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How Accessible Were This Year's Games?

  • 0:00 - 0:07
    私は毎年 ゲーム業界のアクセシビリティの動向を
    振り返ってます
  • 0:07 - 0:11
    アクセシビリティとは より多くの人にゲームを
    楽しんでもらうため——
  • 0:11 - 0:17
    さまざまな補助機能やデザインを盛り込むことです
  • 0:17 - 0:23
    例えば 会話が聞けない人には 字幕を用意して
    同じ情報を提供したり
  • 0:23 - 0:30
    色盲の人のために 色を変更するオプションや
    形で区別するようにしたり
  • 0:30 - 0:35
    ゲームに苦しんでいる人には
    遊びやすくなるアシストモードを用意したり
  • 0:35 - 0:39
    さて 2021年はどうだったでしょう?
  • 0:39 - 0:43
    マーク・ブラウンの
    ゲームメーカーズ・ツールキットへようこそ
  • 0:43 - 0:52
    まずは 過去12ヶ月に特に売れた
    大作ゲームを25本選びました
  • 0:52 - 0:55
    HALO インフィニット ラチェット&クランク
  • 0:55 - 0:58
    デスループ メトロイドドレッド
  • 0:58 - 1:01
    バトルフィールド2042 エイジオブエンパイアなど
  • 1:01 - 1:05
    それらのアクセシビリティ状況を調べてみました
  • 1:05 - 1:06
    ご紹介します
  • 1:06 - 1:10
    まずは操作性から
  • 1:10 - 1:15
    特に大事なのは ボタン割り当ての変更機能です
  • 1:15 - 1:20
    今年は 70%ものゲームが 完全対応しています
  • 1:20 - 1:24
    毎年増加しており 良い傾向です
  • 1:24 - 1:28
    プリセットだけの作品もありますが ないよりマシです
  • 1:28 - 1:33
    特筆すべきはラチェット&クランク パラレル・トラブル
  • 1:33 - 1:37
    すべてのボタンを変更できる上に
    十字キーにショートカットを割り当てられます
  • 1:37 - 1:44
    押し続ける必要のあるボタンは
    どれもトグルを選ぶことができます
  • 1:44 - 1:48
    エイムアシストも調整できますし
    ロックオンもできます
  • 1:48 - 1:52
    カメラをキャラの背後に 固定できます
  • 1:52 - 1:55
    移動関連のボタンを 1つにまとめられます
  • 1:55 - 1:58
    他にもいろいろ
  • 1:58 - 2:04
    ファークライ6では
    すべてのボタンを1度押し 押し続け 2度押しに分け ——
  • 2:04 - 2:10
    1つのボタンに どんな機能も
    3つまで割り当てられます
  • 2:10 - 2:17
    アナログスティックのクリックを
    要求しないモードも用意されています
  • 2:17 - 2:27
    バトルフィールド2042も
    スコープの大きさに至るまで 膨大なオプションがあります
  • 2:27 - 2:32
    ライダーズリパブリックでは それぞれの移動手段に
    独自のコントローラ設定を適用できます
  • 2:32 - 2:36
    また 連打を強要しないクイックタイムイベントは歓迎です
  • 2:36 - 2:40
    イット・テイクス・トゥー
    ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー
    ハウスオブアッシュなど
  • 2:40 - 2:50
    デスティニー式の遅いカーソルを採用したものは
    勉強が足りないグループでしょう
  • 2:50 - 2:53
    デスループとアウトライダーズに見られます
  • 2:53 - 2:58
    アクセシビリティ的にも悪夢ですし
    ただでさえ快適じゃありません
  • 2:58 - 3:01
    ファークライ6とポケモンスナップにも
    カーソルはありますが ——
  • 3:01 - 3:05
    十字キーが使えます
  • 3:05 - 3:07
    さて 今年の最下位は?
