0:00:00.000,0:00:05.490 Uwielbiam gry, które umożliwiają szybki, płynny i precyzyjny ruch. 0:00:05.490,0:00:10.530 Mam na myśli gry z idealnym parkourem, komiksowym bujaniem się 0:00:10.530,0:00:12.640 na sieci, przefajną jazdą na deskorolce, 0:00:12.640,0:00:15.889 naddźwiękową prędkością oraz bieganiem po ścianie niczym ninja. 0:00:15.889,0:00:19.652 Sęk w tym, że nie ma jedynego słusznego sposobu, 0:00:19.656,0:00:22.180 by zrobić taki system poruszania się. 0:00:22.180,0:00:27.290 To, co wyróżnia Rocket League, jest inne niż Sunset Overdrive czy 0:00:27.290,0:00:28.840 Titanfall 2. 0:00:28.840,0:00:32.180 Jasne, możemy wskazać na oczywistości takie jak responsywne 0:00:32.180,0:00:35.650 sterowanie, efekty wizualne oraz fajne animacje. 0:00:35.650,0:00:37.800 Możemy jednak pójść dalej. 0:00:37.800,0:00:42.730 Spojrzeć na przeróżne sposoby poruszania się w kilku genialnych 0:00:42.730,0:00:47.629 grach i sprawdzić, czy mają one ze sobą coś wspólnego, co 0:00:47.629,0:00:50.609 pomoże nam odpowiedzieć na pytanie: jak zrobić fajny ruch? 0:00:50.609,0:00:51.719 Cześć zatem. 0:00:51.719,0:00:55.671 Ja jestem Mark Brown, a to jest Game Maker's Toolkit. 0:00:58.449,0:01:03.120 Zacznijmy od Super Mario Odyssey. 0:01:03.120,0:01:07.800 Ta gra oferuje nam parę różnych ruchów, umożliwiających 0:01:07.800,0:01:09.830 nam działania nieco różne od siebie. 0:01:09.830,0:01:13.170 Mamy wysokie, długie i szybkie skoki oraz takie, 0:01:13.170,0:01:15.190 które pozwalają nam się wyratować. 0:01:15.190,0:01:17.930 Musimy wiedzieć, które ruchy wykonywać, i kiedy. 0:01:17.930,0:01:23.110 Jeszcze lepsze jest to, że możemy łączyć te ruchy, aby osiągnąć większe 0:01:23.110,0:01:24.240 korzyści. 0:01:24.240,0:01:30.340 Skok, sus i rzut kapeluszem możemy łączyć, by skakać między dachami 0:01:30.340,0:01:31.890 New Donk City. 0:01:31.890,0:01:34.999 Podobnie jest w innych platformówkach 3D, jak 0:01:34.999,0:01:38.470 Sackboy: A Big Adventure, A Hat in Time, 0:01:38.470,0:01:42.740 a nawet w serii Tony Hawk, która skupia się na wykręcaniu combosów. 0:01:42.740,0:01:46.820 Mamy dwie czynności - odwróconą i manualną - które zaprojektowano tak, 0:01:46.820,0:01:51.040 aby podtrzymywać combo pomiędzy elementami skate parku. 0:01:51.040,0:01:53.910 Następnie mamy open worldową strzelankę 0:01:53.910,0:01:56.000 z zombie od Insomniac - Sunset Overdrive. 0:01:56.000,0:02:01.060 Tutaj główna postać nie posiada zbyt szerokiego zakresu ruchu - zwykły 0:02:01.060,0:02:03.070 bieg, skok i przewrót. 0:02:03.070,0:02:07.460 Wynika to stąd, iż w grze należy wykorzystywać elementy otoczenia: biegać po 0:02:07.460,0:02:09.889 ścianach, odbijać się od dachów, ślizgać się 0:02:09.889,0:02:12.269 na rurach czy bujać na poprzeczkach. 0:02:12.269,0:02:17.030 Mądre wykorzystanie otoczenia da ci ogromną przewagę nad wrogami. 