Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit
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0:03 - 0:06当人们谈论《地铁:离去》时
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0:06 - 0:08他们总会用一个词
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0:08 - 0:09“沉浸感”
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0:09 - 0:13但我们到底用这个词来形容什么?
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0:13 - 0:17因为,这个词并没有准确定义
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0:17 - 0:20我见过它被用于形容画面超真实的游戏
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0:20 - 0:22生存恐怖游戏
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0:22 - 0:23VR游戏
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0:23 - 0:24和沉浸模拟
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0:24 - 0:28我也见人们用它形容一款游戏如此令人着迷
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0:28 - 0:30以至于让你忘记现实
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0:30 - 0:32这是个含糊不清的词
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0:32 - 0:36它经常被用于营销口号
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0:36 - 0:38而非游戏设计术语
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0:38 - 0:39不过
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0:39 - 0:43我完全明白人们说《地铁:离去》富有沉浸感的意思
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0:43 - 0:48因为这款游戏实现了某种并不常见的效果
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0:48 - 0:52让我真的感觉自己仿佛身处那个游戏世界
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0:52 - 0:55其实,我以前只有几次类似感觉
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0:55 - 0:57比如《深海迷航》
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0:57 - 0:59《潜行者:切尔诺贝利的阴影》
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0:59 - 1:00
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1:00 - 1:01《孤岛惊魂2》
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1:01 - 1:06它也不是指我忘了自己坐在电视前
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1:06 - 1:10打心底地相信自己正漫步非洲或末日后的俄国
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1:10 - 1:12我还没傻成那样
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1:12 - 1:16但它给了我身临其境的体验
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1:16 - 1:20比大多数游戏都要带感得多
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1:20 - 1:23在这大作纷呈迭出的年度
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1:23 - 1:28有制造系统和可驾驶载具的后启示录开放世界游戏并不少见
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1:28 - 1:35《地铁:离去》是其中唯一真正能让人感觉身临核战废土的作品
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1:35 - 1:37所以本期节目
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1:37 - 1:39我想抛开营销话术
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1:39 - 1:43考察其中一些具体可行的设计决策
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1:43 - 1:46开发商4A Games正是借此
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1:46 - 1:49将我们引入《地铁:离去》的世界
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1:53 - 1:54先介绍下背景
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1:54 - 1:56最初两款“地铁”游戏
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1:56 - 1:59《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》
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1:59 - 2:04发生在核战浩劫后的莫斯科废墟
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2:04 - 2:09地表成了辐射致命的地狱,充斥着变异生物
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2:09 - 2:14但地下地铁管道却安全、温暖、充满生机
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2:14 - 2:17前作主要是线性流程射击
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2:17 - 2:19但《离去》截然不同
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2:19 - 2:20在本作中
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2:20 - 2:24主角阿尔乔姆和他的伙伴决定离开地铁
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2:24 - 2:28穿越战后的俄国去寻找安全居住地
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2:28 - 2:29地面上的
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2:29 - 2:31他们先是徒步
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2:31 - 2:33然后乘火车
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2:33 - 2:37旅途中,你会在不同地点短暂停留
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2:37 - 2:41有时那是彷如前作的线性流程关卡
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2:41 - 2:45但其它时候,你会被送入小型开放世界
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2:45 - 2:47比如伏尔加河的冰岸
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2:47 - 2:52或人烟稀少的沙漠:其实那是干涸的里海
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2:52 - 2:58正是这些小型开放世界呈现了《地铁:离去》最沉浸感的一面
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2:59 - 3:03首先,《地铁:离去》营造沉浸感最明显的手法
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3:03 - 3:07就是尽量确保游戏不让你出戏
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3:07 - 3:10所以你的地图被封在皮套里
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3:10 - 3:13你的任务标记显示在手腕指南针上
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3:13 - 3:15当你制作物品时
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3:15 - 3:19你得将背包卸到地上,拿出材料
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3:19 - 3:24当别的游戏直接将这些做成菜单或HUD元素时
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3:24 - 3:28《离去》却让它们物理化地融入世界
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3:28 - 3:32所以你从游戏世界抽离的唯一时刻,就是暂停游戏
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3:32 - 3:34或偶然碰上加载画面
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3:34 - 3:37这一决策有个有趣副产物
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3:37 - 3:41当你进行操作时,你仍会遭受攻击
