0:00:00.025,0:00:03.500 每年,我都喜欢花点时间复盘一下游戏业界, 0:00:03.675,0:00:06.700 并了解其在无障碍设计方面的进展 0:00:07.275,0:00:10.500 这是门让游戏适合更多人游玩的艺术—— 0:00:10.725,0:00:13.300 通过帮助选项和设计上的决策 0:00:13.300,0:00:16.550 消除阻止玩家游玩的障碍 0:00:17.050,0:00:19.500 比如,如果有人不能听到对话, 0:00:19.750,0:00:22.675 字幕可以以文本形式为玩家提供相同的信息 0:00:23.100,0:00:25.500 如果有人分不清两种颜色 0:00:25.750,0:00:27.250 他们可以利用符号 0:00:27.300,0:00:29.500 或是自定义调色来区分 0:00:29.800,0:00:32.025 如果有玩家难以通关游戏, 0:00:32.050,0:00:34.575 他们可以在辅助模式的帮助下通关 0:00:34.775,0:00:38.975 那么,2021 年的游戏在这方面的表现如何? 0:00:39.250,0:00:42.825 这里是 Mark Brown,这是游戏设计工具箱 0:00:43.425,0:00:45.900 那么,我从大制作游戏开始 0:00:46.125,0:00:49.525 我挑选了25款最值得关注、最畅销的, 0:00:49.575,0:00:52.425 过去 12 个月内发布的3A游戏 0:00:52.875,0:00:55.039 - 从《光环:无限》到《瑞奇与叮当:时空跳转》 0:00:55.275,0:00:57.525 从《死亡循环》到 《密特罗德:生存恐惧》, 0:00:57.750,0:01:00.825 从《战地2042》到《帝国时代4》 0:01:01.125,0:01:04.375 - 然后我评估了它们的辅助功能选项 0:01:04.675,0:01:05.800 这是我的总结—— 0:01:06.700,0:01:09.250 让我们从控制选项开始 0:01:09.525,0:01:11.900 和以往一样,一个非常重要的选择是 0:01:11.975,0:01:14.475 自定义按键功能的能力 0:01:14.650,0:01:16.625 我今年玩的游戏中, 0:01:16.625,0:01:20.150 有高达 70% 的游戏提供了完整的重映射选项 0:01:20.275,0:01:23.800 这很不错——这个数字还在不断增长 0:01:24.150,0:01:27.875 还有一些游戏提供了预设布局:有总比没有好 0:01:28.150,0:01:32.200 《瑞奇与叮当:时空跳转》在游戏控制上的设计很出彩: 0:01:32.500,0:01:34.225 您可以完全重新映射控件 0:01:34.600,0:01:37.700 并可以在手柄上设置对应特定输入的快捷宏指令 0:01:37.700,0:01:40.850 另外,对玩家需要长按的每个按钮 0:01:40.850,0:01:43.975 都提供了打开和关闭该操作的选项 0:01:44.050,0:01:46.350 还有一个非常万能的瞄准辅助, 0:01:46.350,0:01:48.200 你甚至可以把它设成锁定射击 0:01:48.425,0:01:51.625 你可以自动旋转角色身后的相机 0:01:51.850,0:01:55.125 也可以把跑图过程简化到一个按键上 0:01:55.300,0:01:56.775 还有更多——真的很贴心 0:01:57.275,0:01:59.975 另一款出色的游戏是《孤岛惊魂6》—— 0:01:59.975,0:02:03.825 它将控制器上的每个按钮分为三个不同的动作 - 0:02:04.100,0:02:07.625 按下、按住和双击 - 玩家可以自由地映射 0:02:07.625,0:02:09.700 每个动作对应的按键 0:02:10.200,0:02:13.850 还有一个快捷的“无模拟摇杆模式”可以立即消除 0:02:13.850,0:02:16.675 所有与模拟光标有关的操作 0:02:17.175,0:02:20.750 同样值得一提的还有《战地2042》 0:02:20.925,0:02:23.825 关于控制器灵敏度的大量选项, 0:02:24.000,0:02:26.125 包括设置最大值对应的摇杆范围。 