WEBVTT 00:00:00.025 --> 00:00:03.500 每年,我都喜欢花点时间复盘一下游戏业界, 00:00:03.675 --> 00:00:06.700 并了解其在无障碍设计方面的进展 00:00:07.275 --> 00:00:10.500 这是门让游戏适合更多人游玩的艺术—— 00:00:10.725 --> 00:00:13.300 通过帮助选项和设计上的决策 00:00:13.300 --> 00:00:16.550 消除阻止玩家游玩的障碍 00:00:17.050 --> 00:00:19.500 比如,如果有人不能听到对话, 00:00:19.750 --> 00:00:22.675 字幕可以以文本形式为玩家提供相同的信息 00:00:23.100 --> 00:00:25.500 如果有人分不清两种颜色 00:00:25.750 --> 00:00:27.250 他们可以利用符号 00:00:27.300 --> 00:00:29.500 或是自定义调色来区分 00:00:29.800 --> 00:00:32.025 如果有玩家难以通关游戏, 00:00:32.050 --> 00:00:34.575 他们可以在辅助模式的帮助下通关 00:00:34.775 --> 00:00:38.975 那么,2021 年的游戏在这方面的表现如何? 00:00:39.250 --> 00:00:42.825 这里是 Mark Brown,这是游戏设计工具箱 00:00:43.425 --> 00:00:45.900 那么,我从大制作游戏开始 00:00:46.125 --> 00:00:49.525 我挑选了25款最值得关注、最畅销的, 00:00:49.575 --> 00:00:52.425 过去 12 个月内发布的3A游戏 00:00:52.875 --> 00:00:55.039 - 从《光环:无限》到《瑞奇与叮当:时空跳转》 00:00:55.275 --> 00:00:57.525 从《死亡循环》到 《密特罗德:生存恐惧》, 00:00:57.750 --> 00:01:00.825 从《战地2042》到《帝国时代4》 00:01:01.125 --> 00:01:04.375 - 然后我评估了它们的辅助功能选项 00:01:04.675 --> 00:01:05.800 这是我的总结—— 00:01:06.700 --> 00:01:09.250 让我们从控制选项开始 00:01:09.525 --> 00:01:11.900 和以往一样,一个非常重要的选择是 00:01:11.975 --> 00:01:14.475 自定义按键功能的能力 00:01:14.650 --> 00:01:16.625 我今年玩的游戏中, 00:01:16.625 --> 00:01:20.150 有高达 70% 的游戏提供了完整的重映射选项 00:01:20.275 --> 00:01:23.800 这很不错——这个数字还在不断增长 00:01:24.150 --> 00:01:27.875 还有一些游戏提供了预设布局:有总比没有好 00:01:28.150 --> 00:01:32.200 《瑞奇与叮当:时空跳转》在游戏控制上的设计很出彩: 00:01:32.500 --> 00:01:34.225 您可以完全重新映射控件 00:01:34.600 --> 00:01:37.700 并可以在手柄上设置对应特定输入的快捷宏指令 00:01:37.700 --> 00:01:40.850 另外,对玩家需要长按的每个按钮 00:01:40.850 --> 00:01:43.975 都提供了打开和关闭该操作的选项 00:01:44.050 --> 00:01:46.350 还有一个非常万能的瞄准辅助, 00:01:46.350 --> 00:01:48.200 你甚至可以把它设成锁定射击 00:01:48.425 --> 00:01:51.625 你可以自动旋转角色身后的相机 00:01:51.850 --> 00:01:55.125 也可以把跑图过程简化到一个按键上 00:01:55.300 --> 00:01:56.775 还有更多——真的很贴心 00:01:57.275 --> 00:01:59.975 另一款出色的游戏是《孤岛惊魂6》—— 00:01:59.975 --> 00:02:03.825 它将控制器上的每个按钮分为三个不同的动作 - 00:02:04.100 --> 00:02:07.625 按下、按住和双击 - 玩家可以自由地映射 00:02:07.625 --> 00:02:09.700 每个动作对应的按键 00:02:10.200 --> 00:02:13.850 还有一个快捷的“无模拟摇杆模式”可以立即消除 00:02:13.850 --> 00:02:16.675 所有与模拟光标有关的操作 00:02:17.175 --> 00:02:20.750 同样值得一提的还有《战地2042》 00:02:20.925 --> 00:02:23.825 关于控制器灵敏度的大量选项, 00:02:24.000 --> 00:02:26.125 包括设置最大值对应的摇杆范围。 00:02:26.325 --> 00:02:29.700 还有《极限国度》,可让玩家为 00:02:29.825 --> 00:02:31.775 其中每一类的载具设置不同的控制方案 00:02:32.050 --> 00:02:35.650 我也很喜欢让玩家跳过过按键QTE的游戏的设置 00:02:35.650 --> 00:02:37.200 其中包括《双人成行》, 00:02:37.200 --> 00:02:38.425 《银河护卫队》 00:02:38.500 --> 00:02:39.800 和《灰烬之屋》 00:02:40.000 --> 00:02:42.475 至于下课需要来办公室见我的游戏—— 00:02:42.725 --> 00:02:45.900 好吧,我得说我不喜欢这些游戏中,缓慢的 00:02:45.900 --> 00:02:50.050 受《命运》启发的,菜单上的虚拟光标 - 00:02:50.050 --> 00:02:52.200 包括《死亡循环》和《先驱者》 00:02:52.550 --> 00:02:55.150 这可能给无障碍带来问题 00:02:55.150 --> 00:02:57.150 总的来说,它们让我感觉很糟糕 00:02:57.350 --> 00:03:01.350 幸运的是,《孤岛惊魂6》和《口袋妖怪随乐拍》中 00:03:01.525 --> 00:03:04.150 虽然也有这些光标,但你也可以选用方向键选择菜单。 00:03:04.475 --> 00:03:06.450 但今年问题最严重的一款游戏是? 00:03:06.525 --> 00:03:10.525 我让推特粉丝列举无障碍选项欠缺的游戏 00:03:10.525 --> 00:03:12.325 其中一大波推文 00:03:12.325 --> 00:03:15.450 都指向同一款游戏:《银河战士:生存恐惧》 00:03:15.600 --> 00:03:18.425 我双手赞成:它充满了奇怪复杂的 00:03:18.425 --> 00:03:20.450 需要按住多个按钮完成的动作, 00:03:20.475 --> 00:03:24.700 有很多关卡需要摇杆非常精细的移动 00:03:24.700 --> 00:03:27.900 而且菜单中完全没有控制器选项。 00:03:28.025 --> 00:03:30.475 它的无障碍设计直接挂科 00:03:31.525 --> 00:03:33.175 接下来是音频 00:03:33.425 --> 00:03:36.150 这里的一大关注点还是字幕 00:03:36.450 --> 00:03:39.400 一如既往,我们正在寻找大号字幕 00:03:39.400 --> 00:03:41.800 他们应该与背景形成鲜明对比 00:03:42.050 --> 00:03:43.700 这会显示说话者的姓名 00:03:44.075 --> 00:03:47.975 如果可以调整选项中的对话框设置,就更好了 00:03:48.025 --> 00:03:51.350 同样,我的样本中大约 70% 的游戏 00:03:51.350 --> 00:03:54.000 提供字幕选项——不止于“开启和关闭” 00:03:54.450 --> 00:03:57.225 《银河护卫队》有的一说—— 00:03:57.450 --> 00:04:00.275 打开所有设置,您可以获得清晰的大文本 00:04:00.275 --> 00:04:02.850 配上黑色背景,带有说话者的名字 00:04:03.325 --> 00:04:05.250 你甚至可以增加行间距, 00:04:05.250 --> 00:04:08.475 或打开隐藏的提供音效提示的字幕 00:04:08.875 --> 00:04:11.400 其他出色的游戏包括《杀手3》、 00:04:11.400 --> 00:04:14.150 它可以在角色的头上显示一个对话泡 00:04:14.150 --> 00:04:16.025 以准确显示谁在说话 00:04:16.275 --> 00:04:19.500 以及延续该系列传统的《孤岛惊魂6》 00:04:19.500 --> 00:04:22.275 为附近的音源提供字幕提示 00:04:22.500 --> 00:04:24.375 包括一个箭头和距离 00:04:24.725 --> 00:04:27.000 但仍然有游戏做的不好 00:04:27.050 --> 00:04:29.500 《先驱者》每行的文字太多 00:04:29.650 --> 00:04:31.450 而字又太小 00:04:31.700 --> 00:04:34.775 《战地》没有为它的开场动画提供字幕 00:04:35.075 --> 00:04:39.200 《生化危机:村庄》无法将其出色的音频设计 00:04:39.200 --> 00:04:41.049 展现给有听力障碍的玩家 00:04:41.100 --> 00:04:45.225 《破晓传说》提供了过场字幕, 00:04:45.400 --> 00:04:48.000 与角色聊天时的对话窗口做得很不错, 00:04:48.225 --> 00:04:51.550 但是在游戏和战斗中的语音字幕却很小 00:04:51.975 --> 00:04:54.675 另外一点我关注的是,有多少游戏提供了 00:04:54.675 --> 00:04:56.775 用于菜单的屏幕阅读器 00:04:57.075 --> 00:04:59.300 《地平线5》,《帝国时代4》, 00:04:59.300 --> 00:05:00.850 《双人成行》,《孤岛惊魂6》, 00:05:01.100 --> 00:05:02.975 《极限国度》,《战地》 00:05:02.975 --> 00:05:05.850 以及《喋血复仇》都包含了这个强大的功能 00:05:07.100 --> 00:05:09.250 现在我们来看视觉效果 00:05:09.425 --> 00:05:12.500 我们需要更易于查看或阅读的选项 00:05:12.500 --> 00:05:15.525 包括游戏世界的关键元素,抬头显示(HUD) 00:05:15.525 --> 00:05:17.375 以及菜单中的文字。 00:05:17.750 --> 00:05:22.800 有些游戏默认使用清晰的字体和厚实的UI元素 00:05:22.900 --> 00:05:25.775 但其他游戏会提供很好的选项 00:05:26.150 --> 00:05:29.900 比如《帝国时代4》可以让你增加游戏UI的大小 00:05:30.175 --> 00:05:33.575 《奇异人生:本色》可以将手写文字 00:05:33.725 --> 00:05:35.250 转换成公整的字体 00:05:35.450 --> 00:05:38.350 《灰烬之屋》可让你调整文本大小 00:05:38.700 --> 00:05:42.125 《孤岛惊魂6》有更进一步,帮玩家 00:05:42.125 --> 00:05:43.950 用彩色轮廓突出敌人和拾取物的选项 00:05:44.225 --> 00:05:46.250 而《瑞奇与叮当》更进一步 00:05:46.250 --> 00:05:49.072 允许您完全降低背景的饱和度 - 00:05:49.075 --> 00:05:51.975 然后将敌人、拾取物等变成 00:05:52.000 --> 00:05:54.225 大而易读的大色块 00:05:54.550 --> 00:05:57.050 色盲设置也非常重要。 00:05:57.250 --> 00:05:58.825 《孤岛惊魂6》再次做得很好,这款游戏中 00:05:58.850 --> 00:06:02.500 你可以独立调整游戏中几乎所有东西的颜色 00:06:02.575 --> 00:06:04.600 《战地》也提供了不错的选择。 