How Accessible Were This Year's Games?
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0:00 - 0:04每年,我都喜欢花点时间复盘一下游戏业界,
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0:04 - 0:07并了解其在无障碍设计方面的进展
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0:07 - 0:10这是门让游戏适合更多人游玩的艺术——
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0:11 - 0:13通过帮助选项和设计上的决策
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0:13 - 0:17消除阻止玩家游玩的障碍
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0:17 - 0:20比如,如果有人不能听到对话,
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0:20 - 0:23字幕可以以文本形式为玩家提供相同的信息
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0:23 - 0:26如果有人分不清两种颜色
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0:26 - 0:27他们可以利用符号
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0:27 - 0:30或是自定义调色来区分
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0:30 - 0:32如果有玩家难以通关游戏,
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0:32 - 0:35他们可以在辅助模式的帮助下通关
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0:35 - 0:39那么,2021 年的游戏在这方面的表现如何?
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0:39 - 0:43这里是 Mark Brown,这是游戏设计工具箱
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0:43 - 0:46那么,我从大制作游戏开始
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0:46 - 0:50我挑选了25款最值得关注、最畅销的,
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0:50 - 0:52过去 12 个月内发布的3A游戏
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0:53 - 0:55- 从《光环:无限》到《瑞奇与叮当:时空跳转》
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0:55 - 0:58从《死亡循环》到 《密特罗德:生存恐惧》,
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0:58 - 1:01从《战地2042》到《帝国时代4》
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1:01 - 1:04- 然后我评估了它们的辅助功能选项
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1:05 - 1:06这是我的总结——
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1:07 - 1:09让我们从控制选项开始
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1:10 - 1:12和以往一样,一个非常重要的选择是
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1:12 - 1:14自定义按键功能的能力
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1:15 - 1:17我今年玩的游戏中,
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1:17 - 1:20有高达 70% 的游戏提供了完整的重映射选项
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1:20 - 1:24这很不错——这个数字还在不断增长
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1:24 - 1:28还有一些游戏提供了预设布局:有总比没有好
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1:28 - 1:32《瑞奇与叮当:时空跳转》在游戏控制上的设计很出彩:
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1:32 - 1:34您可以完全重新映射控件
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1:35 - 1:38并可以在手柄上设置对应特定输入的快捷宏指令
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1:38 - 1:41另外,对玩家需要长按的每个按钮
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1:41 - 1:44都提供了打开和关闭该操作的选项
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1:44 - 1:46还有一个非常万能的瞄准辅助,
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1:46 - 1:48你甚至可以把它设成锁定射击
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1:48 - 1:52你可以自动旋转角色身后的相机
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1:52 - 1:55也可以把跑图过程简化到一个按键上
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1:55 - 1:57还有更多——真的很贴心
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1:57 - 2:00另一款出色的游戏是《孤岛惊魂6》——
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2:00 - 2:04它将控制器上的每个按钮分为三个不同的动作 -
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2:04 - 2:08按下、按住和双击 - 玩家可以自由地映射
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2:08 - 2:10每个动作对应的按键
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2:10 - 2:14还有一个快捷的“无模拟摇杆模式”可以立即消除
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2:14 - 2:17所有与模拟光标有关的操作
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2:17 - 2:21同样值得一提的还有《战地2042》
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2:21 - 2:24关于控制器灵敏度的大量选项,
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2:24 - 2:26包括设置最大值对应的摇杆范围。
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2:26 - 2:30还有《极限国度》,可让玩家为
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2:30 - 2:32其中每一类的载具设置不同的控制方案
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2:32 - 2:36我也很喜欢让玩家跳过过按键QTE的游戏的设置
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2:36 - 2:37其中包括《双人成行》,
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2:37 - 2:38《银河护卫队》
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2:38 - 2:40和《灰烬之屋》
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2:40 - 2:42至于下课需要来办公室见我的游戏——
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2:43 - 2:46好吧,我得说我不喜欢这些游戏中,缓慢的
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2:46 - 2:50受《命运》启发的,菜单上的虚拟光标 -
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2:50 - 2:52包括《死亡循环》和《先驱者》
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2:53 - 2:55这可能给无障碍带来问题
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2:55 - 2:57总的来说,它们让我感觉很糟糕
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2:57 - 3:01幸运的是,《孤岛惊魂6》和《口袋妖怪随乐拍》中
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3:02 - 3:04虽然也有这些光标,但你也可以选用方向键选择菜单。
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3:04 - 3:06但今年问题最严重的一款游戏是?
