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How Accessible Were This Year's Games?

  • 0:00 - 0:04
    Ogni anno mi piace dedicare un momento
    all'analisi dell'industria videoludica
  • 0:04 - 0:07
    per vedere come vanno le cose
    in termini di accessibilità.
  • 0:07 - 0:11
    È l'arte di rendere giocabile un titolo
    per una più vasta platea di persone -
  • 0:11 - 0:13
    impiegando opzioni e
    decisioni di progettazione
  • 0:13 - 0:17
    utili a rimuovere le barriere
    che si frappongono al divertimento.
  • 0:17 - 0:20
    Ad esempio, chi fatica
    a sentire i dialoghi
  • 0:20 - 0:23
    può ottenere le stesse informazioni
    in formato testuale grazie ai sottotitoli.
  • 0:23 - 0:26
    Chi non riesce a distinguere i colori
  • 0:26 - 0:30
    può essere aiutato da simboli o
    palette di colori personalizzate.
  • 0:30 - 0:32
    E chi semplicemente fatica
    a terminare un gioco
  • 0:32 - 0:35
    può affidarsi alla modalità assistita.
  • 0:35 - 0:39
    Quindi, come si sono comportati
    i giochi del 2021 in tal senso?
  • 0:39 - 0:43
    Bene, io sono Mark Brown e questo è
    Game Maker's Toolkit.
  • 0:43 - 0:46
    Ho iniziato dai blockbuster.
  • 0:46 - 0:51
    Ho scelto venticinque tra i giochi
    tripla-A più venduti e degni di nota
  • 0:51 - 0:53
    pubblicati negli ultimi dodici mesi -
  • 0:53 - 0:58
    da Halo Infinite a Ratchet & Clank,
    da Deathloop a Metroid Dread
  • 0:58 - 1:01
    da Battlefield 2042 ad Age of Empires IV -
  • 1:01 - 1:05
    e valutato le opzioni di accessibilità
    a disposizione.
  • 1:05 - 1:06
    Ecco cos'ho scoperto.
  • 1:07 - 1:10
    Cominciamo dai controlli.
  • 1:10 - 1:12
    Come sempre, un'opzione importantissima
  • 1:12 - 1:15
    è la possibilità di cambiare
    le funzioni dei pulsanti -
  • 1:15 - 1:16
    e tra i titoli giocati quest'anno,
  • 1:16 - 1:20
    addirittura il 70% di essi offriva
    una rimappatura completa.
  • 1:20 - 1:24
    È eccezionale - e il numero
    continua a crescere.
  • 1:24 - 1:28
    Mentre altri offrivano dei presettaggi,
    che è meglio di niente.
  • 1:28 - 1:32
    Un gioco che eccelle nei controlli
    è Ratchet & Clank: Rift Apart.
  • 1:32 - 1:34
    È possibile rimappare
    completamente i controlli
  • 1:34 - 1:38
    e impostare delle scorciatoie
    per input specifici nel d-pad.
  • 1:38 - 1:41
    Inoltre, per quasi ogni pulsante
    che dovete tenere premuto,
  • 1:41 - 1:44
    è possibile attivare e disattivare
    la relativa azione.
  • 1:44 - 1:46
    C'è inoltre una solidissima
    mira assistita
  • 1:46 - 1:49
    che è persino possibile
    trasformare in un lock-on.
  • 1:49 - 1:52
    È possibile ruotare automaticamente la
    telecamera alle spalle del personaggio.
  • 1:52 - 1:55
    È possibile condensare l'intero movimento
    in un singolo pulsante.
  • 1:55 - 1:57
    E altro ancora - è grandioso.
  • 1:57 - 2:00
    Un altro gioco eccellente è Far Cry 6.
  • 2:00 - 2:04
    Suddivide ogni pulsante del controller
    in tre azioni diverse -
  • 2:04 - 2:06
    premere, tenere premuto e doppio colpo -
  • 2:06 - 2:10
    e permette di rimappare liberamente ogni
    azione con una di queste opzioni.