0:02:17.030,0:02:19.380 Inne gry kładące nacisk na interakcję 0:02:19.400,0:02:22.660 z otoczeniem to m.in. symulator ninja Ghostrunner 0:02:22.660,0:02:29.682 oraz najlepsze etapy gier z Ori, w których odbijasz się od wrogów i pocisków. 0:02:29.682,0:02:33.810 Następnie rzućmy okiem na The Pathless. 0:02:33.810,0:02:36.090 Tutaj chodzi o timing. 0:02:36.090,0:02:40.719 W tej grze możesz tymczasowo zwiększać prędkość, strzelając w lewitujące cele 0:02:40.719,0:02:41.730 w świecie. 0:02:41.730,0:02:46.000 Strzał musisz naładować i wypuścić, kiedy pasek wypełni się całkowicie - dodaje 0:02:46.000,0:02:50.569 to nieco rytmicznej akcji, kiedy próbujesz wyczuć moment strzału. 0:02:50.569,0:02:55.060 Nie wspominając o tym, że jeśli pasek jest zapełniony tylko w połowie, 0:02:55.060,0:02:57.200 przyspieszysz znacznie bardziej. 0:02:57.200,0:03:02.750 Ale jeśli nie wyczujesz momentu, strzał spudłuje i zostaniesz z niczym. 0:03:02.750,0:03:04.900 Przejdźmy do Titanfall 2. 0:03:04.900,0:03:09.219 W tej grze chodzi o rozpęd i zachowanie pędu. 0:03:09.219,0:03:13.549 Pilot może biec z maksymalną prędkością zaledwie 22 km/h. 0:03:13.549,0:03:18.760 Możesz jednak tymczasowo przyspieszyć, biegając po ścianach, odbijając się 0:03:18.760,0:03:21.609 od nich oraz robiąc wślizgi. 0:03:21.609,0:03:25.939 Żeby być naprawdę szybkim, musisz utrzymywać tempo, łącząc te 0:03:25.939,0:03:27.489 ruchy w nieskończoność. 0:03:27.489,0:03:28.610 Ale to nie wszystko. 0:03:28.610,0:03:31.564 W trybie multiplayer otrzymujemy linkę z hakiem, 0:03:31.564,0:03:33.180 która przyczepia się do ściany, 0:03:33.180,0:03:36.849 po czym zwija się niczym jej odpowiednik z Zeldy, tylko szybciej. 0:03:36.849,0:03:40.969 W połączeniu ze skokiem możesz huśtać się bardzo szybko po całej mapie. 0:03:40.969,0:03:42.529 A to wciąż nie wszystko. 0:03:42.529,0:03:46.610 Po lądowaniu możesz zrobić wślizg, 0:03:46.610,0:03:49.249 a potem skok, aby zachować pęd. 0:03:49.249,0:03:53.829 Najlepsi gracze w Titanfall 2 - czytaj: nie ja - zawsze myślą, 0:03:53.829,0:03:58.260 jak nabrać i utrzymać rozpęd. 0:03:58.260,0:04:00.860 Podobnie jest w starszych strzelankach, jak Quake 0:04:00.860,0:04:02.930 i Counter-Strike, gdzie bunnyhoppowanie 0:04:02.930,0:04:05.580 w celu zachowania pędu było nowo powstałą 0:04:05.580,0:04:08.860 strategią, wynikającą z niedopracowania fizyki. 0:04:08.860,0:04:11.129 W Mirror's Edge - parkourowej perełce - 0:04:11.129,0:04:13.459 musisz utrzymać rozpęd, jeśli chcesz zaliczyć 0:04:13.459,0:04:14.689 próby czasowe. 0:04:14.689,0:04:18.870 Postać w Crumble przyspiesza nieustannie podczas ruchu. 0:04:18.870,0:04:25.240 A w platformówce N++ musisz się rozpędzić, aby wykonać największe skoki. 0:04:25.240,0:04:28.539 Następnie mamy Cyberhook - pierwszoosobowy speedrunner, 0:04:28.539,0:04:30.910 w którym przyciągamy się do bloków, biegnąc 0:04:30.910,0:04:32.530 w kierunku celu. 0:04:32.530,0:04:36.770 Moim zdaniem chodzi w niej o zrozumienie trajektorii. 