WEBVTT 00:00:00.110 --> 00:00:03.770 Ogni anno mi piace dedicare un momento all'analisi dell'industria videoludica 00:00:03.770 --> 00:00:07.270 per vedere come vanno le cose in termini di accessibilità. 00:00:07.270 --> 00:00:10.702 È l'arte di rendere giocabile un titolo per una più vasta platea di persone - 00:00:10.702 --> 00:00:13.049 impiegando opzioni e decisioni di progettazione 00:00:13.049 --> 00:00:16.890 utili a rimuovere le barriere che si frappongono al divertimento. 00:00:16.890 --> 00:00:19.700 Ad esempio, chi fatica a sentire i dialoghi 00:00:19.700 --> 00:00:23.030 può ottenere le stesse informazioni in formato testuale grazie ai sottotitoli. 00:00:23.030 --> 00:00:25.742 Chi non riesce a distinguere i colori 00:00:25.742 --> 00:00:29.760 può essere aiutato da simboli o palette di colori personalizzate. 00:00:29.760 --> 00:00:32.120 E chi semplicemente fatica a terminare un gioco 00:00:32.120 --> 00:00:34.690 può affidarsi alla modalità assistita. 00:00:34.690 --> 00:00:39.320 Quindi, come si sono comportati i giochi del 2021 in tal senso? 00:00:39.320 --> 00:00:43.400 Bene, io sono Mark Brown e questo è Game Maker's Toolkit. 00:00:43.400 --> 00:00:46.170 Ho iniziato dai blockbuster. 00:00:46.170 --> 00:00:50.650 Ho scelto venticinque tra i giochi tripla-A più venduti e degni di nota 00:00:50.650 --> 00:00:52.927 pubblicati negli ultimi dodici mesi - 00:00:52.927 --> 00:00:57.670 da Halo Infinite a Ratchet & Clank, da Deathloop a Metroid Dread 00:00:57.670 --> 00:01:01.080 da Battlefield 2042 ad Age of Empires IV - 00:01:01.080 --> 00:01:04.719 e valutato le opzioni di accessibilità a disposizione. 00:01:04.719 --> 00:01:06.300 Ecco cos'ho scoperto. 00:01:06.776 --> 00:01:09.570 Cominciamo dai controlli. 00:01:09.570 --> 00:01:12.030 Come sempre, un'opzione importantissima 00:01:12.030 --> 00:01:14.610 è la possibilità di cambiare le funzioni dei pulsanti - 00:01:14.610 --> 00:01:16.460 e tra i titoli giocati quest'anno, 00:01:16.460 --> 00:01:20.340 addirittura il 70% di essi offriva una rimappatura completa. 00:01:20.340 --> 00:01:24.140 È eccezionale - e il numero continua a crescere. 00:01:24.140 --> 00:01:28.110 Mentre altri offrivano dei presettaggi, che è meglio di niente. 00:01:28.110 --> 00:01:32.480 Un gioco che eccelle nei controlli è Ratchet & Clank: Rift Apart. 00:01:32.480 --> 00:01:34.500 È possibile rimappare completamente i controlli 00:01:34.500 --> 00:01:37.750 e impostare delle scorciatoie per input specifici nel d-pad. 00:01:37.750 --> 00:01:41.020 Inoltre, per quasi ogni pulsante che dovete tenere premuto, 00:01:41.020 --> 00:01:44.160 è possibile attivare e disattivare la relativa azione. 00:01:44.160 --> 00:01:46.470 C'è inoltre una solidissima mira assistita 00:01:46.470 --> 00:01:48.510 che è persino possibile trasformare in un lock-on. 00:01:48.510 --> 00:01:51.869 È possibile ruotare automaticamente la telecamera alle spalle del personaggio. 00:01:51.869 --> 00:01:55.370 È possibile condensare l'intero movimento in un singolo pulsante. 00:01:55.370 --> 00:01:57.340 E altro ancora - è grandioso. 00:01:57.340 --> 00:01:59.970 Un altro gioco eccellente è Far Cry 6. 00:01:59.970 --> 00:02:04.100 Suddivide ogni pulsante del controller in tre azioni diverse - 00:02:04.100 --> 00:02:06.360 premere, tenere premuto e doppio colpo - 00:02:06.360 --> 00:02:10.300 e permette di rimappare liberamente ogni azione con una di queste opzioni. 