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Todo ano, eu gosto de tirar um momento para
checar a indústria dos jogos, e ver como as coisas
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andam em termos de acessibilidade.
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Essa é a arte de fazer um jogo jogável para
um grupo maior de pessoas - por aplicar
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opções e decisões de design que podem ajudar
a remover as barreiras que ficam no meio
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da diversão.
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Por exemplo - se alguém tem dificuldade em
ouvir o diálogo, legendas podem te dar a mesma
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informação em texto.
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Se alguém não consegue distinguir entre duas
cores, elas podem se tornar mais distintas com
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símbolos com uma paleta de cores.
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E se alguém só tem dificuldade de continuar
um jogo, eles podem ter uma mãozinha
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por um modo de assistência.
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Então, como os jogos de 2021
se saíram nesse aspecto?
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Bom, eu sou Mark Brown, e esse é o
Game Maker's Toolkit.
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Então, eu comecei com os sucessos.
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Eu peguei 25 dos mais notáveis, sucedidos,
jogos AAA lançados nos últimos 12 meses -
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de Halo Infinite até Ratchet and Clank, de
Deathloop até Metroid Dread, de Battefield
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2042 até Age of Empires - e então eu avaliei
as opções de assesibilidade mostradas.
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Aqui está o que eu achei.
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Vamos começar com controles.
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Como sempre, uma opção muito importante é
a habilidade de trocar o que os controles fazem -
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e dos jogos que eu joguei esse ano, um gritante
70% deles oferecem remapeamentos completos.
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Isso é fantástico - esse número
só continua crescendo.
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E mais alguns oferecem predefinições, o
que é melhor que nada.
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Um jogo que destaca com controles
é Ratchet & Clank: Rift Apart.
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Você pode remapear totalmente os controles, e colocar
atalhos para apertos específicos nas setas direcionais.
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E mais, para basicamente todos os botões que
você precisa segurar - em vez disso pode deixar
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alternar entre ligado e desligado.
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Tem também uma assistência de mira bem forte,
e você pode até deixar ela como mira travada.
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Você pode automaticamente girar a
câmera para trás do seu personagem.
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Você pode simplificar toda travessia
para apenas um botão.
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E mais - é ótimo.
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Outro jogo que se destaca é Far Cry 6 - ele
divide cada botão no controle em três
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ações diferentes - pressionar, segurar e aperto
duplo - e pode mapear á vontade qualquer ação
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entre qualquer um deles.
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Tem também um modo "sem apertos de analógico"
para remover instantâneamente todas as ações envolvendo
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os cliques dos analógicos.
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Também vale celebrar Battlefield 2042 pela
sua variedade enorme de opções em relação a
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sensibilidade de controle, até sobre as
miras de tamanhos diferentes.
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E Riders Republic, que te deixa montar esquemas únicos
de controle pros seus métodos de transporte infinitos.
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Eu também sou fã de jogos que lhe deixam
evitar QTEs surradores de botão, que inclui It Takes
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Two, Guardiões da Galáxia,
e House of Ashes.
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Quanto a jogos que têm que me ver depois
da aula - bom, eu definitivamente não sou fã de
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todos esses jogos com cursores virtuais lentos,
inspirados-em-Destiny nos seus menus - incluindo
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Deathloop e Outriders.
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Eles podem ser um pesadelo para acessibilidade.
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E eles são só horríveis em geral, yuck.
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Felizmente, Far Cry 6 e Pokemon Snap, que
também tem cursores, te deixam clicar pelos
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menus com as setas também.
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Mas o pior infrator do ano?
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Bom, eu perguntei meus seguidores do Twitter
para nomear jogos com baixa acessibilidade e fui
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atingido com uma onda de tweets
mencionando o mesmo jogo: Metroid Dread.
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E, eu tenho que concordar: está cheio de
movimentos bizarros que exigem múltiplos botões
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serem segurados, tem muitas partes que exigem
movimentos muito granulares do analógico,
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e não tem absolutamente nenhuma
opção de controle no menu.
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Grande F bem aqui.
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Em seguida, áudio.
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Um grande fator aqui são legendas.
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Como sempre procuramos por
legendas que são largas.
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Que contrastam bem contra o fundo.
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E que mostram o nome do falante.
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E se puder mudar qualquer uma dessas
configurações, é ainda melhor.
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De novo, 70% dos jogos na minha amostra
forneceram opções de legenda... além de
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"ligado e desligado".