0:04:36.770,0:04:38.120 Wytrzymajcie przez chwilę. 0:04:38.120,0:04:41.009 Trajektoria to ścieżka, po której porusza się 0:04:41.009,0:04:43.922 obiekt pod wpływem siły fizycznej. 0:04:43.922,0:04:46.197 Podświadomie bierzemy ją pod uwagę, grając 0:04:46.197,0:04:49.240 w dowolną platformówkę, ponieważ krzywą każdego skoku 0:04:49.240,0:04:51.120 określa grawitacja. 0:04:51.120,0:04:53.282 Ale w grach z linką do przyciągania - jak 0:04:53.282,0:04:56.340 A Story About My Uncle czy Bionic Commando - 0:04:56.340,0:05:01.400 krzywą podczas bujania się określa i grawitacja, i naprężenie liny. 0:05:01.400,0:05:03.520 Zatem żeby jak najlepiej wykorzystać tę mechanikę, 0:05:03.520,0:05:06.030 musimy wyobrazić sobie dokładny tor lotu 0:05:06.030,0:05:09.900 i wiedzieć, w którym momencie się złapać i puścić. 0:05:09.900,0:05:13.988 Widzimy to także w grach z mechaniką szybowania. Chodzi o kształt postaci 0:05:13.988,0:05:19.873 podczas ruchu oraz wykorzystanie go na swoją korzyść. 0:05:19.873,0:05:23.520 Na końcu chcę zahaczyć o Rocket League. 0:05:23.520,0:05:28.980 Ta gra jest unikalna, gdyż postać - w tym przypadku auto - jest fizycznym 0:05:28.980,0:05:32.699 obiektem, a ty po prostu popychasz go w różnych kierunkach. 0:05:32.699,0:05:37.449 Dzięki temu możesz przemieszczać się dokąd tylko chcesz - najlepsi 0:05:37.449,0:05:39.971 gracze odkrywają absurdalne sztuczki, 0:05:39.971,0:05:42.909 jak przelatywanie nad boiskiem czy kopanie 0:05:42.909,0:05:44.250 piłki saltem... 0:05:44.250,0:05:48.300 Co przechodzi moje pojęcie, ale i tak warto o tym wspomnieć. 0:05:48.300,0:05:52.568 Wyróżniliśmy zatem sześć różnych elementów, 0:05:52.568,0:05:55.685 dzięki którym ruch w grach jest fajniejszy: 0:05:55.685,0:05:58.604 łączenie ruchów, wykorzystywanie środowiska, 0:05:58.604,0:06:02.240 wyczucie czasu, nabieranie rozpędu, 0:06:02.240,0:06:05.550 zrozumienie trajektorii oraz zabawa fizyką. 0:06:05.550,0:06:10.419 Nie jest to wyczerpująca lista - warto zauważyć, że wiele gier miesza 0:06:10.419,0:06:12.319 i łączy ze sobą te elementy. 0:06:12.319,0:06:16.889 Na przykład w Just Cause 3 możesz strzelić hakiem w element otoczenia, przez 0:06:16.889,0:06:19.260 co nabierzesz rozpędu podczas zwijania liny. 0:06:19.260,0:06:22.690 Następnie możesz rozłożyć spadochron, a potem wingsuit. 0:06:22.690,0:06:26.860 W międzyczasie biorąc pod uwagę dziwaczną trajektorię tego cuda, kiedy 0:06:26.860,0:06:29.009 unikasz wrogich pocisków. 0:06:29.009,0:06:32.770 To daje nam swego rodzaju klocki, z których będziemy budować ruch. 0:06:32.770,0:06:37.539 Można je ze sobą łączyć, aby uzyskać ciekawe rezultaty. 0:06:37.539,0:06:40.330 One właśnie dają frajdę z poruszania się. 0:06:40.330,0:06:42.199 Tylko... Dlaczego? 0:06:42.199,0:06:46.349 Czy te rozwiązania mają ze sobą coś wspólnego, co wyjaśniałoby 0:06:46.349,0:06:48.050 ich urok? 0:06:48.050,0:06:53.560 Po pierwsze, wszystkie dają prawdziwą swobodę ruchu. 