Uwielbiam gry, które umożliwiają szybki, płynny i precyzyjny ruch.
Mam na myśli gry z idealnym parkourem, komiksowym bujaniem się
na sieci, przefajną jazdą na deskorolce,
naddźwiękową prędkością oraz bieganiem po ścianie niczym ninja.
Sęk w tym, że nie ma jedynego słusznego sposobu,
by zrobić taki system poruszania się.
To, co wyróżnia Rocket League, jest inne niż Sunset Overdrive czy
Titanfall 2.
Jasne, możemy wskazać na oczywistości takie jak responsywne
sterowanie, efekty wizualne oraz fajne animacje.
Możemy jednak pójść dalej.
Spojrzeć na przeróżne sposoby poruszania się w kilku genialnych
grach i sprawdzić, czy mają one ze sobą coś wspólnego, co
pomoże nam odpowiedzieć na pytanie: jak zrobić fajny ruch?
Cześć zatem.
Ja jestem Mark Brown, a to jest Game Maker's Toolkit.
Zacznijmy od Super Mario Odyssey.
Ta gra oferuje nam parę różnych ruchów, umożliwiających
nam działania nieco różne od siebie.
Mamy wysokie, długie i szybkie skoki oraz takie,
które pozwalają nam się wyratować.
Musimy wiedzieć, które ruchy wykonywać, i kiedy.
Jeszcze lepsze jest to, że możemy łączyć te ruchy, aby osiągnąć większe
korzyści.
Skok, sus i rzut kapeluszem możemy łączyć, by skakać między dachami
New Donk City.
Podobnie jest w innych platformówkach 3D, jak
Sackboy: A Big Adventure, A Hat in Time,
a nawet w serii Tony Hawk, która skupia się na wykręcaniu combosów.
Mamy dwie czynności - odwróconą i manualną - które zaprojektowano tak,
aby podtrzymywać combo pomiędzy elementami skate parku.
Następnie mamy open worldową strzelankę
z zombie od Insomniac - Sunset Overdrive.
Tutaj główna postać nie posiada zbyt szerokiego zakresu ruchu - zwykły
bieg, skok i przewrót.
Wynika to stąd, iż w grze należy wykorzystywać elementy otoczenia: biegać po
ścianach, odbijać się od dachów, ślizgać się
na rurach czy bujać na poprzeczkach.
Mądre wykorzystanie otoczenia da ci ogromną przewagę nad wrogami.
Inne gry kładące nacisk na interakcję
z otoczeniem to m.in. symulator ninja Ghostrunner
oraz najlepsze etapy gier z Ori, w których odbijasz się od wrogów i pocisków.
Następnie rzućmy okiem na The Pathless.
Tutaj chodzi o timing.
W tej grze możesz tymczasowo zwiększać prędkość, strzelając w lewitujące cele
w świecie.
Strzał musisz naładować i wypuścić, kiedy pasek wypełni się całkowicie - dodaje
to nieco rytmicznej akcji, kiedy próbujesz wyczuć moment strzału.
Nie wspominając o tym, że jeśli pasek jest zapełniony tylko w połowie,
przyspieszysz znacznie bardziej.
Ale jeśli nie wyczujesz momentu, strzał spudłuje i zostaniesz z niczym.
Przejdźmy do Titanfall 2.
W tej grze chodzi o rozpęd i zachowanie pędu.
Pilot może biec z maksymalną prędkością zaledwie 22 km/h.
Możesz jednak tymczasowo przyspieszyć, biegając po ścianach, odbijając się
od nich oraz robiąc wślizgi.
Żeby być naprawdę szybkim, musisz utrzymywać tempo, łącząc te
ruchy w nieskończoność.
Ale to nie wszystko.
W trybie multiplayer otrzymujemy linkę z hakiem,
która przyczepia się do ściany,
po czym zwija się niczym jej odpowiednik z Zeldy, tylko szybciej.
W połączeniu ze skokiem możesz huśtać się bardzo szybko po całej mapie.
A to wciąż nie wszystko.
Po lądowaniu możesz zrobić wślizg,
a potem skok, aby zachować pęd.
Najlepsi gracze w Titanfall 2 - czytaj: nie ja - zawsze myślą,
jak nabrać i utrzymać rozpęd.
Podobnie jest w starszych strzelankach, jak Quake
i Counter-Strike, gdzie bunnyhoppowanie
w celu zachowania pędu było nowo powstałą
strategią, wynikającą z niedopracowania fizyki.
W Mirror's Edge - parkourowej perełce -
musisz utrzymać rozpęd, jeśli chcesz zaliczyć
próby czasowe.
Postać w Crumble przyspiesza nieustannie podczas ruchu.
A w platformówce N++ musisz się rozpędzić, aby wykonać największe skoki.
Następnie mamy Cyberhook - pierwszoosobowy speedrunner,
w którym przyciągamy się do bloków, biegnąc
w kierunku celu.