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Então, Guardiões da Galáxia é um bom
de se olhar - ligue todas as configurações e
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você pode ter texto grande e claro, em um
fundo preto, com nomes dos falantes.
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E até pode aumentar o espaçamento das
letras e ligar legendas ocultas para ter texto
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com efeitos sonoros.
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Outros jogos destacantes incluem Hitman 3,
que pode mostrar um balão de fala sobre a cabeça
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do personagem, para mostrar
exatamente quem fala.
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E Far Cry 6, que continua a tradição da
série de incluir legendas para fontes de
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áudio próximas - completo
com uma seta e distância.
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Mas ainda tem jogos que erram nisso.
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Outriders tem muito texto por linha,
e as palavras são muito pequenas.
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Battlefield esqueceu de providenciar
legendas pra sua cena introdutória.
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Resident Evil Village não tem nenhum jeito de
expressar seu audio design excelente a um jogador
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que têm dificuldade para ouvir.
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E Tales of Arise tem legendas aceitáveis em
suas cutscenes, janelas de diálogo muito boas
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em conversas com personagens, mas palavras
microscópicas durante gameplay e combate.
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Também importante notar quantos jogos possuem
um leitor de tela para narração dos menus.
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Forza Horizon 5, Age of Empires IV, It Takes
Two, Far Cry 6, Riders Republic, Battlefield,
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e Back 4 Blood incluem essa
funcionalidade poderosa.
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Indo para visuais, agora.
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Eu estou procurando opções para facilitar
ver ou ler elementos chave no mundo do
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jogo, o monitor de alerta,
e o texto nos menus.
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Alguns jogos fazem isso por padrão com fontes
bem claras e elementos de UI grossos - mas
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outros jogos se dariam bem
providenciando opções.
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Então Age of Empires te deixa aumentar o
tamanho da UI do jogo.
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Life is Strange: True Colours te deixa tirar o
texto manuscrito a favor de uma fonte limpa.
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E House of Ashes te deixa aumentar
o tamanho do texto.
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Far Cry 6 vai além ao te deixar destacar
inimigos e itens com um contorno colorido
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de sua escolha.
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E Ratchet vai mais além, lhe permitindo
desaturar o plano de fundo inteiramente -
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e então tornar inimigos, itens, e mais em
grandes, fáceis de ler manchas de cor.
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Opções de daltônicos também são
super importantes.
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Far Cry 6 ganha de novo, aqui - você pode
independentemente escolher as cores de tudo
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no jogo.
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Battlefield tem boas opções aqui, também.
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Muitos outros jogos vão com filtros de tela
cheia, que... ainda são duvidosos em termos
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de eficiência.
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Sobre erros: Outriders tem textos dolorosamente
pequenos as vezes, e uma opção para ligar
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fontes largas não ajuda em nada.
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Eu tive que checar se realmente tinha ligado.
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E Deathloop tem essa fonte absurda em
seus menus, e nenhum jeito de mudar.
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Em geral, esse ainda é o aspecto que a
maioria dos jogos esquece, e isso é um saco.
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Por fim, tem a categoria sempre
controversa de dificuldade.
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Agora, com nenhum jogos da FromSoftware lançado
no ano, eu pensei que pularíamos o cansativo
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debate de "Dark Souls deveria ter um modo fácil"
em 2021 - mas, infelizmente, outros jogos
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pegaram esse manto.
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Em destaque Metroid Dread, Returnal, e Deathloop
iniciaram vários artigos e argumentos no Twitter.
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Mas eu não tenho interesse em desenterrar
isso de novo - então, em vez disso, vamos só
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ver alguns jogos que deixam jogadores
ditar sua própia dificuldade nesse ano.
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Forza Horizon sempre foi bom nisso, e o
quinto jogo não é exceção: você pode
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escolher quanto seu carro deve cuidar
da direção e freio, você pode decidir o
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quão agressivo seus rivais de corrida são,
e pode ainda desacelerar o jogo inteiro
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para aumentar o tempo de reação.
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Ratchet também providencia desaceleração -
mas aqui pode ser ativado com um aperto de
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botão para não te fazer andar
em melaço o tempo todo.
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Psychnonauts 2 te deixa tirar dano de queda,
deixar Raz mais forte, ou ainda ligar invencibilidade.
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E Guardiões da Galáxia te deixa modificar
uma lista ridiculamente enorme de opções pra
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montar sua própia dificuldade.
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Um pouco confuso, talvez, mas bom de se
ver - especialmente ao lado de padronizadas,
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dificuldades feitas por designers.
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