WEBVTT
00:00:00.110 --> 00:00:03.770
Ogni anno mi piace dedicare un momento
all'analisi dell'industria videoludica
00:00:03.770 --> 00:00:07.270
per vedere come vanno le cose
in termini di accessibilità.
00:00:07.270 --> 00:00:10.702
È l'arte di rendere giocabile un titolo
per una più vasta platea di persone -
00:00:10.702 --> 00:00:13.049
impiegando opzioni e
decisioni di progettazione
00:00:13.049 --> 00:00:16.890
utili a rimuovere le barriere
che si frappongono al divertimento.
00:00:16.890 --> 00:00:19.700
Ad esempio, chi fatica
a sentire i dialoghi
00:00:19.700 --> 00:00:23.030
può ottenere le stesse informazioni
in formato testuale grazie ai sottotitoli.
00:00:23.030 --> 00:00:25.742
Chi non riesce a distinguere i colori
00:00:25.742 --> 00:00:29.760
può essere aiutato da simboli o
palette di colori personalizzate.
00:00:29.760 --> 00:00:32.120
E chi semplicemente fatica
a terminare un gioco
00:00:32.120 --> 00:00:34.690
può affidarsi alla modalità assistita.
00:00:34.690 --> 00:00:39.320
Quindi, come si sono comportati
i giochi del 2021 in tal senso?
00:00:39.320 --> 00:00:43.400
Bene, io sono Mark Brown e questo è
Game Maker's Toolkit.
00:00:43.400 --> 00:00:46.170
Ho iniziato dai blockbuster.
00:00:46.170 --> 00:00:50.650
Ho scelto venticinque tra i giochi
tripla-A più venduti e degni di nota
00:00:50.650 --> 00:00:52.927
pubblicati negli ultimi dodici mesi -
00:00:52.927 --> 00:00:57.670
da Halo Infinite a Ratchet & Clank,
da Deathloop a Metroid Dread
00:00:57.670 --> 00:01:01.080
da Battlefield 2042 ad Age of Empires IV -
00:01:01.080 --> 00:01:04.719
e valutato le opzioni di accessibilità
a disposizione.
00:01:04.719 --> 00:01:06.300
Ecco cos'ho scoperto.
00:01:06.776 --> 00:01:09.570
Cominciamo dai controlli.
00:01:09.570 --> 00:01:12.030
Come sempre, un'opzione importantissima
00:01:12.030 --> 00:01:14.610
è la possibilità di cambiare
le funzioni dei pulsanti -
00:01:14.610 --> 00:01:16.460
e tra i titoli giocati quest'anno,
00:01:16.460 --> 00:01:20.340
addirittura il 70% di essi offriva
una rimappatura completa.
00:01:20.340 --> 00:01:24.140
È eccezionale - e il numero
continua a crescere.
00:01:24.140 --> 00:01:28.110
Mentre altri offrivano dei presettaggi,
che è meglio di niente.
00:01:28.110 --> 00:01:32.480
Un gioco che eccelle nei controlli
è Ratchet & Clank: Rift Apart.
00:01:32.480 --> 00:01:34.500
È possibile rimappare
completamente i controlli
00:01:34.500 --> 00:01:37.750
e impostare delle scorciatoie
per input specifici nel d-pad.
00:01:37.750 --> 00:01:41.020
Inoltre, per quasi ogni pulsante
che dovete tenere premuto,
00:01:41.020 --> 00:01:44.160
è possibile attivare e disattivare
la relativa azione.
00:01:44.160 --> 00:01:46.470
C'è inoltre una solidissima
mira assistita
00:01:46.470 --> 00:01:48.510
che è persino possibile
trasformare in un lock-on.
00:01:48.510 --> 00:01:51.869
È possibile ruotare automaticamente la
telecamera alle spalle del personaggio.
00:01:51.869 --> 00:01:55.370
È possibile condensare l'intero movimento
in un singolo pulsante.
00:01:55.370 --> 00:01:57.340
E altro ancora - è grandioso.
00:01:57.340 --> 00:01:59.970
Un altro gioco eccellente è Far Cry 6.
00:01:59.970 --> 00:02:04.100
Suddivide ogni pulsante del controller
in tre azioni diverse -
00:02:04.100 --> 00:02:06.360
premere, tenere premuto e doppio colpo -
00:02:06.360 --> 00:02:10.300
e permette di rimappare liberamente ogni
azione con una di queste opzioni.