00:02:10.300 --> 00:02:12.680 C'è anche una rapida "modalità no stick presses" 00:02:12.680 --> 00:02:17.130 che rimuove all'istante tutti gli input relativi al click delle levette analogiche. 00:02:17.130 --> 00:02:20.389 Vale la pena lodare anche Battlefield 2042 00:02:20.389 --> 00:02:23.919 per la sua enorme gamma di opzioni per la sensibilità del controller, 00:02:23.919 --> 00:02:26.390 che interessano anche le varie grandezze dei mirini. 00:02:26.390 --> 00:02:29.780 E Riders Republic, che permette di settare un diverso sistema di controlli 00:02:29.780 --> 00:02:32.060 per ognuna delle sue tantissime discipline. 00:02:32.060 --> 00:02:35.801 Apprezzo inoltre i giochi che permettono di eludere il button-bashing dei QTE, 00:02:35.801 --> 00:02:40.090 come It Takes Two, Guardians of the Galaxy e House of Ashes. 00:02:40.090 --> 00:02:45.480 Fra i titoli rimandati ad ottobre, beh, non sono un fan di tutti quei giochi 00:02:45.480 --> 00:02:50.150 con quell'impacciato cursore virtuale in stile Destiny per muoversi tra i menù, 00:02:50.150 --> 00:02:52.510 compresi Deathloop e Outriders. 00:02:52.510 --> 00:02:55.070 Può rivelarsi un incubo per l'accessibilità 00:02:55.070 --> 00:02:57.350 e in generale non è bellissimo, bleah. 00:02:57.350 --> 00:03:01.480 Anche Far Cry 6 e Pokemon Snap hanno questi cursori ma fortunatamente 00:03:01.480 --> 00:03:04.530 permettono di navigare tra i menù anche con il d-pad. 00:03:04.530 --> 00:03:06.560 Ma qual è il peggior trasgressore dell'anno? 00:03:06.560 --> 00:03:10.470 Ho chiesto ai miei follower su Twitter di citare i giochi con una scarsa accessibilità 00:03:10.470 --> 00:03:12.500 e sono stato travolto da un'ondata di tweet 00:03:12.500 --> 00:03:15.510 che menzionavano tutti lo stesso gioco: Metroid Dread. 00:03:15.510 --> 00:03:18.340 E concordo: è pieno di mosse bizzarre 00:03:18.340 --> 00:03:20.420 che prevedono la pressione continua di più pulsanti, 00:03:20.420 --> 00:03:24.650 ci sono svariati segmenti che richiedono aspri movimenti con le levette analogiche, 00:03:24.650 --> 00:03:28.000 e i menù sono privi di opzioni per i controlli. 00:03:28.000 --> 00:03:30.849 Merita un insufficiente scritto in blu. 00:03:31.709 --> 00:03:33.370 Passiamo all'audio. 00:03:33.370 --> 00:03:36.490 Un fattore importante sono i sottotitoli. 00:03:36.490 --> 00:03:39.445 Come sempre cerchiamo sottotitoli grandi. 00:03:39.445 --> 00:03:41.960 Che risaltino bene rispetto allo sfondo. 00:03:41.960 --> 00:03:43.940 E che mostrino il nome di chi parla. 00:03:43.940 --> 00:03:48.080 E ancora meglio se fosse possibile modificare questi settaggi nelle opzioni. 00:03:48.080 --> 00:03:50.896 Di nuovo, circa il 70% del mio campione di giochi 00:03:50.896 --> 00:03:54.520 offre delle opzioni per i sottotitoli oltre all'acceso-spento. 00:03:54.520 --> 00:03:57.320 Guardians of the Galaxy è un buon esempio: 00:03:57.320 --> 00:04:00.380 attivando tute le opzioni si avrà un testo grande e chiaro, 00:04:00.380 --> 00:04:03.240 su sfondo nero e con il nome di chi parla. 00:04:03.240 --> 00:04:05.330 È anche possibile aumentare la spaziatura tra le lettere 00:04:05.330 --> 00:04:08.829 e attivare i sottotitoli per gli effetti sonori. 