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私は毎年 ゲーム業界のアクセシビリティの動向を
振り返ってます
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アクセシビリティとは より多くの人にゲームを
楽しんでもらうため——
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さまざまな補助機能やデザインを盛り込むことです
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例えば 会話が聞けない人には 字幕を用意して
同じ情報を提供したり
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色盲の人のために 色を変更するオプションや
形で区別するようにしたり
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ゲームに苦しんでいる人には
遊びやすくなるアシストモードを用意したり
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さて 2021年はどうだったでしょう?
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マーク・ブラウンの
ゲームメーカーズ・ツールキットへようこそ
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まずは 過去12ヶ月に特に売れた
大作ゲームを25本選びました
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HALO インフィニット ラチェット&クランク
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デスループ メトロイドドレッド
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バトルフィールド2042 エイジオブエンパイアなど
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それらのアクセシビリティ状況を調べてみました
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ご紹介します
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まずは操作性から
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特に大事なのは ボタン割り当ての変更機能です
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今年は 70%ものゲームが 完全対応しています
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毎年増加しており 良い傾向です
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プリセットだけの作品もありますが ないよりマシです
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特筆すべきはラチェット&クランク パラレル・トラブル
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すべてのボタンを変更できる上に
十字キーにショートカットを割り当てられます
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押し続ける必要のあるボタンは
どれもトグルを選ぶことができます
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エイムアシストも調整できますし
ロックオンもできます
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カメラをキャラの背後に 固定できます
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移動関連のボタンを 1つにまとめられます
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他にもいろいろ
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ファークライ6では
すべてのボタンを1度押し 押し続け 2度押しに分け ——
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1つのボタンに どんな機能も
3つまで割り当てられます
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アナログスティックのクリックを
要求しないモードも用意されています
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バトルフィールド2042も
スコープの大きさに至るまで 膨大なオプションがあります
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ライダーズリパブリックでは それぞれの移動手段に
独自のコントローラ設定を適用できます
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また 連打を強要しないクイックタイムイベントは歓迎です
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イット・テイクス・トゥー
ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー
ハウスオブアッシュなど
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デスティニー式の遅いカーソルを採用したものは
勉強が足りないグループでしょう
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デスループとアウトライダーズに見られます
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アクセシビリティ的にも悪夢ですし
ただでさえ快適じゃありません
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ファークライ6とポケモンスナップにも
カーソルはありますが ——
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十字キーが使えます
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さて 今年の最下位は?
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Twitterのフォロワーに
アクセシビリティの低いゲームを聞いてみたところ ——
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メトロイド・ドレッドの名が
圧倒的に挙がってきました
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私も同意します
複雑なボタンの組み合わせや ——
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とても繊細なスティック操作が求められます
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そしてボタン変更は 一切できません
成績は堂々の F です
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次はオーディオ
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特に字幕です
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理想は 文字サイズが大きくて
背景とのコントラストが強く ——
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話者の名前が出るものです
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これらを変更できれば なお良し
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70%程度の作品が 字幕切り替え以上の
オプションを搭載していました
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ガーディアンオブギャラクシーは
文字サイズ 黒背景 話者名を変更できます
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文字の空き具合も指定でき
効果音もクローズドキャプションとして出せます
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ヒットマン3では 話者の上に吹き出しを表示して
視覚的に分かりやすくしています
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ファークライ6ではこれまで通り
付近の音の発生源を 画面に表示できます
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方向と距離も出ます
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詰めが甘い作品もあります
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アウトライダーズは 字幕が長すぎる上に
文字が小さすぎます
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バトルフィールドではオープニングに
字幕が入ってません
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バイオハザード8ではオーディオデザインの秀逸さを
難聴者に伝える努力が 見られません
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テイルズオブアライズの字幕はまずまずで
会話ウインドウも良好ですが
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戦闘中の文字は極小です
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また特筆すべきは 読み上げ機能を搭載した
作品の多さです
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フォルツァホライズン5 エイジオブエンパイア4
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イットテイクストゥー ファークライ6
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ライダーズリパブリック バトルフィールド
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バック4ブラッド が該当します
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次はビジュアル
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重要な要素を 判別しやすくする機能や
HUDデザインや メニューのテキストです
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始めから 分かりやすい書体と大きいUIで
デザインされた作品もある一方 ——
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オプションが必要な作品もあります