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3:07 - 3:11我让推特粉丝列举无障碍选项欠缺的游戏
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3:11 - 3:12其中一大波推文
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3:12 - 3:15都指向同一款游戏:《银河战士:生存恐惧》
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3:16 - 3:18我双手赞成:它充满了奇怪复杂的
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3:18 - 3:20需要按住多个按钮完成的动作,
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3:20 - 3:25有很多关卡需要摇杆非常精细的移动
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3:25 - 3:28而且菜单中完全没有控制器选项。
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3:28 - 3:30它的无障碍设计直接挂科
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3:32 - 3:33接下来是音频
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3:33 - 3:36这里的一大关注点还是字幕
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3:36 - 3:39一如既往,我们正在寻找大号字幕
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3:39 - 3:42他们应该与背景形成鲜明对比
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3:42 - 3:44这会显示说话者的姓名
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3:44 - 3:48如果可以调整选项中的对话框设置,就更好了
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3:48 - 3:51同样,我的样本中大约 70% 的游戏
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3:51 - 3:54提供字幕选项——不止于“开启和关闭”
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3:54 - 3:57《银河护卫队》有的一说——
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3:57 - 4:00打开所有设置,您可以获得清晰的大文本
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4:00 - 4:03配上黑色背景,带有说话者的名字
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4:03 - 4:05你甚至可以增加行间距,
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4:05 - 4:08或打开隐藏的提供音效提示的字幕
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4:09 - 4:11其他出色的游戏包括《杀手3》、
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4:11 - 4:14它可以在角色的头上显示一个对话泡
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4:14 - 4:16以准确显示谁在说话
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4:16 - 4:20以及延续该系列传统的《孤岛惊魂6》
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4:20 - 4:22为附近的音源提供字幕提示
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4:22 - 4:24包括一个箭头和距离
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4:25 - 4:27但仍然有游戏做的不好
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4:27 - 4:30《先驱者》每行的文字太多
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4:30 - 4:31而字又太小
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4:32 - 4:35《战地》没有为它的开场动画提供字幕
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4:35 - 4:39《生化危机:村庄》无法将其出色的音频设计
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4:39 - 4:41展现给有听力障碍的玩家
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4:41 - 4:45《破晓传说》提供了过场字幕,
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4:45 - 4:48与角色聊天时的对话窗口做得很不错,
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4:48 - 4:52但是在游戏和战斗中的语音字幕却很小
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4:52 - 4:55另外一点我关注的是,有多少游戏提供了
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4:55 - 4:57用于菜单的屏幕阅读器
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4:57 - 4:59《地平线5》,《帝国时代4》,
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4:59 - 5:01《双人成行》,《孤岛惊魂6》,
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5:01 - 5:03《极限国度》,《战地》
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5:03 - 5:06以及《喋血复仇》都包含了这个强大的功能
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5:07 - 5:09现在我们来看视觉效果
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5:09 - 5:12我们需要更易于查看或阅读的选项
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5:12 - 5:16包括游戏世界的关键元素,抬头显示(HUD)
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5:16 - 5:17以及菜单中的文字。
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5:18 - 5:23有些游戏默认使用清晰的字体和厚实的UI元素
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5:23 - 5:26但其他游戏会提供很好的选项
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5:26 - 5:30比如《帝国时代4》可以让你增加游戏UI的大小
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5:30 - 5:34《奇异人生:本色》可以将手写文字
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5:34 - 5:35转换成公整的字体
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5:35 - 5:38《灰烬之屋》可让你调整文本大小
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5:39 - 5:42《孤岛惊魂6》有更进一步,帮玩家