Moim zdaniem chodzi w niej o zrozumienie trajektorii.
Wytrzymajcie przez chwilę.
Trajektoria to ścieżka, po której porusza się
obiekt pod wpływem siły fizycznej.
Podświadomie bierzemy ją pod uwagę, grając
w dowolną platformówkę, ponieważ krzywą każdego skoku
określa grawitacja.
Ale w grach z linką do przyciągania - jak
A Story About My Uncle czy Bionic Commando -
krzywą podczas bujania się określa i grawitacja, i naprężenie liny.
Zatem żeby jak najlepiej wykorzystać tę mechanikę,
musimy wyobrazić sobie dokładny tor lotu
i wiedzieć, w którym momencie się złapać i puścić.
Widzimy to także w grach z mechaniką szybowania. Chodzi o kształt postaci
podczas ruchu oraz wykorzystanie go na swoją korzyść.
Na końcu chcę zahaczyć o Rocket League.
Ta gra jest unikalna, gdyż postać - w tym przypadku auto - jest fizycznym
obiektem, a ty po prostu popychasz go w różnych kierunkach.
Dzięki temu możesz przemieszczać się dokąd tylko chcesz - najlepsi
gracze odkrywają absurdalne sztuczki,
jak przelatywanie nad boiskiem czy kopanie
piłki saltem...
Co przechodzi moje pojęcie, ale i tak warto o tym wspomnieć.
Wyróżniliśmy zatem sześć różnych elementów,
dzięki którym ruch w grach jest fajniejszy:
łączenie ruchów, wykorzystywanie środowiska,
wyczucie czasu, nabieranie rozpędu,
zrozumienie trajektorii oraz zabawa fizyką.
Nie jest to wyczerpująca lista - warto zauważyć, że wiele gier miesza
i łączy ze sobą te elementy.
Na przykład w Just Cause 3 możesz strzelić hakiem w element otoczenia, przez
co nabierzesz rozpędu podczas zwijania liny.
Następnie możesz rozłożyć spadochron, a potem wingsuit.
W międzyczasie biorąc pod uwagę dziwaczną trajektorię tego cuda, kiedy
unikasz wrogich pocisków.
To daje nam swego rodzaju klocki, z których będziemy budować ruch.
Można je ze sobą łączyć, aby uzyskać ciekawe rezultaty.
One właśnie dają frajdę z poruszania się.
Tylko... Dlaczego?
Czy te rozwiązania mają ze sobą coś wspólnego, co wyjaśniałoby
ich urok?
Po pierwsze, wszystkie dają prawdziwą swobodę ruchu.
Pozwalają na poruszanie się na przeróżne sposoby: możesz
pomału wejść po schodach albo wbiec na ścianę, odbić się
od niej i podciągnąć kolana przez barierkę.
To skutecznie zmienia grę w plac zabaw.
Ściany i wielkie przepaści nie są już przeszkodami na drodze, lecz wyzwaniami,
które trzeba pokonać.
Tam, gdzie wiele gier przykleja gracza do ziemi,
te zaawansowane mechaniki ruchu
dodają światu wertykalności.
Po drugie, mechaniki te zazwyczaj pozwalają na analogowy ruch.
Pozwólcie, że wyjaśnię.
Kiedy używacie linki z hakiem w Zeldzie,
musicie wycelować w odpowiedni punkt, po czym
Link zostaje zamknięty w animacji, dopóki nie dotrze do celu.
Podąża on jedną określoną ścieżką.
Linka w Titanfallu 2 działa jednak kompletnie inaczej.
Możesz przyczepić się do każdego punktu
na mapie i poruszać się, gdy ta się zwija,
aby zmienić trajektorię. Możesz przyspieszyć za pomocą skoku albo puścić linę
w każdej chwili.
Istnieje niemal nieskończona liczba ścieżek - ogranicza cię tylko sterowanie
i twoja wola.
Widać to też w innych mechanikach, na przykład
kiedy Mario porusza się w powietrzu,
Ori odbija się w dowolnym kierunku albo
gdy wykorzystujesz absurdalnie precyzyjne
sterowanie oparte na fizyce ruchu w Rocket League.
Albo dają ci one stuprocentową kontrolę
nad postacią, albo co najmniej możliwość
wpływu na tor lotu.
Po trzecie: dobrze wykonane mechaniki pozwalają ci na płynny ruch.
Możesz przejść przez poziom bez zatrzymywania się czy zbytniego zwalniania.
Może oznacza to łączenie ruchów przez cały poziom lub utrzymywanie tempa,
precyzyjnie poruszając się w przestrzeni.
Może to dawać szczególnie dużo radochy podczas
interakcji z otoczeniem, kiedy przeskakujesz
pomiędzy przedmiotami, ale to zależy tak samo od level designu, jak od podstaw
mechaniki ruchu.
Po czwarte - być może najważniejsze -
mechaniki te sprawdzają nasze umiejętności.