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3:41 - 3:45你没法暂停游戏,在菜单中安全地制作物品
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3:45 - 3:48你得在游戏世界实时操作
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3:48 - 3:51所以如果在战斗中急需造个医疗包
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3:51 - 3:54你得找个安全点,匆忙卸下背包
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3:54 - 3:57赶紧拼出一个速效药包
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3:57 - 4:01当然,这种设计也可能做过火
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4:01 - 4:04比如《荒野大镖客:救赎2》
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4:04 - 4:08相当注重于角色与世界的真实物理交互
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4:08 - 4:11动画细腻无比,而且
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4:11 - 4:15游戏菜单是各种供你翻阅、考据翔实的商品册
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4:15 - 4:16但某些时候
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4:16 - 4:18它会变得重复乏味
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4:18 - 4:24而且其中很少产生实际有趣的玩法效果
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4:24 - 4:26但《离去》的具象设计不限于此
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4:26 - 4:30“升级系统”是开放世界游戏的常客
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4:30 - 4:32你在游戏中收集技能点
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4:32 - 4:34然后打开菜单解锁新技能
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4:34 - 4:38从基本动作到超能力
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4:38 - 4:41同样的,《离去》让这些融入游戏世界
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4:41 - 4:46你唯一能做的角色升级都来自实际能找的东西
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4:46 - 4:49无论是废弃武器上拆下的瞄准镜和消音器
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4:49 - 4:52还是旅途中捡到的趁手装置
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4:52 - 4:56玩《地铁:离去》真的像在拾荒,然而
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4:56 - 4:59其它这些游戏则更像… 嗯
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4:59 - 5:00购物
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5:02 - 5:06《地铁:离去》实现沉浸感的另一关键
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5:06 - 5:11在于迫使你更留意周围环境和自身状态
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5:11 - 5:15某种程度上,游戏做法是让你不断修东西
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5:15 - 5:19所以防毒面具过一段时间就要换过滤器
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5:19 - 5:22面罩上的破损和开洞都得及时修复
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5:22 - 5:24你有一把气动步枪
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5:24 - 5:28你得自己手动充气才能用
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5:28 - 5:30你的枪支得定期清灰
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5:30 - 5:32否则它们会在激战中卡壳
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5:32 - 5:35你的电力装置,比如头灯和夜视镜
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5:35 - 5:38得在电量不足时手摇充电
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5:38 - 5:40你的血量不会自动恢复
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5:40 - 5:43所以你得用医疗包回血
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5:43 - 5:46正是这种定期个人保养
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5:46 - 5:50迫使你必须时常考虑自身角色及其需求
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5:50 - 5:52这种玩法常见于生存类游戏
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5:52 - 5:56其中你会不断损耗能量、变得饥饿
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5:56 - 5:59因为你得不停地考虑下一顿饭在哪
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5:59 - 6:02所以你会更沉浸游戏
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6:02 - 6:06不过我想说,很多这类游戏做过火了
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6:06 - 6:08这些数字掉得太快
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6:08 - 6:11以至于你整天为了温饱疲于奔命
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6:11 - 6:15于是你不再觉得那是个真实世界
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6:15 - 6:20而只是一堆“模拟人生”式需要不断填充的数值条
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6:20 - 6:22《离去》的做法温和得多
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6:22 - 6:26阿尔乔姆并不需要吃三明治或上厕所
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6:26 - 6:30让东西坏掉的唯一惩罚也只是短暂遇挫
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6:30 - 6:33但它足以在你脑海占据一席之地
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6:33 - 6:36让你更关注自身
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6:36 - 6:39资源稀缺的设计也是同理
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6:39 - 6:41你在游戏中紧缺弹药的程度
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6:41 - 6:44恰好能促使你在每次交战前清点子弹数
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6:44 - 6:48因为你得确保有足够弹药活到最后
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6:48 - 6:51也许放敌人一马会更好
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6:51 - 6:53我说过你能造东西
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6:53 - 6:55但其中也有限制
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6:55 - 7:00毕竟你没法在这游戏中拼出直升机
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7:00 - 7:01第一
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7:01 - 7:05《地铁:离去》只有两种资源可造
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7:05 - 7:05金属
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7:05 - 7:06和化学品
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7:06 - 7:09而且因为一切都依赖相同材料
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7:09 - 7:13所以你总得抉择该把这些材料用在哪
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7:13 - 7:14是造个血包?