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5:42 - 5:44用彩色轮廓突出敌人和拾取物的选项
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5:44 - 5:46而《瑞奇与叮当》更进一步
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5:46 - 5:49允许您完全降低背景的饱和度 -
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5:49 - 5:52然后将敌人、拾取物等变成
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5:52 - 5:54大而易读的大色块
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5:55 - 5:57色盲设置也非常重要。
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5:57 - 5:59《孤岛惊魂6》再次做得很好,这款游戏中
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5:59 - 6:02你可以独立调整游戏中几乎所有东西的颜色
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6:03 - 6:05《战地》也提供了不错的选择。
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6:05 - 6:09许多其他游戏都采用全屏过滤器,不过
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6:09 - 6:11它们在有效性方面仍然很不稳定
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6:12 - 6:16至于过失的设计:《先驱者》有时会出现极小的文字
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6:16 - 6:20而且打开大字体的选项根本没有用
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6:20 - 6:22我不得不反复检查我是否真的打开了这个选项
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6:22 - 6:25而《死亡循环》的菜单中都是这种离谱的字体
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6:25 - 6:27并且没有办法调整
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6:27 - 6:30总的来说,这仍然是大多数游戏忽略的功能,
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6:30 - 6:31有待改进
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6:32 - 6:36最后,还有一直备受争议的难度问题
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6:36 - 6:39由于今年FS社没有发布新游戏
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6:39 - 6:41我认为我们可以跳过一年一度无聊的
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6:41 - 6:44关于“黑暗之魂简单模式”的辩论了——
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6:44 - 6:47但总归还是有其他游戏引起了难度争议
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6:47 - 6:51其中就包括《密特罗德》《死亡回归》和《死亡循环》
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6:51 - 6:54它们都引起了无数文章和推特的抱怨
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6:55 - 6:58但我也没有兴趣深究了——
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6:58 - 7:01那么反过来,让我们看看那些让玩家自己
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7:01 - 7:03决定难度等级的游戏
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7:03 - 7:05《地平线》系列一直擅长于此,
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7:05 - 7:07它的第5部也不例外:
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7:08 - 7:12你可以选择你想多大程度自行控制转向和刹车
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7:12 - 7:14你可以决定你的对手的进攻性
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7:15 - 7:19您甚至可以放慢整个游戏的速度以增加反应时间
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7:20 - 7:22《瑞奇与叮当》也提供了慢动作——但同时
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7:22 - 7:24在这里,你可以按下一个按键实时地打开和关闭
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7:24 - 7:27所以你不必一直进行繁琐的设置
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7:27 - 7:31《脑航员2》让你摆脱坠落伤害,让Raz更强大,
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7:31 - 7:33甚至开启无敌模式
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7:33 - 7:37《银河护卫队》中你可以通过调整众多选项
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7:37 - 7:39进行自定义难度模式
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7:39 - 7:42也许有点繁琐,但我很高兴能在
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7:42 - 7:47那些由设计师预设好的标准难度设置外,进行自定义难度
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7:48 - 7:52以上就是你在今年游戏中看到的主要辅助功能——
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7:52 - 7:54以及其他一些“标准”的选项,例如
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7:54 - 7:56禁止屏幕抖动和相机摆动,以防止晕动症
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7:56 - 8:00各声源独立的音量调节,帮助玩家专注于关键声音
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8:00 - 8:03同时在一些特定的游戏中,有一些很酷的额外功能
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8:03 - 8:04也很值得一提——
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8:04 - 8:07比如《奇异人生》中的这些可选弹窗:
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8:07 - 8:11它对将要到来的音量或亮度提升进行了预警
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8:11 - 8:14我也很青睐《先驱者》中这种《死亡空间》风格的导航
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8:14 - 8:17以此帮助玩家找到通往目标的路
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8:17 - 8:21我也很欣赏《地平线5》和《光环:无限》