  • 2:10 - 2:13
    C'è anche una rapida
    "modalità no stick presses"
  • 2:13 - 2:17
    che rimuove all'istante tutti gli input
    relativi al click delle levette analogiche.
  • 2:17 - 2:20
    Vale la pena lodare anche Battlefield 2042
  • 2:20 - 2:24
    per la sua enorme gamma di opzioni
    per la sensibilità del controller,
  • 2:24 - 2:26
    che interessano anche
    le varie grandezze dei mirini.
  • 2:26 - 2:30
    E Riders Republic, che permette di settare
    un diverso sistema di controlli
  • 2:30 - 2:32
    per ognuna delle sue
    tantissime discipline.
  • 2:32 - 2:36
    Apprezzo inoltre i giochi che permettono
    di eludere il button-bashing dei QTE,
  • 2:36 - 2:40
    come It Takes Two,
    Guardians of the Galaxy e House of Ashes.
  • 2:40 - 2:45
    Fra i titoli rimandati ad ottobre, beh,
    non sono un fan di tutti quei giochi
  • 2:45 - 2:50
    con quell'impacciato cursore virtuale
    in stile Destiny per muoversi tra i menù,
  • 2:50 - 2:53
    compresi Deathloop e Outriders.
  • 2:53 - 2:55
    Può rivelarsi un incubo
    per l'accessibilità
  • 2:55 - 2:57
    e in generale non è bellissimo, bleah.
  • 2:57 - 3:01
    Anche Far Cry 6 e Pokemon Snap hanno
    questi cursori ma fortunatamente
  • 3:01 - 3:05
    permettono di navigare tra i menù
    anche con il d-pad.
  • 3:05 - 3:07
    Ma qual è il peggior
    trasgressore dell'anno?
  • 3:07 - 3:10
    Ho chiesto ai miei follower su Twitter di
    citare i giochi con una scarsa accessibilità
  • 3:10 - 3:12
    e sono stato travolto
    da un'ondata di tweet
  • 3:12 - 3:16
    che menzionavano tutti lo stesso gioco:
    Metroid Dread.
  • 3:16 - 3:18
    E concordo: è pieno di mosse bizzarre
  • 3:18 - 3:20
    che prevedono la pressione continua
    di più pulsanti,
  • 3:20 - 3:25
    ci sono svariati segmenti che richiedono
    aspri movimenti con le levette analogiche,
  • 3:25 - 3:28
    e i menù sono privi
    di opzioni per i controlli.
  • 3:28 - 3:31
    Merita un insufficiente scritto in blu.
  • 3:32 - 3:33
    Passiamo all'audio.
  • 3:33 - 3:36
    Un fattore importante sono i sottotitoli.
  • 3:36 - 3:39
    Come sempre cerchiamo sottotitoli grandi.
  • 3:39 - 3:42
    Che risaltino bene rispetto allo sfondo.
  • 3:42 - 3:44
    E che mostrino il nome di chi parla.
  • 3:44 - 3:48
    E ancora meglio se fosse possibile
    modificare questi settaggi nelle opzioni.
  • 3:48 - 3:51
    Di nuovo, circa il 70%
    del mio campione di giochi
  • 3:51 - 3:55
    offre delle opzioni per i sottotitoli
    oltre all'acceso-spento.
  • 3:55 - 3:57
    Guardians of the Galaxy è un buon esempio:
  • 3:57 - 4:00
    attivando tute le opzioni
    si avrà un testo grande e chiaro,
  • 4:00 - 4:03
    su sfondo nero e con il nome di chi parla.
  • 4:03 - 4:05
    È anche possibile aumentare
    la spaziatura tra le lettere
  • 4:05 - 4:09
    e attivare i sottotitoli
    per gli effetti sonori.
  • 4:09 - 4:14
    Altri giochi notevoli sono Hitman 3,
    che può mostrare un fumetto sopra la testa
  • 4:14 - 4:16
    per indicare esattamente chi sta parlando.
