Ogni anno mi piace dedicare un momento
all'analisi dell'industria videoludica
per vedere come vanno le cose
in termini di accessibilità.
È l'arte di rendere giocabile un titolo
per una più vasta platea di persone -
impiegando opzioni e
decisioni di progettazione
utili a rimuovere le barriere
che si frappongono al divertimento.
Ad esempio, chi fatica
a sentire i dialoghi
può ottenere le stesse informazioni
in formato testuale grazie ai sottotitoli.
Chi non riesce a distinguere i colori
può essere aiutato da simboli o
palette di colori personalizzate.
E chi semplicemente fatica
a terminare un gioco
può affidarsi alla modalità assistita.
Quindi, come si sono comportati
i giochi del 2021 in tal senso?
Bene, io sono Mark Brown e questo è
Game Maker's Toolkit.
Ho iniziato dai blockbuster.
Ho scelto venticinque tra i giochi
tripla-A più venduti e degni di nota
pubblicati negli ultimi dodici mesi -
da Halo Infinite a Ratchet & Clank,
da Deathloop a Metroid Dread
da Battlefield 2042 ad Age of Empires IV -
e valutato le opzioni di accessibilità
a disposizione.
Ecco cos'ho scoperto.
Cominciamo dai controlli.
Come sempre, un'opzione importantissima
è la possibilità di cambiare
le funzioni dei pulsanti -
e tra i titoli giocati quest'anno,
addirittura il 70% di essi offriva
una rimappatura completa.
È eccezionale - e il numero
continua a crescere.
Mentre altri offrivano dei presettaggi,
che è meglio di niente.
Un gioco che eccelle nei controlli
è Ratchet & Clank: Rift Apart.
È possibile rimappare
completamente i controlli
e impostare delle scorciatoie
per input specifici nel d-pad.
Inoltre, per quasi ogni pulsante
che dovete tenere premuto,
è possibile attivare e disattivare
la relativa azione.
C'è inoltre una solidissima
mira assistita
che è persino possibile
trasformare in un lock-on.
È possibile ruotare automaticamente la
telecamera alle spalle del personaggio.
È possibile condensare l'intero movimento
in un singolo pulsante.
E altro ancora - è grandioso.
Un altro gioco eccellente è Far Cry 6.
Suddivide ogni pulsante del controller
in tre azioni diverse -
premere, tenere premuto e doppio colpo -
e permette di rimappare liberamente ogni
azione con una di queste opzioni.
C'è anche una rapida
"modalità no stick presses"
che rimuove all'istante tutti gli input
relativi al click delle levette analogiche.
Vale la pena lodare anche Battlefield 2042
per la sua enorme gamma di opzioni
per la sensibilità del controller,
che interessano anche
le varie grandezze dei mirini.
E Riders Republic, che permette di settare
un diverso sistema di controlli
per ognuna delle sue
tantissime discipline.
Apprezzo inoltre i giochi che permettono
di eludere il button-bashing dei QTE,
come It Takes Two,
Guardians of the Galaxy e House of Ashes.
Fra i titoli rimandati ad ottobre, beh,
non sono un fan di tutti quei giochi
con quell'impacciato cursore virtuale
in stile Destiny per muoversi tra i menù,
compresi Deathloop e Outriders.
Può rivelarsi un incubo
per l'accessibilità
e in generale non è bellissimo, bleah.
Anche Far Cry 6 e Pokemon Snap hanno
questi cursori ma fortunatamente
permettono di navigare tra i menù
anche con il d-pad.
Ma qual è il peggior
trasgressore dell'anno?
Ho chiesto ai miei follower su Twitter di
citare i giochi con una scarsa accessibilità
e sono stato travolto
da un'ondata di tweet
che menzionavano tutti lo stesso gioco:
Metroid Dread.
E concordo: è pieno di mosse bizzarre
che prevedono la pressione continua
di più pulsanti,
ci sono svariati segmenti che richiedono
aspri movimenti con le levette analogiche,
e i menù sono privi
di opzioni per i controlli.
