WEBVTT 00:00:00.110 --> 00:00:06.720 私は毎年 ゲーム業界のアクセシビリティの動向を 振り返ってます 00:00:06.720 --> 00:00:11.329 アクセシビリティとは より多くの人にゲームを 楽しんでもらうため—— 00:00:11.329 --> 00:00:17.030 さまざまな補助機能やデザインを盛り込むことです 00:00:17.030 --> 00:00:23.310 例えば 会話が聞けない人には 字幕を用意して 同じ情報を提供したり 00:00:23.310 --> 00:00:29.810 色盲の人のために 色を変更するオプションや 形で区別するようにしたり 00:00:29.810 --> 00:00:34.690 ゲームに苦しんでいる人には 遊びやすくなるアシストモードを用意したり 00:00:34.690 --> 00:00:39.370 さて 2021年はどうだったでしょう? 00:00:39.370 --> 00:00:43.180 マーク・ブラウンの ゲームメーカーズ・ツールキットへようこそ 00:00:43.180 --> 00:00:52.500 まずは 過去12ヶ月に特に売れた 大作ゲームを25本選びました 00:00:52.500 --> 00:00:55.132 HALO インフィニット ラチェット&クランク 00:00:55.132 --> 00:00:57.743 デスループ メトロイドドレッド 00:00:57.743 --> 00:01:00.928 バトルフィールド2042 エイジオブエンパイアなど 00:01:00.928 --> 00:01:04.519 それらのアクセシビリティ状況を調べてみました 00:01:04.519 --> 00:01:06.430 ご紹介します 00:01:06.430 --> 00:01:09.770 まずは操作性から 00:01:09.770 --> 00:01:14.640 特に大事なのは ボタン割り当ての変更機能です 00:01:14.640 --> 00:01:20.210 今年は 70%ものゲームが 完全対応しています 00:01:20.210 --> 00:01:24.210 毎年増加しており 良い傾向です 00:01:24.210 --> 00:01:28.110 プリセットだけの作品もありますが ないよりマシです NOTE Paragraph 00:01:28.110 --> 00:01:32.520 特筆すべきはラチェット&クランク パラレル・トラブル 00:01:32.520 --> 00:01:37.260 すべてのボタンを変更できる上に 十字キーにショートカットを割り当てられます 00:01:37.260 --> 00:01:43.970 押し続ける必要のあるボタンは どれもトグルを選ぶことができます 00:01:43.970 --> 00:01:48.424 エイムアシストも調整できますし ロックオンもできます 00:01:48.424 --> 00:01:52.049 カメラをキャラの背後に 固定できます 00:01:52.049 --> 00:01:55.280 移動関連のボタンを 1つにまとめられます 00:01:55.280 --> 00:01:57.720 他にもいろいろ 00:01:57.720 --> 00:02:04.026 ファークライ6では すべてのボタンを1度押し 押し続け 2度押しに分け —— 00:02:04.026 --> 00:02:10.090 1つのボタンに どんな機能も 3つまで割り当てられます 00:02:10.090 --> 00:02:17.210 アナログスティックのクリックを 要求しないモードも用意されています 00:02:17.210 --> 00:02:26.590 バトルフィールド2042も スコープの大きさに至るまで 膨大なオプションがあります 00:02:26.590 --> 00:02:32.260 ライダーズリパブリックでは それぞれの移動手段に 独自のコントローラ設定を適用できます 00:02:32.260 --> 00:02:36.450 また 連打を強要しないクイックタイムイベントは歓迎です NOTE Paragraph 00:02:36.450 --> 00:02:40.220 イット・テイクス・トゥー ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー ハウスオブアッシュなど 00:02:40.220 --> 00:02:50.110 デスティニー式の遅いカーソルを採用したものは 勉強が足りないグループでしょう 00:02:50.110 --> 00:02:52.720 デスループとアウトライダーズに見られます 00:02:52.720 --> 00:02:57.550 アクセシビリティ的にも悪夢ですし ただでさえ快適じゃありません 00:02:57.550 --> 00:03:01.490 ファークライ6とポケモンスナップにも カーソルはありますが —— 00:03:01.490 --> 00:03:04.680 十字キーが使えます 00:03:04.680 --> 00:03:06.560 さて 今年の最下位は? 