1 00:00:00,025 --> 00:00:03,500 每年,我都喜欢花点时间复盘一下游戏业界, 2 00:00:03,675 --> 00:00:06,700 并了解其在无障碍设计方面的进展 3 00:00:07,275 --> 00:00:10,500 这是门让游戏适合更多人游玩的艺术—— 4 00:00:10,725 --> 00:00:13,300 通过帮助选项和设计上的决策 5 00:00:13,300 --> 00:00:16,550 消除阻止玩家游玩的障碍 6 00:00:17,050 --> 00:00:19,500 比如,如果有人不能听到对话, 7 00:00:19,750 --> 00:00:22,675 字幕可以以文本形式为玩家提供相同的信息 8 00:00:23,100 --> 00:00:25,500 如果有人分不清两种颜色 9 00:00:25,750 --> 00:00:27,250 他们可以利用符号 10 00:00:27,300 --> 00:00:29,500 或是自定义调色来区分 11 00:00:29,800 --> 00:00:32,025 如果有玩家难以通关游戏, 12 00:00:32,050 --> 00:00:34,575 他们可以在辅助模式的帮助下通关 13 00:00:34,775 --> 00:00:38,975 那么,2021 年的游戏在这方面的表现如何? 14 00:00:39,250 --> 00:00:42,825 这里是 Mark Brown,这是游戏设计工具箱 15 00:00:43,425 --> 00:00:45,900 那么,我从大制作游戏开始 16 00:00:46,125 --> 00:00:49,525 我挑选了25款最值得关注、最畅销的, 17 00:00:49,575 --> 00:00:52,425 过去 12 个月内发布的3A游戏 18 00:00:52,875 --> 00:00:55,039 - 从《光环:无限》到《瑞奇与叮当:时空跳转》 19 00:00:55,275 --> 00:00:57,525 从《死亡循环》到 《密特罗德:生存恐惧》, 20 00:00:57,750 --> 00:01:00,825 从《战地2042》到《帝国时代4》 21 00:01:01,125 --> 00:01:04,375 - 然后我评估了它们的辅助功能选项 22 00:01:04,675 --> 00:01:05,800 这是我的总结—— 23 00:01:06,700 --> 00:01:09,250 让我们从控制选项开始 24 00:01:09,525 --> 00:01:11,900 和以往一样,一个非常重要的选择是 25 00:01:11,975 --> 00:01:14,475 自定义按键功能的能力 26 00:01:14,650 --> 00:01:16,625 我今年玩的游戏中, 27 00:01:16,625 --> 00:01:20,150 有高达 70% 的游戏提供了完整的重映射选项 28 00:01:20,275 --> 00:01:23,800 这很不错——这个数字还在不断增长 29 00:01:24,150 --> 00:01:27,875 还有一些游戏提供了预设布局:有总比没有好 30 00:01:28,150 --> 00:01:32,200 《瑞奇与叮当:时空跳转》在游戏控制上的设计很出彩: 31 00:01:32,500 --> 00:01:34,225 您可以完全重新映射控件 32 00:01:34,600 --> 00:01:37,700 并可以在手柄上设置对应特定输入的快捷宏指令 33 00:01:37,700 --> 00:01:40,850 另外,对玩家需要长按的每个按钮 34 00:01:40,850 --> 00:01:43,975 都提供了打开和关闭该操作的选项 35 00:01:44,050 --> 00:01:46,350 还有一个非常万能的瞄准辅助, 36 00:01:46,350 --> 00:01:48,200 你甚至可以把它设成锁定射击 37 00:01:48,425 --> 00:01:51,625 你可以自动旋转角色身后的相机 38 00:01:51,850 --> 00:01:55,125 也可以把跑图过程简化到一个按键上 39 00:01:55,300 --> 00:01:56,775 还有更多——真的很贴心 40 00:01:57,275 --> 00:01:59,975 另一款出色的游戏是《孤岛惊魂6》—— 41 00:01:59,975 --> 00:02:03,825 它将控制器上的每个按钮分为三个不同的动作 - 42 00:02:04,100 --> 00:02:07,625 按下、按住和双击 - 玩家可以自由地映射 43 00:02:07,625 --> 00:02:09,700 每个动作对应的按键 44 00:02:10,200 --> 00:02:13,850 还有一个快捷的“无模拟摇杆模式”可以立即消除 45 00:02:13,850 --> 00:02:16,675 所有与模拟光标有关的操作 46 00:02:17,175 --> 00:02:20,750 同样值得一提的还有《战地2042》 47 00:02:20,925 --> 00:02:23,825 关于控制器灵敏度的大量选项, 48 00:02:24,000 --> 00:02:26,125 包括设置最大值对应的摇杆范围。 