0:06:53.560,0:06:57.870 Pozwalają na poruszanie się na przeróżne sposoby: możesz 0:06:57.870,0:07:03.280 pomału wejść po schodach albo wbiec na ścianę, odbić się 0:07:03.280,0:07:06.530 od niej i podciągnąć kolana przez barierkę. 0:07:06.530,0:07:11.449 To skutecznie zmienia grę w plac zabaw. 0:07:11.449,0:07:16.520 Ściany i wielkie przepaści nie są już przeszkodami na drodze, lecz wyzwaniami, 0:07:16.520,0:07:17.639 które trzeba pokonać. 0:07:17.639,0:07:19.963 Tam, gdzie wiele gier przykleja gracza do ziemi, 0:07:19.963,0:07:22.159 te zaawansowane mechaniki ruchu 0:07:22.159,0:07:24.349 dodają światu wertykalności. 0:07:24.349,0:07:28.599 Po drugie, mechaniki te zazwyczaj pozwalają na analogowy ruch. 0:07:28.599,0:07:31.159 Pozwólcie, że wyjaśnię. 0:07:31.159,0:07:33.183 Kiedy używacie linki z hakiem w Zeldzie, 0:07:33.183,0:07:35.669 musicie wycelować w odpowiedni punkt, po czym 0:07:35.669,0:07:39.850 Link zostaje zamknięty w animacji, dopóki nie dotrze do celu. 0:07:39.850,0:07:42.439 Podąża on jedną określoną ścieżką. 0:07:42.439,0:07:47.120 Linka w Titanfallu 2 działa jednak kompletnie inaczej. 0:07:47.120,0:07:49.111 Możesz przyczepić się do każdego punktu 0:07:49.111,0:07:51.180 na mapie i poruszać się, gdy ta się zwija, 0:07:51.180,0:07:56.030 aby zmienić trajektorię. Możesz przyspieszyć za pomocą skoku albo puścić linę 0:07:56.030,0:07:57.220 w każdej chwili. 0:07:57.220,0:08:02.129 Istnieje niemal nieskończona liczba ścieżek - ogranicza cię tylko sterowanie 0:08:02.129,0:08:03.280 i twoja wola. 0:08:03.280,0:08:05.352 Widać to też w innych mechanikach, na przykład 0:08:05.352,0:08:07.729 kiedy Mario porusza się w powietrzu, 0:08:07.729,0:08:10.890 Ori odbija się w dowolnym kierunku albo 0:08:10.890,0:08:13.360 gdy wykorzystujesz absurdalnie precyzyjne 0:08:13.360,0:08:16.349 sterowanie oparte na fizyce ruchu w Rocket League. 0:08:16.349,0:08:19.083 Albo dają ci one stuprocentową kontrolę 0:08:19.083,0:08:21.439 nad postacią, albo co najmniej możliwość 0:08:21.439,0:08:23.597 wpływu na tor lotu. 0:08:23.597,0:08:30.249 Po trzecie: dobrze wykonane mechaniki pozwalają ci na płynny ruch. 0:08:30.249,0:08:34.469 Możesz przejść przez poziom bez zatrzymywania się czy zbytniego zwalniania. 0:08:34.469,0:08:39.560 Może oznacza to łączenie ruchów przez cały poziom lub utrzymywanie tempa, 0:08:39.560,0:08:42.229 precyzyjnie poruszając się w przestrzeni. 0:08:42.229,0:08:44.460 Może to dawać szczególnie dużo radochy podczas 0:08:44.460,0:08:46.790 interakcji z otoczeniem, kiedy przeskakujesz 0:08:46.790,0:08:51.660 pomiędzy przedmiotami, ale to zależy tak samo od level designu, jak od podstaw 0:08:51.660,0:08:53.640 mechaniki ruchu. 0:08:53.640,0:08:55.708 Po czwarte - być może najważniejsze - 0:08:55.708,0:09:00.190 mechaniki te sprawdzają nasze umiejętności. 