00:04:08.829 --> 00:04:14.150 Altri giochi notevoli sono Hitman 3, che può mostrare un fumetto sopra la testa 00:04:14.150 --> 00:04:16.200 per indicare esattamente chi sta parlando. 00:04:16.200 --> 00:04:19.229 E Far Cry 6, che come da tradizione della serie 00:04:19.229 --> 00:04:24.739 offre i sottotitoli per le fonti sonore vicine, completi di frecce e distanza. 00:04:24.739 --> 00:04:27.000 Ma ci sono anche giochi che non ci sanno fare. 00:04:27.000 --> 00:04:31.689 Le linee di testo di Outriders sono troppo lunghe e le parole sono troppo piccole. 00:04:31.689 --> 00:04:34.979 Battlefield si è dimenticato i sottotitoli per il suo filmato introduttivo. 00:04:34.979 --> 00:04:39.229 Resident Evil Village non può comunicare il suo eccellente design sonoro 00:04:39.229 --> 00:04:40.970 ai giocatori con disturbi uditivi. 00:04:40.970 --> 00:04:45.499 E Tales of Arise ha dei sottotitoli soddisfacenti nelle cutscene, 00:04:45.499 --> 00:04:48.299 delle buone finestre di dialogo per le conversazioni con i personaggi, 00:04:48.299 --> 00:04:51.960 ma un testo microscopico durante il gameplay e il combattimento. 00:04:51.960 --> 00:04:54.449 Vale anche la pena notare quanti giochi forniscano 00:04:54.449 --> 00:04:56.919 uno screen reader per la narrazione dei menù. 00:04:56.919 --> 00:05:01.949 Forza Horizon 5, Age of Empires IV, It Takes Two, Far Cry 6, Riders Republic, 00:05:01.949 --> 00:05:06.259 Battlefield e Back 4 Blood offrono questa opzione notevole. 00:05:07.199 --> 00:05:09.519 Ora passiamo agli elementi visivi. 00:05:09.519 --> 00:05:12.709 Mi riferisco alle opzioni che facilitano la visione o la lettura 00:05:12.709 --> 00:05:17.669 degli elementi chiave del mondo di gioco, dell'HUD e del testo dei menù. 00:05:17.669 --> 00:05:19.347 Alcuni giochi lo fanno automaticamente 00:05:19.347 --> 00:05:22.899 grazie a font chiari ed elementi dell'UI di grandi dimensioni - 00:05:22.899 --> 00:05:26.070 mentre altri fanno bene ad offrire delle opzioni. 00:05:26.070 --> 00:05:30.120 Age of Empires permette di ingrandire l'UI del gioco, 00:05:30.120 --> 00:05:33.722 Life is Strange: True Colors permette di sostituire il testo calligrafico 00:05:33.722 --> 00:05:35.451 con un font più chiaro. 00:05:35.451 --> 00:05:38.569 E House of Ashes permette di aumentare la grandezza del testo. 00:05:38.569 --> 00:05:42.139 Far Cry 6 va oltre permettendo di evidenziare nemici e oggetti 00:05:42.139 --> 00:05:44.260 con un contorno colorato a piacere. 00:05:44.260 --> 00:05:49.050 E Ratchet lo supera permettendo di desaturare completamente lo sfondo 00:05:49.050 --> 00:05:51.580 e trasformare nemici, pick-up e altro 00:05:51.580 --> 00:05:54.640 in grandi screziature colorate facilmente visibili. 00:05:54.640 --> 00:05:57.229 Anche le opzioni per il daltonismo sono molto importanti. 00:05:57.229 --> 00:06:00.020 Far Cry 6 primeggia nuovamente, permettendo di scegliere autonomamente 00:06:00.020 --> 00:06:02.630 il colore di quasi ogni elemento del gioco. 00:06:02.630 --> 00:06:04.779 Anche Battlefield offre delle buone opzioni. 00:06:04.779 --> 00:06:07.540 Molti altri giochi optano per i filtri a tutto schermo 00:06:07.540 --> 00:06:11.970 sulla cui efficacia si potrebbe discutere. 00:06:11.970 --> 00:06:16.649 Tra i biasimi: talvolta il testo di Outriders è terribilmente piccolo 00:06:16.649 --> 00:06:19.689 e l'opzione per ingrandire il font non serve a molto. 