00:06:04.800 --> 00:06:08.575 许多其他游戏都采用全屏过滤器,不过 00:06:08.700 --> 00:06:11.250 它们在有效性方面仍然很不稳定 00:06:11.975 --> 00:06:16.100 至于过失的设计:《先驱者》有时会出现极小的文字 00:06:16.100 --> 00:06:20.025 而且打开大字体的选项根本没有用 00:06:20.075 --> 00:06:21.700 我不得不反复检查我是否真的打开了这个选项 00:06:21.875 --> 00:06:25.150 而《死亡循环》的菜单中都是这种离谱的字体 00:06:25.275 --> 00:06:26.575 并且没有办法调整 00:06:26.650 --> 00:06:29.725 总的来说,这仍然是大多数游戏忽略的功能, 00:06:30.050 --> 00:06:31.075 有待改进 00:06:32.000 --> 00:06:36.175 最后,还有一直备受争议的难度问题 00:06:36.400 --> 00:06:39.225 由于今年FS社没有发布新游戏 00:06:39.325 --> 00:06:41.349 我认为我们可以跳过一年一度无聊的 00:06:41.349 --> 00:06:44.225 关于“黑暗之魂简单模式”的辩论了—— 00:06:44.225 --> 00:06:47.250 但总归还是有其他游戏引起了难度争议 00:06:47.400 --> 00:06:50.675 其中就包括《密特罗德》《死亡回归》和《死亡循环》 00:06:50.675 --> 00:06:54.175 它们都引起了无数文章和推特的抱怨 00:06:54.825 --> 00:06:57.700 但我也没有兴趣深究了—— 00:06:57.700 --> 00:07:00.550 那么反过来,让我们看看那些让玩家自己 00:07:00.550 --> 00:07:02.700 决定难度等级的游戏 00:07:02.950 --> 00:07:05.125 《地平线》系列一直擅长于此, 00:07:05.250 --> 00:07:07.450 它的第5部也不例外: 00:07:07.675 --> 00:07:11.675 你可以选择你想多大程度自行控制转向和刹车 00:07:11.800 --> 00:07:14.475 你可以决定你的对手的进攻性 00:07:14.625 --> 00:07:18.625 您甚至可以放慢整个游戏的速度以增加反应时间 00:07:19.600 --> 00:07:21.950 《瑞奇与叮当》也提供了慢动作——但同时 00:07:21.950 --> 00:07:24.175 在这里,你可以按下一个按键实时地打开和关闭 00:07:24.175 --> 00:07:26.550 所以你不必一直进行繁琐的设置 00:07:26.950 --> 00:07:30.875 《脑航员2》让你摆脱坠落伤害,让Raz更强大, 00:07:30.875 --> 00:07:32.575 甚至开启无敌模式 00:07:32.775 --> 00:07:36.950 《银河护卫队》中你可以通过调整众多选项 00:07:37.000 --> 00:07:39.250 进行自定义难度模式 00:07:39.375 --> 00:07:42.200 也许有点繁琐,但我很高兴能在 00:07:42.275 --> 00:07:47.000 那些由设计师预设好的标准难度设置外,进行自定义难度 00:07:48.375 --> 00:07:51.500 以上就是你在今年游戏中看到的主要辅助功能—— 00:07:51.550 --> 00:07:53.675 以及其他一些“标准”的选项,例如 00:07:53.675 --> 00:07:56.200 禁止屏幕抖动和相机摆动,以防止晕动症 00:07:56.250 --> 00:07:59.900 各声源独立的音量调节,帮助玩家专注于关键声音 00:08:00.200 --> 00:08:02.875 同时在一些特定的游戏中,有一些很酷的额外功能 00:08:02.875 --> 00:08:04.075 也很值得一提—— 00:08:04.075 --> 00:08:06.825 比如《奇异人生》中的这些可选弹窗: 00:08:06.825 --> 00:08:10.550 它对将要到来的音量或亮度提升进行了预警 00:08:10.775 --> 00:08:14.425 