00:02:10.300 --> 00:02:12.680
C'è anche una rapida
"modalità no stick presses"
00:02:12.680 --> 00:02:17.130
che rimuove all'istante tutti gli input
relativi al click delle levette analogiche.
00:02:17.130 --> 00:02:20.389
Vale la pena lodare anche Battlefield 2042
00:02:20.389 --> 00:02:23.919
per la sua enorme gamma di opzioni
per la sensibilità del controller,
00:02:23.919 --> 00:02:26.390
che interessano anche
le varie grandezze dei mirini.
00:02:26.390 --> 00:02:29.780
E Riders Republic, che permette di settare
un diverso sistema di controlli
00:02:29.780 --> 00:02:32.060
per ognuna delle sue
tantissime discipline.
00:02:32.060 --> 00:02:35.801
Apprezzo inoltre i giochi che permettono
di eludere il button-bashing dei QTE,
00:02:35.801 --> 00:02:40.090
come It Takes Two,
Guardians of the Galaxy e House of Ashes.
00:02:40.090 --> 00:02:45.480
Fra i titoli rimandati ad ottobre, beh,
non sono un fan di tutti quei giochi
00:02:45.480 --> 00:02:50.150
con quell'impacciato cursore virtuale
in stile Destiny per muoversi tra i menù,
00:02:50.150 --> 00:02:52.510
compresi Deathloop e Outriders.
00:02:52.510 --> 00:02:55.070
Può rivelarsi un incubo
per l'accessibilità
00:02:55.070 --> 00:02:57.350
e in generale non è bellissimo, bleah.
00:02:57.350 --> 00:03:01.480
Anche Far Cry 6 e Pokemon Snap hanno
questi cursori ma fortunatamente
00:03:01.480 --> 00:03:04.530
permettono di navigare tra i menù
anche con il d-pad.
00:03:04.530 --> 00:03:06.560
Ma qual è il peggior
trasgressore dell'anno?
00:03:06.560 --> 00:03:10.470
Ho chiesto ai miei follower su Twitter di
citare i giochi con una scarsa accessibilità
00:03:10.470 --> 00:03:12.500
e sono stato travolto
da un'ondata di tweet
00:03:12.500 --> 00:03:15.510
che menzionavano tutti lo stesso gioco:
Metroid Dread.
00:03:15.510 --> 00:03:18.340
E concordo: è pieno di mosse bizzarre
00:03:18.340 --> 00:03:20.420
che prevedono la pressione continua
di più pulsanti,
00:03:20.420 --> 00:03:24.650
ci sono svariati segmenti che richiedono
aspri movimenti con le levette analogiche,
00:03:24.650 --> 00:03:28.000
e i menù sono privi
di opzioni per i controlli.
00:03:28.000 --> 00:03:30.849
Merita un insufficiente scritto in blu.
00:03:31.709 --> 00:03:33.370
Passiamo all'audio.
00:03:33.370 --> 00:03:36.490
Un fattore importante sono i sottotitoli.
00:03:36.490 --> 00:03:39.445
Come sempre cerchiamo sottotitoli grandi.
00:03:39.445 --> 00:03:41.960
Che risaltino bene rispetto allo sfondo.
00:03:41.960 --> 00:03:43.940
E che mostrino il nome di chi parla.
00:03:43.940 --> 00:03:48.080
E ancora meglio se fosse possibile
modificare questi settaggi nelle opzioni.
00:03:48.080 --> 00:03:50.896
Di nuovo, circa il 70%
del mio campione di giochi
00:03:50.896 --> 00:03:54.520
offre delle opzioni per i sottotitoli
oltre all'acceso-spento.
00:03:54.520 --> 00:03:57.320
Guardians of the Galaxy è un buon esempio:
00:03:57.320 --> 00:04:00.380
attivando tute le opzioni
si avrà un testo grande e chiaro,
00:04:00.380 --> 00:04:03.240
su sfondo nero e con il nome di chi parla.
00:04:03.240 --> 00:04:05.330
È anche possibile aumentare
la spaziatura tra le lettere
00:04:05.330 --> 00:04:08.829
e attivare i sottotitoli
per gli effetti sonori.
