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How Accessible Were This Year's Games?

  • 0:00 - 0:05
    Todo ano, eu gosto de tirar um momento para
    checar a indústria dos jogos, e ver como as coisas
  • 0:05 - 0:07
    andam em termos de acessibilidade.
  • 0:07 - 0:11
    Essa é a arte de fazer um jogo jogável para
    um grupo maior de pessoas - por aplicar
  • 0:11 - 0:16
    opções e decisões de design que podem ajudar
    a remover as barreiras que ficam no meio
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    da diversão.
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    Por exemplo - se alguém tem dificuldade em
    ouvir o diálogo, legendas podem te dar a mesma
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    informação em texto.
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    Se alguém não consegue distinguir entre duas
    cores, elas podem se tornar mais distintas com
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    símbolos com uma paleta de cores.
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    E se alguém só tem dificuldade de continuar
    um jogo, eles podem ter uma mãozinha
  • 0:33 - 0:35
    por um modo de assistência.
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    Então, como os jogos de 2021
    se saíram nesse aspecto?
  • 0:39 - 0:43
    Bom, eu sou Mark Brown, e esse é o
    Game Maker's Toolkit.
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    Então, eu comecei com os sucessos.
  • 0:46 - 0:52
    Eu peguei 25 dos mais notáveis, sucedidos,
    jogos AAA lançados nos últimos 12 meses -
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    de Halo Infinite até Ratchet and Clank, de
    Deathloop até Metroid Dread, de Battefield
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    2042 até Age of Empires - e então eu avaliei
    as opções de assesibilidade mostradas.
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    Aqui está o que eu achei.
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    Vamos começar com controles.
  • 1:10 - 1:15
    Como sempre, uma opção muito importante é
    a habilidade de trocar o que os controles fazem -
  • 1:15 - 1:20
    e dos jogos que eu joguei esse ano, um gritante
    70% deles oferecem remapeamentos completos.
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    Isso é fantástico - esse número
    só continua crescendo.
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    E mais alguns oferecem predefinições, o
    que é melhor que nada.
  • 1:28 - 1:33
    Um jogo que destaca com controles
    é Ratchet & Clank: Rift Apart.
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    Você pode remapear totalmente os controles, e colocar
    atalhos para apertos específicos nas setas direcionais.
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    E mais, para basicamente todos os botões que
    você precisa segurar - em vez disso pode deixar
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    alternar entre ligado e desligado.
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    Tem também uma assistência de mira bem forte,
    e você pode até deixar ela como mira travada.
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    Você pode automaticamente girar a
    câmera para trás do seu personagem.
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    Você pode simplificar toda travessia
    para apenas um botão.
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    E mais - é ótimo.
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    Outro jogo que se destaca é Far Cry 6 - ele
    divide cada botão no controle em três
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    ações diferentes - pressionar, segurar e aperto
    duplo - e pode mapear á vontade qualquer ação
  • 2:09 - 2:10
    entre qualquer um deles.
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    Tem também um modo "sem apertos de analógico"
    para remover instantâneamente todas as ações envolvendo
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    os cliques dos analógicos.
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    Também vale celebrar Battlefield 2042 pela
    sua variedade enorme de opções em relação a
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    sensibilidade de controle, até sobre as
    miras de tamanhos diferentes.
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    E Riders Republic, que te deixa montar esquemas únicos
    de controle pros seus métodos de transporte infinitos.
  • 2:32 - 2:37
    Eu também sou fã de jogos que lhe deixam
    evitar QTEs surradores de botão, que inclui It Takes
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    Two, Guardiões da Galáxia,
    e House of Ashes.
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    Quanto a jogos que têm que me ver depois
    da aula - bom, eu definitivamente não sou fã de
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    todos esses jogos com cursores virtuais lentos,
    inspirados-em-Destiny nos seus menus - incluindo
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    Deathloop e Outriders.
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    Eles podem ser um pesadelo para acessibilidade.
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    E eles são só horríveis em geral, yuck.
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    Felizmente, Far Cry 6 e Pokemon Snap, que
    também tem cursores, te deixam clicar pelos
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    menus com as setas também.
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    Mas o pior infrator do ano?
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    Bom, eu perguntei meus seguidores do Twitter
    para nomear jogos com baixa acessibilidade e fui
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    atingido com uma onda de tweets
    mencionando o mesmo jogo: Metroid Dread.
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    E, eu tenho que concordar: está cheio de
    movimentos bizarros que exigem múltiplos botões
  • 3:20 - 3:25
    serem segurados, tem muitas partes que exigem
    movimentos muito granulares do analógico,
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    e não tem absolutamente nenhuma
    opção de controle no menu.
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    Grande F bem aqui.
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    Em seguida, áudio.
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    Um grande fator aqui são legendas.
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    Como sempre procuramos por
    legendas que são largas.
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    Que contrastam bem contra o fundo.
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    E que mostram o nome do falante.
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    E se puder mudar qualquer uma dessas
    configurações, é ainda melhor.
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    De novo, 70% dos jogos na minha amostra