0:02:26.325,0:02:29.700 还有《极限国度》,可让玩家为 0:02:29.825,0:02:31.775 其中每一类的载具设置不同的控制方案 0:02:32.050,0:02:35.650 我也很喜欢让玩家跳过过按键QTE的游戏的设置 0:02:35.650,0:02:37.200 其中包括《双人成行》, 0:02:37.200,0:02:38.425 《银河护卫队》 0:02:38.500,0:02:39.800 和《灰烬之屋》 0:02:40.000,0:02:42.475 至于下课需要来办公室见我的游戏—— 0:02:42.725,0:02:45.900 好吧,我得说我不喜欢这些游戏中,缓慢的 0:02:45.900,0:02:50.050 受《命运》启发的,菜单上的虚拟光标 - 0:02:50.050,0:02:52.200 包括《死亡循环》和《先驱者》 0:02:52.550,0:02:55.150 这可能给无障碍带来问题 0:02:55.150,0:02:57.150 总的来说,它们让我感觉很糟糕 0:02:57.350,0:03:01.350 幸运的是,《孤岛惊魂6》和《口袋妖怪随乐拍》中 0:03:01.525,0:03:04.150 虽然也有这些光标,但你也可以选用方向键选择菜单。 0:03:04.475,0:03:06.450 但今年问题最严重的一款游戏是? 0:03:06.525,0:03:10.525 我让推特粉丝列举无障碍选项欠缺的游戏 0:03:10.525,0:03:12.325 其中一大波推文 0:03:12.325,0:03:15.450 都指向同一款游戏:《银河战士:生存恐惧》 0:03:15.600,0:03:18.425 我双手赞成:它充满了奇怪复杂的 0:03:18.425,0:03:20.450 需要按住多个按钮完成的动作, 0:03:20.475,0:03:24.700 有很多关卡需要摇杆非常精细的移动 0:03:24.700,0:03:27.900 而且菜单中完全没有控制器选项。 0:03:28.025,0:03:30.475 它的无障碍设计直接挂科 0:03:31.525,0:03:33.175 接下来是音频 0:03:33.425,0:03:36.150 这里的一大关注点还是字幕 0:03:36.450,0:03:39.400 一如既往,我们正在寻找大号字幕 0:03:39.400,0:03:41.800 他们应该与背景形成鲜明对比 0:03:42.050,0:03:43.700 这会显示说话者的姓名 0:03:44.075,0:03:47.975 如果可以调整选项中的对话框设置,就更好了 0:03:48.025,0:03:51.350 同样,我的样本中大约 70% 的游戏 0:03:51.350,0:03:54.000 提供字幕选项——不止于“开启和关闭” 0:03:54.450,0:03:57.225 《银河护卫队》有的一说—— 0:03:57.450,0:04:00.275 打开所有设置,您可以获得清晰的大文本 0:04:00.275,0:04:02.850 配上黑色背景,带有说话者的名字 0:04:03.325,0:04:05.250 你甚至可以增加行间距, 0:04:05.250,0:04:08.475 或打开隐藏的提供音效提示的字幕 0:04:08.875,0:04:11.400 其他出色的游戏包括《杀手3》、 0:04:11.400,0:04:14.150 它可以在角色的头上显示一个对话泡 0:04:14.150,0:04:16.025 以准确显示谁在说话 0:04:16.275,0:04:19.500 以及延续该系列传统的《孤岛惊魂6》 0:04:19.500,0:04:22.275 为附近的音源提供字幕提示 0:04:22.500,0:04:24.375 包括一个箭头和距离 0:04:24.725,0:04:27.000 但仍然有游戏做的不好 0:04:27.050,0:04:29.500 《先驱者》每行的文字太多 0:04:29.650,0:04:31.450 而字又太小 0:04:31.700,0:04:34.775 《战地》没有为它的开场动画提供字幕 0:04:35.075,0:04:39.200 《生化危机:村庄》无法将其出色的音频设计 0:04:39.200,0:04:41.049 展现给有听力障碍的玩家 