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8:21 - 8:23在他们的角色编辑器里添加了假肢
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8:24 - 8:27尽管这些功能能在发布日如此完备,很值得欣赏的
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8:27 - 8:29我并不认为我们应该忽略这些老游戏
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8:30 - 8:33在2021年更新了新的无障碍功能的努力
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8:33 - 8:37例如,《盗贼之海》在几乎每次更新中
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8:37 - 8:39都不断添加新的辅助功能选项
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8:39 - 8:41《地狱之刃:塞娜的献祭》添加了诸如
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8:41 - 8:43控制器重映射和色盲设置的选项
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8:44 - 8:47《失忆症:重生》新增了无恐怖的冒险模式,
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8:47 - 8:49类似于《SOMA》的安全模式
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8:49 - 8:53《极乐迪斯科:导演剪辑版》为游戏添加了完整的配音
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8:53 - 8:55甚至那个粗制滥造的《侠盗猎车手》重置版
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8:55 - 8:58也在老版的基础上,添加了一些新的辅助选项
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8:58 - 9:02那么,是谁推动了可访问性的创新?
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9:02 - 9:05哪些公司在这个领域做得最好?
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9:05 - 9:09微软绝对称得上是在2021年拔得头筹——
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9:10 - 9:12它更新了Xbox无障碍指南,
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9:12 - 9:15现在让平台上的开发者提交他们的游戏
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9:15 - 9:17用于评估和反馈无障碍性问题
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9:17 - 9:20它发布了一个免费的四小时无障碍设计教程
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9:20 - 9:23它向微软商店添加了“无障碍选项”的标签
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9:23 - 9:25并引入了新的主机功能,
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9:25 - 9:28包括夜间模式、快速设置和滤色器
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9:28 - 9:30让我们看向它家发行的游戏,
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9:30 - 9:32包括具有大量辅助功能的
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9:32 - 9:36《帝国时代》、《光环:无限》和《极限竞速:地平线5》
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9:36 - 9:38《地平线》的例子很值得一提
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9:39 - 9:41创意总监迈克·布朗(不是我!)
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9:41 - 9:46说过,可访问性是整个工作室游戏设计的核心
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9:46 - 9:49这意味着它会预先融入游戏中的每个系统
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9:49 - 9:51也就不会被拖到死线完成,乃至被砍掉
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9:51 - 9:53绝对的先锋之举!
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9:53 - 9:55索尼也做得很好——例如,
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9:55 - 9:58现在也有了一个包含无障碍游戏的PS商店页面
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9:58 - 10:02但似乎更多的是由各个工作室来独立解决
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10:03 - 10:04像Insomniac(失眠组)
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10:04 - 10:07他们是另一个真正将可访问性放在
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10:07 - 10:09他们的游戏设计核心的开发商
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10:09 - 10:11失眠组也是一个绝佳的
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10:11 - 10:15将游戏中的辅助功能选项重复利用的例子
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10:15 - 10:18实际上,《瑞奇与叮当》中的许多友好的设定
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10:18 - 10:21是直接从去年的《蜘蛛侠:莫拉里斯》中复刻的
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10:21 - 10:25同样地,育碧作为另一个将无障碍做得很好的工作室——
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10:26 - 10:29它的《孤岛惊魂6》中的许多功能都是从系列前作搬来的
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10:30 - 10:34EA也有着强大的无障碍支持
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10:34 - 10:37今年它发布了五项无障碍设计专利——
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10:38 - 10:40包括《Apex英雄》中的标点系统
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10:41 - 10:43SE也有一些很好的进展——
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10:43 - 10:45你可以看到很实用的辅助选项
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10:45 - 10:48在《奇异人生》和《银河护卫队》中得到应用
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10:49 - 10:51至于那些在这方面拉跨的厂商?