  • 4:16 - 4:19
    E Far Cry 6, che come da tradizione
    della serie
  • 4:19 - 4:25
    offre i sottotitoli per le fonti sonore
    vicine, completi di frecce e distanza.
  • 4:25 - 4:27
    Ma ci sono anche giochi
    che non ci sanno fare.
  • 4:27 - 4:32
    Le linee di testo di Outriders sono troppo
    lunghe e le parole sono troppo piccole.
  • 4:32 - 4:35
    Battlefield si è dimenticato i sottotitoli
    per il suo filmato introduttivo.
  • 4:35 - 4:39
    Resident Evil Village non può comunicare
    il suo eccellente design sonoro
  • 4:39 - 4:41
    ai giocatori con disturbi uditivi.
  • 4:41 - 4:45
    E Tales of Arise ha dei sottotitoli
    soddisfacenti nelle cutscene,
  • 4:45 - 4:48
    delle buone finestre di dialogo per le
    conversazioni con i personaggi,
  • 4:48 - 4:52
    ma un testo microscopico durante
    il gameplay e il combattimento.
  • 4:52 - 4:54
    Vale anche la pena notare
    quanti giochi forniscano
  • 4:54 - 4:57
    uno screen reader per la
    narrazione dei menù.
  • 4:57 - 5:02
    Forza Horizon 5, Age of Empires IV,
    It Takes Two, Far Cry 6, Riders Republic,
  • 5:02 - 5:06
    Battlefield e Back 4 Blood offrono
    questa opzione notevole.
  • 5:07 - 5:10
    Ora passiamo agli elementi visivi.
  • 5:10 - 5:13
    Mi riferisco alle opzioni che facilitano
    la visione o la lettura
  • 5:13 - 5:18
    degli elementi chiave del mondo di gioco,
    dell'HUD e del testo dei menù.
  • 5:18 - 5:19
    Alcuni giochi lo fanno automaticamente
  • 5:19 - 5:23
    grazie a font chiari ed elementi dell'UI
    di grandi dimensioni -
  • 5:23 - 5:26
    mentre altri fanno bene
    ad offrire delle opzioni.
  • 5:26 - 5:30
    Age of Empires permette di
    ingrandire l'UI del gioco,
  • 5:30 - 5:34
    Life is Strange: True Colors permette di
    sostituire il testo calligrafico
  • 5:34 - 5:35
    con un font più chiaro.
  • 5:35 - 5:39
    E House of Ashes permette di aumentare
    la grandezza del testo.
  • 5:39 - 5:42
    Far Cry 6 va oltre permettendo di
    evidenziare nemici e oggetti
  • 5:42 - 5:44
    con un contorno
    colorato a piacere.
  • 5:44 - 5:49
    E Ratchet lo supera permettendo di
    desaturare completamente lo sfondo
  • 5:49 - 5:52
    e trasformare nemici, pick-up e altro
  • 5:52 - 5:55
    in grandi screziature colorate
    facilmente visibili.
  • 5:55 - 5:57
    Anche le opzioni per il daltonismo
    sono molto importanti.
  • 5:57 - 6:00
    Far Cry 6 primeggia nuovamente,
    permettendo di scegliere autonomamente
  • 6:00 - 6:03
    il colore di quasi
    ogni elemento del gioco.
  • 6:03 - 6:05
    Anche Battlefield offre
    delle buone opzioni.
  • 6:05 - 6:08
    Molti altri giochi optano
    per i filtri a tutto schermo
  • 6:08 - 6:12
    sulla cui efficacia
    si potrebbe discutere.
  • 6:12 - 6:17
    Tra i biasimi: talvolta il testo
    di Outriders è terribilmente piccolo
  • 6:17 - 6:20
    e l'opzione per ingrandire il font
    non serve a molto.
  • 6:20 - 6:22
    Ho dovuto controllare che fosse attiva.