49 00:02:26,325 --> 00:02:29,700 还有《极限国度》,可让玩家为 50 00:02:29,825 --> 00:02:31,775 其中每一类的载具设置不同的控制方案 51 00:02:32,050 --> 00:02:35,650 我也很喜欢让玩家跳过过按键QTE的游戏的设置 52 00:02:35,650 --> 00:02:37,200 其中包括《双人成行》, 53 00:02:37,200 --> 00:02:38,425 《银河护卫队》 54 00:02:38,500 --> 00:02:39,800 和《灰烬之屋》 55 00:02:40,000 --> 00:02:42,475 至于下课需要来办公室见我的游戏—— 56 00:02:42,725 --> 00:02:45,900 好吧,我得说我不喜欢这些游戏中,缓慢的 57 00:02:45,900 --> 00:02:50,050 受《命运》启发的,菜单上的虚拟光标 - 58 00:02:50,050 --> 00:02:52,200 包括《死亡循环》和《先驱者》 59 00:02:52,550 --> 00:02:55,150 这可能给无障碍带来问题 60 00:02:55,150 --> 00:02:57,150 总的来说,它们让我感觉很糟糕 61 00:02:57,350 --> 00:03:01,350 幸运的是,《孤岛惊魂6》和《口袋妖怪随乐拍》中 62 00:03:01,525 --> 00:03:04,150 虽然也有这些光标,但你也可以选用方向键选择菜单。 63 00:03:04,475 --> 00:03:06,450 但今年问题最严重的一款游戏是? 64 00:03:06,525 --> 00:03:10,525 我让推特粉丝列举无障碍选项欠缺的游戏 65 00:03:10,525 --> 00:03:12,325 其中一大波推文 66 00:03:12,325 --> 00:03:15,450 都指向同一款游戏:《银河战士:生存恐惧》 67 00:03:15,600 --> 00:03:18,425 我双手赞成:它充满了奇怪复杂的 68 00:03:18,425 --> 00:03:20,450 需要按住多个按钮完成的动作, 69 00:03:20,475 --> 00:03:24,700 有很多关卡需要摇杆非常精细的移动 70 00:03:24,700 --> 00:03:27,900 而且菜单中完全没有控制器选项。 71 00:03:28,025 --> 00:03:30,475 它的无障碍设计直接挂科 72 00:03:31,525 --> 00:03:33,175 接下来是音频 73 00:03:33,425 --> 00:03:36,150 这里的一大关注点还是字幕 74 00:03:36,450 --> 00:03:39,400 一如既往,我们正在寻找大号字幕 75 00:03:39,400 --> 00:03:41,800 他们应该与背景形成鲜明对比 76 00:03:42,050 --> 00:03:43,700 这会显示说话者的姓名 77 00:03:44,075 --> 00:03:47,975 如果可以调整选项中的对话框设置,就更好了 78 00:03:48,025 --> 00:03:51,350 同样,我的样本中大约 70% 的游戏 79 00:03:51,350 --> 00:03:54,000 提供字幕选项——不止于“开启和关闭” 80 00:03:54,450 --> 00:03:57,225 《银河护卫队》有的一说—— 81 00:03:57,450 --> 00:04:00,275 打开所有设置,您可以获得清晰的大文本 82 00:04:00,275 --> 00:04:02,850 配上黑色背景,带有说话者的名字 83 00:04:03,325 --> 00:04:05,250 你甚至可以增加行间距, 84 00:04:05,250 --> 00:04:08,475 或打开隐藏的提供音效提示的字幕 85 00:04:08,875 --> 00:04:11,400 