Todo ano, eu gosto de tirar um momento para checar a indústria dos jogos, e ver como as coisas andam em termos de acessibilidade. Essa é a arte de fazer um jogo jogável para um grupo maior de pessoas - por aplicar opções e decisões de design que podem ajudar a remover as barreiras que ficam no meio da diversão. Por exemplo - se alguém tem dificuldade em ouvir o diálogo, legendas podem te dar a mesma informação em texto. Se alguém não consegue distinguir entre duas cores, elas podem se tornar mais distintas com símbolos com uma paleta de cores. E se alguém só tem dificuldade de continuar um jogo, eles podem ter uma mãozinha por um modo de assistência. Então, como os jogos de 2021 se saíram nesse aspecto? Bom, eu sou Mark Brown, e esse é o Game Maker's Toolkit. Então, eu comecei com os sucessos. Eu peguei 25 dos mais notáveis, sucedidos, jogos AAA lançados nos últimos 12 meses - de Halo Infinite até Ratchet and Clank, de Deathloop até Metroid Dread, de Battefield 2042 até Age of Empires - e então eu avaliei as opções de assesibilidade mostradas. Aqui está o que eu achei. Vamos começar com controles. Como sempre, uma opção muito importante é a habilidade de trocar o que os controles fazem - e dos jogos que eu joguei esse ano, um gritante 70% deles oferecem remapeamentos completos. Isso é fantástico - esse número só continua crescendo. E mais alguns oferecem predefinições, o que é melhor que nada. Um jogo que destaca com controles é Ratchet & Clank: Rift Apart. Você pode remapear totalmente os controles, e colocar atalhos para apertos específicos nas setas direcionais. E mais, para basicamente todos os botões que você precisa segurar - em vez disso pode deixar alternar entre ligado e desligado. Tem também uma assistência de mira bem forte, e você pode até deixar ela como mira travada. Você pode automaticamente girar a câmera para trás do seu personagem. Você pode simplificar toda travessia para apenas um botão. E mais - é ótimo. Outro jogo que se destaca é Far Cry 6 - ele divide cada botão no controle em três ações diferentes - pressionar, segurar e aperto duplo - e pode mapear á vontade qualquer ação entre qualquer um deles. Tem também um modo "sem apertos de analógico" para remover instantâneamente todas as ações envolvendo os cliques dos analógicos. Também vale celebrar Battlefield 2042 pela sua variedade enorme de opções em relação a sensibilidade de controle, até sobre as miras de tamanhos diferentes. E Riders Republic, que te deixa montar esquemas únicos de controle pros seus métodos de transporte infinitos. Eu também sou fã de jogos que lhe deixam evitar QTEs surradores de botão, que inclui It Takes Two, Guardiões da Galáxia, e House of Ashes. Quanto a jogos que têm que me ver depois da aula - bom, eu definitivamente não sou fã de todos esses jogos com cursores virtuais lentos, inspirados-em-Destiny nos seus menus - incluindo Deathloop e Outriders. Eles podem ser um pesadelo para acessibilidade. E eles são só horríveis em geral, yuck. Felizmente, Far Cry 6 e Pokemon Snap, que também tem cursores, te deixam clicar pelos menus com as setas também. Mas o pior infrator do ano? Bom, eu perguntei meus seguidores do Twitter para nomear jogos com baixa acessibilidade e fui atingido com uma onda de tweets mencionando o mesmo jogo: Metroid Dread. E, eu tenho que concordar: está cheio de movimentos bizarros que exigem múltiplos botões serem segurados, tem muitas partes que exigem movimentos muito granulares do analógico, e não tem absolutamente nenhuma opção de controle no menu. Grande F bem aqui. Em seguida, áudio. Um grande fator aqui são legendas. Como sempre procuramos por legendas que são largas. Que contrastam bem contra o fundo. E que mostram o nome do falante. E se puder mudar qualquer uma dessas configurações, é ainda melhor. De novo, 70% dos jogos na minha amostra forneceram opções de legenda... além de "ligado e desligado". Então, Guardiões