Merita un insufficiente scritto in blu.
Passiamo all'audio.
Un fattore importante sono i sottotitoli.
Come sempre cerchiamo sottotitoli grandi.
Che risaltino bene rispetto allo sfondo.
E che mostrino il nome di chi parla.
E ancora meglio se fosse possibile
modificare questi settaggi nelle opzioni.
Di nuovo, circa il 70%
del mio campione di giochi
offre delle opzioni per i sottotitoli
oltre all'acceso-spento.
Guardians of the Galaxy è un buon esempio:
attivando tute le opzioni
si avrà un testo grande e chiaro,
su sfondo nero e con il nome di chi parla.
È anche possibile aumentare
la spaziatura tra le lettere
e attivare i sottotitoli
per gli effetti sonori.
Altri giochi notevoli sono Hitman 3,
che può mostrare un fumetto sopra la testa
per indicare esattamente chi sta parlando.
E Far Cry 6, che come da tradizione
della serie
offre i sottotitoli per le fonti sonore
vicine, completi di frecce e distanza.
Ma ci sono anche giochi
che non ci sanno fare.
Le linee di testo di Outriders sono troppo
lunghe e le parole sono troppo piccole.
Battlefield si è dimenticato i sottotitoli
per il suo filmato introduttivo.
Resident Evil Village non può comunicare
il suo eccellente design sonoro
ai giocatori con disturbi uditivi.
E Tales of Arise ha dei sottotitoli
soddisfacenti nelle cutscene,
delle buone finestre di dialogo per le
conversazioni con i personaggi,
ma un testo microscopico durante
il gameplay e il combattimento.
Vale anche la pena notare
quanti giochi forniscano
uno screen reader per la
narrazione dei menù.
Forza Horizon 5, Age of Empires IV,
It Takes Two, Far Cry 6, Riders Republic,
Battlefield e Back 4 Blood offrono
questa opzione notevole.
Ora passiamo agli elementi visivi.
Mi riferisco alle opzioni che facilitano
la visione o la lettura
degli elementi chiave del mondo di gioco,
dell'HUD e del testo dei menù.
Alcuni giochi lo fanno automaticamente
grazie a font chiari ed elementi dell'UI
di grandi dimensioni -
mentre altri fanno bene
ad offrire delle opzioni.
Age of Empires permette di
ingrandire l'UI del gioco,
Life is Strange: True Colors permette di
sostituire il testo calligrafico
con un font più chiaro.
E House of Ashes permette di aumentare
la grandezza del testo.
Far Cry 6 va oltre permettendo di
evidenziare nemici e oggetti
con un contorno
colorato a piacere.
E Ratchet lo supera permettendo di
desaturare completamente lo sfondo
e trasformare nemici, pick-up e altro
in grandi screziature colorate
facilmente visibili.
Anche le opzioni per il daltonismo
sono molto importanti.
Far Cry 6 primeggia nuovamente,
permettendo di scegliere autonomamente
il colore di quasi
ogni elemento del gioco.
Anche Battlefield offre
delle buone opzioni.
Molti altri giochi optano
per i filtri a tutto schermo
sulla cui efficacia
si potrebbe discutere.
Tra i biasimi: talvolta il testo
di Outriders è terribilmente piccolo
e l'opzione per ingrandire il font
non serve a molto.
Ho dovuto controllare che fosse attiva.
Invece i menu di Deathloop
hanno questo font assurdo,
e non c'è modo di cambiarlo.
In generale, questa è ancora l'opzione
più trascurata, ed è un peccato.
E infine c'è l'eterna diatriba
sulla difficoltà.
Dato che quest'anno FromSoftware
non ha pubblicato alcun gioco
ho creduto di poter elude per il 2021
il dibattito "Dark Souls dovrebbe
avere una modalità facile".
Ma, ahimè, altri giochi
ne hanno raccolto il testimone.