Musisz wiedzieć jak i kiedy łączyć ze sobą ruchy -
i to pewnie w powietrzu albo przy pełnej prędkości.
Wykorzystując środowisko, musisz przecyzyjnie
wskakiwać na szynę lub trampolinę.
A timing, rzecz jasna, testuje timing.
Pęd sprawdza cię na bieżąco - im szybciej
się ruszasz, tym trudniej sterować postacią.
Zrozumienie trajektorii może być szczególnie
trudne, dopóki nie nauczysz się poruszać po łuku.
A postacie oparte na fizyce są z natury ciężkie w obsłudze.
Choć zaawansowany ruch ma olbrzymie zalety
w porównaniu z klasycznym bieganiem
i skakaniem (jak szybszy ruch, korzystanie ze skrótów i zaskakiwanie wrogów
w walce), trzeba się go długo uczyć. Do pewnego momentu
będziesz wielokrotnie szorował twarzą o asfalt.
To jednak prowadzi do piątego i ostatniego podobieństwa.
Kiedy już się ich nauczysz, wszystkie te mechaniki ruchu są satysfakcjonujące
same w sobie.
Łącząc ze sobą ruchy, palce wykonują drobne,
szybkie melodyjki niczym na fortepianie,
co czuje się po prostu niesamowicie.
Wykorzystując środowisko, cały czas planujesz trasę naprzód.
A wciśnięcie przycisku w ramach mikroskopijnego okna czasowego
zawsze daje kopa.
Nabieranie rozpędu daje ci niemal niekontrolowaną
prędkość, co tworzy podbramkowe
sytuacje, kiedy próbujesz nie rozwalić się na ścianie.
A mistrzowskie sterowanie postacią, biorąc pod uwagę grawitację i inne
czynniki jest po prostu super.
Szybowanie tuż nad ziemią w Just Cause to niezrównane doświadczenie.
Można by łatwo powiedzieć, że ruch w grze jest fajny, gdyż grasz jako
postać z superowymi zdolnościami. Sądzę jednak, że satysfakcja bierze się
z umiejętności samego gracza, a nie z tego, co wyczynia jego postać na ekranie.
Mam jednak kilka zastrzeżeń.
Po pierwsze, gry powinny poszukiwać precyzji - nie perfekcji.
Dobrze jest mieć systemy, które subtelnie pomagają graczowi.
Mówiłem już kiedyś o "coyote time", czyli
pozwoleniu graczowi skoczyć z platformy,
nawet jeśli już z niej zbiegł.
Podobnie można zrobić lądowanie - popychając gracza do przodu, jeśli
jest tylko kilka centymetrów od krawędzi.
Możesz też dać graczowi wyratować się przy złym skoku, na przykład
ustawiając deskorolkę kołami do ziemi w Tonym Hawku czy spowalniając czas
w Ghostrunnerze, co pozwoli na ustawienie się do biegu po ścianie.
A jeśli otrzymasz cios w powietrzu w grze
King of Cards, otrzymasz darmowy skok,
którym możesz wyratować się z panicznej sytuacji.
Po drugie, co sprowadza nas do tematu jednego odcinka z zeszłego roku,
musimy zastanowić się, czy gracz powinien mieć
poczucie mocy dzięki zgrabnym animacjom
i zautomatyzowanym systemom.
Może powinien zdobyć poczucie mocy poprzez naukę nowych umiejętności?
Koniec końców chcemy obu tych rzeczy: "easy to use, hard to master".
Sprawdźcie ten film, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak udostępnić
mechaniki ruchu szerszej publiczności.
Jak więc zrobić wciągające mechaniki ruchu w grach?
Moim zdaniem szukamy mechanik dających prawdziwą swobodę ruchu
poprzez sterowanie analogowe, które daje graczom
na pełną kontrolę nad postacią.
Chcemy przetestować - a przynajmniej nagrodzić - skill gracza i tworzyć ruchy
satysfakcjonujące przy odpowiednim ich wykonaniu, czy to tańcząc palcami
na kontrolerze, czy zjeżdżając z górki z prędkością dwóch Machów.
Określiłem kilka elementów, które przybliżają nas do tych celów - od łączenia
przeróżnych ruchów do zabawy torem lotu wingsuita - ale zapewne
na odkrycie czeka ich jeszcze więcej.
Napiszcie w komentarzach, jaki jest
wasz ulubiony system poruszania się w grach?
I co najistotniejsze - dlaczego?
Pora polecić grę indie, a ja bawiłem się przednio przy Cyber Shadow -
platformówce niczym z NES-a, zainspirowanej
grami pokroju Ninja Gaiden i Shatterhand.
Nie jest tak surowa jak tamte stare tytuły, ale oferuje spore wyzwanie.
Jeśli mu podołasz, możesz spodziewać się
świetnego level designu, olbrzymiego zakresu ruchu
oraz astronomicznych walk z bossami.
Cyber Shadow jest w sprzedaży na wszystkich większych platformach.