  • 6:22 - 6:25
    Invece i menu di Deathloop
    hanno questo font assurdo,
  • 6:25 - 6:27
    e non c'è modo di cambiarlo.
  • 6:27 - 6:31
    In generale, questa è ancora l'opzione
    più trascurata, ed è un peccato.
  • 6:32 - 6:36
    E infine c'è l'eterna diatriba
    sulla difficoltà.
  • 6:36 - 6:39
    Dato che quest'anno FromSoftware
    non ha pubblicato alcun gioco
  • 6:39 - 6:41
    ho creduto di poter elude per il 2021
  • 6:41 - 6:44
    il dibattito "Dark Souls dovrebbe
    avere una modalità facile".
  • 6:44 - 6:47
    Ma, ahimè, altri giochi
    ne hanno raccolto il testimone.
  • 6:47 - 6:51
    In particolare Metroid Dread,
    Returnal e Deathloop
  • 6:51 - 6:55
    hanno dato vita a innumerevoli
    articoli e discussioni su Twitter.
  • 6:55 - 6:57
    Ma non ho intenzione
    di infognarmi di nuovo
  • 6:57 - 7:00
    quindi limitiamoci a parlare di alcuni
    titoli che permettono al giocatore
  • 7:00 - 7:03
    di scegliere il proprio
    livello di difficoltà.
  • 7:03 - 7:08
    Forza Horizon si è sempre contraddistinto,
    e la quinta versione non fa eccezione:
  • 7:08 - 7:12
    permette di decidere il livello di
    autonomia dello sterzo e della frenata,
  • 7:12 - 7:15
    il livello di aggressività degli avversari,
  • 7:15 - 7:17
    e permette addirittura
    di rallentare l'intero gioco
  • 7:17 - 7:19
    per aumentare i tempi di reazione.
  • 7:19 - 7:21
    Anche in Ratchet c'è lo slow-motion
  • 7:21 - 7:24
    ma in questo caso può essere attivato e
    disattivato con la pressione di un pulsante
  • 7:24 - 7:27
    così da non muoversi
    continuamente al rallentatore.
  • 7:27 - 7:29
    Psychnonauts 2 permette di disattivare
    i danni da caduta,
  • 7:29 - 7:33
    di potenziare Raz e persino
    di diventare invincibili.
  • 7:33 - 7:37
    E Guardians of the Galaxy mette a
    disposizione un'enorme gamma di opzioni
  • 7:37 - 7:39
    per personalizzare
    la difficoltà del gioco.
  • 7:39 - 7:42
    Forse intimidisce un po',
    ma è bello da vedere -
  • 7:42 - 7:48
    specialmente se affiancato da impostazioni
    standard curate dai designer.
  • 7:48 - 7:52
    Queste sono le funzionalità principali
    che vedrete nei giochi -
  • 7:52 - 7:56
    insieme ad altri standard come lo screen
    shake e il camera bob per la chinetosi,
  • 7:56 - 8:00
    e la regolazione separata dei volumi per
    aiutare i giocatori ad isolare i suoni.
  • 8:00 - 8:03
    Ma in alcuni giochi ci sono
    fantastiche funzionalità aggiuntive
  • 8:03 - 8:04
    che vale la pena citare -
  • 8:04 - 8:07
    come questi pop-up facoltativi
    in Life is Strange,
  • 8:07 - 8:11
    che avvertono di imminenti aumenti
    di volume o luminosità.
  • 8:11 - 8:15
    Mi piace anche questa linea di navigazione
    in stile Dead Space in Outriders
  • 8:15 - 8:17
    per aiutare i giocatori a raggiungere
    la loro destinazione.
  • 8:17 - 8:21
    E adoro come Forza Horizon 5
    e Halo Infinite
  • 8:21 - 8:24
    abbiano aggiunto le protesi
    alla loro creazione del personaggio.
