Ogni anno mi piace dedicare un momento all'analisi dell'industria videoludica per vedere come vanno le cose in termini di accessibilità. È l'arte di rendere giocabile un titolo per una più vasta platea di persone - impiegando opzioni e decisioni di progettazione utili a rimuovere le barriere che si frappongono al divertimento. Ad esempio, chi fatica a sentire i dialoghi può ottenere le stesse informazioni in formato testuale grazie ai sottotitoli. Chi non riesce a distinguere i colori può essere aiutato da simboli o palette di colori personalizzate. E chi semplicemente fatica a terminare un gioco può affidarsi alla modalità assistita. Quindi, come si sono comportati i giochi del 2021 in tal senso? Bene, io sono Mark Brown e questo è Game Maker's Toolkit. Ho iniziato dai blockbuster. Ho scelto venticinque tra i giochi tripla-A più venduti e degni di nota pubblicati negli ultimi dodici mesi - da Halo Infinite a Ratchet & Clank, da Deathloop a Metroid Dread da Battlefield 2042 ad Age of Empires IV - e valutato le opzioni di accessibilità a disposizione. Ecco cos'ho scoperto. Cominciamo dai controlli. Come sempre, un'opzione importantissima è la possibilità di cambiare le funzioni dei pulsanti - e tra i titoli giocati quest'anno, addirittura il 70% di essi offriva una rimappatura completa. È eccezionale - e il numero continua a crescere. Mentre altri offrivano dei presettaggi, che è meglio di niente. Un gioco che eccelle nei controlli è Ratchet & Clank: Rift Apart. È possibile rimappare completamente i controlli e impostare delle scorciatoie per input specifici nel d-pad. Inoltre, per quasi ogni pulsante che dovete tenere premuto, è possibile attivare e disattivare la relativa azione. C'è inoltre una solidissima mira assistita che è persino possibile trasformare in un lock-on. È possibile ruotare automaticamente la telecamera alle spalle del personaggio. È possibile condensare l'intero movimento in un singolo pulsante. E altro ancora - è grandioso. Un altro gioco eccellente è Far Cry 6. Suddivide ogni pulsante del controller in tre azioni diverse - premere, tenere premuto e doppio colpo - e permette di rimappare liberamente ogni azione con una di queste opzioni. C'è anche una rapida "modalità no stick presses" che rimuove all'istante tutti gli input relativi al click delle levette analogiche. Vale la pena lodare anche Battlefield 2042 per la sua enorme gamma di opzioni per la sensibilità del controller, che interessano anche le varie grandezze dei mirini. E Riders Republic, che permette di settare un diverso sistema di controlli per ognuna delle sue tantissime discipline. Apprezzo inoltre i giochi che permettono di eludere il button-bashing dei QTE, come It Takes Two, Guardians of the Galaxy e House of Ashes. Fra i titoli rimandati ad ottobre, beh, non sono un fan di tutti quei giochi con quell'impacciato cursore virtuale in stile Destiny per muoversi tra i menù, compresi Deathloop e Outriders. Può rivelarsi un incubo per l'accessibilità e in generale non è bellissimo, bleah. Anche Far Cry 6 e Pokemon Snap hanno questi cursori ma fortunatamente permettono di navigare tra i menù anche con il d-pad. Ma qual è il peggior trasgressore dell'anno? Ho chiesto ai miei follower su Twitter di citare i giochi con una scarsa accessibilità e sono stato travolto da un'ondata di tweet che menzionavano tutti lo stesso gioco: Metroid Dread. E concordo: è pieno di mosse bizzarre che prevedono la pressione continua di più pulsanti, ci sono svariati segmenti che richiedono aspri movimenti con le levette analogiche, e i menù sono privi di opzioni per i controlli. Merita un insufficiente scritto in blu. Passiamo all'audio. Un fattore importante sono i sottotitoli. Come sempre cerchiamo sottotitoli grandi. Che risaltino bene rispetto allo sfondo. E che mostrino il nome di chi parla. E ancora meglio se fosse possibile modificare questi settaggi nelle opzioni. Di nuovo, circa il 70% del mio campione di giochi offre delle opzioni per i sottotitoli oltre all'acceso-spento. Guardians of the Galaxy è un buon esempio: attivando tute le opzioni si avrà un testo grande e chiaro, su sfondo nero e con il nome di chi parla. È anche possibile aumentare la spaziatura tra le lettere e attivare i sottotitoli per gli effetti sonori. Altri giochi notevoli sono Hitman 