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10:51 - 10:54嗯……像往常一样,大多来自“日本制造”
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10:54 - 10:57像《真女神转生5》,《女神异闻录5:魅影攻手》
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10:57 - 11:01《罪恶装备》和《生化危机》都缺少很多选项
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11:01 - 11:03尽管是那些几乎已经成为欧美的行业标准的设定
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11:04 - 11:08记得我刚刚说的,大约70%的游戏能控制器重映射
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11:08 - 11:10同时70%有字幕调节选项的统计吗?
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11:10 - 11:12好吧,删掉日厂游戏
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11:12 - 11:16结果上升到80%和100%
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11:16 - 11:18有一些例外——
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11:18 - 11:21《怪物猎人:崛起》具有数量惊人的辅助功能
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11:21 - 11:23新的《口袋妖怪随乐拍》也差强人意
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11:23 - 11:27但总的来说,还是日本拉低了业务水平
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11:28 - 11:31但以上只是大型游戏的汇总
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11:31 - 11:33以上我关注的那些主要评估目标,是因为我觉得
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11:33 - 11:36让那些有着百万预算的开发者承担责任很有必要
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11:37 - 11:40但是,独立游戏界依旧充满了聪明
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11:40 - 11:43有用且周到的无障碍选项
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11:43 - 11:45这里列举其中一些:
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11:45 - 11:48《男友地牢》为其中可能带来不适的主题设置了内容警告
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11:48 - 11:52还可以让你关闭妈妈打电话给你建议的功能
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11:52 - 11:54以防让某些玩家感到不舒服
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11:54 - 11:57《Boomerang X》有着很好的对比度选项,
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11:57 - 12:00比如让你用选定的颜色突出关键敌人
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12:00 - 12:04《Chicory》允许你进行很多设置 -
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12:04 - 12:06让您关闭所有闪光的效果
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12:06 - 12:09或是潮湿的音效……
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12:09 - 12:11《循环勇者》具有复古美感的UI下
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12:11 - 12:15玩家可以通过关闭CRT效果来提高可见性
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12:15 - 12:17并将像素字体切换为标准字体。
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12:18 - 12:22《图迪和托蒂》的辅助模式能设置游戏速度和无限生命
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12:22 - 12:24《星际拓荒》的新DLC可以让玩家选择
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12:24 - 12:26关闭令人毛骨悚然的jumpscare
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12:26 - 12:29同时也有一些优秀的纯音频游戏
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12:29 - 12:31可以在不借助视力的情况下游玩
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12:31 - 12:34比如动作冒险《The Vale: Shadow of the Crown》
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12:34 - 12:36和鲁莽的驾驶游戏《Blind Drive》,
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12:36 - 12:39这是一款用令人难以置信的音频设计
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12:39 - 12:41来提示你什么时候转换车道的驾驶游戏——
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12:47 - 12:50那么总的来说,我很有收获
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12:50 - 12:53几乎在我抽样的每个游戏里都有一些选项
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12:53 - 12:56可以让有特定需求的人群接触游戏
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12:57 - 13:01超过一半的游戏具有专用的辅助功能或菜单
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13:02 - 13:04许多游戏都在游戏第一次加载时
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13:04 - 13:06就提供了这些可用选项
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13:06 - 13:08或是默认情况下打开屏幕阅读器
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13:09 - 13:10但现在有一个问题
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13:11 - 13:13这一切,几乎
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13:13 - 13:15就是我在去年的视频中所说的内容
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13:15 - 13:21字幕和控制器重映射等关键功能存在于大多数游戏中
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13:21 - 13:26独立开发者以及微软、EA 和Ubisoft等公司都做得很好
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13:26 - 13:29遗憾的是,日厂游戏又拉跨了
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13:29 - 13:32所以我觉得我们现在已经推动无障碍选项
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13:32 - 13:34成为了游戏中的预设
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13:34 - 13:35这是优秀的!