我也很青睐《先驱者》中这种《死亡空间》风格的导航 00:08:14.475 --> 00:08:17.000 以此帮助玩家找到通往目标的路 00:08:17.125 --> 00:08:20.550 我也很欣赏《地平线5》和《光环:无限》 00:08:20.600 --> 00:08:23.050 在他们的角色编辑器里添加了假肢 00:08:23.725 --> 00:08:27.075 尽管这些功能能在发布日如此完备,很值得欣赏的 00:08:27.300 --> 00:08:29.425 我并不认为我们应该忽略这些老游戏 00:08:29.525 --> 00:08:33.075 在2021年更新了新的无障碍功能的努力 00:08:33.325 --> 00:08:37.300 例如,《盗贼之海》在几乎每次更新中 00:08:37.300 --> 00:08:38.675 都不断添加新的辅助功能选项 00:08:38.825 --> 00:08:41.250 《地狱之刃:塞娜的献祭》添加了诸如 00:08:41.250 --> 00:08:43.350 控制器重映射和色盲设置的选项 00:08:43.700 --> 00:08:47.075 《失忆症:重生》新增了无恐怖的冒险模式, 00:08:47.175 --> 00:08:49.225 类似于《SOMA》的安全模式 00:08:49.375 --> 00:08:52.725 《极乐迪斯科:导演剪辑版》为游戏添加了完整的配音 00:08:52.925 --> 00:08:54.800 甚至那个粗制滥造的《侠盗猎车手》重置版 00:08:54.800 --> 00:08:57.625 也在老版的基础上,添加了一些新的辅助选项 00:08:58.450 --> 00:09:01.975 那么,是谁推动了可访问性的创新? 00:09:01.975 --> 00:09:05.200 哪些公司在这个领域做得最好? 00:09:05.475 --> 00:09:09.400 微软绝对称得上是在2021年拔得头筹—— 00:09:09.500 --> 00:09:12.425 它更新了Xbox无障碍指南, 00:09:12.425 --> 00:09:14.850 现在让平台上的开发者提交他们的游戏 00:09:14.900 --> 00:09:16.850 用于评估和反馈无障碍性问题 00:09:16.850 --> 00:09:19.925 它发布了一个免费的四小时无障碍设计教程 00:09:20.250 --> 00:09:22.775 它向微软商店添加了“无障碍选项”的标签 00:09:23.000 --> 00:09:25.200 并引入了新的主机功能, 00:09:25.200 --> 00:09:27.850 包括夜间模式、快速设置和滤色器 00:09:28.000 --> 00:09:30.450 让我们看向它家发行的游戏, 00:09:30.450 --> 00:09:32.425 包括具有大量辅助功能的 00:09:32.425 --> 00:09:35.600 《帝国时代》、《光环:无限》和《极限竞速:地平线5》 00:09:36.075 --> 00:09:38.425 《地平线》的例子很值得一提 00:09:38.550 --> 00:09:41.025 创意总监迈克·布朗(不是我!) 00:09:41.025 --> 00:09:45.550 说过,可访问性是整个工作室游戏设计的核心 00:09:45.800 --> 00:09:48.650 这意味着它会预先融入游戏中的每个系统 00:09:48.750 --> 00:09:51.225 也就不会被拖到死线完成,乃至被砍掉 00:09:51.225 --> 00:09:52.725 绝对的先锋之举! 00:09:53.100 --> 00:09:55.250 索尼也做得很好——例如, 00:09:55.250 --> 00:09:57.975 现在也有了一个包含无障碍游戏的PS商店页面 00:09:58.175 --> 00:10:02.350 但似乎更多的是由各个工作室来独立解决 00:10:02.700 --> 00:10:03.800 像Insomniac(失眠组) 00:10:03.925 --> 00:10:06.725 他们是另一个真正将可访问性放在 00:10:06.725 --> 00:10:08.675 他们的游戏设计核心的开发商 00:10:08.825 --> 