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7:14 - 7:17还是弹药?过滤器?手榴弹?
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7:17 - 7:19你没法拥有一切
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7:19 - 7:19另外
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7:19 - 7:23游戏根据你的位置限制你能造的东西
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7:23 - 7:27因为尽管你在工作台上能造出各种子弹
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7:27 - 7:30出门在外唯一能造的弹药
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7:30 - 7:32是你气枪用的钢珠
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7:32 - 7:36所以你得提前想好要带上哪些东西
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7:36 - 7:40《离去》让你更留意周围环境的主要办法
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7:40 - 7:43是避免大多数开放世界游戏的做法
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7:43 - 7:49也就是给你的地图打满图标、问号和兴趣点
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7:49 - 7:49不
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7:49 - 7:50在《离去》中
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7:50 - 7:53你的地图很干净(除了任务标记)
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7:53 - 7:55怎么填满它由你决定
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7:55 - 7:57如果想做标记,站在高处
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7:57 - 7:59取出望远镜
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7:59 - 8:02对焦到感兴趣的地方
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8:02 - 8:05不过当你真正到达那儿时
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8:05 - 8:10《离去》会又一次展现它有别寻常的一面
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8:11 - 8:14那么《离去》诱惑你探索世界的第三个办法
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8:14 - 8:18就是从不给你当下状况的全面信息
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8:18 - 8:21你看,当你玩《狂怒2》时
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8:21 - 8:27只要进入100米范围,它就会明确显示地图上每个区域是什么
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8:27 - 8:29比如这是个土匪窝
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8:29 - 8:33那么就像游戏中其它20多个土匪窝一样
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8:33 - 8:37你知道这块地方有群坏蛋等着被干掉
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8:37 - 8:40游戏甚至说明能在那找到什么资源,因为
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8:40 - 8:43谁不喜欢照单办事?
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8:43 - 8:49但《地铁:离去》正是从隐藏部分环境信息中获益良多
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8:49 - 8:54比如这儿,我发现一间残破的飞机库
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8:54 - 8:58机库外,我杀了一只飞行的石像鬼
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8:59 - 9:03然后进入内部,发现一群怪物
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9:03 - 9:07这时我突然听到一群土匪在外头停车,朝我叫喊
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9:07 - 9:12然后我击败他们,直到最后一人投降
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9:12 - 9:14我其实没搞清怎么回事
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9:14 - 9:16也不知道会发生什么
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9:16 - 9:19我不确定自己的战斗是否有奖励
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9:19 - 9:24我只能全心专注于周围情况
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9:24 - 9:27当开发者为游戏加入各种系统时
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9:27 - 9:30他们要决定这些系统向玩家显露多少
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9:30 - 9:35比如《狂怒2》和《孤岛惊魂:新曙光》就敞开一切
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9:35 - 9:38但更富沉浸感的游戏应有所保留
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9:38 - 9:42防止你总能预测接下来会发生什么
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9:42 - 9:45比如当敌人投降,你会想…
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9:45 - 9:47如果放过他们会怎样?
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9:47 - 9:50他们会在我身后偷袭?还是逃跑?
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9:50 - 9:52把他们杀了又怎样?