00:03:06.560 --> 00:03:10.560 Twitterのフォロワーに アクセシビリティの低いゲームを聞いてみたところ —— 00:03:10.560 --> 00:03:15.520 メトロイド・ドレッドの名が 圧倒的に挙がってきました 00:03:15.520 --> 00:03:20.330 私も同意します 複雑なボタンの組み合わせや —— 00:03:20.330 --> 00:03:24.950 とても繊細なスティック操作が求められます 00:03:24.950 --> 00:03:31.789 そしてボタン変更は 一切できません 成績は堂々の F です 00:03:31.789 --> 00:03:33.649 次はオーディオ 00:03:33.649 --> 00:03:36.640 特に字幕です 00:03:36.640 --> 00:03:41.890 理想は 文字サイズが大きくて 背景とのコントラストが強く —— 00:03:41.890 --> 00:03:44.230 話者の名前が出るものです 00:03:44.230 --> 00:03:48.080 これらを変更できれば なお良し 00:03:48.080 --> 00:03:54.360 70%程度の作品が 字幕切り替え以上の オプションを搭載していました 00:03:54.360 --> 00:04:03.420 ガーディアンオブギャラクシーは 文字サイズ 黒背景 話者名を変更できます 00:04:03.420 --> 00:04:09.159 文字の空き具合も指定でき 効果音もクローズドキャプションとして出せます 00:04:09.159 --> 00:04:16.480 ヒットマン3では 話者の上に吹き出しを表示して 視覚的に分かりやすくしています 00:04:16.480 --> 00:04:22.199 ファークライ6ではこれまで通り 付近の音の発生源を 画面に表示できます 00:04:22.199 --> 00:04:24.519 方向と距離も出ます 00:04:24.519 --> 00:04:27.270 詰めが甘い作品もあります 00:04:27.270 --> 00:04:31.849 アウトライダーズは 字幕が長すぎる上に 文字が小さすぎます 00:04:31.849 --> 00:04:35.169 バトルフィールドではオープニングに 字幕が入ってません 00:04:35.169 --> 00:04:41.330 バイオハザード8ではオーディオデザインの秀逸さを 難聴者に伝える努力が 見られません 00:04:41.330 --> 00:04:48.093 テイルズオブアライズの字幕はまずまずで 会話ウインドウも良好ですが 00:04:48.093 --> 00:04:52.080 戦闘中の文字は極小です 00:04:52.080 --> 00:04:57.019 また特筆すべきは 読み上げ機能を搭載した 作品の多さです 00:04:57.019 --> 00:04:59.219 フォルツァホライズン5 エイジオブエンパイア4 00:04:59.219 --> 00:05:01.179 イットテイクストゥー ファークライ6 00:05:01.179 --> 00:05:02.759 ライダーズリパブリック バトルフィールド 00:05:02.759 --> 00:05:06.689 バック4ブラッド が該当します 00:05:06.689 --> 00:05:09.159 次はビジュアル 00:05:09.159 --> 00:05:17.939 重要な要素を 判別しやすくする機能や HUDデザインや メニューのテキストです 00:05:17.939 --> 00:05:22.989 始めから 分かりやすい書体と大きいUIで デザインされた作品もある一方 —— 00:05:22.989 --> 00:05:26.300 オプションが必要な作品もあります 00:05:26.300 --> 00:05:30.360 エイジオブエンパイアでは UI要素を拡大できます 00:05:30.360 --> 00:05:35.361 ライフイズストレンジ・トゥルーカラーズでは 標準の手書き書体から ゴシック体に変更できます 00:05:35.361 --> 00:05:38.349 ハウスオブアッシュでは 文字サイズを拡大できます 00:05:38.349 --> 00:05:44.520 ファークライ6では 会話やアイテム名などに それぞれ任意の色の字幕を表示できます 00:05:44.520 --> 00:05:54.540 さらにラチェットでは 背景を白黒化できるうえ キャラやアイテムを単純な色で表示できます 00:05:54.540 --> 00:05:57.319 色盲補助機能も重要です 00:05:57.319 --> 00:06:02.740 ここでもファークライ6は優秀で ゲーム内のすべての色を指定できます 00:06:02.740 --> 00:06:05.059 バトルフィールドも負けていません 00:06:05.059 --> 00:06:12.160 色盲用フィルタを用意するゲームもありますが 効果は疑問が残ります 00:06:12.160 --> 00:06:16.689 悪い例では アウトライダーズは 恐ろしく小さい文字があります 00:06:16.689 --> 00:06:21.879 拡大機能は変化が小さすぎて オンにしても分かりませんでした 00:06:21.879 --> 00:06:26.879 デスループのメニュー書体は読みづらく 変更もできません 00:06:26.879 --> 00:06:32.159 こういった部分は まだまだ業界全体の 意識が弱い領域です 00:06:32.159 --> 00:06:36.110 最後に 議論が絶えない ゲーム難易度の話です 00:06:36.110 --> 00:06:39.310 今年はフロムソフト作品がなかったので —— 00:06:39.310 --> 00:06:44.323 「ダークソウルにイージーは必要か」という議論は 避けられると思っていましたが 00:06:44.323 --> 00:06:47.569 他のゲームが引き継いでいました 00:06:47.569 --> 00:06:54.789 特にメトロイドドレッド リターナル デスループは 多くの記事やツイッター議論の標的になりました 00:06:54.789 --> 00:06:58.280 今年は その話を盛り返す気はありません 00:06:58.280 --> 00:07:03.189 自由に難易度を設定できるゲームを 見ていきましょう 00:07:03.189 --> 00:07:07.769 フォルツァホライズンは伝統的に優秀で 5作目も例外ではありません 00:07:07.769 --> 00:07:11.760 ハンドリングやブレーキの自動化の度合いを 変えられます 00:07:11.760 --> 00:07:19.729 NPC車の攻撃性はおろか ゲーム全体の速度を落とす事もできます 00:07:19.729 --> 00:07:27.069 ラチェットでもスロー機能はありますが ゲーム中いつでも ボタンで切り替えられます 00:07:27.069 --> 00:07:33.039 サイコノーツ2では落下ダメージを切ったり 主人公の攻撃力を上げたり 無敵にもできます 00:07:33.039 --> 00:07:39.240 ガーディアンでは膨大なメニューを用意しており 自由な難易度で遊べるようになっています 00:07:39.240 --> 00:07:42.326 多すぎるかもですが 歓迎します 00:07:42.326 --> 00:07:48.529 元から用意された難易度と セットなのもいいですね 00:07:48.529 --> 00:07:51.769 以上が代表的なものです 00:07:51.769 --> 00:07:56.249 他には3D酔い対策として カメラの揺れを切ったり 00:07:56.249 --> 00:08:00.300 特定の音を聞き分けるための 詳細な音量調節だったり 00:08:00.300 --> 00:08:04.280 さらに興味深いものもあります 00:08:04.280 --> 00:08:10.659 ライフイズストレンジでは大きな効果音や画面効果の 直前に警告を出せる機能があります 00:08:10.659 --> 00:08:14.499 アウトライダーズでは次の目的地が 分かりやすく表示できるのが 好きです 00:08:14.499 --> 00:08:16.930 デッドスペースみたいですね 00:08:16.930 --> 00:08:23.509 フォルツァホライズン5とHALOインフィニティでは キャラに義手や義足が付けられるのも 素晴らしい 00:08:23.509 --> 00:08:27.270 発売日にこれらが揃っていることも重要ですが 00:08:27.270 --> 00:08:33.380 2021年にアップデートで追加した作品も 見逃すわけにはいきません 00:08:33.380 --> 00:08:38.800 Sea of Thievesでは ほぼすべてのアップデートに 新しいアクセシビリティ機能が入ってます 00:08:38.800 --> 00:08:43.850 Hellbladeでは ボタン変更や色盲補助機能が 追加されました 00:08:43.850 --> 00:08:49.660 Amnesia: RebirthではSOMAのように ホラー要素を排除したモードを追加 00:08:49.660 --> 00:08:52.906 Disco Elysium: The Final Cutでは すべての台詞に音声が追加されました 00:08:52.906 --> 00:08:58.040 評判の悪いGTAリメイクですら 新しいアクセシビリティ機能があります 00:08:58.040 --> 00:09:05.529 さて 最もアクセシビリティを推進しているのは どの会社でしょうか? 00:09:05.529 --> 00:09:09.759 2021年はマイクロソフトの圧勝でした 00:09:09.759 --> 00:09:16.770 XBOXアクセシビリティ・ガイドラインを更新し 他社作品の評価も請け負っています 00:09:16.770 --> 00:09:20.260 4時間もの無料のビデオ教材も公開しました 00:09:20.260 --> 00:09:23.260 ストアにはアクセシビリティのタグを追加 00:09:23.260 --> 00:09:28.180 ナイトモードにクイック設定 カラーフィルタも追加しました 00:09:28.180 --> 00:09:32.519 同社の作品にも その影響は強く出ています 00:09:32.519 --> 00:09:36.319 エイジオブエンパイア HALOインフィニティ そしてフォルツァホライズン5 00:09:36.319 --> 00:09:41.059 特にフォルツァに関しては クリエイティブ・ディレクターが —— 00:09:41.059 --> 00:09:45.770 「アクセシビリティを 全てのデザインの根幹にした」 と発言しています 00:09:45.770 --> 00:09:51.350 つまり すべてのシステムがこれを念頭に設計され 