3, che può mostrare un fumetto sopra la testa per indicare esattamente chi sta parlando. E Far Cry 6, che come da tradizione della serie offre i sottotitoli per le fonti sonore vicine, completi di frecce e distanza. Ma ci sono anche giochi che non ci sanno fare. Le linee di testo di Outriders sono troppo lunghe e le parole sono troppo piccole. Battlefield si è dimenticato i sottotitoli per il suo filmato introduttivo. Resident Evil Village non può comunicare il suo eccellente design sonoro ai giocatori con disturbi uditivi. E Tales of Arise ha dei sottotitoli soddisfacenti nelle cutscene, delle buone finestre di dialogo per le conversazioni con i personaggi, ma un testo microscopico durante il gameplay e il combattimento. Vale anche la pena notare quanti giochi forniscano uno screen reader per la narrazione dei menù. Forza Horizon 5, Age of Empires IV, It Takes Two, Far Cry 6, Riders Republic, Battlefield e Back 4 Blood offrono questa opzione notevole. Ora passiamo agli elementi visivi. Mi riferisco alle opzioni che facilitano la visione o la lettura degli elementi chiave del mondo di gioco, dell'HUD e del testo dei menù. Alcuni giochi lo fanno automaticamente grazie a font chiari ed elementi dell'UI di grandi dimensioni - mentre altri fanno bene ad offrire delle opzioni. Age of Empires permette di ingrandire l'UI del gioco, Life is Strange: True Colors permette di sostituire il testo calligrafico con un font più chiaro. E House of Ashes permette di aumentare la grandezza del testo. Far Cry 6 va oltre permettendo di evidenziare nemici e oggetti con un contorno colorato a piacere. E Ratchet lo supera permettendo di desaturare completamente lo sfondo e trasformare nemici, pick-up e altro in grandi screziature colorate facilmente visibili. Anche le opzioni per il daltonismo sono molto importanti. Far Cry 6 primeggia nuovamente, permettendo di scegliere autonomamente il colore di quasi ogni elemento del gioco. Anche Battlefield offre delle buone opzioni. Molti altri giochi optano per i filtri a tutto schermo sulla cui efficacia si potrebbe discutere. Tra i biasimi: talvolta il testo di Outriders è terribilmente piccolo e l'opzione per ingrandire il font non serve a molto. Ho dovuto controllare che fosse attiva. Invece i menu di Deathloop hanno questo font assurdo, e non c'è modo di cambiarlo. In generale, questa è ancora l'opzione più trascurata, ed è un peccato. E infine c'è l'eterna diatriba sulla difficoltà. Dato che quest'anno FromSoftware non ha pubblicato alcun gioco ho creduto di poter elude per il 2021 il dibattito "Dark Souls dovrebbe avere una modalità facile". Ma, ahimè, altri giochi ne hanno raccolto il testimone. In particolare Metroid Dread, Returnal e Deathloop hanno dato vita a innumerevoli articoli e discussioni su Twitter. Ma non ho intenzione di infognarmi di nuovo quindi limitiamoci a parlare di alcuni titoli che permettono al giocatore di scegliere il proprio livello di difficoltà. Forza Horizon si è sempre contraddistinto, e la quinta versione non fa eccezione: permette di decidere il livello di autonomia dello sterzo e della frenata, il livello di aggressività degli avversari, e permette addirittura di rallentare l'intero gioco per aumentare i tempi di reazione. Anche in Ratchet c'è lo slow-motion ma in questo caso può essere attivato e disattivato con la pressione di un pulsante così da non muoversi continuamente al rallentatore. Psychnonauts 2 permette di disattivare i danni da caduta, di potenziare Raz e persino di diventare invincibili. E Guardians of the Galaxy mette a disposizione un'enorme gamma di opzioni per personalizzare la difficoltà del gioco. Forse intimidisce un po', ma è bello da vedere - specialmente se affiancato da impostazioni standard curate dai designer. Queste sono le funzionalità principali che vedrete nei giochi - insieme ad altri standard come lo screen shake e il camera bob per la chinetosi, e la regolazione separata dei volumi per aiutare i giocatori ad isolare i suoni. Ma in alcuni giochi ci sono fantastiche funzionalità aggiuntive che vale la pena citare - come questi pop-up facoltativi in Life is Strange, che avvertono di imminenti aumenti di volume o luminosità. Mi piace anche questa linea di navigazione in stile Dead Space in Outriders per aiutare i giocatori a raggiungere