  • 3:07 - 3:11
    Twitterのフォロワーに
    アクセシビリティの低いゲームを聞いてみたところ ——
  • 3:11 - 3:16
    メトロイド・ドレッドの名が
    圧倒的に挙がってきました
  • 3:16 - 3:20
    私も同意します
    複雑なボタンの組み合わせや ——
  • 3:20 - 3:25
    とても繊細なスティック操作が求められます
  • 3:25 - 3:32
    そしてボタン変更は 一切できません
    成績は堂々の F です
  • 3:32 - 3:34
    次はオーディオ
  • 3:34 - 3:37
    特に字幕です
  • 3:37 - 3:42
    理想は 文字サイズが大きくて
    背景とのコントラストが強く ——
  • 3:42 - 3:44
    話者の名前が出るものです
  • 3:44 - 3:48
    これらを変更できれば なお良し
  • 3:48 - 3:54
    70%程度の作品が 字幕切り替え以上の
    オプションを搭載していました
  • 3:54 - 4:03
    ガーディアンオブギャラクシーは
    文字サイズ 黒背景 話者名を変更できます
  • 4:03 - 4:09
    文字の空き具合も指定でき
    効果音もクローズドキャプションとして出せます
  • 4:09 - 4:16
    ヒットマン3では 話者の上に吹き出しを表示して
    視覚的に分かりやすくしています
  • 4:16 - 4:22
    ファークライ6ではこれまで通り
    付近の音の発生源を 画面に表示できます
  • 4:22 - 4:25
    方向と距離も出ます
  • 4:25 - 4:27
    詰めが甘い作品もあります
  • 4:27 - 4:32
    アウトライダーズは 字幕が長すぎる上に
    文字が小さすぎます
  • 4:32 - 4:35
    バトルフィールドではオープニングに
    字幕が入ってません
  • 4:35 - 4:41
    バイオハザード8ではオーディオデザインの秀逸さを
    難聴者に伝える努力が 見られません
  • 4:41 - 4:48
    テイルズオブアライズの字幕はまずまずで
    会話ウインドウも良好ですが
  • 4:48 - 4:52
    戦闘中の文字は極小です
  • 4:52 - 4:57
    また特筆すべきは 読み上げ機能を搭載した
    作品の多さです
  • 4:57 - 4:59
    フォルツァホライズン5 エイジオブエンパイア4
  • 4:59 - 5:01
    イットテイクストゥー ファークライ6
  • 5:01 - 5:03
    ライダーズリパブリック バトルフィールド
  • 5:03 - 5:07
    バック4ブラッド が該当します
  • 5:07 - 5:09
    次はビジュアル
  • 5:09 - 5:18
    重要な要素を 判別しやすくする機能や
    HUDデザインや メニューのテキストです
  • 5:18 - 5:23
    始めから 分かりやすい書体と大きいUIで
    デザインされた作品もある一方 ——
  • 5:23 - 5:26
    オプションが必要な作品もあります
  • 5:26 - 5:30
    エイジオブエンパイアでは UI要素を拡大できます
  • 5:30 - 5:35
    ライフイズストレンジ・トゥルーカラーズでは
    標準の手書き書体から ゴシック体に変更できます
  • 5:35 - 5:38
    ハウスオブアッシュでは
    文字サイズを拡大できます
  • 5:38 - 5:45
    ファークライ6では 会話やアイテム名などに
    それぞれ任意の色の字幕を表示できます
  • 5:45 - 5:55
    さらにラチェットでは 背景を白黒化できるうえ
    キャラやアイテムを単純な色で表示できます
  • 5:55 - 5:57
    色盲補助機能も重要です
  • 5:57 - 6:03
    ここでもファークライ6は優秀で
    ゲーム内のすべての色を指定できます
  • 6:03 - 6:05
    バトルフィールドも負けていません
  • 6:05 - 6:12
    色盲用フィルタを用意するゲームもありますが
    効果は疑問が残ります
  • 6:12 - 6:17
    悪い例では アウトライダーズは
    恐ろしく小さい文字があります
  • 6:17 - 6:22
    拡大機能は変化が小さすぎて
    オンにしても分かりませんでした
  • 6:22 - 6:27
    デスループのメニュー書体は読みづらく
    変更もできません
  • 6:27 - 6:32
    こういった部分は まだまだ業界全体の
    意識が弱い領域です
  • 6:32 - 6:36
    最後に 議論が絶えない
    ゲーム難易度の話です
  • 6:36 - 6:39
    今年はフロムソフト作品がなかったので ——
  • 6:39 - 6:44
    「ダークソウルにイージーは必要か」という議論は
    避けられると思っていましたが
  • 6:44 - 6:48
    他のゲームが引き継いでいました
  • 6:48 - 6:55
    特にメトロイドドレッド リターナル デスループは
    多くの記事やツイッター議論の標的になりました
  • 6:55 - 6:58
    今年は その話を盛り返す気はありません
  • 6:58 - 7:03
    自由に難易度を設定できるゲームを