其他出色的游戏包括《杀手3》、 86 00:04:11,400 --> 00:04:14,150 它可以在角色的头上显示一个对话泡 87 00:04:14,150 --> 00:04:16,025 以准确显示谁在说话 88 00:04:16,275 --> 00:04:19,500 以及延续该系列传统的《孤岛惊魂6》 89 00:04:19,500 --> 00:04:22,275 为附近的音源提供字幕提示 90 00:04:22,500 --> 00:04:24,375 包括一个箭头和距离 91 00:04:24,725 --> 00:04:27,000 但仍然有游戏做的不好 92 00:04:27,050 --> 00:04:29,500 《先驱者》每行的文字太多 93 00:04:29,650 --> 00:04:31,450 而字又太小 94 00:04:31,700 --> 00:04:34,775 《战地》没有为它的开场动画提供字幕 95 00:04:35,075 --> 00:04:39,200 《生化危机:村庄》无法将其出色的音频设计 96 00:04:39,200 --> 00:04:41,049 展现给有听力障碍的玩家 97 00:04:41,100 --> 00:04:45,225 《破晓传说》提供了过场字幕, 98 00:04:45,400 --> 00:04:48,000 与角色聊天时的对话窗口做得很不错, 99 00:04:48,225 --> 00:04:51,550 但是在游戏和战斗中的语音字幕却很小 100 00:04:51,975 --> 00:04:54,675 另外一点我关注的是,有多少游戏提供了 101 00:04:54,675 --> 00:04:56,775 用于菜单的屏幕阅读器 102 00:04:57,075 --> 00:04:59,300 《地平线5》,《帝国时代4》, 103 00:04:59,300 --> 00:05:00,850 《双人成行》,《孤岛惊魂6》, 104 00:05:01,100 --> 00:05:02,975 《极限国度》,《战地》 105 00:05:02,975 --> 00:05:05,850 以及《喋血复仇》都包含了这个强大的功能 106 00:05:07,100 --> 00:05:09,250 现在我们来看视觉效果 107 00:05:09,425 --> 00:05:12,500 我们需要更易于查看或阅读的选项 108 00:05:12,500 --> 00:05:15,525 包括游戏世界的关键元素,抬头显示(HUD) 109 00:05:15,525 --> 00:05:17,375 以及菜单中的文字。 110 00:05:17,750 --> 00:05:22,800 有些游戏默认使用清晰的字体和厚实的UI元素 111 00:05:22,900 --> 00:05:25,775 但其他游戏会提供很好的选项 112 00:05:26,150 --> 00:05:29,900 比如《帝国时代4》可以让你增加游戏UI的大小 113 00:05:30,175 --> 00:05:33,575 《奇异人生:本色》可以将手写文字 114 00:05:33,725 --> 00:05:35,250 转换成公整的字体 115 00:05:35,450 --> 00:05:38,350 《灰烬之屋》可让你调整文本大小 116 00:05:38,700 --> 00:05:42,125 《孤岛惊魂6》有更进一步,帮玩家 117 00:05:42,125 --> 00:05:43,950 用彩色轮廓突出敌人和拾取物的选项 118 00:05:44,225 --> 00:05:46,250 而《瑞奇与叮当》更进一步 119 00:05:46,250 --> 00:05:49,072 允许您完全降低背景的饱和度 - 120 00:05:49,075 --> 00:05:51,975 然后将敌人、拾取物等变成 121 00:05:52,000 --> 00:05:54,225 大而易读的大色块 122 00:05:54,550 --> 00:05:57,050 色盲设置也非常重要。 123 00:05:57,250 --> 00:05:58,825 《孤岛惊魂6》再次做得很好,这款游戏中 124 00:05:58,850 --> 00:06:02,500 你可以独立调整游戏中几乎所有东西的颜色 125 00:06:02,575 --> 00:06:04,600 《战地》也提供了不错的选择。 