00:04:08.829 --> 00:04:14.150
Altri giochi notevoli sono Hitman 3,
che può mostrare un fumetto sopra la testa
00:04:14.150 --> 00:04:16.200
per indicare esattamente chi sta parlando.
00:04:16.200 --> 00:04:19.229
E Far Cry 6, che come da tradizione
della serie
00:04:19.229 --> 00:04:24.739
offre i sottotitoli per le fonti sonore
vicine, completi di frecce e distanza.
00:04:24.739 --> 00:04:27.000
Ma ci sono anche giochi
che non ci sanno fare.
00:04:27.000 --> 00:04:31.689
Le linee di testo di Outriders sono troppo
lunghe e le parole sono troppo piccole.
00:04:31.689 --> 00:04:34.979
Battlefield si è dimenticato i sottotitoli
per il suo filmato introduttivo.
00:04:34.979 --> 00:04:39.229
Resident Evil Village non può comunicare
il suo eccellente design sonoro
00:04:39.229 --> 00:04:40.970
ai giocatori con disturbi uditivi.
00:04:40.970 --> 00:04:45.499
E Tales of Arise ha dei sottotitoli
soddisfacenti nelle cutscene,
00:04:45.499 --> 00:04:48.299
delle buone finestre di dialogo per le
conversazioni con i personaggi,
00:04:48.299 --> 00:04:51.960
ma un testo microscopico durante
il gameplay e il combattimento.
00:04:51.960 --> 00:04:54.449
Vale anche la pena notare
quanti giochi forniscano
00:04:54.449 --> 00:04:56.919
uno screen reader per la
narrazione dei menù.
00:04:56.919 --> 00:05:01.949
Forza Horizon 5, Age of Empires IV,
It Takes Two, Far Cry 6, Riders Republic,
00:05:01.949 --> 00:05:06.259
Battlefield e Back 4 Blood offrono
questa opzione notevole.
00:05:07.199 --> 00:05:09.519
Ora passiamo agli elementi visivi.
00:05:09.519 --> 00:05:12.709
Mi riferisco alle opzioni che facilitano
la visione o la lettura
00:05:12.709 --> 00:05:17.669
degli elementi chiave del mondo di gioco,
dell'HUD e del testo dei menù.
00:05:17.669 --> 00:05:19.347
Alcuni giochi lo fanno automaticamente
00:05:19.347 --> 00:05:22.899
grazie a font chiari ed elementi dell'UI
di grandi dimensioni -
00:05:22.899 --> 00:05:26.070
mentre altri fanno bene
ad offrire delle opzioni.
00:05:26.070 --> 00:05:30.120
Age of Empires permette di
ingrandire l'UI del gioco,
00:05:30.120 --> 00:05:33.722
Life is Strange: True Colors permette di
sostituire il testo calligrafico
00:05:33.722 --> 00:05:35.451
con un font più chiaro.
00:05:35.451 --> 00:05:38.569
E House of Ashes permette di aumentare
la grandezza del testo.
00:05:38.569 --> 00:05:42.139
Far Cry 6 va oltre permettendo di
evidenziare nemici e oggetti
00:05:42.139 --> 00:05:44.260
con un contorno
colorato a piacere.
00:05:44.260 --> 00:05:49.050
E Ratchet lo supera permettendo di
desaturare completamente lo sfondo
00:05:49.050 --> 00:05:51.580
e trasformare nemici, pick-up e altro
00:05:51.580 --> 00:05:54.640
in grandi screziature colorate
facilmente visibili.
00:05:54.640 --> 00:05:57.229
Anche le opzioni per il daltonismo
sono molto importanti.
00:05:57.229 --> 00:06:00.020
Far Cry 6 primeggia nuovamente,
permettendo di scegliere autonomamente
00:06:00.020 --> 00:06:02.630
il colore di quasi
ogni elemento del gioco.
00:06:02.630 --> 00:06:04.779
Anche Battlefield offre
delle buone opzioni.
00:06:04.779 --> 00:06:07.540
Molti altri giochi optano
per i filtri a tutto schermo
00:06:07.540 --> 00:06:11.970
sulla cui efficacia
si potrebbe discutere.
00:06:11.970 --> 00:06:16.649
Tra i biasimi: talvolta il testo
di Outriders è terribilmente piccolo
00:06:16.649 --> 00:06:19.689
e l'opzione per ingrandire il font
non serve a molto.