    forneceram opções de legenda... além de
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    "ligado e desligado".
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    Então, Guardiões da Galáxia é um bom
    de se olhar - ligue todas as configurações e
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    você pode ter texto grande e claro, em um
    fundo preto, com nomes dos falantes.
  • 4:03 - 4:08
    E até pode aumentar o espaçamento das
    letras e ligar legendas ocultas para ter texto
  • 4:08 - 4:09
    com efeitos sonoros.
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    Outros jogos destacantes incluem Hitman 3,
    que pode mostrar um balão de fala sobre a cabeça
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    do personagem, para mostrar
    exatamente quem fala.
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    E Far Cry 6, que continua a tradição da
    série de incluir legendas para fontes de
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    áudio próximas - completo
    com uma seta e distância.
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    Mas ainda tem jogos que erram nisso.
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    Outriders tem muito texto por linha,
    e as palavras são muito pequenas.
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    Battlefield esqueceu de providenciar
    legendas pra sua cena introdutória.
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    Resident Evil Village não tem nenhum jeito de
    expressar seu audio design excelente a um jogador
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    que têm dificuldade para ouvir.
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    E Tales of Arise tem legendas aceitáveis em
    suas cutscenes, janelas de diálogo muito boas
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    em conversas com personagens, mas palavras
    microscópicas durante gameplay e combate.
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    Também importante notar quantos jogos possuem
    um leitor de tela para narração dos menus.
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    Forza Horizon 5, Age of Empires IV, It Takes
    Two, Far Cry 6, Riders Republic, Battlefield,
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    e Back 4 Blood incluem essa
    funcionalidade poderosa.
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    Indo para visuais, agora.
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    Eu estou procurando opções para facilitar
    ver ou ler elementos chave no mundo do
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    jogo, o monitor de alerta,
    e o texto nos menus.
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    Alguns jogos fazem isso por padrão com fontes
    bem claras e elementos de UI grossos - mas
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    outros jogos se dariam bem
    providenciando opções.
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    Então Age of Empires te deixa aumentar o
    tamanho da UI do jogo.
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    Life is Strange: True Colours te deixa tirar o
    texto manuscrito a favor de uma fonte limpa.
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    E House of Ashes te deixa aumentar
    o tamanho do texto.
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    Far Cry 6 vai além ao te deixar destacar
    inimigos e itens com um contorno colorido
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    de sua escolha.
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    E Ratchet vai mais além, lhe permitindo
    desaturar o plano de fundo inteiramente -
  • 5:49 - 5:55
    e então tornar inimigos, itens, e mais em
    grandes, fáceis de ler manchas de cor.
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    Opções de daltônicos também são
    super importantes.
  • 5:57 - 6:02
    Far Cry 6 ganha de novo, aqui - você pode
    independentemente escolher as cores de tudo
  • 6:02 - 6:03
    no jogo.
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    Battlefield tem boas opções aqui, também.
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    Muitos outros jogos vão com filtros de tela
    cheia, que... ainda são duvidosos em termos
  • 6:11 - 6:12
    de eficiência.
  • 6:12 - 6:18
    Sobre erros: Outriders tem textos dolorosamente
    pequenos as vezes, e uma opção para ligar
  • 6:18 - 6:20
    fontes largas não ajuda em nada.
  • 6:20 - 6:22
    Eu tive que checar se realmente tinha ligado.
  • 6:22 - 6:27
    E Deathloop tem essa fonte absurda em
    seus menus, e nenhum jeito de mudar.
  • 6:27 - 6:31
    Em geral, esse ainda é o aspecto que a
    maioria dos jogos esquece, e isso é um saco.
  • 6:31 - 6:36
    Por fim, tem a categoria sempre
    controversa de dificuldade.
  • 6:36 - 6:41
    Agora, com nenhum jogos da FromSoftware lançado
    no ano, eu pensei que pularíamos o cansativo
  • 6:41 - 6:46
    debate de "Dark Souls deveria ter um modo fácil"
    em 2021 - mas, infelizmente, outros jogos
  • 6:46 - 6:48
    pegaram esse manto.
  • 6:48 - 6:55
    Em destaque Metroid Dread, Returnal, e Deathloop
    iniciaram vários artigos e argumentos no Twitter.
  • 6:55 - 6:59
    Mas eu não tenho interesse em desenterrar
    isso de novo - então, em vez disso, vamos só
  • 6:59 - 7:03
    ver alguns jogos que deixam jogadores
    ditar sua própia dificuldade nesse ano.
  • 7:03 - 7:08
    Forza Horizon sempre foi bom nisso, e o
    quinto jogo não é exceção: você pode
  • 7:08 - 7:12
    escolher quanto seu carro deve cuidar
    da direção e freio, você pode decidir o
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    quão agressivo seus rivais de corrida são,
    e pode ainda desacelerar o jogo inteiro
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    para aumentar o tempo de reação.
  • 7:20 - 7:24
    Ratchet também providencia desaceleração -
    mas aqui pode ser ativado com um aperto de
  • 7:24 - 7:27
    botão para não te fazer andar
    em melaço o tempo todo.
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    Psychnonauts 2 te deixa tirar dano de queda,
    deixar Raz mais forte, ou ainda ligar invencibilidade.
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    E Guardiões da Galáxia te deixa modificar
    uma lista ridiculamente enorme de opções pra
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    montar sua própia dificuldade.
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    Um pouco confuso, talvez, mas bom de se
    ver - especialmente ao lado de padronizadas,
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    dificuldades feitas por designers.
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  • 16:20 - 16:24
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Title:
How Accessible Were This Year's Games?
Description:

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Video Language:
English
Duration:
16:46

Portuguese, Brazilian subtitles

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