    見ていきましょう
  • 7:03 - 7:08
    フォルツァホライズンは伝統的に優秀で
    5作目も例外ではありません
  • 7:08 - 7:12
    ハンドリングやブレーキの自動化の度合いを
    変えられます
  • 7:12 - 7:20
    NPC車の攻撃性はおろか
    ゲーム全体の速度を落とす事もできます
  • 7:20 - 7:27
    ラチェットでもスロー機能はありますが
    ゲーム中いつでも ボタンで切り替えられます
  • 7:27 - 7:33
    サイコノーツ2では落下ダメージを切ったり
    主人公の攻撃力を上げたり 無敵にもできます
  • 7:33 - 7:39
    ガーディアンでは膨大なメニューを用意しており
    自由な難易度で遊べるようになっています
  • 7:39 - 7:42
    多すぎるかもですが 歓迎します
  • 7:42 - 7:49
    元から用意された難易度と セットなのもいいですね
  • 7:49 - 7:52
    以上が代表的なものです
  • 7:52 - 7:56
    他には3D酔い対策として カメラの揺れを切ったり
  • 7:56 - 8:00
    特定の音を聞き分けるための 詳細な音量調節だったり
  • 8:00 - 8:04
    さらに興味深いものもあります
  • 8:04 - 8:11
    ライフイズストレンジでは大きな効果音や画面効果の
    直前に警告を出せる機能があります
  • 8:11 - 8:14
    アウトライダーズでは次の目的地が
    分かりやすく表示できるのが 好きです
  • 8:14 - 8:17
    デッドスペースみたいですね
  • 8:17 - 8:24
    フォルツァホライズン5とHALOインフィニティでは
    キャラに義手や義足が付けられるのも 素晴らしい
  • 8:24 - 8:27
    発売日にこれらが揃っていることも重要ですが
  • 8:27 - 8:33
    2021年にアップデートで追加した作品も
    見逃すわけにはいきません
  • 8:33 - 8:39
    Sea of Thievesでは ほぼすべてのアップデートに
    新しいアクセシビリティ機能が入ってます
  • 8:39 - 8:44
    Hellbladeでは ボタン変更や色盲補助機能が
    追加されました
  • 8:44 - 8:50
    Amnesia: RebirthではSOMAのように
    ホラー要素を排除したモードを追加
  • 8:50 - 8:53
    Disco Elysium: The Final Cutでは
    すべての台詞に音声が追加されました
  • 8:53 - 8:58
    評判の悪いGTAリメイクですら
    新しいアクセシビリティ機能があります
  • 8:58 - 9:06
    さて 最もアクセシビリティを推進しているのは
    どの会社でしょうか?
  • 9:06 - 9:10
    2021年はマイクロソフトの圧勝でした
  • 9:10 - 9:17
    XBOXアクセシビリティ・ガイドラインを更新し
    他社作品の評価も請け負っています
  • 9:17 - 9:20
    4時間もの無料のビデオ教材も公開しました
  • 9:20 - 9:23
    ストアにはアクセシビリティのタグを追加
  • 9:23 - 9:28
    ナイトモードにクイック設定
    カラーフィルタも追加しました
  • 9:28 - 9:33
    同社の作品にも その影響は強く出ています
  • 9:33 - 9:36
    エイジオブエンパイア HALOインフィニティ
    そしてフォルツァホライズン5
  • 9:36 - 9:41
    特にフォルツァに関しては
    クリエイティブ・ディレクターが ——
  • 9:41 - 9:46
    「アクセシビリティを 全てのデザインの根幹にした」
    と発言しています
  • 9:46 - 9:51
    つまり すべてのシステムがこれを念頭に設計され
    納期よりも優先されたということです
  • 9:51 - 9:53
    すばらしい行動力です
  • 9:53 - 9:58
    ソニーも健闘しました
    ストアにはアクセシビリティのカテゴリが追加
  • 9:58 - 10:03
    しかし基本的には 各スタジオの裁量に
    任せているようです
  • 10:03 - 10:09
    インソムニアックはアクセシビリティを
    ゲームデザインの中心に位置付けています
  • 10:09 - 10:14
    彼らのゲームは アイデアの使い回しの
    模範例です
  • 10:14 - 10:21
    ラチェットの機能の多くは
    同スタジオのスパイダーマンからの借用です
  • 10:21 - 10:30
    Ubisoftもまた アクセシビリティの好手で
    ファークライ6でも過去作品の機能を流用しています
  • 10:30 - 10:37
    EAもアクセシビリティ事業に積極的で
    5件の関連特許を解放しました
  • 10:37 - 10:41
    エーペックスレジェンズのPingシステムなどです
  • 10:41 - 10:45
    スクエアエニックスも
    スマートな機能を搭載した好例が目立ちます
  • 10:45 - 10:49
    ライフイズストレンジや
    ガーディアンズオブギャラクシーなどです
  • 10:49 - 10:51
    逆に 残念な例とは?
