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Ogni anno mi piace dedicare un momento
all'analisi dell'industria videoludica
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per vedere come vanno le cose
in termini di accessibilità.
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È l'arte di rendere giocabile un titolo
per una più vasta platea di persone -
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impiegando opzioni e
decisioni di progettazione
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utili a rimuovere le barriere
che si frappongono al divertimento.
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Ad esempio, chi fatica
a sentire i dialoghi
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può ottenere le stesse informazioni
in formato testuale grazie ai sottotitoli.
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Chi non riesce a distinguere i colori
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può essere aiutato da simboli o
palette di colori personalizzate.
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E chi semplicemente fatica
a terminare un gioco
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può affidarsi alla modalità assistita.
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Quindi, come si sono comportati
i giochi del 2021 in tal senso?
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Bene, io sono Mark Brown e questo è
Game Maker's Toolkit.
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Ho iniziato dai blockbuster.
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Ho scelto venticinque tra i giochi
tripla-A più venduti e degni di nota
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pubblicati negli ultimi dodici mesi -
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da Halo Infinite a Ratchet & Clank,
da Deathloop a Metroid Dread
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da Battlefield 2042 ad Age of Empires IV -
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e valutato le opzioni di accessibilità
a disposizione.
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Ecco cos'ho scoperto.
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Cominciamo dai controlli.
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Come sempre, un'opzione importantissima
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è la possibilità di cambiare
le funzioni dei pulsanti -
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e tra i titoli giocati quest'anno,
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addirittura il 70% di essi offriva
una rimappatura completa.
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È eccezionale - e il numero
continua a crescere.
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Mentre altri offrivano dei presettaggi,
che è meglio di niente.
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Un gioco che eccelle nei controlli
è Ratchet & Clank: Rift Apart.
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È possibile rimappare
completamente i controlli
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e impostare delle scorciatoie
per input specifici nel d-pad.
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Inoltre, per quasi ogni pulsante
che dovete tenere premuto,
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è possibile attivare e disattivare
la relativa azione.
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C'è inoltre una solidissima
mira assistita
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che è persino possibile
trasformare in un lock-on.
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È possibile ruotare automaticamente la
telecamera alle spalle del personaggio.
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È possibile condensare l'intero movimento
in un singolo pulsante.
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E altro ancora - è grandioso.
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Un altro gioco eccellente è Far Cry 6.
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Suddivide ogni pulsante del controller
in tre azioni diverse -
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premere, tenere premuto e doppio colpo -
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e permette di rimappare liberamente ogni
azione con una di queste opzioni.
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C'è anche una rapida
"modalità no stick presses"
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che rimuove all'istante tutti gli input
relativi al click delle levette analogiche.
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Vale la pena lodare anche Battlefield 2042
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per la sua enorme gamma di opzioni
per la sensibilità del controller,
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che interessano anche
le varie grandezze dei mirini.
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E Riders Republic, che permette di settare
un diverso sistema di controlli
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per ognuna delle sue
tantissime discipline.
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Apprezzo inoltre i giochi che permettono
di eludere il button-bashing dei QTE,
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come It Takes Two,
Guardians of the Galaxy e House of Ashes.
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Fra i titoli rimandati ad ottobre, beh,
non sono un fan di tutti quei giochi
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con quell'impacciato cursore virtuale
in stile Destiny per muoversi tra i menù,
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compresi Deathloop e Outriders.
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Può rivelarsi un incubo
per l'accessibilità
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e in generale non è bellissimo, bleah.
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Anche Far Cry 6 e Pokemon Snap hanno
questi cursori ma fortunatamente
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permettono di navigare tra i menù
anche con il d-pad.
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Ma qual è il peggior
trasgressore dell'anno?
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Ho chiesto ai miei follower su Twitter di
citare i giochi con una scarsa accessibilità
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e sono stato travolto
da un'ondata di tweet
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che menzionavano tutti lo stesso gioco:
Metroid Dread.
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E concordo: è pieno di mosse bizzarre
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che prevedono la pressione continua
di più pulsanti,
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ci sono svariati segmenti che richiedono
aspri movimenti con le levette analogiche,
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e i menù sono privi
di opzioni per i controlli.