00:06:19.689 --> 00:06:21.879 Ho dovuto controllare che fosse attiva. 00:06:21.879 --> 00:06:24.739 Invece i menu di Deathloop hanno questo font assurdo, 00:06:24.739 --> 00:06:26.749 e non c'è modo di cambiarlo. 00:06:26.749 --> 00:06:31.259 In generale, questa è ancora l'opzione più trascurata, ed è un peccato. 00:06:32.059 --> 00:06:36.400 E infine c'è l'eterna diatriba sulla difficoltà. 00:06:36.400 --> 00:06:39.320 Dato che quest'anno FromSoftware non ha pubblicato alcun gioco 00:06:39.320 --> 00:06:41.108 ho creduto di poter elude per il 2021 00:06:41.108 --> 00:06:44.318 il dibattito "Dark Souls dovrebbe avere una modalità facile". 00:06:44.318 --> 00:06:47.359 Ma, ahimè, altri giochi ne hanno raccolto il testimone. 00:06:47.359 --> 00:06:50.719 In particolare Metroid Dread, Returnal e Deathloop 00:06:50.719 --> 00:06:54.949 hanno dato vita a innumerevoli articoli e discussioni su Twitter. 00:06:54.949 --> 00:06:57.289 Ma non ho intenzione di infognarmi di nuovo 00:06:57.289 --> 00:07:00.350 quindi limitiamoci a parlare di alcuni titoli che permettono al giocatore 00:07:00.350 --> 00:07:02.950 di scegliere il proprio livello di difficoltà. 00:07:02.950 --> 00:07:07.719 Forza Horizon si è sempre contraddistinto, e la quinta versione non fa eccezione: 00:07:07.719 --> 00:07:11.710 permette di decidere il livello di autonomia dello sterzo e della frenata, 00:07:11.710 --> 00:07:14.579 il livello di aggressività degli avversari, 00:07:14.579 --> 00:07:17.149 e permette addirittura di rallentare l'intero gioco 00:07:17.149 --> 00:07:19.489 per aumentare i tempi di reazione. 00:07:19.489 --> 00:07:21.100 Anche in Ratchet c'è lo slow-motion 00:07:21.100 --> 00:07:24.170 ma in questo caso può essere attivato e disattivato con la pressione di un pulsante 00:07:24.170 --> 00:07:26.819 così da non muoversi continuamente al rallentatore. 00:07:26.819 --> 00:07:29.129 Psychnonauts 2 permette di disattivare i danni da caduta, 00:07:29.129 --> 00:07:32.879 di potenziare Raz e persino di diventare invincibili. 00:07:32.879 --> 00:07:36.999 E Guardians of the Galaxy mette a disposizione un'enorme gamma di opzioni 00:07:36.999 --> 00:07:39.240 per personalizzare la difficoltà del gioco. 00:07:39.240 --> 00:07:42.294 Forse intimidisce un po', ma è bello da vedere - 00:07:42.294 --> 00:07:48.140 specialmente se affiancato da impostazioni standard curate dai designer. 00:07:48.389 --> 00:07:51.599 Queste sono le funzionalità principali che vedrete nei giochi - 00:07:51.599 --> 00:07:56.269 insieme ad altri standard come lo screen shake e il camera bob per la chinetosi, 00:07:56.269 --> 00:08:00.180 e la regolazione separata dei volumi per aiutare i giocatori ad isolare i suoni. 00:08:00.180 --> 00:08:03.450 Ma in alcuni giochi ci sono fantastiche funzionalità aggiuntive 00:08:03.450 --> 00:08:04.170 che vale la pena citare - 00:08:04.170 --> 00:08:06.659 come questi pop-up facoltativi in Life is Strange, 00:08:06.659 --> 00:08:10.759 che avvertono di imminenti aumenti di volume o luminosità. 00:08:10.759 --> 00:08:14.509 Mi piace anche questa linea di navigazione in stile Dead Space in Outriders 00:08:14.509 --> 00:08:17.120 per aiutare i giocatori a raggiungere la loro destinazione. 