每年，我都喜欢花点时间复盘一下游戏业界，
并了解其在无障碍设计方面的进展
这是门让游戏适合更多人游玩的艺术——
通过帮助选项和设计上的决策
消除阻止玩家游玩的障碍
比如，如果有人不能听到对话，
字幕可以以文本形式为玩家提供相同的信息
如果有人分不清两种颜色
他们可以利用符号
或是自定义调色来区分
如果有玩家难以通关游戏，
他们可以在辅助模式的帮助下通关
那么，2021 年的游戏在这方面的表现如何？
这里是 Mark Brown，这是游戏设计工具箱
那么，我从大制作游戏开始
我挑选了25款最值得关注、最畅销的，
过去 12 个月内发布的3A游戏
- 从《光环：无限》到《瑞奇与叮当：时空跳转》
从《死亡循环》到 《密特罗德：生存恐惧》，
从《战地2042》到《帝国时代4》
- 然后我评估了它们的辅助功能选项
这是我的总结——
让我们从控制选项开始
和以往一样，一个非常重要的选择是
自定义按键功能的能力
我今年玩的游戏中，
有高达 70% 的游戏提供了完整的重映射选项
这很不错——这个数字还在不断增长
还有一些游戏提供了预设布局：有总比没有好
《瑞奇与叮当：时空跳转》在游戏控制上的设计很出彩：
您可以完全重新映射控件
并可以在手柄上设置对应特定输入的快捷宏指令
另外，对玩家需要长按的每个按钮
都提供了打开和关闭该操作的选项
还有一个非常万能的瞄准辅助，
你甚至可以把它设成锁定射击
你可以自动旋转角色身后的相机
也可以把跑图过程简化到一个按键上
还有更多——真的很贴心
另一款出色的游戏是《孤岛惊魂6》——
它将控制器上的每个按钮分为三个不同的动作 -
按下、按住和双击 - 玩家可以自由地映射
每个动作对应的按键
还有一个快捷的“无模拟摇杆模式”可以立即消除
所有与模拟光标有关的操作
同样值得一提的还有《战地2042》
关于控制器灵敏度的大量选项，
包括设置最大值对应的摇杆范围。
还有《极限国度》，可让玩家为
其中每一类的载具设置不同的控制方案
我也很喜欢让玩家跳过过按键QTE的游戏的设置
其中包括《双人成行》，
《银河护卫队》
和《灰烬之屋》
至于下课需要来办公室见我的游戏——
好吧，我得说我不喜欢这些游戏中，缓慢的
受《命运》启发的，菜单上的虚拟光标 -
包括《死亡循环》和《先驱者》
这可能给无障碍带来问题
总的来说，它们让我感觉很糟糕
幸运的是，《孤岛惊魂6》和《口袋妖怪随乐拍》中
虽然也有这些光标，但你也可以选用方向键选择菜单。
但今年问题最严重的一款游戏是？
我让推特粉丝列举无障碍选项欠缺的游戏
其中一大波推文
都指向同一款游戏：《银河战士：生存恐惧》
我双手赞成：它充满了奇怪复杂的
需要按住多个按钮完成的动作，
有很多关卡需要摇杆非常精细的移动
而且菜单中完全没有控制器选项。
它的无障碍设计直接挂科
接下来是音频
这里的一大关注点还是字幕
一如既往，我们正在寻找大号字幕
他们应该与背景形成鲜明对比
这会显示说话者的姓名
如果可以调整选项中的对话框设置，就更好了
同样，我的样本中大约 70% 的游戏
提供字幕选项——不止于“开启和关闭”
《银河护卫队》有的一说——
打开所有设置，您可以获得清晰的大文本
配上黑色背景，带有说话者的名字
你甚至可以增加行间距，
或打开隐藏的提供音效提示的字幕
其他出色的游戏包括《杀手3》、
它可以在角色的头上显示一个对话泡
以准确显示谁在说话
以及延续该系列传统的《孤岛惊魂6》
为附近的音源提供字幕提示
包括一个箭头和距离
但仍然有游戏做的不好
《先驱者》每行的文字太多
而字又太小
《战地》没有为它的开场动画提供字幕
《生化危机：村庄》无法将其出色的音频设计
展现给有听力障碍的玩家
《破晓传说》提供了过场字幕，
与角色聊天时的对话窗口做得很不错，
但是在游戏和战斗中的语音字幕却很小
另外一点我关注的是，有多少游戏提供了
用于菜单的屏幕阅读器
《地平线5》，《帝国时代4》，
《双人成行》，《孤岛惊魂6》，
《极限国度》，《战地》
以及《喋血复仇》都包含了这个强大的功能
现在我们来看视觉效果
我们需要更易于查看或阅读的选项
包括游戏世界的关键元素，抬头显示(HUD)
以及菜单中的文字。
有些游戏默认使用清晰的字体和厚实的UI元素
但其他游戏会提供很好的选项
比如《帝国时代4》可以让你增加游戏UI的大小
《奇异人生：本色》可以将手写文字
转换成公整的字体
《灰烬之屋》可让你调整文本大小
《孤岛惊魂6》有更进一步，帮玩家