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9:52 - 9:54你不知道
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9:54 - 9:55还有个例子
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9:55 - 9:58有一次在里海地区
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9:58 - 10:01我被一辆卡车里的流匪埋伏
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10:01 - 10:04被卷入一场沙尘漫天的疯狂枪战
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10:04 - 10:07不久后,我躺在一间安全屋里
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10:07 - 10:11被屋外守着的敌人吵醒了
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10:11 - 10:15我现在都搞不清这些是编好的脚本事件
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10:15 - 10:18还是AI系统驱动的结果
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10:18 - 10:21但无所谓,因为效果一样
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10:21 - 10:26它们都是令人惊讶、难以预测而紧张的时刻
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10:26 - 10:30再看看《孤岛惊魂:新曙光》中的拾荒者
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10:30 - 10:35他们头上有个图标,左下角还会弹出提示框
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10:35 - 10:39游戏明白无误地告诉你,这是个设计好的特别内容
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10:39 - 10:42今后还会一遍遍重演
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10:42 - 10:44浓浓的游戏感
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10:45 - 10:48当然,这里也有个度
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10:48 - 10:53有些游戏把内部系统藏得如此严实,以至于它们令人费解
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10:53 - 10:57玩家也需要一定量信息和可预测性
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10:57 - 11:01才能制定有效计划、有目的地游玩
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11:01 - 11:03所以我说的并非完全随机
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11:03 - 11:08而是关于防止玩家察觉模拟世界的边界
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11:10 - 11:13最后一个要素:回应玩家
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11:13 - 11:17我觉得最逼真和令人沉浸的游戏世界
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11:17 - 11:21是那些能对玩家存在和决策作出最有效反应的世界
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11:21 - 11:24《地铁:离去》包含不少这类设计
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11:24 - 11:26接近别人时可以收枪入套
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11:26 - 11:30他们会察觉这点,甚至赞赏有加
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11:30 - 11:34而选择营救角色,比如奴隶和被俘囚犯
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11:34 - 11:35会产生后续影响
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11:35 - 11:37在伏尔加河一处
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11:37 - 11:40我救了些人,拿到一把钥匙
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11:40 - 11:44后来,我用那把钥匙开了被淹火车站内的一扇门
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11:44 - 11:47找到一副夜视镜
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11:47 - 11:48那感觉太美
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11:48 - 11:53而这份收获成了我废土故事中一个有力的脚注
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11:53 - 11:56《离去》中也有角色请你帮忙寻物
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11:56 - 11:59比如找个吉他或泰迪熊
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11:59 - 12:02但这并未变成一种清单式任务
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12:02 - 12:06游戏对此也几乎没有实物奖励
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12:06 - 12:10但游戏用动人的角色风采回应你的善意
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12:10 - 12:13让你感到付出完全值得
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12:13 - 12:15这些都影响着“道德系统”
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12:15 - 12:18那是《地铁:离去》中表现较弱的部分
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12:18 - 12:23它是指游戏中一个系统会衡量你的“善恶举动”
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12:23 - 12:27然后依此播放“好或坏”的结局动画
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12:27 - 12:32按照惯例,坏结局很可能会被系列下一作抛弃
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12:32 - 12:36所以的确有些游戏在这方面胜于“地铁”
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12:36 - 12:38这点以后再说
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12:38 - 12:43但记住它是沉浸感的重要部分,绝对值得一谈
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12:44 - 12:49所以《地铁:离去》展现了营造沉浸感的四个关键
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12:49 - 12:53它努力保持事物具象,让你的所有交互物理化
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12:53 - 12:54触觉化
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12:54 - 12:55且融入世界
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12:55 - 12:59它让玩家强烈感知自己的存在
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12:59 - 13:01比如要求你保养装备
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13:01 - 13:04通过望远镜侦察
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13:04 - 13:07它让游戏底层系统的信息有所保留
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13:07 - 13:11所以你感觉永远拿不准下个角落会出现什么
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13:11 - 13:12它也会回应你
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13:12 - 13:16比如对白评论、奖励、记住你的举动
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13:16 - 13:21《地铁:离去》的沉浸体验不只限于画面逼真
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13:21 - 13:22声效震撼
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13:22 - 13:26或是你能开着俄语配音游玩
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13:26 - 13:30我可不喜欢这鬼地方,只有沙尘和酷热…
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13:30 - 13:33也不只是因为它是第一人称视角
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13:33 - 13:36和有个沉默主角
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13:36 - 13:40那些都很重要,但正是上述所有设计决策一起
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13:40 - 13:43才让《地铁:离去》感觉不只是游戏
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13:43 - 13:50而是你踏上了一片悲惨、未知和神秘的土地
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13:52 - 13:54嘿,感谢收看
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13:54 - 13:58别忘了GMTK Game Jam在八月开启
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13:58 - 14:01下个月会公布具体细节
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14:01 - 14:06GMTK由Patreon上的粉丝们赞助而成
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14:06 - 14:10我由衷感激支持节目的每个人
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14:10 - 14:13无论他们给予多少或多久
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14:13 - 14:14谢谢
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