00:08:17.120 --> 00:08:20.648 E adoro come Forza Horizon 5 e Halo Infinite 00:08:20.648 --> 00:08:23.749 abbiano aggiunto le protesi alla loro creazione del personaggio. 00:08:23.749 --> 00:08:27.180 Sebbene sia grandioso che queste funzionaità siano presenti fin dal lancio, 00:08:27.180 --> 00:08:29.511 credo che sarebbe sbagliato ignorare quei giochi più vecchi 00:08:29.511 --> 00:08:33.160 che nel 2021 hanno aggiornato le loro funzioni di accessibilità. 00:08:33.160 --> 00:08:37.289 Ad esempio, Sea of Thieves aggiunge nuove opzioni di accessibilità 00:08:37.289 --> 00:08:38.770 in quasi ogni aggiornamento. 00:08:38.770 --> 00:08:42.060 Hellblade: Senua’s Sacrifice ha aggiunto la rimappatura dei comandi 00:08:42.060 --> 00:08:43.750 e le impostazioni per il daltonismo. 00:08:43.750 --> 00:08:47.108 Amnesia: Rebirth ha aggiunto una modalità avventura senza elementi horror 00:08:47.108 --> 00:08:49.410 simile alla Safe Mode di SOMA. 00:08:49.410 --> 00:08:52.846 Disco Elysium: The Final Cut ha aggiunto il doppiaggio all'intero gioco. 00:08:52.846 --> 00:08:54.880 E persino quel losco remake di GTA 00:08:54.880 --> 00:08:58.114 ha aggiunto nuove opzioni di accessibilità ai vecchi giochi. 00:08:58.354 --> 00:09:01.930 Quindi chi sta davvero guidando questa spinta verso l'accessibilità? 00:09:01.930 --> 00:09:05.529 Ovvero, quali compagnie rappresentano lo stato dell'arte in questo campo? 00:09:05.529 --> 00:09:09.549 Beh, nel 2021 Microsoft ha alzato decisamente l'asticella. 00:09:09.549 --> 00:09:12.409 Ha aggiornato le linee guida dell'accessibilità per Xbox, 00:09:12.409 --> 00:09:14.927 e ora permette agli sviluppatori della piattaforma di sottoporre i giochi 00:09:14.927 --> 00:09:16.810 per valutazioni e feedback. 00:09:16.810 --> 00:09:20.180 Ha pubblicato un corso gratuito di quattro ore sull'accessibilità. 00:09:20.180 --> 00:09:23.060 Ha aggiunto i tag sull'accessibilità nel Microsoft Store. 00:09:23.060 --> 00:09:24.950 E introdotto nuove funzionalità alla console, 00:09:24.950 --> 00:09:28.020 come la modalità notturna, le impostazioni rapide e i filtri colore. 00:09:28.020 --> 00:09:30.469 E ne abbiamo visto le ricadute nei giochi del publisher, 00:09:30.469 --> 00:09:33.419 con le numerosissime funzionalità offerte da Age of Empires, 00:09:33.419 --> 00:09:36.179 Halo Infinite e Forza Horizon 5. 00:09:36.179 --> 00:09:38.649 Quest'ultimo è davvero interessante: 00:09:38.649 --> 00:09:41.509 il direttore creativo Mike Brown - nessuna parentela - ha spiegato 00:09:41.509 --> 00:09:45.750 che lo studio ha fatto dell'accessibilità uno dei pilastri del design del gioco. 00:09:45.750 --> 00:09:48.720 Ovvero che sarebbe stata inclusa in ogni sistema del gioco, 00:09:48.720 --> 00:09:51.300 e che non sarebbe stata tagliata per rispettare le scadenze. 00:09:51.300 --> 00:09:52.880 Una vera rivoluzione. 00:09:52.880 --> 00:09:54.569 Anche Sony ha fatto un buon lavoro. 00:09:54.569 --> 00:09:58.059 Ad esempio ora c'è una pagina del PlayStation Store con i giochi accessibili. 00:09:58.059 --> 00:10:02.659 Ma sembra quasi che la patata bollente sia stata lasciata ai singoli studi. 00:10:02.659 --> 00:10:06.660 Come Insomniac, un altro sviluppatore che ha davvero posto l'accessibilità 00:10:06.660 --> 00:10:08.850 al centro del suo game design. 