In particolare Metroid Dread,
Returnal e Deathloop
hanno dato vita a innumerevoli
articoli e discussioni su Twitter.
Ma non ho intenzione
di infognarmi di nuovo
quindi limitiamoci a parlare di alcuni
titoli che permettono al giocatore
di scegliere il proprio
livello di difficoltà.
Forza Horizon si è sempre contraddistinto,
e la quinta versione non fa eccezione:
permette di decidere il livello di
autonomia dello sterzo e della frenata,
il livello di aggressività degli avversari,
e permette addirittura
di rallentare l'intero gioco
per aumentare i tempi di reazione.
Anche in Ratchet c'è lo slow-motion
ma in questo caso può essere attivato e
disattivato con la pressione di un pulsante
così da non muoversi
continuamente al rallentatore.
Psychnonauts 2 permette di disattivare
i danni da caduta,
di potenziare Raz e persino
di diventare invincibili.
E Guardians of the Galaxy mette a
disposizione un'enorme gamma di opzioni
per personalizzare
la difficoltà del gioco.
Forse intimidisce un po',
ma è bello da vedere -
specialmente se affiancato da impostazioni
standard curate dai designer.
Queste sono le funzionalità principali
che vedrete nei giochi -
insieme ad altri standard come lo screen
shake e il camera bob per la chinetosi,
e la regolazione separata dei volumi per
aiutare i giocatori ad isolare i suoni.
Ma in alcuni giochi ci sono
fantastiche funzionalità aggiuntive
che vale la pena citare -
come questi pop-up facoltativi
in Life is Strange,
che avvertono di imminenti aumenti
di volume o luminosità.
Mi piace anche questa linea di navigazione
in stile Dead Space in Outriders
per aiutare i giocatori a raggiungere
la loro destinazione.
E adoro come Forza Horizon 5
e Halo Infinite
abbiano aggiunto le protesi
alla loro creazione del personaggio.
Sebbene sia grandioso che queste
funzionaità siano presenti fin dal lancio,
credo che sarebbe sbagliato ignorare
quei giochi più vecchi
che nel 2021 hanno aggiornato le loro
funzioni di accessibilità.
Ad esempio, Sea of Thieves aggiunge
nuove opzioni di accessibilità
in quasi ogni aggiornamento.
Hellblade: Senua’s Sacrifice ha aggiunto
la rimappatura dei comandi
e le impostazioni per il daltonismo.
Amnesia: Rebirth ha aggiunto una modalità
avventura senza elementi horror
simile alla Safe Mode di SOMA.
Disco Elysium: The Final Cut ha aggiunto
il doppiaggio all'intero gioco.
E persino quel losco remake di GTA
ha aggiunto nuove opzioni
di accessibilità ai vecchi giochi.
Quindi chi sta davvero guidando
questa spinta verso l'accessibilità?
Ovvero, quali compagnie rappresentano
lo stato dell'arte in questo campo?
Beh, nel 2021 Microsoft
ha alzato decisamente l'asticella.
Ha aggiornato le linee guida
dell'accessibilità per Xbox,
e ora permette agli sviluppatori della
piattaforma di sottoporre i giochi
per valutazioni e feedback.
Ha pubblicato un corso gratuito
di quattro ore sull'accessibilità.
Ha aggiunto i tag sull'accessibilità
nel Microsoft Store.
E introdotto nuove funzionalità
alla console,
come la modalità notturna, le impostazioni rapide e i filtri colore.
E ne abbiamo visto le ricadute
nei giochi del publisher,
con le numerosissime funzionalità
offerte da Age of Empires,
Halo Infinite e Forza Horizon 5.
Quest'ultimo è davvero interessante:
il direttore creativo Mike Brown - nessuna
parentela - ha spiegato
che lo studio ha fatto dell'accessibilità
uno dei pilastri del design del gioco.