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13:36 - 13:37可以说是改天换地了
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13:37 - 13:40如果我们回顾2011年的Eurogamer—-
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13:40 - 13:44没有一篇文章提到过无障碍或残疾玩家
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13:44 - 13:47十年后,已然有许多篇报道
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13:47 - 13:51关于辅助功能,玩家和公司计划的文章
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13:51 - 13:55无障碍的设计已经存在,并且将一直存在
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13:56 - 14:00但现在……是时候深究一些设置的实用意义了
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14:00 - 14:04你看,在菜单中看到这些功能是很不错——
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14:04 - 14:06但它们在执行上并不算完美
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14:07 - 14:10《银河护卫队》中的优秀字幕?
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14:10 - 14:12很好……直到他们像这样出现BUG
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14:13 - 14:16《死亡循环》让你切换默认跑动,但不能设置瞄准
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14:16 - 14:20《杀手3》让玩家切换默认瞄准,但不能设置跑步
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14:20 - 14:23《孤岛惊魂6》的字幕只是说“动物噪音”
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14:23 - 14:26而无论那是无害的鸟还是凶猛的鳄鱼
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14:26 - 14:28《战地》的菜单阅读器发音错误
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14:28 - 14:31在它必须说的最前两个词
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14:31 - 14:33菜单阅读‘咔启’……
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14:34 - 14:35菜单阅读“瓜闭”……
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14:36 - 14:38菜单阅读“咔启”……
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14:39 - 14:41菜单阅读‘瓜闭’……
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14:41 - 14:43这是什么,比我还能口胡?
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14:43 - 14:45在这一点上,我可以有把握地说
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14:45 - 14:49“是的,很多游戏都有很多辅助功能选项”
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14:49 - 14:51但现在的问题是——“它们真的够好吗?”
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14:52 - 14:55一款游戏拥有这些功能已经不再那么值得关注了——
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14:55 - 14:59现在,它们需要稳健可靠。
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14:59 - 15:02我认为我们会做到的,因为开发者会聘请更多专业顾问
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15:02 - 15:05并将这些东西嵌入他们的游戏引擎中,
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15:05 - 15:09并分享他们的知识,并根据反馈和遥测进行迭代
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15:09 - 15:12但这对我来说,太遥远了
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15:12 - 15:14我没有残疾,
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15:14 - 15:17所以我并不依赖这些选项
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15:17 - 15:19我不必每次游玩时都判断它们是否有效
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15:20 - 15:23但谢天谢地,有像CanIPPlayThat和DAGER这样的网站
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15:23 - 15:27它们正在努力全面评测这些游戏
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15:27 - 15:28他们的无障碍设计——
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15:28 - 15:32以残疾游戏玩家作为他们的审阅者
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15:32 - 15:34同样还有Taming Gaming数据库——
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15:34 - 15:37而且,任何观看的独立开发者都可以
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15:37 - 15:39通过推特留言,更新关于他们游戏的数据
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15:40 - 15:42但最终,我认为这意味着
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15:42 - 15:45我需要换一种方式呈现无障碍报告
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15:45 - 15:49所以,这应该是这一系列的最后一次年度总结
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15:50 - 15:52但别担心——无障碍游戏并不会走远
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15:52 - 15:55因为这还是我运行GMTK的关键意义之一
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15:55 - 15:58无论是我将其用作分析游戏设计的视角,
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15:58 - 16:01或者在这个频道的每个视频上加上完整字幕
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16:02 - 16:05那么也许我会有更好的方式来谈论这件事
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16:05 - 16:09首先就是我在自己的作品中加入了无障碍选项
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16:09 - 16:12这将在我的开发历程节目中出现
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16:12 - 16:13接下来会有更多有关内容
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16:13 - 16:17我也将继续思考,如何在2022年聊到这个主题
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16:17 - 16:19在此之前,感谢观看
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16:19 - 16:24并感谢在此视频中提供帮助的玩家和顾问
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16:24 - 16:25不见不散!
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Rex Saron edited Chinese, Simplified subtitles for How Accessible Were This Year's Games? |