0:04:41.100,0:04:45.225 《破晓传说》提供了过场字幕, 0:04:45.400,0:04:48.000 与角色聊天时的对话窗口做得很不错, 0:04:48.225,0:04:51.550 但是在游戏和战斗中的语音字幕却很小 0:04:51.975,0:04:54.675 另外一点我关注的是,有多少游戏提供了 0:04:54.675,0:04:56.775 用于菜单的屏幕阅读器 0:04:57.075,0:04:59.300 《地平线5》,《帝国时代4》, 0:04:59.300,0:05:00.850 《双人成行》,《孤岛惊魂6》, 0:05:01.100,0:05:02.975 《极限国度》,《战地》 0:05:02.975,0:05:05.850 以及《喋血复仇》都包含了这个强大的功能 0:05:07.100,0:05:09.250 现在我们来看视觉效果 0:05:09.425,0:05:12.500 我们需要更易于查看或阅读的选项 0:05:12.500,0:05:15.525 包括游戏世界的关键元素,抬头显示(HUD) 0:05:15.525,0:05:17.375 以及菜单中的文字。 0:05:17.750,0:05:22.800 有些游戏默认使用清晰的字体和厚实的UI元素 0:05:22.900,0:05:25.775 但其他游戏会提供很好的选项 0:05:26.150,0:05:29.900 比如《帝国时代4》可以让你增加游戏UI的大小 0:05:30.175,0:05:33.575 《奇异人生:本色》可以将手写文字 0:05:33.725,0:05:35.250 转换成公整的字体 0:05:35.450,0:05:38.350 《灰烬之屋》可让你调整文本大小 0:05:38.700,0:05:42.125 《孤岛惊魂6》有更进一步,帮玩家 0:05:42.125,0:05:43.950 用彩色轮廓突出敌人和拾取物的选项 0:05:44.225,0:05:46.250 而《瑞奇与叮当》更进一步 0:05:46.250,0:05:49.072 允许您完全降低背景的饱和度 - 0:05:49.075,0:05:51.975 然后将敌人、拾取物等变成 0:05:52.000,0:05:54.225 大而易读的大色块 0:05:54.550,0:05:57.050 色盲设置也非常重要。 0:05:57.250,0:05:58.825 《孤岛惊魂6》再次做得很好,这款游戏中 0:05:58.850,0:06:02.500 你可以独立调整游戏中几乎所有东西的颜色 0:06:02.575,0:06:04.600 《战地》也提供了不错的选择。 0:06:04.800,0:06:08.575 许多其他游戏都采用全屏过滤器,不过 0:06:08.700,0:06:11.250 它们在有效性方面仍然很不稳定 0:06:11.975,0:06:16.100 至于过失的设计:《先驱者》有时会出现极小的文字 0:06:16.100,0:06:20.025 而且打开大字体的选项根本没有用 0:06:20.075,0:06:21.700 我不得不反复检查我是否真的打开了这个选项 0:06:21.875,0:06:25.150 而《死亡循环》的菜单中都是这种离谱的字体 0:06:25.275,0:06:26.575 并且没有办法调整 0:06:26.650,0:06:29.725 总的来说,这仍然是大多数游戏忽略的功能, 0:06:30.050,0:06:31.075 有待改进 0:06:32.000,0:06:36.175 最后,还有一直备受争议的难度问题 0:06:36.400,0:06:39.225 由于今年FS社没有发布新游戏 0:06:39.325,0:06:41.349 我认为我们可以跳过一年一度无聊的 0:06:41.349,0:06:44.225 关于“黑暗之魂简单模式”的辩论了—— 0:06:44.225,0:06:47.250 但总归还是有其他游戏引起了难度争议 0:06:47.400,0:06:50.675 其中就包括《密特罗德》《死亡回归》和《死亡循环》 0:06:50.675,0:06:54.175 它们都引起了无数文章和推特的抱怨 0:06:54.825,0:06:57.700 但我也没有兴趣深究了—— 0:06:57.700,0:07:00.550 那么反过来,让我们看看那些让玩家自己 0:07:00.550,0:07:02.700 决定难度等级的游戏 