  • 8:24 - 8:27
    Sebbene sia grandioso che queste
    funzionaità siano presenti fin dal lancio,
  • 8:27 - 8:30
    credo che sarebbe sbagliato ignorare
    quei giochi più vecchi
  • 8:30 - 8:33
    che nel 2021 hanno aggiornato le loro
    funzioni di accessibilità.
  • 8:33 - 8:37
    Ad esempio, Sea of Thieves aggiunge
    nuove opzioni di accessibilità
  • 8:37 - 8:39
    in quasi ogni aggiornamento.
  • 8:39 - 8:42
    Hellblade: Senua’s Sacrifice ha aggiunto
    la rimappatura dei comandi
  • 8:42 - 8:44
    e le impostazioni per il daltonismo.
  • 8:44 - 8:47
    Amnesia: Rebirth ha aggiunto una modalità
    avventura senza elementi horror
  • 8:47 - 8:49
    simile alla Safe Mode di SOMA.
  • 8:49 - 8:53
    Disco Elysium: The Final Cut ha aggiunto
    il doppiaggio all'intero gioco.
  • 8:53 - 8:55
    E persino quel losco remake di GTA
  • 8:55 - 8:58
    ha aggiunto nuove opzioni
    di accessibilità ai vecchi giochi.
  • 8:58 - 9:02
    Quindi chi sta davvero guidando
    questa spinta verso l'accessibilità?
  • 9:02 - 9:06
    Ovvero, quali compagnie rappresentano
    lo stato dell'arte in questo campo?
  • 9:06 - 9:10
    Beh, nel 2021 Microsoft
    ha alzato decisamente l'asticella.
  • 9:10 - 9:12
    Ha aggiornato le linee guida
    dell'accessibilità per Xbox,
  • 9:12 - 9:15
    e ora permette agli sviluppatori della
    piattaforma di sottoporre i giochi
  • 9:15 - 9:17
    per valutazioni e feedback.
  • 9:17 - 9:20
    Ha pubblicato un corso gratuito
    di quattro ore sull'accessibilità.
  • 9:20 - 9:23
    Ha aggiunto i tag sull'accessibilità
    nel Microsoft Store.
  • 9:23 - 9:25
    E introdotto nuove funzionalità
    alla console,
  • 9:25 - 9:28
    come la modalità notturna, le impostazioni rapide e i filtri colore.
  • 9:28 - 9:30
    E ne abbiamo visto le ricadute
    nei giochi del publisher,
  • 9:30 - 9:33
    con le numerosissime funzionalità
    offerte da Age of Empires,
  • 9:33 - 9:36
    Halo Infinite e Forza Horizon 5.
  • 9:36 - 9:39
    Quest'ultimo è davvero interessante:
  • 9:39 - 9:42
    il direttore creativo Mike Brown - nessuna
    parentela - ha spiegato
  • 9:42 - 9:46
    che lo studio ha fatto dell'accessibilità
    uno dei pilastri del design del gioco.
  • 9:46 - 9:49
    Ovvero che sarebbe stata inclusa
    in ogni sistema del gioco,
  • 9:49 - 9:51
    e che non sarebbe stata tagliata
    per rispettare le scadenze.
  • 9:51 - 9:53
    Una vera rivoluzione.
  • 9:53 - 9:55
    Anche Sony ha fatto un buon lavoro.
  • 9:55 - 9:58
    Ad esempio ora c'è una pagina del
    PlayStation Store con i giochi accessibili.
  • 9:58 - 10:03
    Ma sembra quasi che la patata bollente
    sia stata lasciata ai singoli studi.
  • 10:03 - 10:07
    Come Insomniac, un altro sviluppatore
    che ha davvero posto l'accessibilità
  • 10:07 - 10:09
    al centro del suo game design.
  • 10:09 - 10:12
    Insomniac dimostra inoltre
    come sia possibile riutilizzare
  • 10:12 - 10:15
    le opzioni di accessibilità
    tra un gioco e l'altro,
  • 10:15 - 10:18
    dato che molte delle scelte azzeccate
    in Ratchet & Clank
  • 10:18 - 10:21
    sono un'eredità del Miles Morales
    dell'anno scorso.