00:06:19.689 --> 00:06:21.879
Ho dovuto controllare che fosse attiva.
00:06:21.879 --> 00:06:24.739
Invece i menu di Deathloop
hanno questo font assurdo,
00:06:24.739 --> 00:06:26.749
e non c'è modo di cambiarlo.
00:06:26.749 --> 00:06:31.259
In generale, questa è ancora l'opzione
più trascurata, ed è un peccato.
00:06:32.059 --> 00:06:36.400
E infine c'è l'eterna diatriba
sulla difficoltà.
00:06:36.400 --> 00:06:39.320
Dato che quest'anno FromSoftware
non ha pubblicato alcun gioco
00:06:39.320 --> 00:06:41.108
ho creduto di poter elude per il 2021
00:06:41.108 --> 00:06:44.318
il dibattito "Dark Souls dovrebbe
avere una modalità facile".
00:06:44.318 --> 00:06:47.359
Ma, ahimè, altri giochi
ne hanno raccolto il testimone.
00:06:47.359 --> 00:06:50.719
In particolare Metroid Dread,
Returnal e Deathloop
00:06:50.719 --> 00:06:54.949
hanno dato vita a innumerevoli
articoli e discussioni su Twitter.
00:06:54.949 --> 00:06:57.289
Ma non ho intenzione
di infognarmi di nuovo
00:06:57.289 --> 00:07:00.350
quindi limitiamoci a parlare di alcuni
titoli che permettono al giocatore
00:07:00.350 --> 00:07:02.950
di scegliere il proprio
livello di difficoltà.
00:07:02.950 --> 00:07:07.719
Forza Horizon si è sempre contraddistinto,
e la quinta versione non fa eccezione:
00:07:07.719 --> 00:07:11.710
permette di decidere il livello di
autonomia dello sterzo e della frenata,
00:07:11.710 --> 00:07:14.579
il livello di aggressività degli avversari,
00:07:14.579 --> 00:07:17.149
e permette addirittura
di rallentare l'intero gioco
00:07:17.149 --> 00:07:19.489
per aumentare i tempi di reazione.
00:07:19.489 --> 00:07:21.100
Anche in Ratchet c'è lo slow-motion
00:07:21.100 --> 00:07:24.170
ma in questo caso può essere attivato e
disattivato con la pressione di un pulsante
00:07:24.170 --> 00:07:26.819
così da non muoversi
continuamente al rallentatore.
00:07:26.819 --> 00:07:29.129
Psychnonauts 2 permette di disattivare
i danni da caduta,
00:07:29.129 --> 00:07:32.879
di potenziare Raz e persino
di diventare invincibili.
00:07:32.879 --> 00:07:36.999
E Guardians of the Galaxy mette a
disposizione un'enorme gamma di opzioni
00:07:36.999 --> 00:07:39.240
per personalizzare
la difficoltà del gioco.
00:07:39.240 --> 00:07:42.294
Forse intimidisce un po',
ma è bello da vedere -
00:07:42.294 --> 00:07:48.140
specialmente se affiancato da impostazioni
standard curate dai designer.
00:07:48.389 --> 00:07:51.599
Queste sono le funzionalità principali
che vedrete nei giochi -
00:07:51.599 --> 00:07:56.269
insieme ad altri standard come lo screen
shake e il camera bob per la chinetosi,
00:07:56.269 --> 00:08:00.180
e la regolazione separata dei volumi per
aiutare i giocatori ad isolare i suoni.
00:08:00.180 --> 00:08:03.450
Ma in alcuni giochi ci sono
fantastiche funzionalità aggiuntive
00:08:03.450 --> 00:08:04.170
che vale la pena citare -
00:08:04.170 --> 00:08:06.659
come questi pop-up facoltativi
in Life is Strange,
00:08:06.659 --> 00:08:10.759
che avvertono di imminenti aumenti
di volume o luminosità.
00:08:10.759 --> 00:08:14.509
Mi piace anche questa linea di navigazione
in stile Dead Space in Outriders
00:08:14.509 --> 00:08:17.120
per aiutare i giocatori a raggiungere
la loro destinazione.
00:08:17.120 --> 00:08:20.648
E adoro come Forza Horizon 5
e Halo Infinite
00:08:20.648 --> 00:08:23.749
abbiano aggiunto le protesi
alla loro creazione del personaggio.