00:10:08.850 --> 00:10:12.379 Insomniac dimostra inoltre come sia possibile riutilizzare 00:10:12.379 --> 00:10:14.590 le opzioni di accessibilità tra un gioco e l'altro, 00:10:14.590 --> 00:10:17.840 dato che molte delle scelte azzeccate in Ratchet & Clank 00:10:17.840 --> 00:10:20.940 sono un'eredità del Miles Morales dell'anno scorso. 00:10:20.940 --> 00:10:25.759 Allo stesso modo, Ubisoft - un altro studio che si distingue in quest'ambito - 00:10:25.759 --> 00:10:30.390 ha riproposto in Far Cry 6 molte funzionalità degli episodi precedenti. 00:10:30.390 --> 00:10:33.200 Anche EA ha intrapreso iniziative importanti, 00:10:33.200 --> 00:10:37.560 e quest'anno ha reso liberamente disponibili cinque brevetti legati all'accessibilità, 00:10:37.560 --> 00:10:40.650 incluso il favoloso ping system di Apex Legends. 00:10:40.650 --> 00:10:43.139 E Square Enix ha qualcosa che bolle in pentola - 00:10:43.139 --> 00:10:45.150 ci saranno delle brillanti opzioni di accessibilità 00:10:45.150 --> 00:10:48.586 per tutta la durata di Life is Strange e Guardians of the Galaxy. 00:10:48.586 --> 00:10:50.929 E per quanto riguarda le pecore nere? 00:10:50.929 --> 00:10:54.109 Beh, come al solito si tratta dei giochi sviluppati in Giappone. 00:10:54.109 --> 00:10:57.379 Titoli come Shin Megami Tensei, Persona 5 Strikers, 00:10:57.379 --> 00:10:59.249 Guilty Gear and Resident Evil 00:10:59.249 --> 00:11:03.769 sono privi di molte opzioni che in Occidente sono diventate quasi uno standard del settore. 00:11:03.769 --> 00:11:07.520 Ricordate quel 70% di giochi con la rimappatura dei comandi 00:11:07.520 --> 00:11:10.379 e quel 70% con le opzioni per i sottotitoli? 00:11:10.379 --> 00:11:16.099 Eliminate i giochi giapponesi e la percentuale sale all'80 e al 100% 00:11:16.099 --> 00:11:17.740 Ci sono delle eccezioni: 00:11:17.740 --> 00:11:20.710 Monster Hunter Rise ha un numero sorprendente di funzionalità 00:11:20.710 --> 00:11:23.289 e New Pokemon Snap è abbastanza curato - 00:11:23.289 --> 00:11:26.928 ma, nel complesso, il Giappone non fa progredire il settore. 00:11:27.879 --> 00:11:30.979 Ma questo è solo il mondo dei giochi blockbuster. 00:11:30.979 --> 00:11:33.570 Sapete, per la mia valutazione credo sia equo 00:11:33.570 --> 00:11:36.580 considerare solo chi ha a disposizione budget multi-milionari. 00:11:36.580 --> 00:11:39.100 Tuttavia, i giochi indie sono zeppi 00:11:39.100 --> 00:11:43.240 di opzioni di accessibilità brillanti, utili e ragionate. 00:11:43.240 --> 00:11:44.879 Eccone alcune. 00:11:44.879 --> 00:11:48.530 Boyfriend Dungeon mostra un avvertimento per la delicatezza dei temi trattati - 00:11:48.530 --> 00:11:51.826 Inoltre premette di disabilitare l'invio di messaggi da parte della "mamma", 00:11:51.826 --> 00:11:54.478 nel caso questa funzionalità mettesse a disagio un giocatore. 00:11:54.478 --> 00:11:56.990 Boomerang X ha delle ottime opzioni per il contrasto, 00:11:56.990 --> 00:12:00.370 come il poter evidenziare i nemici importanti con un colore a piacere. 00:12:00.370 --> 00:12:04.030 Chicory: A Colorful Tale permette di armeggiare con tantissime opzioni 00:12:04.030 --> 00:12:06.480 e di disabilitare ogni cosa, dagli effetti lampeggianti 00:12:06.480 --> 00:12:09.110 agli effetti sonori umettati. Bleah. 00:12:09.110 --> 00:12:12.730 Loop Hero ha un'estetica retro ma permette di migliorare la leggibilità 00:12:12.730 --> 00:12:17.650 disattivando l'effetto CRT e passando dal pixel font ad uno normale. 