用彩色轮廓突出敌人和拾取物的选项
而《瑞奇与叮当》更进一步
允许您完全降低背景的饱和度 -
然后将敌人、拾取物等变成
大而易读的大色块
色盲设置也非常重要。
《孤岛惊魂6》再次做得很好，这款游戏中
你可以独立调整游戏中几乎所有东西的颜色
《战地》也提供了不错的选择。
许多其他游戏都采用全屏过滤器，不过
它们在有效性方面仍然很不稳定
至于过失的设计：《先驱者》有时会出现极小的文字
而且打开大字体的选项根本没有用
我不得不反复检查我是否真的打开了这个选项
而《死亡循环》的菜单中都是这种离谱的字体
并且没有办法调整
总的来说，这仍然是大多数游戏忽略的功能，
有待改进
最后，还有一直备受争议的难度问题
由于今年FS社没有发布新游戏
我认为我们可以跳过一年一度无聊的
关于“黑暗之魂简单模式”的辩论了——
但总归还是有其他游戏引起了难度争议
其中就包括《密特罗德》《死亡回归》和《死亡循环》
它们都引起了无数文章和推特的抱怨
但我也没有兴趣深究了——
那么反过来，让我们看看那些让玩家自己
决定难度等级的游戏
《地平线》系列一直擅长于此，
它的第5部也不例外：
你可以选择你想多大程度自行控制转向和刹车
你可以决定你的对手的进攻性
您甚至可以放慢整个游戏的速度以增加反应时间
《瑞奇与叮当》也提供了慢动作——但同时
在这里，你可以按下一个按键实时地打开和关闭
所以你不必一直进行繁琐的设置
《脑航员2》让你摆脱坠落伤害，让Raz更强大，
甚至开启无敌模式
《银河护卫队》中你可以通过调整众多选项
进行自定义难度模式
也许有点繁琐，但我很高兴能在
那些由设计师预设好的标准难度设置外，进行自定义难度
以上就是你在今年游戏中看到的主要辅助功能——
以及其他一些“标准”的选项，例如
禁止屏幕抖动和相机摆动，以防止晕动症
各声源独立的音量调节，帮助玩家专注于关键声音
同时在一些特定的游戏中，有一些很酷的额外功能
也很值得一提——
比如《奇异人生》中的这些可选弹窗：
它对将要到来的音量或亮度提升进行了预警
我也很青睐《先驱者》中这种《死亡空间》风格的导航
以此帮助玩家找到通往目标的路
我也很欣赏《地平线5》和《光环：无限》
在他们的角色编辑器里添加了假肢
尽管这些功能能在发布日如此完备，很值得欣赏的
我并不认为我们应该忽略这些老游戏
在2021年更新了新的无障碍功能的努力
例如，《盗贼之海》在几乎每次更新中
都不断添加新的辅助功能选项
《地狱之刃：塞娜的献祭》添加了诸如
控制器重映射和色盲设置的选项
《失忆症：重生》新增了无恐怖的冒险模式，
类似于《SOMA》的安全模式
《极乐迪斯科：导演剪辑版》为游戏添加了完整的配音
甚至那个粗制滥造的《侠盗猎车手》重置版
也在老版的基础上，添加了一些新的辅助选项
那么，是谁推动了可访问性的创新？
哪些公司在这个领域做得最好？
微软绝对称得上是在2021年拔得头筹——
它更新了Xbox无障碍指南，
现在让平台上的开发者提交他们的游戏
用于评估和反馈无障碍性问题
它发布了一个免费的四小时无障碍设计教程
它向微软商店添加了“无障碍选项”的标签
并引入了新的主机功能，
包括夜间模式、快速设置和滤色器
让我们看向它家发行的游戏，
包括具有大量辅助功能的
《帝国时代》、《光环：无限》和《极限竞速：地平线5》
《地平线》的例子很值得一提
创意总监迈克·布朗（不是我！）
说过，可访问性是整个工作室游戏设计的核心
这意味着它会预先融入游戏中的每个系统
也就不会被拖到死线完成，乃至被砍掉
绝对的先锋之举！
索尼也做得很好——例如，
现在也有了一个包含无障碍游戏的PS商店页面
但似乎更多的是由各个工作室来独立解决
像Insomniac（失眠组）
他们是另一个真正将可访问性放在
他们的游戏设计核心的开发商
失眠组也是一个绝佳的
将游戏中的辅助功能选项重复利用的例子
实际上，《瑞奇与叮当》中的许多友好的设定
是直接从去年的《蜘蛛侠：莫拉里斯》中复刻的
同样地，育碧作为另一个将无障碍做得很好的工作室——
它的《孤岛惊魂6》中的许多功能都是从系列前作搬来的
EA也有着强大的无障碍支持
今年它发布了五项无障碍设计专利——
包括《Apex英雄》中的标点系统
SE也有一些很好的进展——
你可以看到很实用的辅助选项
在《奇异人生》和《银河护卫队》中得到应用
至于那些在这方面拉跨的厂商？
嗯……像往常一样，大多来自“日本制造”
像《真女神转生5》，《女神异闻录5：魅影攻手》