00:08:23.749 --> 00:08:27.180
Sebbene sia grandioso che queste
funzionaità siano presenti fin dal lancio,
00:08:27.180 --> 00:08:29.511
credo che sarebbe sbagliato ignorare
quei giochi più vecchi
00:08:29.511 --> 00:08:33.160
che nel 2021 hanno aggiornato le loro
funzioni di accessibilità.
00:08:33.160 --> 00:08:37.289
Ad esempio, Sea of Thieves aggiunge
nuove opzioni di accessibilità
00:08:37.289 --> 00:08:38.770
in quasi ogni aggiornamento.
00:08:38.770 --> 00:08:42.060
Hellblade: Senua’s Sacrifice ha aggiunto
la rimappatura dei comandi
00:08:42.060 --> 00:08:43.750
e le impostazioni per il daltonismo.
00:08:43.750 --> 00:08:47.108
Amnesia: Rebirth ha aggiunto una modalità
avventura senza elementi horror
00:08:47.108 --> 00:08:49.410
simile alla Safe Mode di SOMA.
00:08:49.410 --> 00:08:52.846
Disco Elysium: The Final Cut ha aggiunto
il doppiaggio all'intero gioco.
00:08:52.846 --> 00:08:54.880
E persino quel losco remake di GTA
00:08:54.880 --> 00:08:58.114
ha aggiunto nuove opzioni
di accessibilità ai vecchi giochi.
00:08:58.354 --> 00:09:01.930
Quindi chi sta davvero guidando
questa spinta verso l'accessibilità?
00:09:01.930 --> 00:09:05.529
Ovvero, quali compagnie rappresentano
lo stato dell'arte in questo campo?
00:09:05.529 --> 00:09:09.549
Beh, nel 2021 Microsoft
ha alzato decisamente l'asticella.
00:09:09.549 --> 00:09:12.409
Ha aggiornato le linee guida
dell'accessibilità per Xbox,
00:09:12.409 --> 00:09:14.927
e ora permette agli sviluppatori della
piattaforma di sottoporre i giochi
00:09:14.927 --> 00:09:16.810
per valutazioni e feedback.
00:09:16.810 --> 00:09:20.180
Ha pubblicato un corso gratuito
di quattro ore sull'accessibilità.
00:09:20.180 --> 00:09:23.060
Ha aggiunto i tag sull'accessibilità
nel Microsoft Store.
00:09:23.060 --> 00:09:24.950
E introdotto nuove funzionalità
alla console,
00:09:24.950 --> 00:09:28.020
come la modalità notturna, le impostazioni rapide e i filtri colore.
00:09:28.020 --> 00:09:30.469
E ne abbiamo visto le ricadute
nei giochi del publisher,
00:09:30.469 --> 00:09:33.419
con le numerosissime funzionalità
offerte da Age of Empires,
00:09:33.419 --> 00:09:36.179
Halo Infinite e Forza Horizon 5.
00:09:36.179 --> 00:09:38.649
Quest'ultimo è davvero interessante:
00:09:38.649 --> 00:09:41.509
il direttore creativo Mike Brown - nessuna
parentela - ha spiegato
00:09:41.509 --> 00:09:45.750
che lo studio ha fatto dell'accessibilità
uno dei pilastri del design del gioco.
00:09:45.750 --> 00:09:48.720
Ovvero che sarebbe stata inclusa
in ogni sistema del gioco,
00:09:48.720 --> 00:09:51.300
e che non sarebbe stata tagliata
per rispettare le scadenze.
00:09:51.300 --> 00:09:52.880
Una vera rivoluzione.
00:09:52.880 --> 00:09:54.569
Anche Sony ha fatto un buon lavoro.
00:09:54.569 --> 00:09:58.059
Ad esempio ora c'è una pagina del
PlayStation Store con i giochi accessibili.
00:09:58.059 --> 00:10:02.659
Ma sembra quasi che la patata bollente
sia stata lasciata ai singoli studi.
00:10:02.659 --> 00:10:06.660
Come Insomniac, un altro sviluppatore
che ha davvero posto l'accessibilità
00:10:06.660 --> 00:10:08.850
al centro del suo game design.