0:09:00.190,0:09:05.290 Musisz wiedzieć jak i kiedy łączyć ze sobą ruchy - 0:09:05.290,0:09:08.160 i to pewnie w powietrzu albo przy pełnej prędkości. 0:09:08.160,0:09:12.670 Wykorzystując środowisko, musisz przecyzyjnie 0:09:12.670,0:09:15.370 wskakiwać na szynę lub trampolinę. 0:09:15.370,0:09:18.980 A timing, rzecz jasna, testuje timing. 0:09:18.980,0:09:21.162 Pęd sprawdza cię na bieżąco - im szybciej 0:09:21.162,0:09:24.310 się ruszasz, tym trudniej sterować postacią. 0:09:24.310,0:09:26.710 Zrozumienie trajektorii może być szczególnie 0:09:26.710,0:09:29.420 trudne, dopóki nie nauczysz się poruszać po łuku. 0:09:29.420,0:09:33.100 A postacie oparte na fizyce są z natury ciężkie w obsłudze. 0:09:33.100,0:09:35.671 Choć zaawansowany ruch ma olbrzymie zalety 0:09:35.671,0:09:37.470 w porównaniu z klasycznym bieganiem 0:09:37.470,0:09:41.970 i skakaniem (jak szybszy ruch, korzystanie ze skrótów i zaskakiwanie wrogów 0:09:41.970,0:09:47.279 w walce), trzeba się go długo uczyć. Do pewnego momentu 0:09:47.279,0:09:50.870 będziesz wielokrotnie szorował twarzą o asfalt. 0:09:50.870,0:09:54.779 To jednak prowadzi do piątego i ostatniego podobieństwa. 0:09:54.779,0:09:59.529 Kiedy już się ich nauczysz, wszystkie te mechaniki ruchu są satysfakcjonujące 0:09:59.529,0:10:01.340 same w sobie. 0:10:01.340,0:10:03.689 Łącząc ze sobą ruchy, palce wykonują drobne, 0:10:03.689,0:10:05.889 szybkie melodyjki niczym na fortepianie, 0:10:05.889,0:10:08.139 co czuje się po prostu niesamowicie. 0:10:08.139,0:10:12.660 Wykorzystując środowisko, cały czas planujesz trasę naprzód. 0:10:12.660,0:10:17.000 A wciśnięcie przycisku w ramach mikroskopijnego okna czasowego 0:10:17.000,0:10:18.280 zawsze daje kopa. 0:10:18.280,0:10:20.849 Nabieranie rozpędu daje ci niemal niekontrolowaną 0:10:20.849,0:10:23.100 prędkość, co tworzy podbramkowe 0:10:23.100,0:10:25.920 sytuacje, kiedy próbujesz nie rozwalić się na ścianie. 0:10:25.920,0:10:30.120 A mistrzowskie sterowanie postacią, biorąc pod uwagę grawitację i inne 0:10:30.120,0:10:32.380 czynniki jest po prostu super. 0:10:32.380,0:10:36.920 Szybowanie tuż nad ziemią w Just Cause to niezrównane doświadczenie. 0:10:36.920,0:10:40.839 Można by łatwo powiedzieć, że ruch w grze jest fajny, gdyż grasz jako 0:10:40.839,0:10:45.440 postać z superowymi zdolnościami. Sądzę jednak, że satysfakcja bierze się 0:10:45.440,0:10:51.283 z umiejętności samego gracza, a nie z tego, co wyczynia jego postać na ekranie. 0:10:51.283,0:10:54.200 Mam jednak kilka zastrzeżeń. 0:10:54.200,0:10:58.550 Po pierwsze, gry powinny poszukiwać precyzji - nie perfekcji. 0:10:58.550,0:11:01.639 Dobrze jest mieć systemy, które subtelnie pomagają graczowi. 0:11:01.639,0:11:03.910 Mówiłem już kiedyś o "coyote time", czyli 0:11:03.910,0:11:05.990 pozwoleniu graczowi skoczyć z platformy, 0:11:05.990,0:11:08.100 nawet jeśli już z niej zbiegł. 