da Galáxia é um bom de se olhar - ligue todas as configurações e você pode ter texto grande e claro, em um fundo preto, com nomes dos falantes. E até pode aumentar o espaçamento das letras e ligar legendas ocultas para ter texto com efeitos sonoros. Outros jogos destacantes incluem Hitman 3, que pode mostrar um balão de fala sobre a cabeça do personagem, para mostrar exatamente quem fala. E Far Cry 6, que continua a tradição da série de incluir legendas para fontes de áudio próximas - completo com uma seta e distância. Mas ainda tem jogos que erram nisso. Outriders tem muito texto por linha, e as palavras são muito pequenas. Battlefield esqueceu de providenciar legendas pra sua cena introdutória. Resident Evil Village não tem nenhum jeito de expressar seu audio design excelente a um jogador que têm dificuldade para ouvir. E Tales of Arise tem legendas aceitáveis em suas cutscenes, janelas de diálogo muito boas em conversas com personagens, mas palavras microscópicas durante gameplay e combate. Também importante notar quantos jogos possuem um leitor de tela para narração dos menus. Forza Horizon 5, Age of Empires IV, It Takes Two, Far Cry 6, Riders Republic, Battlefield, e Back 4 Blood incluem essa funcionalidade poderosa. Indo para visuais, agora. Eu estou procurando opções para facilitar ver ou ler elementos chave no mundo do jogo, o monitor de alerta, e o texto nos menus. Alguns jogos fazem isso por padrão com fontes bem claras e elementos de UI grossos - mas outros jogos se dariam bem providenciando opções. Então Age of Empires te deixa aumentar o tamanho da UI do jogo. Life is Strange: True Colours te deixa tirar o texto manuscrito a favor de uma fonte limpa. E House of Ashes te deixa aumentar o tamanho do texto. Far Cry 6 vai além ao te deixar destacar inimigos e itens com um contorno colorido de sua escolha. E Ratchet vai mais além, lhe permitindo desaturar o plano de fundo inteiramente - e então tornar inimigos, itens, e mais em grandes, fáceis de ler manchas de cor. Opções de daltônicos também são super importantes. Far Cry 6 ganha de novo, aqui - você pode independentemente escolher as cores de tudo no jogo. Battlefield tem boas opções aqui, também. Muitos outros jogos vão com filtros de tela cheia, que... ainda são duvidosos em termos de eficiência. Sobre erros: Outriders tem textos dolorosamente pequenos as vezes, e uma opção para ligar fontes largas não ajuda em nada. Eu tive que checar se realmente tinha ligado. E Deathloop tem essa fonte absurda em seus menus, e nenhum jeito de mudar. Em geral, esse ainda é o aspecto que a maioria dos jogos esquece, e isso é um saco. Por fim, tem a categoria sempre controversa de dificuldade. Agora, com nenhum jogos da FromSoftware lançado no ano, eu pensei que pularíamos o cansativo debate de "Dark Souls deveria ter um modo fácil" em 2021 - mas, infelizmente, outros jogos pegaram esse manto. Em destaque Metroid Dread, Returnal, e Deathloop iniciaram vários artigos e argumentos no Twitter. Mas eu não tenho interesse em desenterrar isso de novo - então, em vez disso, vamos só ver alguns jogos que deixam jogadores ditar sua própia dificuldade nesse ano. Forza Horizon sempre foi bom nisso, e o quinto jogo não é exceção: você pode escolher quanto seu carro deve cuidar da direção e freio, você pode decidir o quão agressivo seus rivais de corrida são, e pode ainda desacelerar o jogo inteiro para aumentar o tempo de reação. Ratchet também providencia desaceleração - mas aqui pode ser ativado com um aperto de botão para não te fazer andar em melaço o tempo todo. Psychnonauts 2 te deixa tirar dano de queda, deixar Raz mais forte, ou ainda ligar invencibilidade. E Guardiões da Galáxia te deixa modificar uma lista ridiculamente enorme de opções pra montar sua própia dificuldade. Um pouco confuso, talvez, mas bom de se ver - especialmente ao lado de padronizadas, dificuldades feitas por designers.