  • 10:21 - 10:26
    Allo stesso modo, Ubisoft - un altro
    studio che si distingue in quest'ambito -
  • 10:26 - 10:30
    ha riproposto in Far Cry 6 molte
    funzionalità degli episodi precedenti.
  • 10:30 - 10:33
    Anche EA ha intrapreso
    iniziative importanti,
  • 10:33 - 10:38
    e quest'anno ha reso liberamente disponibili
    cinque brevetti legati all'accessibilità,
  • 10:38 - 10:41
    incluso il favoloso ping system
    di Apex Legends.
  • 10:41 - 10:43
    E Square Enix ha qualcosa
    che bolle in pentola -
  • 10:43 - 10:45
    ci saranno delle brillanti
    opzioni di accessibilità
  • 10:45 - 10:49
    per tutta la durata di Life is Strange
    e Guardians of the Galaxy.
  • 10:49 - 10:51
    E per quanto riguarda le pecore nere?
  • 10:51 - 10:54
    Beh, come al solito si tratta
    dei giochi sviluppati in Giappone.
  • 10:54 - 10:57
    Titoli come Shin Megami Tensei, Persona 5 Strikers,
  • 10:57 - 10:59
    Guilty Gear and Resident Evil
  • 10:59 - 11:04
    sono privi di molte opzioni che in Occidente
    sono diventate quasi uno standard del settore.
  • 11:04 - 11:08
    Ricordate quel 70% di giochi con la
    rimappatura dei comandi
  • 11:08 - 11:10
    e quel 70% con le opzioni
    per i sottotitoli?
  • 11:10 - 11:16
    Eliminate i giochi giapponesi e la
    percentuale sale all'80 e al 100%
  • 11:16 - 11:18
    Ci sono delle eccezioni:
  • 11:18 - 11:21
    Monster Hunter Rise ha un numero
    sorprendente di funzionalità
  • 11:21 - 11:23
    e New Pokemon Snap è abbastanza curato -
  • 11:23 - 11:27
    ma, nel complesso, il Giappone
    non fa progredire il settore.
  • 11:28 - 11:31
    Ma questo è solo il mondo
    dei giochi blockbuster.
  • 11:31 - 11:34
    Sapete, per la mia valutazione
    credo sia equo
  • 11:34 - 11:37
    considerare solo chi ha a disposizione
    budget multi-milionari.
  • 11:37 - 11:39
    Tuttavia, i giochi indie sono zeppi
  • 11:39 - 11:43
    di opzioni di accessibilità brillanti,
    utili e ragionate.
  • 11:43 - 11:45
    Eccone alcune.
  • 11:45 - 11:49
    Boyfriend Dungeon mostra un avvertimento
    per la delicatezza dei temi trattati -
  • 11:49 - 11:52
    Inoltre premette di disabilitare l'invio
    di messaggi da parte della "mamma",
  • 11:52 - 11:54
    nel caso questa funzionalità
    mettesse a disagio un giocatore.
  • 11:54 - 11:57
    Boomerang X ha delle ottime
    opzioni per il contrasto,
  • 11:57 - 12:00
    come il poter evidenziare i nemici
    importanti con un colore a piacere.
  • 12:00 - 12:04
    Chicory: A Colorful Tale permette di
    armeggiare con tantissime opzioni
  • 12:04 - 12:06
    e di disabilitare ogni cosa,
    dagli effetti lampeggianti
  • 12:06 - 12:09
    agli effetti sonori umettati. Bleah.
  • 12:09 - 12:13
    Loop Hero ha un'estetica retro
    ma permette di migliorare la leggibilità
  • 12:13 - 12:18
    disattivando l'effetto CRT e passando dal
    pixel font ad uno normale.