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エイジオブエンパイアでは UI要素を拡大できます
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ライフイズストレンジ・トゥルーカラーズでは
標準の手書き書体から ゴシック体に変更できます
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ハウスオブアッシュでは
文字サイズを拡大できます
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ファークライ6では 会話やアイテム名などに
それぞれ任意の色の字幕を表示できます
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さらにラチェットでは 背景を白黒化できるうえ
キャラやアイテムを単純な色で表示できます
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色盲補助機能も重要です
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ここでもファークライ6は優秀で
ゲーム内のすべての色を指定できます
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バトルフィールドも負けていません
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色盲用フィルタを用意するゲームもありますが
効果は疑問が残ります
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悪い例では アウトライダーズは
恐ろしく小さい文字があります
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拡大機能は変化が小さすぎて
オンにしても分かりませんでした
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デスループのメニュー書体は読みづらく
変更もできません
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こういった部分は まだまだ業界全体の
意識が弱い領域です
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最後に 議論が絶えない
ゲーム難易度の話です
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今年はフロムソフト作品がなかったので ——
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「ダークソウルにイージーは必要か」という議論は
避けられると思っていましたが
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他のゲームが引き継いでいました
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特にメトロイドドレッド リターナル デスループは
多くの記事やツイッター議論の標的になりました
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今年は その話を盛り返す気はありません
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自由に難易度を設定できるゲームを
見ていきましょう
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フォルツァホライズンは伝統的に優秀で
5作目も例外ではありません
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ハンドリングやブレーキの自動化の度合いを
変えられます
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NPC車の攻撃性はおろか
ゲーム全体の速度を落とす事もできます
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ラチェットでもスロー機能はありますが
ゲーム中いつでも ボタンで切り替えられます
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サイコノーツ2では落下ダメージを切ったり
主人公の攻撃力を上げたり 無敵にもできます
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ガーディアンでは膨大なメニューを用意しており
自由な難易度で遊べるようになっています
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多すぎるかもですが 歓迎します
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元から用意された難易度と セットなのもいいですね
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以上が代表的なものです
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他には3D酔い対策として カメラの揺れを切ったり
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特定の音を聞き分けるための 詳細な音量調節だったり
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さらに興味深いものもあります
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ライフイズストレンジでは大きな効果音や画面効果の
直前に警告を出せる機能があります
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アウトライダーズでは次の目的地が
分かりやすく表示できるのが 好きです
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デッドスペースみたいですね
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フォルツァホライズン5とHALOインフィニティでは
キャラに義手や義足が付けられるのも 素晴らしい
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発売日にこれらが揃っていることも重要ですが
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2021年にアップデートで追加した作品も
見逃すわけにはいきません
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Sea of Thievesでは ほぼすべてのアップデートに
新しいアクセシビリティ機能が入ってます
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Hellbladeでは ボタン変更や色盲補助機能が
追加されました
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Amnesia: RebirthではSOMAのように
ホラー要素を排除したモードを追加
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Disco Elysium: The Final Cutでは
すべての台詞に音声が追加されました
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評判の悪いGTAリメイクですら
新しいアクセシビリティ機能があります
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さて 最もアクセシビリティを推進しているのは
どの会社でしょうか?
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2021年はマイクロソフトの圧勝でした
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XBOXアクセシビリティ・ガイドラインを更新し
他社作品の評価も請け負っています
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4時間もの無料のビデオ教材も公開しました
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ストアにはアクセシビリティのタグを追加
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ナイトモードにクイック設定
カラーフィルタも追加しました
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同社の作品にも その影響は強く出ています
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エイジオブエンパイア HALOインフィニティ
そしてフォルツァホライズン5
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特にフォルツァに関しては
クリエイティブ・ディレクターが ——
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「アクセシビリティを 全てのデザインの根幹にした」
と発言しています
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つまり すべてのシステムがこれを念頭に設計され
納期よりも優先されたということです
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すばらしい行動力です
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ソニーも健闘しました
ストアにはアクセシビリティのカテゴリが追加
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しかし基本的には 各スタジオの裁量に
任せているようです
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インソムニアックはアクセシビリティを
ゲームデザインの中心に位置付けています
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彼らのゲームは アイデアの使い回しの
模範例です
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ラチェットの機能の多くは
同スタジオのスパイダーマンからの借用です
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Ubisoftもまた アクセシビリティの好手で
ファークライ6でも過去作品の機能を流用しています
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EAもアクセシビリティ事業に積極的で
5件の関連特許を解放しました
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エーペックスレジェンズのPingシステムなどです
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スクエアエニックスも
スマートな機能を搭載した好例が目立ちます
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ライフイズストレンジや
ガーディアンズオブギャラクシーなどです
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逆に 残念な例とは?