126 00:06:04,800 --> 00:06:08,575 许多其他游戏都采用全屏过滤器,不过 127 00:06:08,700 --> 00:06:11,250 它们在有效性方面仍然很不稳定 128 00:06:11,975 --> 00:06:16,100 至于过失的设计:《先驱者》有时会出现极小的文字 129 00:06:16,100 --> 00:06:20,025 而且打开大字体的选项根本没有用 130 00:06:20,075 --> 00:06:21,700 我不得不反复检查我是否真的打开了这个选项 131 00:06:21,875 --> 00:06:25,150 而《死亡循环》的菜单中都是这种离谱的字体 132 00:06:25,275 --> 00:06:26,575 并且没有办法调整 133 00:06:26,650 --> 00:06:29,725 总的来说,这仍然是大多数游戏忽略的功能, 134 00:06:30,050 --> 00:06:31,075 有待改进 135 00:06:32,000 --> 00:06:36,175 最后,还有一直备受争议的难度问题 136 00:06:36,400 --> 00:06:39,225 由于今年FS社没有发布新游戏 137 00:06:39,325 --> 00:06:41,349 我认为我们可以跳过一年一度无聊的 138 00:06:41,349 --> 00:06:44,225 关于“黑暗之魂简单模式”的辩论了—— 139 00:06:44,225 --> 00:06:47,250 但总归还是有其他游戏引起了难度争议 140 00:06:47,400 --> 00:06:50,675 其中就包括《密特罗德》《死亡回归》和《死亡循环》 141 00:06:50,675 --> 00:06:54,175 它们都引起了无数文章和推特的抱怨 142 00:06:54,825 --> 00:06:57,700 但我也没有兴趣深究了—— 143 00:06:57,700 --> 00:07:00,550 那么反过来,让我们看看那些让玩家自己 144 00:07:00,550 --> 00:07:02,700 决定难度等级的游戏 145 00:07:02,950 --> 00:07:05,125 《地平线》系列一直擅长于此, 146 00:07:05,250 --> 00:07:07,450 它的第5部也不例外: 147 00:07:07,675 --> 00:07:11,675 你可以选择你想多大程度自行控制转向和刹车 148 00:07:11,800 --> 00:07:14,475 你可以决定你的对手的进攻性 149 00:07:14,625 --> 00:07:18,625 您甚至可以放慢整个游戏的速度以增加反应时间 150 00:07:19,600 --> 00:07:21,950 《瑞奇与叮当》也提供了慢动作——但同时 151 00:07:21,950 --> 00:07:24,175 在这里,你可以按下一个按键实时地打开和关闭 152 00:07:24,175 --> 00:07:26,550 所以你不必一直进行繁琐的设置 153 00:07:26,950 --> 00:07:30,875 《脑航员2》让你摆脱坠落伤害,让Raz更强大, 154 00:07:30,875 --> 00:07:32,575 甚至开启无敌模式 155 00:07:32,775 --> 00:07:36,950 《银河护卫队》中你可以通过调整众多选项 156 00:07:37,000 --> 00:07:39,250 进行自定义难度模式 157 00:07:39,375 --> 00:07:42,200 也许有点繁琐,但我很高兴能在 158 00:07:42,275 --> 00:07:47,000 那些由设计师预设好的标准难度设置外,进行自定义难度 159 00:07:48,375 --> 00:07:51,500 以上就是你在今年游戏中看到的主要辅助功能—— 160 00:07:51,550 --> 00:07:53,675 以及其他一些“标准”的选项,例如 161 00:07:53,675 --> 00:07:56,200 禁止屏幕抖动和相机摆动,以防止晕动症 162 00:07:56,250 --> 00:07:59,900 各声源独立的音量调节,帮助玩家专注于关键声音 163 00:08:00,200 --> 00:08:02,875 同时在一些特定的游戏中,有一些很酷的额外功能 164 00:08:02,875 --> 00:08:04,075 也很值得一提—— 165 00:08:04,075 --> 00:08:06,825 比如《奇异人生》中的这些可选弹窗: 166 00:08:06,825 --> 00:08:10,550 它对将要到来的音量或亮度提升进行了预警 167 00:08:10,775 --> 00:08:14,425 我也很青睐《先驱者》中这种《死亡空间》风格的导航 168 00:08:14,475 --> 00:08:17,000 