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Merita un insufficiente scritto in blu.
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Passiamo all'audio.
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Un fattore importante sono i sottotitoli.
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Come sempre cerchiamo sottotitoli grandi.
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Che risaltino bene rispetto allo sfondo.
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E che mostrino il nome di chi parla.
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E ancora meglio se fosse possibile
modificare questi settaggi nelle opzioni.
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Di nuovo, circa il 70%
del mio campione di giochi
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offre delle opzioni per i sottotitoli
oltre all'acceso-spento.
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Guardians of the Galaxy è un buon esempio:
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attivando tute le opzioni
si avrà un testo grande e chiaro,
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su sfondo nero e con il nome di chi parla.
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È anche possibile aumentare
la spaziatura tra le lettere
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e attivare i sottotitoli
per gli effetti sonori.
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Altri giochi notevoli sono Hitman 3,
che può mostrare un fumetto sopra la testa
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per indicare esattamente chi sta parlando.
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E Far Cry 6, che come da tradizione
della serie
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offre i sottotitoli per le fonti sonore
vicine, completi di frecce e distanza.
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Ma ci sono anche giochi
che non ci sanno fare.
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Le linee di testo di Outriders sono troppo
lunghe e le parole sono troppo piccole.
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Battlefield si è dimenticato i sottotitoli
per il suo filmato introduttivo.
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Resident Evil Village non può comunicare
il suo eccellente design sonoro
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ai giocatori con disturbi uditivi.
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E Tales of Arise ha dei sottotitoli
soddisfacenti nelle cutscene,
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delle buone finestre di dialogo per le
conversazioni con i personaggi,
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ma un testo microscopico durante
il gameplay e il combattimento.
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Vale anche la pena notare
quanti giochi forniscano
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uno screen reader per la
narrazione dei menù.
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Forza Horizon 5, Age of Empires IV,
It Takes Two, Far Cry 6, Riders Republic,
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Battlefield e Back 4 Blood offrono
questa opzione notevole.
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Ora passiamo agli elementi visivi.
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Mi riferisco alle opzioni che facilitano
la visione o la lettura
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degli elementi chiave del mondo di gioco,
dell'HUD e del testo dei menù.
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Alcuni giochi lo fanno automaticamente
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grazie a font chiari ed elementi dell'UI
di grandi dimensioni -
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mentre altri fanno bene
ad offrire delle opzioni.
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Age of Empires permette di
ingrandire l'UI del gioco,
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Life is Strange: True Colors permette di
sostituire il testo calligrafico
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con un font più chiaro.
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E House of Ashes permette di aumentare
la grandezza del testo.
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Far Cry 6 va oltre permettendo di
evidenziare nemici e oggetti
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con un contorno
colorato a piacere.
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E Ratchet lo supera permettendo di
desaturare completamente lo sfondo
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e trasformare nemici, pick-up e altro
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in grandi screziature colorate
facilmente visibili.
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Anche le opzioni per il daltonismo
sono molto importanti.
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Far Cry 6 primeggia nuovamente,
permettendo di scegliere autonomamente
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il colore di quasi
ogni elemento del gioco.
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Anche Battlefield offre
delle buone opzioni.
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Molti altri giochi optano
per i filtri a tutto schermo
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sulla cui efficacia
si potrebbe discutere.
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Tra i biasimi: talvolta il testo
di Outriders è terribilmente piccolo
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e l'opzione per ingrandire il font
non serve a molto.
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Ho dovuto controllare che fosse attiva.
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Invece i menu di Deathloop
hanno questo font assurdo,
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e non c'è modo di cambiarlo.
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In generale, questa è ancora l'opzione
più trascurata, ed è un peccato.
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E infine c'è l'eterna diatriba
sulla difficoltà.
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Dato che quest'anno FromSoftware
non ha pubblicato alcun gioco
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ho creduto di poter elude per il 2021
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il dibattito "Dark Souls dovrebbe
avere una modalità facile".
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Ma, ahimè, altri giochi
ne hanno raccolto il testimone.