0:07:02.950,0:07:05.125 《地平线》系列一直擅长于此, 0:07:05.250,0:07:07.450 它的第5部也不例外: 0:07:07.675,0:07:11.675 你可以选择你想多大程度自行控制转向和刹车 0:07:11.800,0:07:14.475 你可以决定你的对手的进攻性 0:07:14.625,0:07:18.625 您甚至可以放慢整个游戏的速度以增加反应时间 0:07:19.600,0:07:21.950 《瑞奇与叮当》也提供了慢动作——但同时 0:07:21.950,0:07:24.175 在这里,你可以按下一个按键实时地打开和关闭 0:07:24.175,0:07:26.550 所以你不必一直进行繁琐的设置 0:07:26.950,0:07:30.875 《脑航员2》让你摆脱坠落伤害,让Raz更强大, 0:07:30.875,0:07:32.575 甚至开启无敌模式 0:07:32.775,0:07:36.950 《银河护卫队》中你可以通过调整众多选项 0:07:37.000,0:07:39.250 进行自定义难度模式 0:07:39.375,0:07:42.200 也许有点繁琐,但我很高兴能在 0:07:42.275,0:07:47.000 那些由设计师预设好的标准难度设置外,进行自定义难度 0:07:48.375,0:07:51.500 以上就是你在今年游戏中看到的主要辅助功能—— 0:07:51.550,0:07:53.675 以及其他一些“标准”的选项,例如 0:07:53.675,0:07:56.200 禁止屏幕抖动和相机摆动,以防止晕动症 0:07:56.250,0:07:59.900 各声源独立的音量调节,帮助玩家专注于关键声音 0:08:00.200,0:08:02.875 同时在一些特定的游戏中,有一些很酷的额外功能 0:08:02.875,0:08:04.075 也很值得一提—— 0:08:04.075,0:08:06.825 比如《奇异人生》中的这些可选弹窗: 0:08:06.825,0:08:10.550 它对将要到来的音量或亮度提升进行了预警 0:08:10.775,0:08:14.425 我也很青睐《先驱者》中这种《死亡空间》风格的导航 0:08:14.475,0:08:17.000 以此帮助玩家找到通往目标的路 0:08:17.125,0:08:20.550 我也很欣赏《地平线5》和《光环:无限》 0:08:20.600,0:08:23.050 在他们的角色编辑器里添加了假肢 0:08:23.725,0:08:27.075 尽管这些功能能在发布日如此完备,很值得欣赏的 0:08:27.300,0:08:29.425 我并不认为我们应该忽略这些老游戏 0:08:29.525,0:08:33.075 在2021年更新了新的无障碍功能的努力 0:08:33.325,0:08:37.300 例如,《盗贼之海》在几乎每次更新中 0:08:37.300,0:08:38.675 都不断添加新的辅助功能选项 0:08:38.825,0:08:41.250 《地狱之刃:塞娜的献祭》添加了诸如 0:08:41.250,0:08:43.350 控制器重映射和色盲设置的选项 0:08:43.700,0:08:47.075 《失忆症:重生》新增了无恐怖的冒险模式, 0:08:47.175,0:08:49.225 类似于《SOMA》的安全模式 0:08:49.375,0:08:52.725 《极乐迪斯科:导演剪辑版》为游戏添加了完整的配音 0:08:52.925,0:08:54.800 甚至那个粗制滥造的《侠盗猎车手》重置版 0:08:54.800,0:08:57.625 也在老版的基础上,添加了一些新的辅助选项 0:08:58.450,0:09:01.975 那么,是谁推动了可访问性的创新? 0:09:01.975,0:09:05.200 哪些公司在这个领域做得最好? 