00:12:17.650 --> 00:12:19.790 Toodee and Topdee ha una modalità assistita 00:12:19.790 --> 00:12:22.390 dove cambiare velocità di gioco e numero di vite. 00:12:22.390 --> 00:12:26.209 Il nuovo DLC di Outer Wilds permette di disattivare i jump scare. 00:12:26.209 --> 00:12:28.769 E ci sono stati degli eccellenti titoli solo-audio 00:12:28.769 --> 00:12:30.649 che è possibile giocare senza la vista, 00:12:30.649 --> 00:12:33.850 come il gioco d'azione e avventura The Vale: Shadow of Crown, 00:12:33.850 --> 00:12:36.420 e lo spericolato gioco di guida Blind Drive, 00:12:36.420 --> 00:12:41.449 dove si sfrutta l'incredibile audio design per capire quando cambiare corsia. 00:12:41.449 --> 00:12:43.496 Rumore d'auto 00:12:43.496 --> 00:12:47.259 Clacson Vetro in frantumi 00:12:47.259 --> 00:12:50.220 Quindi, nel complesso, sono impressionato. 00:12:50.220 --> 00:12:52.919 Quasi ogni gioco che ho testato ha delle opzioni 00:12:52.919 --> 00:12:56.589 pensate per rendere il titolo giocabile anche da chi ha esigenze specifiche. 00:12:56.589 --> 00:12:58.219 Oltre la metà dei giochi 00:12:58.219 --> 00:13:01.709 ha un menù dedicato all'accessibilità o all'assistenza. 00:13:01.709 --> 00:13:06.000 E molti mostrano queste opzioni al primissimo caricamento del gioco, 00:13:06.000 --> 00:13:08.680 o hanno lo screen reader attivato di default. 00:13:08.680 --> 00:13:10.810 Ma ecco il punto. 00:13:10.810 --> 00:13:16.409 È praticamente ciò che ho detto nel video dell'anno scorso. 00:13:16.409 --> 00:13:18.340 Sapete, funzionalità chiave come i sottotitoli 00:13:18.340 --> 00:13:21.233 o la rimappatura dei controlli sono presenti nella maggioranza dei giochi. 00:13:21.233 --> 00:13:23.974 Sviluppatori indie e compagnie come Microsoft, 00:13:23.974 --> 00:13:26.289 EA e Ubisoft stanno facendo un gran lavoro. 00:13:26.289 --> 00:13:28.969 Mentre il Giappone arranca tristemente. 00:13:28.969 --> 00:13:32.459 Mi sembra che siamo arrivati ad un punto in cui nei videogiochi 00:13:32.459 --> 00:13:34.190 l'accessibilità è un dato di fatto. 00:13:34.190 --> 00:13:35.730 Che è straordinario! 00:13:35.730 --> 00:13:36.950 Ed un grande cambiamento. 00:13:36.950 --> 00:13:39.940 Ad esempio, se diamo uno sguardo ad Eurogamer nel 2011, 00:13:39.940 --> 00:13:44.169 non c'era un solo articolo che parlava di accessibilità o disabilità. 00:13:44.169 --> 00:13:48.100 Dieci anni dopo ci sono dozzine di inchieste su funzionalità, 00:13:48.100 --> 00:13:51.400 giocatori, iniziative delle società e così via. 00:13:51.400 --> 00:13:55.739 L'accessibilità è qui, ed è qui per restare. 00:13:55.859 --> 00:14:00.040 Ma è il momento di farla funzionare a dovere. 00:14:00.040 --> 00:14:03.529 Vedete, per quanto sia bello vedere queste funzionalità nei menù, 00:14:03.529 --> 00:14:06.629 la loro messa in opera non è sempre perfetta. 00:14:06.629 --> 00:14:09.700 Quegli eccellenti sottotitoli in Guardians of the Galaxy? 00:14:09.700 --> 00:14:12.689 Grandiosi, finché non compaiono glitch del genere. 00:14:12.689 --> 00:14:16.410 Deathloop permette di automatizzare la corsa ma non la mira, 00:14:16.410 --> 00:14:20.280 mentre Hitman 3 permette di automatizzare la mira ma non la corsa. 