  • 12:18 - 12:20
    Toodee and Topdee ha
    una modalità assistita
  • 12:20 - 12:22
    dove cambiare velocità di gioco
    e numero di vite.
  • 12:22 - 12:26
    Il nuovo DLC di Outer Wilds permette di
    disattivare i jump scare.
  • 12:26 - 12:29
    E ci sono stati degli eccellenti
    titoli solo-audio
  • 12:29 - 12:31
    che è possibile giocare
    senza la vista,
  • 12:31 - 12:34
    come il gioco d'azione e avventura
    The Vale: Shadow of Crown,
  • 12:34 - 12:36
    e lo spericolato gioco
    di guida Blind Drive,
  • 12:36 - 12:41
    dove si sfrutta l'incredibile audio
    design per capire quando cambiare corsia.
  • 12:41 - 12:43
    Rumore d'auto
  • 12:43 - 12:47
    Clacson
    Vetro in frantumi
  • 12:47 - 12:50
    Quindi, nel complesso,
    sono impressionato.
  • 12:50 - 12:53
    Quasi ogni gioco che ho testato
    ha delle opzioni
  • 12:53 - 12:57
    pensate per rendere il titolo giocabile
    anche da chi ha esigenze specifiche.
  • 12:57 - 12:58
    Oltre la metà dei giochi
  • 12:58 - 13:02
    ha un menù dedicato all'accessibilità
    o all'assistenza.
  • 13:02 - 13:06
    E molti mostrano queste opzioni
    al primissimo caricamento del gioco,
  • 13:06 - 13:09
    o hanno lo screen reader
    attivato di default.
  • 13:09 - 13:11
    Ma ecco il punto.
  • 13:11 - 13:16
    È praticamente ciò che ho detto
    nel video dell'anno scorso.
  • 13:16 - 13:18
    Sapete, funzionalità chiave
    come i sottotitoli
  • 13:18 - 13:21
    o la rimappatura dei controlli sono
    presenti nella maggioranza dei giochi.
  • 13:21 - 13:24
    Sviluppatori indie e
    compagnie come Microsoft,
  • 13:24 - 13:26
    EA e Ubisoft stanno facendo
    un gran lavoro.
  • 13:26 - 13:29
    Mentre il Giappone arranca tristemente.
  • 13:29 - 13:32
    Mi sembra che siamo arrivati
    ad un punto in cui nei videogiochi
  • 13:32 - 13:34
    l'accessibilità è un dato di fatto.
  • 13:34 - 13:36
    Che è straordinario!
  • 13:36 - 13:37
    Ed un grande cambiamento.
  • 13:37 - 13:40
    Ad esempio, se diamo uno sguardo ad
    Eurogamer nel 2011,
  • 13:40 - 13:44
    non c'era un solo articolo che parlava
    di accessibilità o disabilità.
  • 13:44 - 13:48
    Dieci anni dopo ci sono dozzine di
    inchieste su funzionalità,
  • 13:48 - 13:51
    giocatori, iniziative delle società
    e così via.
  • 13:51 - 13:56
    L'accessibilità è qui,
    ed è qui per restare.
  • 13:56 - 14:00
    Ma è il momento di farla
    funzionare a dovere.
  • 14:00 - 14:04
    Vedete, per quanto sia bello vedere
    queste funzionalità nei menù,
  • 14:04 - 14:07
    la loro messa in opera
    non è sempre perfetta.
  • 14:07 - 14:10
    Quegli eccellenti sottotitoli
    in Guardians of the Galaxy?
  • 14:10 - 14:13
    Grandiosi, finché non compaiono
    glitch del genere.
  • 14:13 - 14:16
    Deathloop permette di automatizzare
    la corsa ma non la mira,
  • 14:16 - 14:20
    mentre Hitman 3 permette di
    automatizzare la mira ma non la corsa.
  • 14:20 - 14:23
    Le didascalie in Far Cry 6 dicono
    solamente "rumore di animale"
  • 14:23 - 14:26
    che si tratti di un innocuo uccello
    o di un coccodrillo assassino.