以此帮助玩家找到通往目标的路 169 00:08:17,125 --> 00:08:20,550 我也很欣赏《地平线5》和《光环:无限》 170 00:08:20,600 --> 00:08:23,050 在他们的角色编辑器里添加了假肢 171 00:08:23,725 --> 00:08:27,075 尽管这些功能能在发布日如此完备,很值得欣赏的 172 00:08:27,300 --> 00:08:29,425 我并不认为我们应该忽略这些老游戏 173 00:08:29,525 --> 00:08:33,075 在2021年更新了新的无障碍功能的努力 174 00:08:33,325 --> 00:08:37,300 例如,《盗贼之海》在几乎每次更新中 175 00:08:37,300 --> 00:08:38,675 都不断添加新的辅助功能选项 176 00:08:38,825 --> 00:08:41,250 《地狱之刃:塞娜的献祭》添加了诸如 177 00:08:41,250 --> 00:08:43,350 控制器重映射和色盲设置的选项 178 00:08:43,700 --> 00:08:47,075 《失忆症:重生》新增了无恐怖的冒险模式, 179 00:08:47,175 --> 00:08:49,225 类似于《SOMA》的安全模式 180 00:08:49,375 --> 00:08:52,725 《极乐迪斯科:导演剪辑版》为游戏添加了完整的配音 181 00:08:52,925 --> 00:08:54,800 甚至那个粗制滥造的《侠盗猎车手》重置版 182 00:08:54,800 --> 00:08:57,625 也在老版的基础上,添加了一些新的辅助选项 183 00:08:58,450 --> 00:09:01,975 那么,是谁推动了可访问性的创新? 184 00:09:01,975 --> 00:09:05,200 哪些公司在这个领域做得最好? 185 00:09:05,475 --> 00:09:09,400 微软绝对称得上是在2021年拔得头筹—— 186 00:09:09,500 --> 00:09:12,425 它更新了Xbox无障碍指南, 187 00:09:12,425 --> 00:09:14,850 现在让平台上的开发者提交他们的游戏 188 00:09:14,900 --> 00:09:16,850 用于评估和反馈无障碍性问题 189 00:09:16,850 --> 00:09:19,925 它发布了一个免费的四小时无障碍设计教程 190 00:09:20,250 --> 00:09:22,775 它向微软商店添加了“无障碍选项”的标签 191 00:09:23,000 --> 00:09:25,200 并引入了新的主机功能, 192 00:09:25,200 --> 00:09:27,850 包括夜间模式、快速设置和滤色器 193 00:09:28,000 --> 00:09:30,450 让我们看向它家发行的游戏, 194 00:09:30,450 --> 00:09:32,425 包括具有大量辅助功能的 195 00:09:32,425 --> 00:09:35,600 《帝国时代》、《光环:无限》和《极限竞速:地平线5》 196 00:09:36,075 --> 00:09:38,425 《地平线》的例子很值得一提 197 00:09:38,550 --> 00:09:41,025 创意总监迈克·布朗(不是我!) 198 00:09:41,025 --> 00:09:45,550 说过,可访问性是整个工作室游戏设计的核心 199 00:09:45,800 --> 00:09:48,650 这意味着它会预先融入游戏中的每个系统 200 00:09:48,750 --> 00:09:51,225 也就不会被拖到死线完成,乃至被砍掉 201 00:09:51,225 --> 00:09:52,725 绝对的先锋之举! 202 00:09:53,100 --> 00:09:55,250 索尼也做得很好——例如, 203 00:09:55,250 --> 00:09:57,975 现在也有了一个包含无障碍游戏的PS商店页面 204 00:09:58,175 --> 00:10:02,350 但似乎更多的是由各个工作室来独立解决 205 00:10:02,700 --> 00:10:03,800 像Insomniac(失眠组) 206 00:10:03,925 --> 00:10:06,725 他们是另一个真正将可访问性放在 207 00:10:06,725 --> 00:10:08,675 他们的游戏设计核心的开发商 208 00:10:08,825 --> 00:10:11,125 失眠组也是一个绝佳的 209 00:10:11,125 --> 00:10:14,650 将游戏中的辅助功能选项重复利用的例子 210 00:10:14,675 --> 00:10:17,675 实际上,《瑞奇与叮当》中的许多友好的设定 211 00:10:17,775 --> 00:10:20,625 是直接从去年的《蜘蛛侠:莫拉里斯》中复刻的 212 00:10:21,025 --> 00:10:25,425 同样地,育碧作为另一个将无障碍做得很好的工作室—— 213 00:10:25,650 --> 00:10:29,350 它的《孤岛惊魂6》中的许多功能都是从系列前作搬来的 214 00:10:30,425 --> 00:10:33,550 EA也有着强大的无障碍支持 215 00:10:33,625 --> 00:10:37,450 今年它发布了五项无障碍设计专利—— 216 00:10:37,500 --> 00:10:40,250 包括《Apex英雄》中的标点系统 217 00:10:40,725 --> 00:10:43,200 SE也有一些很好的进展—— 218 00:10:43,225 --> 00:10:45,075 你可以看到很实用的辅助选项 219 00:10:45,075 --> 00:10:48,325 在《奇异人生》和《银河护卫队》中得到应用 220 00:10:48,550 --> 00:10:50,725 至于那些在这方面拉跨的厂商? 221 00:10:50,900 --> 00:10:54,075 嗯……像往常一样,大多来自“日本制造” 222 00:10:54,175 --> 00:10:57,275 像《真女神转生5》,《女神异闻录5:魅影攻手》 223 00:10:57,275 --> 00:11:00,575 《罪恶装备》和《生化危机》都缺少很多选项 224 00:11:00,575 --> 00:11:03,475 尽管是那些几乎已经成为欧美的行业标准的设定 225 00:11:03,775 --> 00:11:07,975 记得我刚刚说的,大约70%的游戏能控制器重映射 226 00:11:07,975 --> 00:11:10,125 同时70%有字幕调节选项的统计吗? 227 00:11:10,400 --> 00:11:12,100 好吧,删掉日厂游戏 228 00:11:12,100 --> 00:11:15,825 结果上升到80%和100% 229 00:11:16,225 --> 00:11:17,700 有一些例外—— 230 00:11:17,750 --> 00:11:21,050 《怪物猎人:崛起》具有数量惊人的辅助功能 231 00:11:21,050 --> 00:11:23,175 新的《口袋妖怪随乐拍》也差强人意 232 00:11:23,275 --> 00:11:26,650 但总的来说,还是日本拉低了业务水平 233 00:11:27,925 --> 00:11:30,725 但以上只是大型游戏的汇总 234 00:11:30,950 --> 00:11:32,800 以上我关注的那些主要评估目标,是因为我觉得 235 00:11:32,800 --> 00:11:36,450 让那些有着百万预算的开发者承担责任很有必要 236 00:11:36,550 --> 00:11:40,025 但是,独立游戏界依旧充满了聪明 237 00:11:40,150 --> 00:11:42,950 有用且周到的无障碍选项 238 00:11:43,125 --> 00:11:44,750 这里列举其中一些: 239 00:11:44,850 --> 00:11:48,400 《男友地牢》为其中可能带来不适的主题设置了内容警告 240 00:11:48,500 --> 00:11:51,825 还可以让你关闭妈妈打电话给你建议的功能 241 00:11:51,850 --> 00:11:54,300 以防让某些玩家感到不舒服 242 00:11:54,500 --> 00:11:56,975 《Boomerang X》有着很好的对比度选项, 243 00:11:56,975 --> 00:11:59,875 比如让你用选定的颜色突出关键敌人 244 00:12:00,450 --> 00:12:03,850 《Chicory》允许你进行很多设置 - 245 00:12:03,850 --> 00:12:06,400 让您关闭所有闪光的效果 246 00:12:06,500 --> 00:12:08,850 或是潮湿的音效…… 247 00:12:09,050 --> 00:12:11,450 《循环勇者》具有复古美感的UI下 248 00:12:11,450 --> 00:12:14,800 玩家可以通过关闭CRT效果来提高可见性 249 00:12:14,950 --> 00:12:17,250 并将像素字体切换为标准字体。 