  • 10:51 - 10:54
    いつも通り 日本製のゲームです
  • 10:54 - 10:59
    真・女神転生 ペルソナ5ストライカーズ
    ギルティギア バイオハザードなど
  • 10:59 - 11:04
    西洋では ほぼ当たり前となった機能が
    欠けています
  • 11:04 - 11:10
    ボタン割り当てと 字幕オプションで
    70%が達成したというグラフですが ——
  • 11:10 - 11:16
    日本製を除外すると
    それぞれ80%と100%になります
  • 11:16 - 11:21
    機能豊富なモンスターハンターライズなど
    例外はあります
  • 11:21 - 11:28
    New ポケモンスナップも悪くないですが
    全体的には日本は遅れています
  • 11:28 - 11:31
    しかし これらは大作の中での話です
  • 11:31 - 11:36
    大金を注ぎ込んだ作品に
    より責任を求めてみただけですが
  • 11:36 - 11:43
    独立系ゲームにも様々な
    便利で思慮深いアプローチが見られます
  • 11:43 - 11:45
    いくつか挙げます
  • 11:45 - 11:49
    Boyfriend Dungeonでは
    内容についての警告があります
  • 11:49 - 11:54
    またプレイヤーが不快にならぬよう
    母親キャラからの連絡を 断つことができます
  • 11:54 - 12:00
    Boomerang Xのコントラスト機能では
    敵キャラを自由に色分けできます
  • 12:00 - 12:09
    Chicoryでは果てしない量の設定があり
    画面効果や 液体の効果音を調整できます
  • 12:09 - 12:17
    Loop Heroはレトロ風ですが
    ブラウン管効果を切ったり 普通の書体に変えられます
  • 12:17 - 12:22
    Toodee and Topdeeでは
    ゲーム速度やライフ無限の設定ができます
  • 12:22 - 12:26
    Outer WildsのDLCでは
    ジャンプスケア演出を切れます
  • 12:26 - 12:31
    音声のみで遊べる素晴らしいゲームも
    現れました
  • 12:31 - 12:34
    アクションアドベンチャーの
    The Vale: Shadow of the Crownや ——
  • 12:34 - 12:41
    音だけを頼りに車線変更をする運転ゲーム
    Blind Driveなどです
  • 12:41 - 12:43
    (車の走行音)
  • 12:43 - 12:47
    (クラッシュ音)
  • 12:47 - 12:50
    私は 全体的には満足しています
  • 12:50 - 12:57
    ほぼ全てのゲームが
    何らかの補助機能を搭載していました
  • 12:57 - 13:02
    半数以上が アクセシビリティや補助専用の
    メニューを用意していました
  • 13:02 - 13:09
    多くのゲームが初回起動時にそれらを変更可能で
    読み上げ機能が標準だったりします
  • 13:09 - 13:16
    しかし一方で ほぼ全てが
    去年に言ったことの繰り返しです
  • 13:16 - 13:21
    字幕やボタン割り当てが 大多数に搭載されていること
  • 13:21 - 13:26
    独立系スタジオやマイクロソフト
    EAやUbisoftが健闘していること
  • 13:26 - 13:29
    残念ながら日本が出遅れていること
  • 13:29 - 13:34
    アクセシビリティが当然といえる状態に
    なりつつあると感じています
  • 13:34 - 13:37
    素晴らしいと同時に
    大きな変化です
  • 13:37 - 13:44
    たとえば10年前だとEurogamerには
    アクセシビリティ関連の記事は皆無でしたが
  • 13:44 - 13:51
    現在では新機能 プレイヤー 新事業について
    数多くの記事が見られます
  • 13:51 - 13:56
    アクセシビリティは一時の流行ではありません
  • 13:56 - 14:00
    これからは しっかり作り込む必要があります
  • 14:00 - 14:07
    メニューが豊富なのは結構ですが
    ちゃんと動かないものもあります
  • 14:07 - 14:13