Ovvero che sarebbe stata inclusa
in ogni sistema del gioco,
e che non sarebbe stata tagliata
per rispettare le scadenze.
Una vera rivoluzione.
Anche Sony ha fatto un buon lavoro.
Ad esempio ora c'è una pagina del
PlayStation Store con i giochi accessibili.
Ma sembra quasi che la patata bollente
sia stata lasciata ai singoli studi.
Come Insomniac, un altro sviluppatore
che ha davvero posto l'accessibilità
al centro del suo game design.
Insomniac dimostra inoltre
come sia possibile riutilizzare
le opzioni di accessibilità
tra un gioco e l'altro,
dato che molte delle scelte azzeccate
in Ratchet & Clank
sono un'eredità del Miles Morales
dell'anno scorso.
Allo stesso modo, Ubisoft - un altro
studio che si distingue in quest'ambito -
ha riproposto in Far Cry 6 molte
funzionalità degli episodi precedenti.
Anche EA ha intrapreso
iniziative importanti,
e quest'anno ha reso liberamente disponibili
cinque brevetti legati all'accessibilità,
incluso il favoloso ping system
di Apex Legends.
E Square Enix ha qualcosa
che bolle in pentola -
ci saranno delle brillanti
opzioni di accessibilità
per tutta la durata di Life is Strange
e Guardians of the Galaxy.
E per quanto riguarda le pecore nere?
Beh, come al solito si tratta
dei giochi sviluppati in Giappone.
Titoli come Shin Megami Tensei, Persona 5 Strikers,
Guilty Gear and Resident Evil
sono privi di molte opzioni che in Occidente
sono diventate quasi uno standard del settore.
Ricordate quel 70% di giochi con la
rimappatura dei comandi
e quel 70% con le opzioni
per i sottotitoli?
Eliminate i giochi giapponesi e la
percentuale sale all'80 e al 100%
Ci sono delle eccezioni:
Monster Hunter Rise ha un numero
sorprendente di funzionalità
e New Pokemon Snap è abbastanza curato -
ma, nel complesso, il Giappone
non fa progredire il settore.
Ma questo è solo il mondo
dei giochi blockbuster.
Sapete, per la mia valutazione
credo sia equo
considerare solo chi ha a disposizione
budget multi-milionari.
Tuttavia, i giochi indie sono zeppi
di opzioni di accessibilità brillanti,
utili e ragionate.
Eccone alcune.
Boyfriend Dungeon mostra un avvertimento
per la delicatezza dei temi trattati -
Inoltre premette di disabilitare l'invio
di messaggi da parte della "mamma",
nel caso questa funzionalità
mettesse a disagio un giocatore.
Boomerang X ha delle ottime
opzioni per il contrasto,
come il poter evidenziare i nemici
importanti con un colore a piacere.
Chicory: A Colorful Tale permette di
armeggiare con tantissime opzioni
e di disabilitare ogni cosa,
dagli effetti lampeggianti
agli effetti sonori umettati. Bleah.
Loop Hero ha un'estetica retro
ma permette di migliorare la leggibilità
disattivando l'effetto CRT e passando dal
pixel font ad uno normale.
Toodee and Topdee ha
una modalità assistita
dove cambiare velocità di gioco
e numero di vite.
Il nuovo DLC di Outer Wilds permette di
disattivare i jump scare.
E ci sono stati degli eccellenti
titoli solo-audio
che è possibile giocare
senza la vista,
come il gioco d'azione e avventura
The Vale: Shadow of Crown,
e lo spericolato gioco
di guida Blind Drive,
dove si sfrutta l'incredibile audio
design per capire quando cambiare corsia.
Rumore d'auto
Clacson
Vetro in frantumi
Quindi, nel complesso,
sono impressionato.
Quasi ogni gioco che ho testato
ha delle opzioni
pensate per rendere il titolo giocabile
anche da chi ha esigenze specifiche.
Oltre la metà dei giochi
ha un menù dedicato all'accessibilità
o all'assistenza.