00:10:11.125 失眠组也是一个绝佳的 00:10:11.125 --> 00:10:14.650 将游戏中的辅助功能选项重复利用的例子 00:10:14.675 --> 00:10:17.675 实际上,《瑞奇与叮当》中的许多友好的设定 00:10:17.775 --> 00:10:20.625 是直接从去年的《蜘蛛侠:莫拉里斯》中复刻的 00:10:21.025 --> 00:10:25.425 同样地,育碧作为另一个将无障碍做得很好的工作室—— 00:10:25.650 --> 00:10:29.350 它的《孤岛惊魂6》中的许多功能都是从系列前作搬来的 00:10:30.425 --> 00:10:33.550 EA也有着强大的无障碍支持 00:10:33.625 --> 00:10:37.450 今年它发布了五项无障碍设计专利—— 00:10:37.500 --> 00:10:40.250 包括《Apex英雄》中的标点系统 00:10:40.725 --> 00:10:43.200 SE也有一些很好的进展—— 00:10:43.225 --> 00:10:45.075 你可以看到很实用的辅助选项 00:10:45.075 --> 00:10:48.325 在《奇异人生》和《银河护卫队》中得到应用 00:10:48.550 --> 00:10:50.725 至于那些在这方面拉跨的厂商? 00:10:50.900 --> 00:10:54.075 嗯……像往常一样,大多来自“日本制造” 00:10:54.175 --> 00:10:57.275 像《真女神转生5》,《女神异闻录5:魅影攻手》 00:10:57.275 --> 00:11:00.575 《罪恶装备》和《生化危机》都缺少很多选项 00:11:00.575 --> 00:11:03.475 尽管是那些几乎已经成为欧美的行业标准的设定 00:11:03.775 --> 00:11:07.975 记得我刚刚说的,大约70%的游戏能控制器重映射 00:11:07.975 --> 00:11:10.125 同时70%有字幕调节选项的统计吗? 00:11:10.400 --> 00:11:12.100 好吧,删掉日厂游戏 00:11:12.100 --> 00:11:15.825 结果上升到80%和100% 00:11:16.225 --> 00:11:17.700 有一些例外—— 00:11:17.750 --> 00:11:21.050 《怪物猎人:崛起》具有数量惊人的辅助功能 00:11:21.050 --> 00:11:23.175 新的《口袋妖怪随乐拍》也差强人意 00:11:23.275 --> 00:11:26.650 但总的来说,还是日本拉低了业务水平 00:11:27.925 --> 00:11:30.725 但以上只是大型游戏的汇总 00:11:30.950 --> 00:11:32.800 以上我关注的那些主要评估目标,是因为我觉得 00:11:32.800 --> 00:11:36.450 让那些有着百万预算的开发者承担责任很有必要 00:11:36.550 --> 00:11:40.025 但是,独立游戏界依旧充满了聪明 00:11:40.150 --> 00:11:42.950 有用且周到的无障碍选项 00:11:43.125 --> 00:11:44.750 这里列举其中一些: 00:11:44.850 --> 00:11:48.400 《男友地牢》为其中可能带来不适的主题设置了内容警告 00:11:48.500 --> 00:11:51.825 还可以让你关闭妈妈打电话给你建议的功能 00:11:51.850 --> 00:11:54.300 以防让某些玩家感到不舒服 00:11:54.500 --> 00:11:56.975 《Boomerang X》有着很好的对比度选项, 00:11:56.975 --> 00:11:59.875 比如让你用选定的颜色突出关键敌人 00:12:00.450 --> 00:12:03.850 《Chicory》允许你进行很多设置 - 00:12:03.850 --> 00:12:06.400 让您关闭所有闪光的效果 00:12:06.500 --> 00:12:08.850 或是潮湿的音效…… 00:12:09.050 --> 00:12:11.450 《循环勇者》具有复古美感的UI下 00:12:11.450 --> 00:12:14.800 玩家可以通过关闭CRT效果来提高可见性 00:12:14.950 --> 00:12:17.250 并将像素字体切换为标准字体。 