250 00:12:17,525 --> 00:12:21,875 《图迪和托蒂》的辅助模式能设置游戏速度和无限生命 251 00:12:22,325 --> 00:12:24,275 《星际拓荒》的新DLC可以让玩家选择 252 00:12:24,275 --> 00:12:25,925 关闭令人毛骨悚然的jumpscare 253 00:12:26,050 --> 00:12:28,825 同时也有一些优秀的纯音频游戏 254 00:12:28,825 --> 00:12:30,525 可以在不借助视力的情况下游玩 255 00:12:30,725 --> 00:12:33,775 比如动作冒险《The Vale: Shadow of the Crown》 256 00:12:33,975 --> 00:12:36,400 和鲁莽的驾驶游戏《Blind Drive》, 257 00:12:36,425 --> 00:12:38,725 这是一款用令人难以置信的音频设计 258 00:12:38,825 --> 00:12:41,000 来提示你什么时候转换车道的驾驶游戏—— 259 00:12:47,225 --> 00:12:49,825 那么总的来说,我很有收获 260 00:12:50,200 --> 00:12:52,975 几乎在我抽样的每个游戏里都有一些选项 261 00:12:52,975 --> 00:12:56,125 可以让有特定需求的人群接触游戏 262 00:12:56,550 --> 00:13:01,450 超过一半的游戏具有专用的辅助功能或菜单 263 00:13:01,775 --> 00:13:03,625 许多游戏都在游戏第一次加载时 264 00:13:03,625 --> 00:13:06,300 就提供了这些可用选项 265 00:13:06,300 --> 00:13:08,275 或是默认情况下打开屏幕阅读器 266 00:13:08,650 --> 00:13:10,300 但现在有一个问题 267 00:13:10,825 --> 00:13:13,175 这一切,几乎 268 00:13:13,175 --> 00:13:14,550 就是我在去年的视频中所说的内容 269 00:13:14,925 --> 00:13:21,125 字幕和控制器重映射等关键功能存在于大多数游戏中 270 00:13:21,275 --> 00:13:26,175 独立开发者以及微软、EA 和Ubisoft等公司都做得很好 271 00:13:26,300 --> 00:13:28,675 遗憾的是,日厂游戏又拉跨了 272 00:13:28,975 --> 00:13:32,150 所以我觉得我们现在已经推动无障碍选项 273 00:13:32,425 --> 00:13:33,850 成为了游戏中的预设 274 00:13:34,000 --> 00:13:35,475 这是优秀的! 275 00:13:35,550 --> 00:13:36,975 可以说是改天换地了 276 00:13:37,000 --> 00:13:39,925 如果我们回顾2011年的Eurogamer—- 277 00:13:40,000 --> 00:13:43,850 没有一篇文章提到过无障碍或残疾玩家 278 00:13:44,100 --> 00:13:47,275 十年后,已然有许多篇报道 279 00:13:47,275 --> 00:13:51,200 关于辅助功能,玩家和公司计划的文章 280 00:13:51,425 --> 00:13:55,450 无障碍的设计已经存在,并且将一直存在 281 00:13:55,750 --> 00:13:59,825 但现在……是时候深究一些设置的实用意义了 282 00:14:00,125 --> 00:14:03,500 你看,在菜单中看到这些功能是很不错—— 283 00:14:03,600 --> 00:14:06,400 但它们在执行上并不算完美 284 00:14:06,625 --> 00:14:09,500 《银河护卫队》中的优秀字幕? 