E molti mostrano queste opzioni
al primissimo caricamento del gioco,
o hanno lo screen reader
attivato di default.
Ma ecco il punto.
È praticamente ciò che ho detto
nel video dell'anno scorso.
Sapete, funzionalità chiave
come i sottotitoli
o la rimappatura dei controlli sono
presenti nella maggioranza dei giochi.
Sviluppatori indie e
compagnie come Microsoft,
EA e Ubisoft stanno facendo
un gran lavoro.
Mentre il Giappone arranca tristemente.
Mi sembra che siamo arrivati
ad un punto in cui nei videogiochi
l'accessibilità è un dato di fatto.
Che è straordinario!
Ed un grande cambiamento.
Ad esempio, se diamo uno sguardo ad
Eurogamer nel 2011,
non c'era un solo articolo che parlava
di accessibilità o disabilità.
Dieci anni dopo ci sono dozzine di
inchieste su funzionalità,
giocatori, iniziative delle società
e così via.
L'accessibilità è qui,
ed è qui per restare.
Ma è il momento di farla
funzionare a dovere.
Vedete, per quanto sia bello vedere
queste funzionalità nei menù,
la loro messa in opera
non è sempre perfetta.
Quegli eccellenti sottotitoli
in Guardians of the Galaxy?
Grandiosi, finché non compaiono
glitch del genere.
Deathloop permette di automatizzare
la corsa ma non la mira,
mentre Hitman 3 permette di
automatizzare la mira ma non la corsa.
Le didascalie in Far Cry 6 dicono
solamente "rumore di animale"
che si tratti di un innocuo uccello
o di un coccodrillo assassino.
E il narratore del menù di Battlefield
pronuncia male le prime due parole.
NARRATORE: "Narrazione del menù
'Desabilita'
Narrazione del menù 'Abbilita'
Narrazione del menù
'Desabilita'
Narrazione del menù 'Abbilita'
Cos'è, un episodio di GMTK?
A questo punto posso dire con sicurezza
"Sì, molti giochi hanno molte opzioni
per l'accessibilità."
La domanda ora è: "Funzionano bene?"
Non è più così degno di nota che
un gioco abbia queste funzionalità -
ora devono essere solide e affidabili.
E credo che ci riusciremo, dato che gli
sviluppatori assumono più consulenti,
integrano questi elementi nei loro motori di gioco,
condividono le loro conoscenze,
e le iterazioni si basano
su feedback e telemetria.
Ma per me sarà difficile verificarlo.
Non convivo con una disabilità, quindi
non devo affidarmi a queste opzioni,
e non devo giudicare la loro efficacia
ogni volta che gioco.
Fortunatamente ci sono siti come
CanIPlayThat e DAGER,
che si sono presi l'onere
di analizzare a fondo questi giochi
dal punto di vista dell'accessibilità
usando i giocatori con disabilità
come loro revisori.
Inoltre c'è il database di Taming Gaming
dove ogni sviluppatore indie può
far inserire il proprio gioco
scrivendo in privato al sito su Twitter.
Ma, in definitiva, credo di dovermi
occupare dell'accessibilità
in un modo diverso.
Quindi probabilmente questo è l'ultimo
resoconto annuale di questo tipo.
Ma non preoccupatevi -
l'accessibilità non scomparirà.
È uno dei valori fondamentali
con cui gestisco GMTK -
quando lo uso come lente
per analizzare il game design,
o quando inserisco i sottotitoli
in ogni video del canale.
Ma forse ci sono modi migliori
per parlarne in futuro.
A cominciare dall'inserimento delle
opzioni di accessibilità nella mia opera,
nel corso di Developing,
la mia serie sullo sviluppo.
Ne parleremo presto.
E continuerò a pensare a come
trattare l'argomento nel 2022.
Fino ad allora, grazie mille
per la visione.
E grazie ai giocatori e ai consulenti
che hanno contribuito a questo video.
A presto.