0:11:08.100,0:11:11.980 Podobnie można zrobić lądowanie - popychając gracza do przodu, jeśli 0:11:11.980,0:11:14.820 jest tylko kilka centymetrów od krawędzi. 0:11:14.820,0:11:19.699 Możesz też dać graczowi wyratować się przy złym skoku, na przykład 0:11:19.699,0:11:24.790 ustawiając deskorolkę kołami do ziemi w Tonym Hawku czy spowalniając czas 0:11:24.790,0:11:28.990 w Ghostrunnerze, co pozwoli na ustawienie się do biegu po ścianie. 0:11:28.990,0:11:31.080 A jeśli otrzymasz cios w powietrzu w grze 0:11:31.080,0:11:33.750 King of Cards, otrzymasz darmowy skok, 0:11:33.750,0:11:37.400 którym możesz wyratować się z panicznej sytuacji. 0:11:37.400,0:11:42.470 Po drugie, co sprowadza nas do tematu jednego odcinka z zeszłego roku, 0:11:42.470,0:11:45.210 musimy zastanowić się, czy gracz powinien mieć 0:11:45.210,0:11:47.300 poczucie mocy dzięki zgrabnym animacjom 0:11:47.300,0:11:48.779 i zautomatyzowanym systemom. 0:11:48.779,0:11:53.550 Może powinien zdobyć poczucie mocy poprzez naukę nowych umiejętności? 0:11:53.550,0:11:58.610 Koniec końców chcemy obu tych rzeczy: "easy to use, hard to master". 0:11:58.610,0:12:04.080 Sprawdźcie ten film, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak udostępnić 0:12:04.080,0:12:08.329 mechaniki ruchu szerszej publiczności. 0:12:08.329,0:12:12.240 Jak więc zrobić wciągające mechaniki ruchu w grach? 0:12:12.240,0:12:17.000 Moim zdaniem szukamy mechanik dających prawdziwą swobodę ruchu 0:12:17.000,0:12:19.542 poprzez sterowanie analogowe, które daje graczom 0:12:19.542,0:12:22.040 na pełną kontrolę nad postacią. 0:12:22.040,0:12:27.440 Chcemy przetestować - a przynajmniej nagrodzić - skill gracza i tworzyć ruchy 0:12:27.440,0:12:32.170 satysfakcjonujące przy odpowiednim ich wykonaniu, czy to tańcząc palcami 0:12:32.170,0:12:35.690 na kontrolerze, czy zjeżdżając z górki z prędkością dwóch Machów. 0:12:35.690,0:12:40.709 Określiłem kilka elementów, które przybliżają nas do tych celów - od łączenia 0:12:40.709,0:12:46.110 przeróżnych ruchów do zabawy torem lotu wingsuita - ale zapewne 0:12:46.110,0:12:49.150 na odkrycie czeka ich jeszcze więcej. 0:12:49.150,0:12:51.259 Napiszcie w komentarzach, jaki jest 0:12:51.259,0:12:53.639 wasz ulubiony system poruszania się w grach? 0:12:53.639,0:12:58.389 I co najistotniejsze - dlaczego? 0:12:58.389,0:13:04.089 Pora polecić grę indie, a ja bawiłem się przednio przy Cyber Shadow - 0:13:04.089,0:13:07.530 platformówce niczym z NES-a, zainspirowanej 0:13:07.530,0:13:11.160 grami pokroju Ninja Gaiden i Shatterhand. 0:13:11.160,0:13:16.100 Nie jest tak surowa jak tamte stare tytuły, ale oferuje spore wyzwanie. 0:13:16.100,0:13:18.243 Jeśli mu podołasz, możesz spodziewać się 0:13:18.243,0:13:20.696 świetnego level designu, olbrzymiego zakresu ruchu 0:13:20.696,0:13:22.610 oraz astronomicznych walk z bossami. 0:13:22.610,0:13:25.899 Cyber Shadow jest w sprzedaży na wszystkich większych platformach.