285 00:14:09,775 --> 00:14:12,250 很好……直到他们像这样出现BUG 286 00:14:12,750 --> 00:14:16,300 《死亡循环》让你切换默认跑动,但不能设置瞄准 287 00:14:16,300 --> 00:14:20,100 《杀手3》让玩家切换默认瞄准,但不能设置跑步 288 00:14:20,325 --> 00:14:23,125 《孤岛惊魂6》的字幕只是说“动物噪音” 289 00:14:23,125 --> 00:14:25,775 而无论那是无害的鸟还是凶猛的鳄鱼 290 00:14:25,875 --> 00:14:28,400 《战地》的菜单阅读器发音错误 291 00:14:28,400 --> 00:14:30,850 在它必须说的最前两个词 292 00:14:31,350 --> 00:14:33,000 菜单阅读‘咔启’…… 293 00:14:33,725 --> 00:14:35,375 菜单阅读“瓜闭”…… 294 00:14:36,000 --> 00:14:37,700 菜单阅读“咔启”…… 295 00:14:39,075 --> 00:14:40,700 菜单阅读‘瓜闭’…… 296 00:14:41,050 --> 00:14:42,950 这是什么,比我还能口胡? 297 00:14:43,200 --> 00:14:45,050 在这一点上,我可以有把握地说 298 00:14:45,075 --> 00:14:48,675 “是的,很多游戏都有很多辅助功能选项” 299 00:14:49,050 --> 00:14:51,350 但现在的问题是——“它们真的够好吗?” 300 00:14:51,525 --> 00:14:55,025 一款游戏拥有这些功能已经不再那么值得关注了—— 301 00:14:55,375 --> 00:14:58,650 现在,它们需要稳健可靠。 302 00:14:59,275 --> 00:15:02,100 我认为我们会做到的,因为开发者会聘请更多专业顾问 303 00:15:02,200 --> 00:15:04,950 并将这些东西嵌入他们的游戏引擎中, 304 00:15:04,950 --> 00:15:08,825 并分享他们的知识,并根据反馈和遥测进行迭代 305 00:15:09,150 --> 00:15:12,175 但这对我来说,太遥远了 306 00:15:12,250 --> 00:15:14,350 我没有残疾, 307 00:15:14,450 --> 00:15:16,525 所以我并不依赖这些选项 308 00:15:16,525 --> 00:15:19,450 我不必每次游玩时都判断它们是否有效 309 00:15:19,800 --> 00:15:23,325 但谢天谢地,有像CanIPPlayThat和DAGER这样的网站 310 00:15:23,325 --> 00:15:26,675 它们正在努力全面评测这些游戏 311 00:15:26,675 --> 00:15:28,375 他们的无障碍设计—— 312 00:15:28,450 --> 00:15:31,600 以残疾游戏玩家作为他们的审阅者 313 00:15:31,975 --> 00:15:34,350 同样还有Taming Gaming数据库—— 314 00:15:34,350 --> 00:15:36,925 而且,任何观看的独立开发者都可以 315 00:15:36,975 --> 00:15:39,350 通过推特留言,更新关于他们游戏的数据 316 00:15:39,650 --> 00:15:41,949 但最终,我认为这意味着 317 00:15:41,949 --> 00:15:44,650 我需要换一种方式呈现无障碍报告 318 00:15:45,000 --> 00:15:49,375 所以,这应该是这一系列的最后一次年度总结 319 00:15:49,525 --> 00:15:52,050 但别担心——无障碍游戏并不会走远 320 00:15:52,050 --> 00:15:55,125 因为这还是我运行GMTK的关键意义之一 321 00:15:55,125 --> 00:15:58,050 无论是我将其用作分析游戏设计的视角, 322 00:15:58,050 --> 00:16:01,275 或者在这个频道的每个视频上加上完整字幕 323 00:16:01,775 --> 00:16:05,100 那么也许我会有更好的方式来谈论这件事 324 00:16:05,475 --> 00:16:09,125 首先就是我在自己的作品中加入了无障碍选项 325 00:16:09,375 --> 00:16:11,675 这将在我的开发历程节目中出现 326 00:16:11,850 --> 00:16:13,050 接下来会有更多有关内容 327 00:16:13,050 --> 00:16:17,100 我也将继续思考,如何在2022年聊到这个主题 328 00:16:17,250 --> 00:16:19,450 在此之前,感谢观看 329 00:16:19,450 --> 00:16:23,800 并感谢在此视频中提供帮助的玩家和顾问 330 00:16:23,950 --> 00:16:25,225 不见不散!