00:14:20.280 --> 00:14:23.009 Le didascalie in Far Cry 6 dicono solamente "rumore di animale" 00:14:23.009 --> 00:14:25.869 che si tratti di un innocuo uccello o di un coccodrillo assassino. 00:14:25.869 --> 00:14:31.269 E il narratore del menù di Battlefield pronuncia male le prime due parole. 00:14:31.269 --> 00:14:33.639 NARRATORE: "Narrazione del menù 'Desabilita' 00:14:33.639 --> 00:14:35.969 Narrazione del menù 'Abbilita' 00:14:35.969 --> 00:14:39.139 Narrazione del menù 'Desabilita' 00:14:39.139 --> 00:14:41.069 Narrazione del menù 'Abbilita' 00:14:41.069 --> 00:14:43.149 Cos'è, un episodio di GMTK? 00:14:43.149 --> 00:14:45.099 A questo punto posso dire con sicurezza 00:14:45.099 --> 00:14:49.059 "Sì, molti giochi hanno molte opzioni per l'accessibilità." 00:14:49.059 --> 00:14:51.480 La domanda ora è: "Funzionano bene?" 00:14:51.480 --> 00:14:55.439 Non è più così degno di nota che un gioco abbia queste funzionalità - 00:14:55.439 --> 00:14:59.230 ora devono essere solide e affidabili. 00:14:59.230 --> 00:15:02.243 E credo che ci riusciremo, dato che gli sviluppatori assumono più consulenti, 00:15:02.243 --> 00:15:04.470 integrano questi elementi nei loro motori di gioco, 00:15:04.470 --> 00:15:05.919 condividono le loro conoscenze, 00:15:05.919 --> 00:15:08.999 e le iterazioni si basano su feedback e telemetria. 00:15:08.999 --> 00:15:12.339 Ma per me sarà difficile verificarlo. 00:15:12.339 --> 00:15:16.030 Non convivo con una disabilità, quindi non devo affidarmi a queste opzioni, 00:15:16.030 --> 00:15:19.600 e non devo giudicare la loro efficacia ogni volta che gioco. 00:15:19.600 --> 00:15:23.369 Fortunatamente ci sono siti come CanIPlayThat e DAGER, 00:15:23.369 --> 00:15:26.669 che si sono presi l'onere di analizzare a fondo questi giochi 00:15:26.669 --> 00:15:28.569 dal punto di vista dell'accessibilità 00:15:28.569 --> 00:15:31.970 usando i giocatori con disabilità come loro revisori. 00:15:31.970 --> 00:15:33.970 Inoltre c'è il database di Taming Gaming 00:15:33.970 --> 00:15:36.940 dove ogni sviluppatore indie può far inserire il proprio gioco 00:15:36.940 --> 00:15:39.724 scrivendo in privato al sito su Twitter. 00:15:39.724 --> 00:15:43.530 Ma, in definitiva, credo di dovermi occupare dell'accessibilità 00:15:43.530 --> 00:15:44.900 in un modo diverso. 00:15:44.900 --> 00:15:49.420 Quindi probabilmente questo è l'ultimo resoconto annuale di questo tipo. 00:15:49.420 --> 00:15:51.989 Ma non preoccupatevi - l'accessibilità non scomparirà. 00:15:51.989 --> 00:15:55.119 È uno dei valori fondamentali con cui gestisco GMTK - 00:15:55.119 --> 00:15:58.139 quando lo uso come lente per analizzare il game design, 00:15:58.139 --> 00:16:01.619 o quando inserisco i sottotitoli in ogni video del canale. 00:16:01.619 --> 00:16:05.499 Ma forse ci sono modi migliori per parlarne in futuro. 00:16:05.499 --> 00:16:09.240 A cominciare dall'inserimento delle opzioni di accessibilità nella mia opera, 00:16:09.240 --> 00:16:11.989 nel corso di Developing, la mia serie sullo sviluppo. 00:16:11.989 --> 00:16:13.030 Ne parleremo presto. 00:16:13.030 --> 00:16:17.270 E continuerò a pensare a come trattare l'argomento nel 2022. 00:16:17.270 --> 00:16:19.599 Fino ad allora, grazie mille per la visione. 00:16:19.599 --> 00:16:23.979 E grazie ai giocatori e ai consulenti che hanno contribuito a questo video. 00:16:23.979 --> 00:16:25.671 A presto.