesz wielokrotnie szorował twarzą o asfalt. 178 00:09:50,870 --> 00:09:54,779 To jednak prowadzi do piątego i ostatniego podobieństwa. 179 00:09:54,779 --> 00:09:59,529 Kiedy już się ich nauczysz, wszystkie te mechaniki ruchu są satysfakcjonujące 180 00:09:59,529 --> 00:10:01,340 same w sobie. 181 00:10:01,340 --> 00:10:03,689 Łącząc ze sobą ruchy, palce wykonują drobne, 182 00:10:03,689 --> 00:10:05,889 szybkie melodyjki niczym na fortepianie, 183 00:10:05,889 --> 00:10:08,139 co czuje się po prostu niesamowicie. 184 00:10:08,139 --> 00:10:12,660 Wykorzystując środowisko, cały czas planujesz trasę naprzód. 185 00:10:12,660 --> 00:10:17,000 A wciśnięcie przycisku w ramach mikroskopijnego okna czasowego 186 00:10:17,000 --> 00:10:18,280 zawsze daje kopa. 187 00:10:18,280 --> 00:10:20,849 Nabieranie rozpędu daje ci niemal niekontrolowaną 188 00:10:20,849 --> 00:10:23,100 prędkość, co tworzy podbramkowe 189 00:10:23,100 --> 00:10:25,920 sytuacje, kiedy próbujesz nie rozwalić się na ścianie. 190 00:10:25,920 --> 00:10:30,120 A mistrzowskie sterowanie postacią, biorąc pod uwagę grawitację i inne 191 00:10:30,120 --> 00:10:32,380 czynniki jest po prostu super. 192 00:10:32,380 --> 00:10:36,920 Szybowanie tuż nad ziemią w Just Cause to niezrównane doświadczenie. 193 00:10:36,920 --> 00:10:40,839 Można by łatwo powiedzieć, że ruch w grze jest fajny, gdyż grasz jako 194 00:10:40,839 --> 00:10:45,440 postać z superowymi zdolnościami. Sądzę jednak, że satysfakcja bierze się 195 00:10:45,440 --> 00:10:51,283 z umiejętności samego gracza, a nie z tego, co wyczynia jego postać na ekranie. 196 00:10:51,283 --> 00:10:54,200 Mam jednak kilka zastrzeżeń. 197 00:10:54,200 --> 00:10:58,550 Po pierwsze, gry powinny poszukiwać precyzji - nie perfekcji. 198 00:10:58,550 --> 00:11:01,639 Dobrze jest mieć systemy, które subtelnie pomagają graczowi. 199 00:11:01,639 --> 00:11:03,910 Mówiłem już kiedyś o "coyote time", czyli 200 00:11:03,910 --> 00:11:05,990 pozwoleniu graczowi skoczyć z platformy, 201 00:11:05,990 --> 00:11:08,100 nawet jeśli już z niej zbiegł. 202 00:11:08,100 --> 00:11:11,980 Podobnie można zrobić lądowanie - popychając gracza do przodu, jeśli 203 00:11:11,980 --> 00:11:14,820 jest tylko kilka centymetrów od krawędzi. 204 00:11:14,820 --> 00:11:19,699 Możesz też dać graczowi wyratować się przy złym skoku, na przykład 205 00:11:19,699 --> 00:11:24,790 ustawiając deskorolkę kołami do ziemi w Tonym Hawku czy spowalniając czas 206 00:11:24,790 --> 00:11:28,990 w Ghostrunnerze, co pozwoli na ustawienie się do biegu po ścianie. 207 00:11:28,990 --> 00:11:31,080 A jeśli otrzymasz cios w powietrzu w grze 208 00:11:31,080 --> 00:11:33,750 King of Cards, otrzymasz darmowy skok, 209 00:11:33,750 --> 00:11:37,400 którym możesz wyratować się z panicznej sytuacji. 210 00:11:37,400 --> 00:11:42,470 Po drugie, co sprowadza nas do tematu jednego odcinka z zeszłego roku, 211 00:11:42,470 --> 00:11:45,210 musimy zastanowić się, czy gracz powinien mieć 212 00:11:45,210 --> 00:11:47,300 poczucie mocy dzięki zgrabnym animacjom 213 00:11:47,300 --> 00:11:48,779 i zautomatyzowanym systemom. 214 00:11:48,779 --> 00:11:53,550 Może powinien zdobyć poczucie mocy poprzez naukę nowych umiejętności? 215 00:11:53,550 --> 00:11:58,610 Koniec końców chcemy obu tych rzeczy: "easy to use, hard to master". 216 00:11:58,610 --> 00:12:04,080 Sprawdźcie ten film, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak udostępnić 217 00:12:04,080 --> 00:12:08,329 mechaniki ruchu szerszej publiczności. 218 00:12:08,329 --> 00:12:12,240 Jak więc zrobić wciągające mechaniki ruchu w grach? 219 00:12:12,240 --> 00:12:17,000 Moim zdaniem szukamy mechanik dających prawdziwą swobodę ruchu 220 00:12:17,000 --> 00:12:19,542 poprzez sterowanie analogowe, które daje graczom 221 00:12:19,542 --> 00:12:22,040 na pełną kontrolę nad postacią. 222 00:12:22,040 --> 00:12:27,440 Chcemy przetestować - a przynajmniej nagrodzić - skill gracza i tworzyć ruchy 223 00:12:27,440 --> 00:12:32,170 satysfakcjonujące przy odpowiednim ich wykonaniu, czy to tańcząc palcami 224 00:12:32,170 --> 00:12:35,690 na kontrolerze, czy zjeżdżając z górki z prędkością dwóch Machów. 225 00:12:35,690 --> 00:12:40,709 Określiłem kilka elementów, które przybliżają nas do tych celów - od łączenia 226 00:12:40,709 --> 00:12:46,110 przeróżnych ruchów do zabawy torem lotu wingsuita - ale zapewne 227 00:12:46,110 --> 00:12:49,150 na odkrycie czeka ich jeszcze więcej. 228 00:12:49,150 --> 00:12:51,259 Napiszcie w komentarzach, jaki jest 229 00:12:51,259 --> 00:12:53,639 wasz ulubiony system poruszania się w grach? 230 00:12:53,639 --> 00:12:58,389 I co najistotniejsze - dlaczego? 231 00:12:58,389 --> 00:13:04,089 Pora polecić grę indie, a ja bawiłem się przednio przy Cyber Shadow - 232 00:13:04,089 --> 00:13:07,530 platformówce niczym z NES-a, zainspirowanej 233 00:13:07,530 --> 00:13:11,160 grami pokroju Ninja Gaiden i Shatterhand. 234 00:13:11,160 --> 00:13:16,100 Nie jest tak surowa jak tamte stare tytuły, ale oferuje spore wyzwanie. 235 00:13:16,100 --> 00:13:18,243 Jeśli mu podołasz, możesz spodziewać się 236 00:13:18,243 --> 00:13:20,696 świetnego level designu, olbrzymiego zakresu ruchu 237 00:13:20,696 --> 00:13:22,610 oraz astronomicznych walk z bossami. 238 00:13:22,610 --> 00:13:25,899 Cyber Shadow jest w sprzedaży na wszystkich większych platformach.