0:09:05.475,0:09:09.400 微软绝对称得上是在2021年拔得头筹—— 0:09:09.500,0:09:12.425 它更新了Xbox无障碍指南, 0:09:12.425,0:09:14.850 现在让平台上的开发者提交他们的游戏 0:09:14.900,0:09:16.850 用于评估和反馈无障碍性问题 0:09:16.850,0:09:19.925 它发布了一个免费的四小时无障碍设计教程 0:09:20.250,0:09:22.775 它向微软商店添加了“无障碍选项”的标签 0:09:23.000,0:09:25.200 并引入了新的主机功能, 0:09:25.200,0:09:27.850 包括夜间模式、快速设置和滤色器 0:09:28.000,0:09:30.450 让我们看向它家发行的游戏, 0:09:30.450,0:09:32.425 包括具有大量辅助功能的 0:09:32.425,0:09:35.600 《帝国时代》、《光环:无限》和《极限竞速:地平线5》 0:09:36.075,0:09:38.425 《地平线》的例子很值得一提 0:09:38.550,0:09:41.025 创意总监迈克·布朗(不是我!) 0:09:41.025,0:09:45.550 说过,可访问性是整个工作室游戏设计的核心 0:09:45.800,0:09:48.650 这意味着它会预先融入游戏中的每个系统 0:09:48.750,0:09:51.225 也就不会被拖到死线完成,乃至被砍掉 0:09:51.225,0:09:52.725 绝对的先锋之举! 0:09:53.100,0:09:55.250 索尼也做得很好——例如, 0:09:55.250,0:09:57.975 现在也有了一个包含无障碍游戏的PS商店页面 0:09:58.175,0:10:02.350 但似乎更多的是由各个工作室来独立解决 0:10:02.700,0:10:03.800 像Insomniac(失眠组) 0:10:03.925,0:10:06.725 他们是另一个真正将可访问性放在 0:10:06.725,0:10:08.675 他们的游戏设计核心的开发商 0:10:08.825,0:10:11.125 失眠组也是一个绝佳的 0:10:11.125,0:10:14.650 将游戏中的辅助功能选项重复利用的例子 0:10:14.675,0:10:17.675 实际上,《瑞奇与叮当》中的许多友好的设定 0:10:17.775,0:10:20.625 是直接从去年的《蜘蛛侠:莫拉里斯》中复刻的 0:10:21.025,0:10:25.425 同样地,育碧作为另一个将无障碍做得很好的工作室—— 0:10:25.650,0:10:29.350 它的《孤岛惊魂6》中的许多功能都是从系列前作搬来的 0:10:30.425,0:10:33.550 EA也有着强大的无障碍支持 0:10:33.625,0:10:37.450 今年它发布了五项无障碍设计专利—— 0:10:37.500,0:10:40.250 包括《Apex英雄》中的标点系统 0:10:40.725,0:10:43.200 SE也有一些很好的进展—— 0:10:43.225,0:10:45.075 你可以看到很实用的辅助选项 0:10:45.075,0:10:48.325 在《奇异人生》和《银河护卫队》中得到应用 0:10:48.550,0:10:50.725 至于那些在这方面拉跨的厂商? 0:10:50.900,0:10:54.075 嗯……像往常一样,大多来自“日本制造” 0:10:54.175,0:10:57.275 像《真女神转生5》,《女神异闻录5:魅影攻手》 0:10:57.275,0:11:00.575 《罪恶装备》和《生化危机》都缺少很多选项 0:11:00.575,0:11:03.475 尽管是那些几乎已经成为欧美的行业标准的设定 0:11:03.775,0:11:07.975 记得我刚刚说的,大约70%的游戏能控制器重映射 0:11:07.975,0:11:10.125 同时70%有字幕调节选项的统计吗? 0:11:10.400,0:11:12.100 好吧,删掉日厂游戏 0:11:12.100,0:11:15.825 结果上升到80%和100% 0:11:16.225,0:11:17.700 有一些例外—— 0:11:17.750,0:11:21.050 《怪物猎人:崛起》具有数量惊人的辅助功能 0:11:21.050,0:11:23.175 新的《口袋妖怪随乐拍》也差强人意 0:11:23.275,0:11:26.650 但总的来说,还是日本拉低了业务水平 0:11:27.925,0:11:30.725 但以上只是大型游戏的汇总 0:11:30.950,0:11:32.800 以上我关注的那些主要评估目标,是因为我觉得 0:11:32.800,0:11:36.450 让那些有着百万预算的开发者承担责任很有必要 0:11:36.550,0:11:40.025 但是,独立游戏界依旧充满了聪明 