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In particolare Metroid Dread,
Returnal e Deathloop
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hanno dato vita a innumerevoli
articoli e discussioni su Twitter.
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Ma non ho intenzione
di infognarmi di nuovo
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quindi limitiamoci a parlare di alcuni
titoli che permettono al giocatore
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di scegliere il proprio
livello di difficoltà.
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Forza Horizon si è sempre contraddistinto,
e la quinta versione non fa eccezione:
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permette di decidere il livello di
autonomia dello sterzo e della frenata,
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il livello di aggressività degli avversari,
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e permette addirittura
di rallentare l'intero gioco
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per aumentare i tempi di reazione.
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Anche in Ratchet c'è lo slow-motion
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ma in questo caso può essere attivato e
disattivato con la pressione di un pulsante
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così da non muoversi
continuamente al rallentatore.
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Psychnonauts 2 permette di disattivare
i danni da caduta,
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di potenziare Raz e persino
di diventare invincibili.
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E Guardians of the Galaxy mette a
disposizione un'enorme gamma di opzioni
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per personalizzare
la difficoltà del gioco.
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Forse intimidisce un po',
ma è bello da vedere -
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specialmente se affiancato da impostazioni
standard curate dai designer.
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Queste sono le funzionalità principali
che vedrete nei giochi -
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insieme ad altri standard come lo screen
shake e il camera bob per la chinetosi,
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e la regolazione separata dei volumi per
aiutare i giocatori ad isolare i suoni.
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Ma in alcuni giochi ci sono
fantastiche funzionalità aggiuntive
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che vale la pena citare -
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come questi pop-up facoltativi
in Life is Strange,
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che avvertono di imminenti aumenti
di volume o luminosità.
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Mi piace anche questa linea di navigazione
in stile Dead Space in Outriders
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per aiutare i giocatori a raggiungere
la loro destinazione.
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E adoro come Forza Horizon 5
e Halo Infinite
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abbiano aggiunto le protesi
alla loro creazione del personaggio.
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Sebbene sia grandioso che queste
funzionaità siano presenti fin dal lancio,
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credo che sarebbe sbagliato ignorare
quei giochi più vecchi
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che nel 2021 hanno aggiornato le loro
funzioni di accessibilità.
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Ad esempio, Sea of Thieves aggiunge
nuove opzioni di accessibilità
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in quasi ogni aggiornamento.
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Hellblade: Senua’s Sacrifice ha aggiunto
la rimappatura dei comandi
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e le impostazioni per il daltonismo.
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Amnesia: Rebirth ha aggiunto una modalità
avventura senza elementi horror
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simile alla Safe Mode di SOMA.
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Disco Elysium: The Final Cut ha aggiunto
il doppiaggio all'intero gioco.
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E persino quel losco remake di GTA
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ha aggiunto nuove opzioni
di accessibilità ai vecchi giochi.
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Quindi chi sta davvero guidando
questa spinta verso l'accessibilità?
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Ovvero, quali compagnie rappresentano
lo stato dell'arte in questo campo?
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Beh, nel 2021 Microsoft
ha alzato decisamente l'asticella.
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Ha aggiornato le linee guida
dell'accessibilità per Xbox,
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e ora permette agli sviluppatori della
piattaforma di sottoporre i giochi
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per valutazioni e feedback.
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Ha pubblicato un corso gratuito
di quattro ore sull'accessibilità.
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Ha aggiunto i tag sull'accessibilità
nel Microsoft Store.
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E introdotto nuove funzionalità
alla console,
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come la modalità notturna, le impostazioni rapide e i filtri colore.
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E ne abbiamo visto le ricadute
nei giochi del publisher,
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con le numerosissime funzionalità
offerte da Age of Empires,
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Halo Infinite e Forza Horizon 5.
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Quest'ultimo è davvero interessante:
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il direttore creativo Mike Brown - nessuna
parentela - ha spiegato
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che lo studio ha fatto dell'accessibilità
uno dei pilastri del design del gioco.