    ガーディアンズの字幕は素晴らしいですが
    このようにバグることがあります
  • 14:13 - 14:17
    デスループでは走行をトグルできますが
    エイムは押し続けのみです
  • 14:17 - 14:20
    ヒットマン3ではエイムをトグルできますが
    走行は押し続けのみです
  • 14:20 - 14:26
    ファークライ6の効果音表示の「動物の鳴き声」には
    無害な小鳥と有害なワニの区別がありません
  • 14:26 - 14:31
    バトルフィールドのテキスト読み上げ機能では
    最初の重要な単語を 発音できてません
  • 14:31 - 14:34
    (Disableの発音がおかしい)
  • 14:34 - 14:36
    (Enableの発音がおかしい)
  • 14:36 - 14:39
    (Disableの発音がおかしい)
  • 14:39 - 14:41
    (Enableの発音がおかしい)
  • 14:41 - 14:43
    まるで私のゲームだ
  • 14:43 - 14:49
    多くのゲームが 多くのアクセシビリティ機能を搭載してる
    と言って差し支えないでしょう
  • 14:49 - 14:51
    これからは「まともに動くか」
  • 14:51 - 14:59
    これからは ただ機能が存在するだけでなく
    堅牢で確実でなくてはいけません
  • 14:59 - 15:04
    今後はコンサルタントが増えたり
    ゲームエンジンに搭載したり ——
  • 15:04 - 15:09
    知識を共有したり データ分析することで
    改善していくと思います
  • 15:09 - 15:12
    しかし私個人には評価できません
  • 15:12 - 15:19
    私は健常者で これらの機能には頼りませんし
    常に気にする必要もありません
  • 15:19 - 15:25
    しかしCanIPlayThatやDAGERなど
    有用なサイトがあります
  • 15:25 - 15:32
    彼らは身体障害者をレビュアーとして雇い
    これらの観点からゲームを評価しています
  • 15:32 - 15:39
    他にもTaming Gamingデータベースがあり
    ツイッターでDMすることでゲームを追加してもらえます
  • 15:39 - 15:45
    しかし これからはアクセシビリティの視点を
    変える必要がある気がします
  • 15:45 - 15:49
    というわけで このタイプの動画は
    今年で最後でしょう
  • 15:49 - 15:52
    アクセシビリティの話題は続けるので
    ご心配なく
  • 15:52 - 15:55
    ゲームデザインの分析に使ったり
    すべての動画に字幕を入れるなど ——
  • 15:55 - 16:02
    このチャンネルで様々な形で
    これからも表出していきます
  • 16:02 - 16:06
    しかし より良いアプローチがあるのではと
    考えています
  • 16:06 - 16:12
    まずは私の処女作に搭載するところから
    始めたいと思います
  • 16:12 - 16:13
    乞うご期待
  • 16:13 - 16:18
    2022年にはどう扱っていくか
    これからも考えていきます
  • 16:18 - 16:20
    ご視聴ありがとうございます
  • 16:20 - 16:24
    この動画に協力してくれたゲーマーや
    コンサルタントの皆さんに感謝します
  • 16:24 - 16:26
    ではまた
Title:
How Accessible Were This Year's Games?
Description:

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Video Language:
English
Duration:
16:46
Nekofloor edited Japanese subtitles for How Accessible Were This Year's Games? Jan 23, 2022, 8:32 AM
Tosche edited Japanese subtitles for How Accessible Were This Year's Games? Dec 12, 2021, 2:01 AM

Japanese subtitles

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