00:10:08.850 --> 00:10:12.379
Insomniac dimostra inoltre
come sia possibile riutilizzare
00:10:12.379 --> 00:10:14.590
le opzioni di accessibilità
tra un gioco e l'altro,
00:10:14.590 --> 00:10:17.840
dato che molte delle scelte azzeccate
in Ratchet & Clank
00:10:17.840 --> 00:10:20.940
sono un'eredità del Miles Morales
dell'anno scorso.
00:10:20.940 --> 00:10:25.759
Allo stesso modo, Ubisoft - un altro
studio che si distingue in quest'ambito -
00:10:25.759 --> 00:10:30.390
ha riproposto in Far Cry 6 molte
funzionalità degli episodi precedenti.
00:10:30.390 --> 00:10:33.200
Anche EA ha intrapreso
iniziative importanti,
00:10:33.200 --> 00:10:37.560
e quest'anno ha reso liberamente disponibili
cinque brevetti legati all'accessibilità,
00:10:37.560 --> 00:10:40.650
incluso il favoloso ping system
di Apex Legends.
00:10:40.650 --> 00:10:43.139
E Square Enix ha qualcosa
che bolle in pentola -
00:10:43.139 --> 00:10:45.150
ci saranno delle brillanti
opzioni di accessibilità
00:10:45.150 --> 00:10:48.586
per tutta la durata di Life is Strange
e Guardians of the Galaxy.
00:10:48.586 --> 00:10:50.929
E per quanto riguarda le pecore nere?
00:10:50.929 --> 00:10:54.109
Beh, come al solito si tratta
dei giochi sviluppati in Giappone.
00:10:54.109 --> 00:10:57.379
Titoli come Shin Megami Tensei, Persona 5 Strikers,
00:10:57.379 --> 00:10:59.249
Guilty Gear and Resident Evil
00:10:59.249 --> 00:11:03.769
sono privi di molte opzioni che in Occidente
sono diventate quasi uno standard del settore.
00:11:03.769 --> 00:11:07.520
Ricordate quel 70% di giochi con la
rimappatura dei comandi
00:11:07.520 --> 00:11:10.379
e quel 70% con le opzioni
per i sottotitoli?
00:11:10.379 --> 00:11:16.099
Eliminate i giochi giapponesi e la
percentuale sale all'80 e al 100%
00:11:16.099 --> 00:11:17.740
Ci sono delle eccezioni:
00:11:17.740 --> 00:11:20.710
Monster Hunter Rise ha un numero
sorprendente di funzionalità
00:11:20.710 --> 00:11:23.289
e New Pokemon Snap è abbastanza curato -
00:11:23.289 --> 00:11:26.928
ma, nel complesso, il Giappone
non fa progredire il settore.
00:11:27.879 --> 00:11:30.979
Ma questo è solo il mondo
dei giochi blockbuster.
00:11:30.979 --> 00:11:33.570
Sapete, per la mia valutazione
credo sia equo
00:11:33.570 --> 00:11:36.580
considerare solo chi ha a disposizione
budget multi-milionari.
00:11:36.580 --> 00:11:39.100
Tuttavia, i giochi indie sono zeppi
00:11:39.100 --> 00:11:43.240
di opzioni di accessibilità brillanti,
utili e ragionate.
00:11:43.240 --> 00:11:44.879
Eccone alcune.
00:11:44.879 --> 00:11:48.530
Boyfriend Dungeon mostra un avvertimento
per la delicatezza dei temi trattati -
00:11:48.530 --> 00:11:51.826
Inoltre premette di disabilitare l'invio
di messaggi da parte della "mamma",
00:11:51.826 --> 00:11:54.478
nel caso questa funzionalità
mettesse a disagio un giocatore.
00:11:54.478 --> 00:11:56.990
Boomerang X ha delle ottime
opzioni per il contrasto,
00:11:56.990 --> 00:12:00.370
come il poter evidenziare i nemici
importanti con un colore a piacere.
00:12:00.370 --> 00:12:04.030
Chicory: A Colorful Tale permette di
armeggiare con tantissime opzioni
00:12:04.030 --> 00:12:06.480
e di disabilitare ogni cosa,
dagli effetti lampeggianti
00:12:06.480 --> 00:12:09.110
agli effetti sonori umettati. Bleah.
00:12:09.110 --> 00:12:12.730
Loop Hero ha un'estetica retro
ma permette di migliorare la leggibilità
00:12:12.730 --> 00:12:17.650
disattivando l'effetto CRT e passando dal
pixel font ad uno normale.