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Ovvero che sarebbe stata inclusa
in ogni sistema del gioco,
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e che non sarebbe stata tagliata
per rispettare le scadenze.
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Una vera rivoluzione.
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Anche Sony ha fatto un buon lavoro.
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Ad esempio ora c'è una pagina del
PlayStation Store con i giochi accessibili.
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Ma sembra quasi che la patata bollente
sia stata lasciata ai singoli studi.
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Come Insomniac, un altro sviluppatore
che ha davvero posto l'accessibilità
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al centro del suo game design.
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Insomniac dimostra inoltre
come sia possibile riutilizzare
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le opzioni di accessibilità
tra un gioco e l'altro,
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dato che molte delle scelte azzeccate
in Ratchet & Clank
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sono un'eredità del Miles Morales
dell'anno scorso.
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Allo stesso modo, Ubisoft - un altro
studio che si distingue in quest'ambito -
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ha riproposto in Far Cry 6 molte
funzionalità degli episodi precedenti.
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Anche EA ha intrapreso
iniziative importanti,
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e quest'anno ha reso liberamente disponibili
cinque brevetti legati all'accessibilità,
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incluso il favoloso ping system
di Apex Legends.
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E Square Enix ha qualcosa
che bolle in pentola -
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ci saranno delle brillanti
opzioni di accessibilità
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per tutta la durata di Life is Strange
e Guardians of the Galaxy.
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E per quanto riguarda le pecore nere?
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Beh, come al solito si tratta
dei giochi sviluppati in Giappone.
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Titoli come Shin Megami Tensei, Persona 5 Strikers,
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Guilty Gear and Resident Evil
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sono privi di molte opzioni che in Occidente
sono diventate quasi uno standard del settore.
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Ricordate quel 70% di giochi con la
rimappatura dei comandi
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e quel 70% con le opzioni
per i sottotitoli?
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Eliminate i giochi giapponesi e la
percentuale sale all'80 e al 100%
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Ci sono delle eccezioni:
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Monster Hunter Rise ha un numero
sorprendente di funzionalità
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e New Pokemon Snap è abbastanza curato -
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ma, nel complesso, il Giappone
non fa progredire il settore.
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Ma questo è solo il mondo
dei giochi blockbuster.
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Sapete, per la mia valutazione
credo sia equo
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considerare solo chi ha a disposizione
budget multi-milionari.
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Tuttavia, i giochi indie sono zeppi
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di opzioni di accessibilità brillanti,
utili e ragionate.
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Eccone alcune.
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Boyfriend Dungeon mostra un avvertimento
per la delicatezza dei temi trattati -
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Inoltre premette di disabilitare l'invio
di messaggi da parte della "mamma",
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nel caso questa funzionalità
mettesse a disagio un giocatore.
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Boomerang X ha delle ottime
opzioni per il contrasto,
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come il poter evidenziare i nemici
importanti con un colore a piacere.
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Chicory: A Colorful Tale permette di
armeggiare con tantissime opzioni
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e di disabilitare ogni cosa,
dagli effetti lampeggianti
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agli effetti sonori umettati. Bleah.
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Loop Hero ha un'estetica retro
ma permette di migliorare la leggibilità
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disattivando l'effetto CRT e passando dal
pixel font ad uno normale.
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Toodee and Topdee ha
una modalità assistita
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dove cambiare velocità di gioco
e numero di vite.
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Il nuovo DLC di Outer Wilds permette di
disattivare i jump scare.
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E ci sono stati degli eccellenti
titoli solo-audio
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che è possibile giocare
senza la vista,
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come il gioco d'azione e avventura
The Vale: Shadow of Crown,
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e lo spericolato gioco
di guida Blind Drive,
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dove si sfrutta l'incredibile audio
design per capire quando cambiare corsia.
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Rumore d'auto
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Clacson
Vetro in frantumi
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Quindi, nel complesso,
sono impressionato.
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Quasi ogni gioco che ho testato
ha delle opzioni
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pensate per rendere il titolo giocabile
anche da chi ha esigenze specifiche.
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Oltre la metà dei giochi
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ha un menù dedicato all'accessibilità
o all'assistenza.