00:12:17.525 --> 00:12:21.875 《图迪和托蒂》的辅助模式能设置游戏速度和无限生命 00:12:22.325 --> 00:12:24.275 《星际拓荒》的新DLC可以让玩家选择 00:12:24.275 --> 00:12:25.925 关闭令人毛骨悚然的jumpscare 00:12:26.050 --> 00:12:28.825 同时也有一些优秀的纯音频游戏 00:12:28.825 --> 00:12:30.525 可以在不借助视力的情况下游玩 00:12:30.725 --> 00:12:33.775 比如动作冒险《The Vale: Shadow of the Crown》 00:12:33.975 --> 00:12:36.400 和鲁莽的驾驶游戏《Blind Drive》, 00:12:36.425 --> 00:12:38.725 这是一款用令人难以置信的音频设计 00:12:38.825 --> 00:12:41.000 来提示你什么时候转换车道的驾驶游戏—— 00:12:47.225 --> 00:12:49.825 那么总的来说,我很有收获 00:12:50.200 --> 00:12:52.975 几乎在我抽样的每个游戏里都有一些选项 00:12:52.975 --> 00:12:56.125 可以让有特定需求的人群接触游戏 00:12:56.550 --> 00:13:01.450 超过一半的游戏具有专用的辅助功能或菜单 00:13:01.775 --> 00:13:03.625 许多游戏都在游戏第一次加载时 00:13:03.625 --> 00:13:06.300 就提供了这些可用选项 00:13:06.300 --> 00:13:08.275 或是默认情况下打开屏幕阅读器 00:13:08.650 --> 00:13:10.300 但现在有一个问题 00:13:10.825 --> 00:13:13.175 这一切,几乎 00:13:13.175 --> 00:13:14.550 就是我在去年的视频中所说的内容 00:13:14.925 --> 00:13:21.125 字幕和控制器重映射等关键功能存在于大多数游戏中 00:13:21.275 --> 00:13:26.175 独立开发者以及微软、EA 和Ubisoft等公司都做得很好 00:13:26.300 --> 00:13:28.675 遗憾的是,日厂游戏又拉跨了 00:13:28.975 --> 00:13:32.150 所以我觉得我们现在已经推动无障碍选项 00:13:32.425 --> 00:13:33.850 成为了游戏中的预设 00:13:34.000 --> 00:13:35.475 这是优秀的! 00:13:35.550 --> 00:13:36.975 可以说是改天换地了 00:13:37.000 --> 00:13:39.925 如果我们回顾2011年的Eurogamer—- 00:13:40.000 --> 00:13:43.850 没有一篇文章提到过无障碍或残疾玩家 00:13:44.100 --> 00:13:47.275 十年后,已然有许多篇报道 00:13:47.275 --> 00:13:51.200 关于辅助功能,玩家和公司计划的文章 00:13:51.425 --> 00:13:55.450 无障碍的设计已经存在,并且将一直存在 00:13:55.750 --> 00:13:59.825 但现在……是时候深究一些设置的实用意义了 00:14:00.125 --> 00:14:03.500 你看,在菜单中看到这些功能是很不错—— 00:14:03.600 --> 00:14:06.400 但它们在执行上并不算完美 00:14:06.625 --> 00:14:09.500 《银河护卫队》中的优秀字幕? 