00:12:17.650 --> 00:12:19.790
Toodee and Topdee ha
una modalità assistita
00:12:19.790 --> 00:12:22.390
dove cambiare velocità di gioco
e numero di vite.
00:12:22.390 --> 00:12:26.209
Il nuovo DLC di Outer Wilds permette di
disattivare i jump scare.
00:12:26.209 --> 00:12:28.769
E ci sono stati degli eccellenti
titoli solo-audio
00:12:28.769 --> 00:12:30.649
che è possibile giocare
senza la vista,
00:12:30.649 --> 00:12:33.850
come il gioco d'azione e avventura
The Vale: Shadow of Crown,
00:12:33.850 --> 00:12:36.420
e lo spericolato gioco
di guida Blind Drive,
00:12:36.420 --> 00:12:41.449
dove si sfrutta l'incredibile audio
design per capire quando cambiare corsia.
00:12:41.449 --> 00:12:43.496
Rumore d'auto
00:12:43.496 --> 00:12:47.259
Clacson
Vetro in frantumi
00:12:47.259 --> 00:12:50.220
Quindi, nel complesso,
sono impressionato.
00:12:50.220 --> 00:12:52.919
Quasi ogni gioco che ho testato
ha delle opzioni
00:12:52.919 --> 00:12:56.589
pensate per rendere il titolo giocabile
anche da chi ha esigenze specifiche.
00:12:56.589 --> 00:12:58.219
Oltre la metà dei giochi
00:12:58.219 --> 00:13:01.709
ha un menù dedicato all'accessibilità
o all'assistenza.
00:13:01.709 --> 00:13:06.000
E molti mostrano queste opzioni
al primissimo caricamento del gioco,
00:13:06.000 --> 00:13:08.680
o hanno lo screen reader
attivato di default.
00:13:08.680 --> 00:13:10.810
Ma ecco il punto.
00:13:10.810 --> 00:13:16.409
È praticamente ciò che ho detto
nel video dell'anno scorso.
00:13:16.409 --> 00:13:18.340
Sapete, funzionalità chiave
come i sottotitoli
00:13:18.340 --> 00:13:21.233
o la rimappatura dei controlli sono
presenti nella maggioranza dei giochi.
00:13:21.233 --> 00:13:23.974
Sviluppatori indie e
compagnie come Microsoft,
00:13:23.974 --> 00:13:26.289
EA e Ubisoft stanno facendo
un gran lavoro.
00:13:26.289 --> 00:13:28.969
Mentre il Giappone arranca tristemente.
00:13:28.969 --> 00:13:32.459
Mi sembra che siamo arrivati
ad un punto in cui nei videogiochi
00:13:32.459 --> 00:13:34.190
l'accessibilità è un dato di fatto.
00:13:34.190 --> 00:13:35.730
Che è straordinario!
00:13:35.730 --> 00:13:36.950
Ed un grande cambiamento.
00:13:36.950 --> 00:13:39.940
Ad esempio, se diamo uno sguardo ad
Eurogamer nel 2011,
00:13:39.940 --> 00:13:44.169
non c'era un solo articolo che parlava
di accessibilità o disabilità.
00:13:44.169 --> 00:13:48.100
Dieci anni dopo ci sono dozzine di
inchieste su funzionalità,
00:13:48.100 --> 00:13:51.400
giocatori, iniziative delle società
e così via.
00:13:51.400 --> 00:13:55.739
L'accessibilità è qui,
ed è qui per restare.
00:13:55.859 --> 00:14:00.040
Ma è il momento di farla
funzionare a dovere.
00:14:00.040 --> 00:14:03.529
Vedete, per quanto sia bello vedere
queste funzionalità nei menù,
00:14:03.529 --> 00:14:06.629
la loro messa in opera
non è sempre perfetta.
00:14:06.629 --> 00:14:09.700
Quegli eccellenti sottotitoli
in Guardians of the Galaxy?
00:14:09.700 --> 00:14:12.689
Grandiosi, finché non compaiono
glitch del genere.
00:14:12.689 --> 00:14:16.410
Deathloop permette di automatizzare
la corsa ma non la mira,
00:14:16.410 --> 00:14:20.280
mentre Hitman 3 permette di
automatizzare la mira ma non la corsa.