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E molti mostrano queste opzioni
al primissimo caricamento del gioco,
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o hanno lo screen reader
attivato di default.
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Ma ecco il punto.
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È praticamente ciò che ho detto
nel video dell'anno scorso.
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Sapete, funzionalità chiave
come i sottotitoli
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o la rimappatura dei controlli sono
presenti nella maggioranza dei giochi.
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Sviluppatori indie e
compagnie come Microsoft,
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EA e Ubisoft stanno facendo
un gran lavoro.
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Mentre il Giappone arranca tristemente.
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Mi sembra che siamo arrivati
ad un punto in cui nei videogiochi
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l'accessibilità è un dato di fatto.
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Che è straordinario!
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Ed un grande cambiamento.
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Ad esempio, se diamo uno sguardo ad
Eurogamer nel 2011,
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non c'era un solo articolo che parlava
di accessibilità o disabilità.
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Dieci anni dopo ci sono dozzine di
inchieste su funzionalità,
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giocatori, iniziative delle società
e così via.
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L'accessibilità è qui,
ed è qui per restare.
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Ma è il momento di farla
funzionare a dovere.
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Vedete, per quanto sia bello vedere
queste funzionalità nei menù,
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la loro messa in opera
non è sempre perfetta.
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Quegli eccellenti sottotitoli
in Guardians of the Galaxy?
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Grandiosi, finché non compaiono
glitch del genere.
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Deathloop permette di automatizzare
la corsa ma non la mira,
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mentre Hitman 3 permette di
automatizzare la mira ma non la corsa.
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Le didascalie in Far Cry 6 dicono
solamente "rumore di animale"
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che si tratti di un innocuo uccello
o di un coccodrillo assassino.
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E il narratore del menù di Battlefield
pronuncia male le prime due parole.
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NARRATORE: "Narrazione del menù
'Desabilita'
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Narrazione del menù 'Abbilita'
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Narrazione del menù
'Desabilita'
-
Narrazione del menù 'Abbilita'
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Cos'è, un episodio di GMTK?
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A questo punto posso dire con sicurezza
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"Sì, molti giochi hanno molte opzioni
per l'accessibilità."
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La domanda ora è: "Funzionano bene?"
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Non è più così degno di nota che
un gioco abbia queste funzionalità -
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ora devono essere solide e affidabili.
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E credo che ci riusciremo, dato che gli
sviluppatori assumono più consulenti,
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integrano questi elementi nei loro motori di gioco,
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condividono le loro conoscenze,
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e le iterazioni si basano
su feedback e telemetria.
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Ma per me sarà difficile verificarlo.
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Non convivo con una disabilità, quindi
non devo affidarmi a queste opzioni,
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e non devo giudicare la loro efficacia
ogni volta che gioco.
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Fortunatamente ci sono siti come
CanIPlayThat e DAGER,
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che si sono presi l'onere
di analizzare a fondo questi giochi
-
dal punto di vista dell'accessibilità
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usando i giocatori con disabilità
come loro revisori.
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Inoltre c'è il database di Taming Gaming
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dove ogni sviluppatore indie può
far inserire il proprio gioco
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scrivendo in privato al sito su Twitter.
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Ma, in definitiva, credo di dovermi
occupare dell'accessibilità
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in un modo diverso.
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Quindi probabilmente questo è l'ultimo
resoconto annuale di questo tipo.
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Ma non preoccupatevi -
l'accessibilità non scomparirà.
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È uno dei valori fondamentali
con cui gestisco GMTK -
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quando lo uso come lente
per analizzare il game design,
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o quando inserisco i sottotitoli
in ogni video del canale.
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Ma forse ci sono modi migliori
per parlarne in futuro.
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A cominciare dall'inserimento delle
opzioni di accessibilità nella mia opera,
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nel corso di Developing,
la mia serie sullo sviluppo.
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Ne parleremo presto.
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E continuerò a pensare a come
trattare l'argomento nel 2022.
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Fino ad allora, grazie mille
per la visione.
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E grazie ai giocatori e ai consulenti
che hanno contribuito a questo video.
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A presto.