納期よりも優先されたということです 00:09:51.350 --> 00:09:53.100 すばらしい行動力です 00:09:53.100 --> 00:09:58.099 ソニーも健闘しました ストアにはアクセシビリティのカテゴリが追加 00:09:58.099 --> 00:10:02.709 しかし基本的には 各スタジオの裁量に 任せているようです 00:10:02.709 --> 00:10:08.960 インソムニアックはアクセシビリティを ゲームデザインの中心に位置付けています 00:10:08.960 --> 00:10:14.290 彼らのゲームは アイデアの使い回しの 模範例です 00:10:14.290 --> 00:10:20.930 ラチェットの機能の多くは 同スタジオのスパイダーマンからの借用です 00:10:20.930 --> 00:10:30.100 Ubisoftもまた アクセシビリティの好手で ファークライ6でも過去作品の機能を流用しています 00:10:30.100 --> 00:10:37.440 EAもアクセシビリティ事業に積極的で 5件の関連特許を解放しました 00:10:37.440 --> 00:10:40.630 エーペックスレジェンズのPingシステムなどです 00:10:40.630 --> 00:10:45.240 スクエアエニックスも スマートな機能を搭載した好例が目立ちます 00:10:45.240 --> 00:10:48.519 ライフイズストレンジや ガーディアンズオブギャラクシーなどです 00:10:48.519 --> 00:10:50.849 逆に 残念な例とは? 00:10:50.849 --> 00:10:54.259 いつも通り 日本製のゲームです 00:10:54.259 --> 00:10:59.009 真・女神転生 ペルソナ5ストライカーズ ギルティギア バイオハザードなど 00:10:59.009 --> 00:11:03.769 西洋では ほぼ当たり前となった機能が 欠けています 00:11:03.769 --> 00:11:10.149 ボタン割り当てと 字幕オプションで 70%が達成したというグラフですが —— 00:11:10.149 --> 00:11:16.249 日本製を除外すると それぞれ80%と100%になります 00:11:16.249 --> 00:11:20.890 機能豊富なモンスターハンターライズなど 例外はあります 00:11:20.890 --> 00:11:27.923 New ポケモンスナップも悪くないですが 全体的には日本は遅れています 00:11:27.923 --> 00:11:31.139 しかし これらは大作の中での話です 00:11:31.139 --> 00:11:36.480 大金を注ぎ込んだ作品に より責任を求めてみただけですが 00:11:36.480 --> 00:11:42.880 独立系ゲームにも様々な 便利で思慮深いアプローチが見られます 00:11:42.880 --> 00:11:44.829 いくつか挙げます 00:11:44.829 --> 00:11:48.540 Boyfriend Dungeonでは 内容についての警告があります 00:11:48.540 --> 00:11:54.399 またプレイヤーが不快にならぬよう 母親キャラからの連絡を 断つことができます 00:11:54.399 --> 00:12:00.350 Boomerang Xのコントラスト機能では 敵キャラを自由に色分けできます 00:12:00.350 --> 00:12:09.170 Chicoryでは果てしない量の設定があり 画面効果や 液体の効果音を調整できます 00:12:09.170 --> 00:12:17.470 Loop Heroはレトロ風ですが ブラウン管効果を切ったり 普通の書体に変えられます 00:12:17.470 --> 00:12:21.920 Toodee and Topdeeでは ゲーム速度やライフ無限の設定ができます 00:12:21.920 --> 00:12:26.259 Outer WildsのDLCでは ジャンプスケア演出を切れます 00:12:26.259 --> 00:12:30.719 音声のみで遊べる素晴らしいゲームも 現れました 00:12:30.719 --> 00:12:33.930 アクションアドベンチャーの The Vale: Shadow of the Crownや —— 00:12:33.930 --> 00:12:41.339 音だけを頼りに車線変更をする運転ゲーム Blind Driveなどです 00:12:41.339 --> 00:12:43.496 (車の走行音) 00:12:43.496 --> 00:12:47.079 (クラッシュ音) 00:12:47.079 --> 00:12:50.260 私は 全体的には満足しています 00:12:50.260 --> 00:12:56.599 ほぼ全てのゲームが 何らかの補助機能を搭載していました 00:12:56.599 --> 00:13:01.709 半数以上が アクセシビリティや補助専用の メニューを用意していました 00:13:01.709 --> 00:13:08.580 多くのゲームが初回起動時にそれらを変更可能で 読み上げ機能が標準だったりします 00:13:08.580 --> 00:13:16.279 しかし一方で ほぼ全てが 去年に言ったことの繰り返しです 00:13:16.279 --> 