《罪恶装备》和《生化危机》都缺少很多选项
尽管是那些几乎已经成为欧美的行业标准的设定
记得我刚刚说的，大约70%的游戏能控制器重映射
同时70%有字幕调节选项的统计吗？
好吧，删掉日厂游戏
结果上升到80%和100%
有一些例外——
《怪物猎人：崛起》具有数量惊人的辅助功能
新的《口袋妖怪随乐拍》也差强人意
但总的来说，还是日本拉低了业务水平
但以上只是大型游戏的汇总
以上我关注的那些主要评估目标，是因为我觉得
让那些有着百万预算的开发者承担责任很有必要
但是，独立游戏界依旧充满了聪明
有用且周到的无障碍选项
这里列举其中一些：
《男友地牢》为其中可能带来不适的主题设置了内容警告
还可以让你关闭妈妈打电话给你建议的功能
以防让某些玩家感到不舒服
《Boomerang X》有着很好的对比度选项，
比如让你用选定的颜色突出关键敌人
《Chicory》允许你进行很多设置 -
让您关闭所有闪光的效果
或是潮湿的音效……
《循环勇者》具有复古美感的UI下
玩家可以通过关闭CRT效果来提高可见性
并将像素字体切换为标准字体。
《图迪和托蒂》的辅助模式能设置游戏速度和无限生命
《星际拓荒》的新DLC可以让玩家选择
关闭令人毛骨悚然的jumpscare
同时也有一些优秀的纯音频游戏
可以在不借助视力的情况下游玩
比如动作冒险《The Vale: Shadow of the Crown》
和鲁莽的驾驶游戏《Blind Drive》，
这是一款用令人难以置信的音频设计
来提示你什么时候转换车道的驾驶游戏——
那么总的来说，我很有收获
几乎在我抽样的每个游戏里都有一些选项
可以让有特定需求的人群接触游戏
超过一半的游戏具有专用的辅助功能或菜单
许多游戏都在游戏第一次加载时
就提供了这些可用选项
或是默认情况下打开屏幕阅读器
但现在有一个问题
这一切，几乎
就是我在去年的视频中所说的内容
字幕和控制器重映射等关键功能存在于大多数游戏中
独立开发者以及微软、EA 和Ubisoft等公司都做得很好
遗憾的是，日厂游戏又拉跨了
所以我觉得我们现在已经推动无障碍选项
成为了游戏中的预设
这是优秀的！
可以说是改天换地了
如果我们回顾2011年的Eurogamer—-
没有一篇文章提到过无障碍或残疾玩家
十年后，已然有许多篇报道
关于辅助功能，玩家和公司计划的文章
无障碍的设计已经存在，并且将一直存在
但现在……是时候深究一些设置的实用意义了
你看，在菜单中看到这些功能是很不错——
但它们在执行上并不算完美
《银河护卫队》中的优秀字幕？
很好……直到他们像这样出现BUG
《死亡循环》让你切换默认跑动，但不能设置瞄准
《杀手3》让玩家切换默认瞄准，但不能设置跑步
《孤岛惊魂6》的字幕只是说“动物噪音”
而无论那是无害的鸟还是凶猛的鳄鱼
《战地》的菜单阅读器发音错误
在它必须说的最前两个词
菜单阅读‘咔启’……
菜单阅读“瓜闭”……
菜单阅读“咔启”……
菜单阅读‘瓜闭’……
这是什么，比我还能口胡？
在这一点上，我可以有把握地说
“是的，很多游戏都有很多辅助功能选项”
但现在的问题是——“它们真的够好吗？”
一款游戏拥有这些功能已经不再那么值得关注了——
现在，它们需要稳健可靠。
我认为我们会做到的，因为开发者会聘请更多专业顾问
并将这些东西嵌入他们的游戏引擎中，
并分享他们的知识，并根据反馈和遥测进行迭代
但这对我来说，太遥远了
我没有残疾，
所以我并不依赖这些选项
我不必每次游玩时都判断它们是否有效
但谢天谢地，有像CanIPPlayThat和DAGER这样的网站
它们正在努力全面评测这些游戏
他们的无障碍设计——
以残疾游戏玩家作为他们的审阅者
同样还有Taming Gaming数据库——
而且，任何观看的独立开发者都可以
通过推特留言，更新关于他们游戏的数据
但最终，我认为这意味着
我需要换一种方式呈现无障碍报告
所以，这应该是这一系列的最后一次年度总结
但别担心——无障碍游戏并不会走远
因为这还是我运行GMTK的关键意义之一
无论是我将其用作分析游戏设计的视角，
或者在这个频道的每个视频上加上完整字幕
那么也许我会有更好的方式来谈论这件事
首先就是我在自己的作品中加入了无障碍选项
这将在我的开发历程节目中出现
接下来会有更多有关内容
我也将继续思考，如何在2022年聊到这个主题
在此之前，感谢观看
并感谢在此视频中提供帮助的玩家和顾问
不见不散！