0:11:40.150,0:11:42.950 有用且周到的无障碍选项 0:11:43.125,0:11:44.750 这里列举其中一些: 0:11:44.850,0:11:48.400 《男友地牢》为其中可能带来不适的主题设置了内容警告 0:11:48.500,0:11:51.825 还可以让你关闭妈妈打电话给你建议的功能 0:11:51.850,0:11:54.300 以防让某些玩家感到不舒服 0:11:54.500,0:11:56.975 《Boomerang X》有着很好的对比度选项, 0:11:56.975,0:11:59.875 比如让你用选定的颜色突出关键敌人 0:12:00.450,0:12:03.850 《Chicory》允许你进行很多设置 - 0:12:03.850,0:12:06.400 让您关闭所有闪光的效果 0:12:06.500,0:12:08.850 或是潮湿的音效…… 0:12:09.050,0:12:11.450 《循环勇者》具有复古美感的UI下 0:12:11.450,0:12:14.800 玩家可以通过关闭CRT效果来提高可见性 0:12:14.950,0:12:17.250 并将像素字体切换为标准字体。 0:12:17.525,0:12:21.875 《图迪和托蒂》的辅助模式能设置游戏速度和无限生命 0:12:22.325,0:12:24.275 《星际拓荒》的新DLC可以让玩家选择 0:12:24.275,0:12:25.925 关闭令人毛骨悚然的jumpscare 0:12:26.050,0:12:28.825 同时也有一些优秀的纯音频游戏 0:12:28.825,0:12:30.525 可以在不借助视力的情况下游玩 0:12:30.725,0:12:33.775 比如动作冒险《The Vale: Shadow of the Crown》 0:12:33.975,0:12:36.400 和鲁莽的驾驶游戏《Blind Drive》, 0:12:36.425,0:12:38.725 这是一款用令人难以置信的音频设计 0:12:38.825,0:12:41.000 来提示你什么时候转换车道的驾驶游戏—— 0:12:47.225,0:12:49.825 那么总的来说,我很有收获 0:12:50.200,0:12:52.975 几乎在我抽样的每个游戏里都有一些选项 0:12:52.975,0:12:56.125 可以让有特定需求的人群接触游戏 0:12:56.550,0:13:01.450 超过一半的游戏具有专用的辅助功能或菜单 0:13:01.775,0:13:03.625 许多游戏都在游戏第一次加载时 0:13:03.625,0:13:06.300 就提供了这些可用选项 0:13:06.300,0:13:08.275 或是默认情况下打开屏幕阅读器 0:13:08.650,0:13:10.300 但现在有一个问题 0:13:10.825,0:13:13.175 这一切,几乎 0:13:13.175,0:13:14.550 就是我在去年的视频中所说的内容 0:13:14.925,0:13:21.125 字幕和控制器重映射等关键功能存在于大多数游戏中 0:13:21.275,0:13:26.175 独立开发者以及微软、EA 和Ubisoft等公司都做得很好 0:13:26.300,0:13:28.675 遗憾的是,日厂游戏又拉跨了 0:13:28.975,0:13:32.150 所以我觉得我们现在已经推动无障碍选项 0:13:32.425,0:13:33.850 成为了游戏中的预设 0:13:34.000,0:13:35.475 这是优秀的! 0:13:35.550,0:13:36.975 可以说是改天换地了 0:13:37.000,0:13:39.925 如果我们回顾2011年的Eurogamer—- 0:13:40.000,0:13:43.850 没有一篇文章提到过无障碍或残疾玩家 0:13:44.100,0:13:47.275 十年后,已然有许多篇报道 0:13:47.275,0:13:51.200 关于辅助功能,玩家和公司计划的文章 0:13:51.425,0:13:55.450 无障碍的设计已经存在,并且将一直存在 0:13:55.750,0:13:59.825 但现在……是时候深究一些设置的实用意义了 0:14:00.125,0:14:03.500 你看,在菜单中看到这些功能是很不错—— 0:14:03.600,0:14:06.400 但它们在执行上并不算完美 0:14:06.625,0:14:09.500 《银河护卫队》中的优秀字幕? 