00:13:21.270 字幕やボタン割り当てが 大多数に搭載されていること 00:13:21.270 --> 00:13:26.209 独立系スタジオやマイクロソフト EAやUbisoftが健闘していること 00:13:26.209 --> 00:13:29.089 残念ながら日本が出遅れていること 00:13:29.089 --> 00:13:34.149 アクセシビリティが当然といえる状態に なりつつあると感じています 00:13:34.149 --> 00:13:36.970 素晴らしいと同時に 大きな変化です 00:13:36.970 --> 00:13:44.279 たとえば10年前だとEurogamerには アクセシビリティ関連の記事は皆無でしたが 00:13:44.279 --> 00:13:51.440 現在では新機能 プレイヤー 新事業について 数多くの記事が見られます 00:13:51.440 --> 00:13:55.660 アクセシビリティは一時の流行ではありません 00:13:55.660 --> 00:13:59.988 これからは しっかり作り込む必要があります 00:13:59.988 --> 00:14:06.779 メニューが豊富なのは結構ですが ちゃんと動かないものもあります 00:14:06.779 --> 00:14:12.899 ガーディアンズの字幕は素晴らしいですが このようにバグることがあります 00:14:12.899 --> 00:14:16.556 デスループでは走行をトグルできますが エイムは押し続けのみです 00:14:16.556 --> 00:14:20.360 ヒットマン3ではエイムをトグルできますが 走行は押し続けのみです 00:14:20.360 --> 00:14:26.149 ファークライ6の効果音表示の「動物の鳴き声」には 無害な小鳥と有害なワニの区別がありません 00:14:26.149 --> 00:14:31.029 バトルフィールドのテキスト読み上げ機能では 最初の重要な単語を 発音できてません 00:14:31.029 --> 00:14:33.749 (Disableの発音がおかしい) 00:14:33.749 --> 00:14:35.919 (Enableの発音がおかしい) 00:14:35.919 --> 00:14:38.625 (Disableの発音がおかしい) 00:14:38.625 --> 00:14:41.029 (Enableの発音がおかしい) 00:14:41.029 --> 00:14:43.159 まるで私のゲームだ 00:14:43.159 --> 00:14:49.029 多くのゲームが 多くのアクセシビリティ機能を搭載してる と言って差し支えないでしょう 00:14:49.029 --> 00:14:51.410 これからは「まともに動くか」 00:14:51.410 --> 00:14:59.290 これからは ただ機能が存在するだけでなく 堅牢で確実でなくてはいけません 00:14:59.290 --> 00:15:03.910 今後はコンサルタントが増えたり ゲームエンジンに搭載したり —— 00:15:03.910 --> 00:15:09.063 知識を共有したり データ分析することで 改善していくと思います 00:15:09.063 --> 00:15:12.449 しかし私個人には評価できません 00:15:12.449 --> 00:15:19.350 私は健常者で これらの機能には頼りませんし 常に気にする必要もありません 00:15:19.350 --> 00:15:25.089 しかしCanIPlayThatやDAGERなど 有用なサイトがあります 00:15:25.089 --> 00:15:31.660 彼らは身体障害者をレビュアーとして雇い これらの観点からゲームを評価しています 00:15:31.660 --> 00:15:39.279 他にもTaming Gamingデータベースがあり ツイッターでDMすることでゲームを追加してもらえます 00:15:39.279 --> 00:15:44.940 しかし これからはアクセシビリティの視点を 変える必要がある気がします 00:15:44.940 --> 00:15:49.230 というわけで このタイプの動画は 今年で最後でしょう 00:15:49.230 --> 00:15:51.939 アクセシビリティの話題は続けるので ご心配なく 00:15:51.939 --> 00:15:55.249 ゲームデザインの分析に使ったり すべての動画に字幕を入れるなど —— 00:15:55.249 --> 00:16:01.869 このチャンネルで様々な形で これからも表出していきます 00:16:01.869 --> 00:16:05.649 しかし より良いアプローチがあるのではと 考えています 00:16:05.649 --> 00:16:11.789 まずは私の処女作に搭載するところから 始めたいと思います 00:16:11.789 --> 00:16:13.350 乞うご期待 00:16:13.350 --> 00:16:17.510 2022年にはどう扱っていくか これからも考えていきます 00:16:17.510 --> 00:16:19.839 ご視聴ありがとうございます 00:16:19.839 --> 00:16:23.689 この動画に協力してくれたゲーマーや コンサルタントの皆さんに感謝します 00:16:23.689 --> 00:16:25.671 ではまた