la loro destinazione. E adoro come Forza Horizon 5 e Halo Infinite abbiano aggiunto le protesi alla loro creazione del personaggio. Sebbene sia grandioso che queste funzionaità siano presenti fin dal lancio, credo che sarebbe sbagliato ignorare quei giochi più vecchi che nel 2021 hanno aggiornato le loro funzioni di accessibilità. Ad esempio, Sea of Thieves aggiunge nuove opzioni di accessibilità in quasi ogni aggiornamento. Hellblade: Senua’s Sacrifice ha aggiunto la rimappatura dei comandi e le impostazioni per il daltonismo. Amnesia: Rebirth ha aggiunto una modalità avventura senza elementi horror simile alla Safe Mode di SOMA. Disco Elysium: The Final Cut ha aggiunto il doppiaggio all'intero gioco. E persino quel losco remake di GTA ha aggiunto nuove opzioni di accessibilità ai vecchi giochi. Quindi chi sta davvero guidando questa spinta verso l'accessibilità? Ovvero, quali compagnie rappresentano lo stato dell'arte in questo campo? Beh, nel 2021 Microsoft ha alzato decisamente l'asticella. Ha aggiornato le linee guida dell'accessibilità per Xbox, e ora permette agli sviluppatori della piattaforma di sottoporre i giochi per valutazioni e feedback. Ha pubblicato un corso gratuito di quattro ore sull'accessibilità. Ha aggiunto i tag sull'accessibilità nel Microsoft Store. E introdotto nuove funzionalità alla console, come la modalità notturna, le impostazioni rapide e i filtri colore. E ne abbiamo visto le ricadute nei giochi del publisher, con le numerosissime funzionalità offerte da Age of Empires, Halo Infinite e Forza Horizon 5. Quest'ultimo è davvero interessante: il direttore creativo Mike Brown - nessuna parentela - ha spiegato che lo studio ha fatto dell'accessibilità uno dei pilastri del design del gioco. Ovvero che sarebbe stata inclusa in ogni sistema del gioco, e che non sarebbe stata tagliata per rispettare le scadenze. Una vera rivoluzione. Anche Sony ha fatto un buon lavoro. Ad esempio ora c'è una pagina del PlayStation Store con i giochi accessibili. Ma sembra quasi che la patata bollente sia stata lasciata ai singoli studi. Come Insomniac, un altro sviluppatore che ha davvero posto l'accessibilità al centro del suo game design. Insomniac dimostra inoltre come sia possibile riutilizzare le opzioni di accessibilità tra un gioco e l'altro, dato che molte delle scelte azzeccate in Ratchet & Clank sono un'eredità del Miles Morales dell'anno scorso. Allo stesso modo, Ubisoft - un altro studio che si distingue in quest'ambito - ha riproposto in Far Cry 6 molte funzionalità degli episodi precedenti. Anche EA ha intrapreso iniziative importanti, e quest'anno ha reso liberamente disponibili cinque brevetti legati all'accessibilità, incluso il favoloso ping system di Apex Legends. E Square Enix ha qualcosa che bolle in pentola - ci saranno delle brillanti opzioni di accessibilità per tutta la durata di Life is Strange e Guardians of the Galaxy. E per quanto riguarda le pecore nere? Beh, come al solito si tratta dei giochi sviluppati in Giappone. Titoli come Shin Megami Tensei, Persona 5 Strikers, Guilty Gear and Resident Evil sono privi di molte opzioni che in Occidente sono diventate quasi uno standard del settore. Ricordate quel 70% di giochi con la rimappatura dei comandi e quel 70% con le opzioni per i sottotitoli? Eliminate i giochi giapponesi e la percentuale sale all'80 e al 100% Ci sono delle eccezioni: Monster Hunter Rise ha un numero sorprendente di funzionalità e New Pokemon Snap è abbastanza curato - ma, nel complesso, il Giappone non fa progredire il settore. Ma questo è solo il mondo dei giochi blockbuster. Sapete, per la mia valutazione credo sia equo considerare solo chi ha a disposizione budget multi-milionari. Tuttavia, i giochi indie sono zeppi di opzioni di accessibilità brillanti, utili e ragionate. Eccone alcune. Boyfriend Dungeon mostra un avvertimento per la delicatezza dei temi trattati - Inoltre premette di disabilitare l'invio di messaggi da parte della "mamma", nel caso questa funzionalità mettesse a disagio un giocatore. Boomerang X ha delle ottime opzioni per il contrasto, come il poter evidenziare i nemici importanti con un colore a piacere. Chicory: A Colorful Tale permette di armeggiare con tantissime opzioni e di disabilitare ogni cosa, dagli effetti lampeggianti agli effetti