  • 14:26 - 14:31
    E il narratore del menù di Battlefield
    pronuncia male le prime due parole.
  • 14:31 - 14:34
    NARRATORE: "Narrazione del menù
    'Desabilita'
  • 14:34 - 14:36
    Narrazione del menù 'Abbilita'
  • 14:36 - 14:39
    Narrazione del menù
    'Desabilita'
  • 14:39 - 14:41
    Narrazione del menù 'Abbilita'
  • 14:41 - 14:43
    Cos'è, un episodio di GMTK?
  • 14:43 - 14:45
    A questo punto posso dire con sicurezza
  • 14:45 - 14:49
    "Sì, molti giochi hanno molte opzioni
    per l'accessibilità."
  • 14:49 - 14:51
    La domanda ora è: "Funzionano bene?"
  • 14:51 - 14:55
    Non è più così degno di nota che
    un gioco abbia queste funzionalità -
  • 14:55 - 14:59
    ora devono essere solide e affidabili.
  • 14:59 - 15:02
    E credo che ci riusciremo, dato che gli
    sviluppatori assumono più consulenti,
  • 15:02 - 15:04
    integrano questi elementi nei loro motori di gioco,
  • 15:04 - 15:06
    condividono le loro conoscenze,
  • 15:06 - 15:09
    e le iterazioni si basano
    su feedback e telemetria.
  • 15:09 - 15:12
    Ma per me sarà difficile verificarlo.
  • 15:12 - 15:16
    Non convivo con una disabilità, quindi
    non devo affidarmi a queste opzioni,
  • 15:16 - 15:20
    e non devo giudicare la loro efficacia
    ogni volta che gioco.
  • 15:20 - 15:23
    Fortunatamente ci sono siti come
    CanIPlayThat e DAGER,
  • 15:23 - 15:27
    che si sono presi l'onere
    di analizzare a fondo questi giochi
  • 15:27 - 15:29
    dal punto di vista dell'accessibilità
  • 15:29 - 15:32
    usando i giocatori con disabilità
    come loro revisori.
  • 15:32 - 15:34
    Inoltre c'è il database di Taming Gaming
  • 15:34 - 15:37
    dove ogni sviluppatore indie può
    far inserire il proprio gioco
  • 15:37 - 15:40
    scrivendo in privato al sito su Twitter.
  • 15:40 - 15:44
    Ma, in definitiva, credo di dovermi
    occupare dell'accessibilità
  • 15:44 - 15:45
    in un modo diverso.
  • 15:45 - 15:49
    Quindi probabilmente questo è l'ultimo
    resoconto annuale di questo tipo.
  • 15:49 - 15:52
    Ma non preoccupatevi -
    l'accessibilità non scomparirà.
  • 15:52 - 15:55
    È uno dei valori fondamentali
    con cui gestisco GMTK -
  • 15:55 - 15:58
    quando lo uso come lente
    per analizzare il game design,
  • 15:58 - 16:02
    o quando inserisco i sottotitoli
    in ogni video del canale.
  • 16:02 - 16:05
    Ma forse ci sono modi migliori
    per parlarne in futuro.
  • 16:05 - 16:09
    A cominciare dall'inserimento delle
    opzioni di accessibilità nella mia opera,
  • 16:09 - 16:12
    nel corso di Developing,
    la mia serie sullo sviluppo.
  • 16:12 - 16:13
    Ne parleremo presto.
  • 16:13 - 16:17
    E continuerò a pensare a come
    trattare l'argomento nel 2022.
  • 16:17 - 16:20
    Fino ad allora, grazie mille
    per la visione.
  • 16:20 - 16:24
    E grazie ai giocatori e ai consulenti
    che hanno contribuito a questo video.
  • 16:24 - 16:26
    A presto.
Title:
How Accessible Were This Year's Games?
Description:

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Video Language:
English
Duration:
16:46

Italian subtitles

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