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いつも通り 日本製のゲームです
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真・女神転生 ペルソナ5ストライカーズ
ギルティギア バイオハザードなど
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西洋では ほぼ当たり前となった機能が
欠けています
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ボタン割り当てと 字幕オプションで
70%が達成したというグラフですが ——
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日本製を除外すると
それぞれ80%と100%になります
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機能豊富なモンスターハンターライズなど
例外はあります
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New ポケモンスナップも悪くないですが
全体的には日本は遅れています
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しかし これらは大作の中での話です
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大金を注ぎ込んだ作品に
より責任を求めてみただけですが
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独立系ゲームにも様々な
便利で思慮深いアプローチが見られます
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いくつか挙げます
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Boyfriend Dungeonでは
内容についての警告があります
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またプレイヤーが不快にならぬよう
母親キャラからの連絡を 断つことができます
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Boomerang Xのコントラスト機能では
敵キャラを自由に色分けできます
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Chicoryでは果てしない量の設定があり
画面効果や 液体の効果音を調整できます
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Loop Heroはレトロ風ですが
ブラウン管効果を切ったり 普通の書体に変えられます
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Toodee and Topdeeでは
ゲーム速度やライフ無限の設定ができます
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Outer WildsのDLCでは
ジャンプスケア演出を切れます
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音声のみで遊べる素晴らしいゲームも
現れました
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アクションアドベンチャーの
The Vale: Shadow of the Crownや ——
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音だけを頼りに車線変更をする運転ゲーム
Blind Driveなどです
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(車の走行音)
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(クラッシュ音)
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私は 全体的には満足しています
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ほぼ全てのゲームが
何らかの補助機能を搭載していました
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半数以上が アクセシビリティや補助専用の
メニューを用意していました
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多くのゲームが初回起動時にそれらを変更可能で
読み上げ機能が標準だったりします
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しかし一方で ほぼ全てが
去年に言ったことの繰り返しです
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字幕やボタン割り当てが 大多数に搭載されていること
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独立系スタジオやマイクロソフト
EAやUbisoftが健闘していること
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残念ながら日本が出遅れていること
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アクセシビリティが当然といえる状態に
なりつつあると感じています
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素晴らしいと同時に
大きな変化です
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たとえば10年前だとEurogamerには
アクセシビリティ関連の記事は皆無でしたが
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現在では新機能 プレイヤー 新事業について
数多くの記事が見られます
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アクセシビリティは一時の流行ではありません
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これからは しっかり作り込む必要があります
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メニューが豊富なのは結構ですが
ちゃんと動かないものもあります
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ガーディアンズの字幕は素晴らしいですが
このようにバグることがあります
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デスループでは走行をトグルできますが
エイムは押し続けのみです
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ヒットマン3ではエイムをトグルできますが
走行は押し続けのみです
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ファークライ6の効果音表示の「動物の鳴き声」には
無害な小鳥と有害なワニの区別がありません
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バトルフィールドのテキスト読み上げ機能では
最初の重要な単語を 発音できてません
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(Disableの発音がおかしい)
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(Enableの発音がおかしい)
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(Disableの発音がおかしい)
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(Enableの発音がおかしい)
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まるで私のゲームだ
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多くのゲームが 多くのアクセシビリティ機能を搭載してる
と言って差し支えないでしょう
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これからは「まともに動くか」
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これからは ただ機能が存在するだけでなく
堅牢で確実でなくてはいけません
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今後はコンサルタントが増えたり
ゲームエンジンに搭載したり ——
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知識を共有したり データ分析することで
改善していくと思います
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しかし私個人には評価できません
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私は健常者で これらの機能には頼りませんし
常に気にする必要もありません
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しかしCanIPlayThatやDAGERなど
有用なサイトがあります
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彼らは身体障害者をレビュアーとして雇い
これらの観点からゲームを評価しています
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他にもTaming Gamingデータベースがあり
ツイッターでDMすることでゲームを追加してもらえます
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しかし これからはアクセシビリティの視点を
変える必要がある気がします
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というわけで このタイプの動画は
今年で最後でしょう
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アクセシビリティの話題は続けるので
ご心配なく
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ゲームデザインの分析に使ったり
すべての動画に字幕を入れるなど ——
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このチャンネルで様々な形で
これからも表出していきます
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しかし より良いアプローチがあるのではと
考えています
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まずは私の処女作に搭載するところから
始めたいと思います
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乞うご期待
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2022年にはどう扱っていくか
これからも考えていきます
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ご視聴ありがとうございます
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この動画に協力してくれたゲーマーや
コンサルタントの皆さんに感謝します
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ではまた