sonori umettati. Bleah. Loop Hero ha un'estetica retro ma permette di migliorare la leggibilità disattivando l'effetto CRT e passando dal pixel font ad uno normale. Toodee and Topdee ha una modalità assistita dove cambiare velocità di gioco e numero di vite. Il nuovo DLC di Outer Wilds permette di disattivare i jump scare. E ci sono stati degli eccellenti titoli solo-audio che è possibile giocare senza la vista, come il gioco d'azione e avventura The Vale: Shadow of Crown, e lo spericolato gioco di guida Blind Drive, dove si sfrutta l'incredibile audio design per capire quando cambiare corsia. Rumore d'auto Clacson Vetro in frantumi Quindi, nel complesso, sono impressionato. Quasi ogni gioco che ho testato ha delle opzioni pensate per rendere il titolo giocabile anche da chi ha esigenze specifiche. Oltre la metà dei giochi ha un menù dedicato all'accessibilità o all'assistenza. E molti mostrano queste opzioni al primissimo caricamento del gioco, o hanno lo screen reader attivato di default. Ma ecco il punto. È praticamente ciò che ho detto nel video dell'anno scorso. Sapete, funzionalità chiave come i sottotitoli o la rimappatura dei controlli sono presenti nella maggioranza dei giochi. Sviluppatori indie e compagnie come Microsoft, EA e Ubisoft stanno facendo un gran lavoro. Mentre il Giappone arranca tristemente. Mi sembra che siamo arrivati ad un punto in cui nei videogiochi l'accessibilità è un dato di fatto. Che è straordinario! Ed un grande cambiamento. Ad esempio, se diamo uno sguardo ad Eurogamer nel 2011, non c'era un solo articolo che parlava di accessibilità o disabilità. Dieci anni dopo ci sono dozzine di inchieste su funzionalità, giocatori, iniziative delle società e così via. L'accessibilità è qui, ed è qui per restare. Ma è il momento di farla funzionare a dovere. Vedete, per quanto sia bello vedere queste funzionalità nei menù, la loro messa in opera non è sempre perfetta. Quegli eccellenti sottotitoli in Guardians of the Galaxy? Grandiosi, finché non compaiono glitch del genere. Deathloop permette di automatizzare la corsa ma non la mira, mentre Hitman 3 permette di automatizzare la mira ma non la corsa. Le didascalie in Far Cry 6 dicono solamente "rumore di animale" che si tratti di un innocuo uccello o di un coccodrillo assassino. E il narratore del menù di Battlefield pronuncia male le prime due parole. NARRATORE: "Narrazione del menù 'Desabilita' Narrazione del menù 'Abbilita' Narrazione del menù 'Desabilita' Narrazione del menù 'Abbilita' Cos'è, un episodio di GMTK? A questo punto posso dire con sicurezza "Sì, molti giochi hanno molte opzioni per l'accessibilità." La domanda ora è: "Funzionano bene?" Non è più così degno di nota che un gioco abbia queste funzionalità - ora devono essere solide e affidabili. E credo che ci riusciremo, dato che gli sviluppatori assumono più consulenti, integrano questi elementi nei loro motori di gioco, condividono le loro conoscenze, e le iterazioni si basano su feedback e telemetria. Ma per me sarà difficile verificarlo. Non convivo con una disabilità, quindi non devo affidarmi a queste opzioni, e non devo giudicare la loro efficacia ogni volta che gioco. Fortunatamente ci sono siti come CanIPlayThat e DAGER, che si sono presi l'onere di analizzare a fondo questi giochi dal punto di vista dell'accessibilità usando i giocatori con disabilità come loro revisori. Inoltre c'è il database di Taming Gaming dove ogni sviluppatore indie può far inserire il proprio gioco scrivendo in privato al sito su Twitter. Ma, in definitiva, credo di dovermi occupare dell'accessibilità in un modo diverso. Quindi probabilmente questo è l'ultimo resoconto annuale di questo tipo. Ma non preoccupatevi - l'accessibilità non scomparirà. È uno dei valori fondamentali con cui gestisco GMTK - quando lo uso come lente per analizzare il game design, o quando inserisco i sottotitoli in ogni video del canale. Ma forse ci sono modi migliori per parlarne in futuro. A cominciare dall'inserimento delle opzioni di accessibilità nella mia opera, nel corso di Developing, la mia serie sullo sviluppo. Ne parleremo presto. E continuerò a pensare a come trattare l'argomento nel 2022. Fino ad allora, grazie mille per la visione. E grazie ai giocatori e ai consulenti che hanno contribuito a questo video. A presto.