00:14:20.280 --> 00:14:23.009
Le didascalie in Far Cry 6 dicono
solamente "rumore di animale"
00:14:23.009 --> 00:14:25.869
che si tratti di un innocuo uccello
o di un coccodrillo assassino.
00:14:25.869 --> 00:14:31.269
E il narratore del menù di Battlefield
pronuncia male le prime due parole.
00:14:31.269 --> 00:14:33.639
NARRATORE: "Narrazione del menù
'Desabilita'
00:14:33.639 --> 00:14:35.969
Narrazione del menù 'Abbilita'
00:14:35.969 --> 00:14:39.139
Narrazione del menù
'Desabilita'
00:14:39.139 --> 00:14:41.069
Narrazione del menù 'Abbilita'
00:14:41.069 --> 00:14:43.149
Cos'è, un episodio di GMTK?
00:14:43.149 --> 00:14:45.099
A questo punto posso dire con sicurezza
00:14:45.099 --> 00:14:49.059
"Sì, molti giochi hanno molte opzioni
per l'accessibilità."
00:14:49.059 --> 00:14:51.480
La domanda ora è: "Funzionano bene?"
00:14:51.480 --> 00:14:55.439
Non è più così degno di nota che
un gioco abbia queste funzionalità -
00:14:55.439 --> 00:14:59.230
ora devono essere solide e affidabili.
00:14:59.230 --> 00:15:02.243
E credo che ci riusciremo, dato che gli
sviluppatori assumono più consulenti,
00:15:02.243 --> 00:15:04.470
integrano questi elementi nei loro motori di gioco,
00:15:04.470 --> 00:15:05.919
condividono le loro conoscenze,
00:15:05.919 --> 00:15:08.999
e le iterazioni si basano
su feedback e telemetria.
00:15:08.999 --> 00:15:12.339
Ma per me sarà difficile verificarlo.
00:15:12.339 --> 00:15:16.030
Non convivo con una disabilità, quindi
non devo affidarmi a queste opzioni,
00:15:16.030 --> 00:15:19.600
e non devo giudicare la loro efficacia
ogni volta che gioco.
00:15:19.600 --> 00:15:23.369
Fortunatamente ci sono siti come
CanIPlayThat e DAGER,
00:15:23.369 --> 00:15:26.669
che si sono presi l'onere
di analizzare a fondo questi giochi
00:15:26.669 --> 00:15:28.569
dal punto di vista dell'accessibilità
00:15:28.569 --> 00:15:31.970
usando i giocatori con disabilità
come loro revisori.
00:15:31.970 --> 00:15:33.970
Inoltre c'è il database di Taming Gaming
00:15:33.970 --> 00:15:36.940
dove ogni sviluppatore indie può
far inserire il proprio gioco
00:15:36.940 --> 00:15:39.724
scrivendo in privato al sito su Twitter.
00:15:39.724 --> 00:15:43.530
Ma, in definitiva, credo di dovermi
occupare dell'accessibilità
00:15:43.530 --> 00:15:44.900
in un modo diverso.
00:15:44.900 --> 00:15:49.420
Quindi probabilmente questo è l'ultimo
resoconto annuale di questo tipo.
00:15:49.420 --> 00:15:51.989
Ma non preoccupatevi -
l'accessibilità non scomparirà.
00:15:51.989 --> 00:15:55.119
È uno dei valori fondamentali
con cui gestisco GMTK -
00:15:55.119 --> 00:15:58.139
quando lo uso come lente
per analizzare il game design,
00:15:58.139 --> 00:16:01.619
o quando inserisco i sottotitoli
in ogni video del canale.
00:16:01.619 --> 00:16:05.499
Ma forse ci sono modi migliori
per parlarne in futuro.
00:16:05.499 --> 00:16:09.240
A cominciare dall'inserimento delle
opzioni di accessibilità nella mia opera,
00:16:09.240 --> 00:16:11.989
nel corso di Developing,
la mia serie sullo sviluppo.
00:16:11.989 --> 00:16:13.030
Ne parleremo presto.
00:16:13.030 --> 00:16:17.270
E continuerò a pensare a come
trattare l'argomento nel 2022.
00:16:17.270 --> 00:16:19.599
Fino ad allora, grazie mille
per la visione.
00:16:19.599 --> 00:16:23.979
E grazie ai giocatori e ai consulenti
che hanno contribuito a questo video.
00:16:23.979 --> 00:16:25.671
A presto.