00:14:09.775 --> 00:14:12.250 很好……直到他们像这样出现BUG 00:14:12.750 --> 00:14:16.300 《死亡循环》让你切换默认跑动,但不能设置瞄准 00:14:16.300 --> 00:14:20.100 《杀手3》让玩家切换默认瞄准,但不能设置跑步 00:14:20.325 --> 00:14:23.125 《孤岛惊魂6》的字幕只是说“动物噪音” 00:14:23.125 --> 00:14:25.775 而无论那是无害的鸟还是凶猛的鳄鱼 00:14:25.875 --> 00:14:28.400 《战地》的菜单阅读器发音错误 00:14:28.400 --> 00:14:30.850 在它必须说的最前两个词 00:14:31.350 --> 00:14:33.000 菜单阅读‘咔启’…… 00:14:33.725 --> 00:14:35.375 菜单阅读“瓜闭”…… 00:14:36.000 --> 00:14:37.700 菜单阅读“咔启”…… 00:14:39.075 --> 00:14:40.700 菜单阅读‘瓜闭’…… 00:14:41.050 --> 00:14:42.950 这是什么,比我还能口胡? 00:14:43.200 --> 00:14:45.050 在这一点上,我可以有把握地说 00:14:45.075 --> 00:14:48.675 “是的,很多游戏都有很多辅助功能选项” 00:14:49.050 --> 00:14:51.350 但现在的问题是——“它们真的够好吗?” 00:14:51.525 --> 00:14:55.025 一款游戏拥有这些功能已经不再那么值得关注了—— 00:14:55.375 --> 00:14:58.650 现在,它们需要稳健可靠。 00:14:59.275 --> 00:15:02.100 我认为我们会做到的,因为开发者会聘请更多专业顾问 00:15:02.200 --> 00:15:04.950 并将这些东西嵌入他们的游戏引擎中, 00:15:04.950 --> 00:15:08.825 并分享他们的知识,并根据反馈和遥测进行迭代 00:15:09.150 --> 00:15:12.175 但这对我来说,太遥远了 00:15:12.250 --> 00:15:14.350 我没有残疾, 00:15:14.450 --> 00:15:16.525 所以我并不依赖这些选项 00:15:16.525 --> 00:15:19.450 我不必每次游玩时都判断它们是否有效 00:15:19.800 --> 00:15:23.325 但谢天谢地,有像CanIPPlayThat和DAGER这样的网站 00:15:23.325 --> 00:15:26.675 它们正在努力全面评测这些游戏 00:15:26.675 --> 00:15:28.375 他们的无障碍设计—— 00:15:28.450 --> 00:15:31.600 以残疾游戏玩家作为他们的审阅者 00:15:31.975 --> 00:15:34.350 同样还有Taming Gaming数据库—— 00:15:34.350 --> 00:15:36.925 而且,任何观看的独立开发者都可以 00:15:36.975 --> 00:15:39.350 通过推特留言,更新关于他们游戏的数据 00:15:39.650 --> 00:15:41.949 但最终,我认为这意味着 00:15:41.949 --> 00:15:44.650 我需要换一种方式呈现无障碍报告 00:15:45.000 --> 00:15:49.375 所以,这应该是这一系列的最后一次年度总结 00:15:49.525 --> 00:15:52.050 但别担心——无障碍游戏并不会走远 00:15:52.050 --> 00:15:55.125 因为这还是我运行GMTK的关键意义之一 00:15:55.125 --> 00:15:58.050 无论是我将其用作分析游戏设计的视角, 00:15:58.050 --> 00:16:01.275 或者在这个频道的每个视频上加上完整字幕 00:16:01.775 --> 00:16:05.100 那么也许我会有更好的方式来谈论这件事 00:16:05.475 --> 00:16:09.125 首先就是我在自己的作品中加入了无障碍选项 00:16:09.375 --> 00:16:11.675 这将在我的开发历程节目中出现 00:16:11.850 --> 00:16:13.050 接下来会有更多有关内容 00:16:13.050 --> 00:16:17.100 我也将继续思考,如何在2022年聊到这个主题 00:16:17.250 --> 00:16:19.450 在此之前,感谢观看 00:16:19.450 --> 00:16:23.800 并感谢在此视频中提供帮助的玩家和顾问 00:16:23.950 --> 00:16:25.225 不见不散!