0:14:09.775,0:14:12.250 很好……直到他们像这样出现BUG 0:14:12.750,0:14:16.300 《死亡循环》让你切换默认跑动,但不能设置瞄准 0:14:16.300,0:14:20.100 《杀手3》让玩家切换默认瞄准,但不能设置跑步 0:14:20.325,0:14:23.125 《孤岛惊魂6》的字幕只是说“动物噪音” 0:14:23.125,0:14:25.775 而无论那是无害的鸟还是凶猛的鳄鱼 0:14:25.875,0:14:28.400 《战地》的菜单阅读器发音错误 0:14:28.400,0:14:30.850 在它必须说的最前两个词 0:14:31.350,0:14:33.000 菜单阅读‘咔启’…… 0:14:33.725,0:14:35.375 菜单阅读“瓜闭”…… 0:14:36.000,0:14:37.700 菜单阅读“咔启”…… 0:14:39.075,0:14:40.700 菜单阅读‘瓜闭’…… 0:14:41.050,0:14:42.950 这是什么,比我还能口胡? 0:14:43.200,0:14:45.050 在这一点上,我可以有把握地说 0:14:45.075,0:14:48.675 “是的,很多游戏都有很多辅助功能选项” 0:14:49.050,0:14:51.350 但现在的问题是——“它们真的够好吗?” 0:14:51.525,0:14:55.025 一款游戏拥有这些功能已经不再那么值得关注了—— 0:14:55.375,0:14:58.650 现在,它们需要稳健可靠。 0:14:59.275,0:15:02.100 我认为我们会做到的,因为开发者会聘请更多专业顾问 0:15:02.200,0:15:04.950 并将这些东西嵌入他们的游戏引擎中, 0:15:04.950,0:15:08.825 并分享他们的知识,并根据反馈和遥测进行迭代 0:15:09.150,0:15:12.175 但这对我来说,太遥远了 0:15:12.250,0:15:14.350 我没有残疾, 0:15:14.450,0:15:16.525 所以我并不依赖这些选项 0:15:16.525,0:15:19.450 我不必每次游玩时都判断它们是否有效 0:15:19.800,0:15:23.325 但谢天谢地,有像CanIPPlayThat和DAGER这样的网站 0:15:23.325,0:15:26.675 它们正在努力全面评测这些游戏 0:15:26.675,0:15:28.375 他们的无障碍设计—— 0:15:28.450,0:15:31.600 以残疾游戏玩家作为他们的审阅者 0:15:31.975,0:15:34.350 同样还有Taming Gaming数据库—— 0:15:34.350,0:15:36.925 而且,任何观看的独立开发者都可以 0:15:36.975,0:15:39.350 通过推特留言,更新关于他们游戏的数据 0:15:39.650,0:15:41.949 但最终,我认为这意味着 0:15:41.949,0:15:44.650 我需要换一种方式呈现无障碍报告 0:15:45.000,0:15:49.375 所以,这应该是这一系列的最后一次年度总结 0:15:49.525,0:15:52.050 但别担心——无障碍游戏并不会走远 0:15:52.050,0:15:55.125 因为这还是我运行GMTK的关键意义之一 0:15:55.125,0:15:58.050 无论是我将其用作分析游戏设计的视角, 0:15:58.050,0:16:01.275 或者在这个频道的每个视频上加上完整字幕 0:16:01.775,0:16:05.100 那么也许我会有更好的方式来谈论这件事 0:16:05.475,0:16:09.125 首先就是我在自己的作品中加入了无障碍选项 0:16:09.375,0:16:11.675 这将在我的开发历程节目中出现 0:16:11.850,0:16:13.050 接下来会有更多有关内容 0:16:13.050,0:16:17.100 我也将继续思考,如何在2022年聊到这个主题 0:16:17.250,0:16:19.450 在此之前,感谢观看 0:16:19.450,0:16:23.800 并感谢在此视频中提供帮助的玩家和顾问 0:16:23.950,0:16:25.225 不见不散!