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Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit

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    当人们谈论《地铁:离去》时
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    他们总会用一个词
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    “沉浸感”
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    但我们到底用这个词来形容什么?
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    因为,这个词并没有准确定义
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    我见过它被用于形容画面超真实的游戏
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    生存恐怖游戏
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    VR游戏
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    和沉浸模拟
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    我也见人们用它形容一款游戏如此令人着迷
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    以至于让你忘记现实
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    这是个含糊不清的词
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    它经常被用于营销口号
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    而非游戏设计术语
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    不过
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    我完全明白人们说《地铁:离去》富有沉浸感的意思
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    因为这款游戏实现了某种并不常见的效果
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    让我真的感觉自己仿佛身处那个游戏世界
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    其实,我以前只有几次类似感觉
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    比如《深海迷航》
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    《潜行者:切尔诺贝利的阴影》
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    《孤岛惊魂2》
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    它也不是指我忘了自己坐在电视前
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    打心底地相信自己正漫步非洲或末日后的俄国
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    我还没傻成那样
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    但它给了我身临其境的体验
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    比大多数游戏都要带感得多
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    在这大作纷呈迭出的年度
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    有制造系统和可驾驶载具的后启示录开放世界游戏并不少见
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    《地铁:离去》是其中唯一真正能让人感觉身临核战废土的作品
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    所以本期节目
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    我想抛开营销话术
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    考察其中一些具体可行的设计决策
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    开发商4A Games正是借此
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    将我们引入《地铁:离去》的世界
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    先介绍下背景
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    最初两款“地铁”游戏
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    《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》
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    发生在核战浩劫后的莫斯科废墟
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    地表成了辐射致命的地狱,充斥着变异生物
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    但地下地铁管道却安全、温暖、充满生机
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    前作主要是线性流程射击
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    但《离去》截然不同
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    在本作中
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    主角阿尔乔姆和他的伙伴决定离开地铁
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    穿越战后的俄国去寻找安全居住地
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    地面上的
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    他们先是徒步
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    然后乘火车
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    旅途中,你会在不同地点短暂停留
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    有时那是彷如前作的线性流程关卡
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    但其它时候,你会被送入小型开放世界
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    比如伏尔加河的冰岸
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    或人烟稀少的沙漠:其实那是干涸的里海
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    正是这些小型开放世界呈现了《地铁:离去》最沉浸感的一面
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    首先,《地铁:离去》营造沉浸感最明显的手法
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    就是尽量确保游戏不让你出戏
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    所以你的地图被封在皮套里
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    你的任务标记显示在手腕指南针上
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    当你制作物品时
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    你得将背包卸到地上,拿出材料
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    当别的游戏直接将这些做成菜单或HUD元素时
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    《离去》却让它们物理化地融入世界
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    所以你从游戏世界抽离的唯一时刻,就是暂停游戏
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    或偶然碰上加载画面
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    这一决策有个有趣副产物
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    当你进行操作时,你仍会遭受攻击
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    你没法暂停游戏,在菜单中安全地制作物品
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    你得在游戏世界实时操作
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    所以如果在战斗中急需造个医疗包
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    你得找个安全点,匆忙卸下背包
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    赶紧拼出一个速效药包
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    当然,这种设计也可能做过火
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    比如《荒野大镖客:救赎2》
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    相当注重于角色与世界的真实物理交互
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    动画细腻无比,而且
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    游戏菜单是各种供你翻阅、考据翔实的商品册
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    但某些时候
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    它会变得重复乏味
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    而且其中很少产生实际有趣的玩法效果
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    但《离去》的具象设计不限于此
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    “升级系统”是开放世界游戏的常客
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    你在游戏中收集技能点
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    然后打开菜单解锁新技能
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    从基本动作到超能力
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    同样的,《离去》让这些融入游戏世界
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    你唯一能做的角色升级都来自实际能找的东西
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    无论是废弃武器上拆下的瞄准镜和消音器
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    还是旅途中捡到的趁手装置
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    玩《地铁:离去》真的像在拾荒,然而
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    其它这些游戏则更像… 嗯
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    购物
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    《地铁:离去》实现沉浸感的另一关键
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    在于迫使你更留意周围环境和自身状态
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    某种程度上,游戏做法是让你不断修东西
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    所以防毒面具过一段时间就要换过滤器
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    面罩上的破损和开洞都得及时修复
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    你有一把气动步枪
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    你得自己手动充气才能用
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    你的枪支得定期清灰
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    否则它们会在激战中卡壳
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    你的电力装置,比如头灯和夜视镜
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    得在电量不足时手摇充电
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    你的血量不会自动恢复
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    所以你得用医疗包回血
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    正是这种定期个人保养
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    迫使你必须时常考虑自身角色及其需求
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    这种玩法常见于生存类游戏
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    其中你会不断损耗能量、变得饥饿
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    因为你得不停地考虑下一顿饭在哪
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    所以你会更沉浸游戏
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    不过我想说,很多这类游戏做过火了
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    这些数字掉得太快
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    以至于你整天为了温饱疲于奔命
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    于是你不再觉得那是个真实世界
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    而只是一堆“模拟人生”式需要不断填充的数值条
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    《离去》的做法温和得多
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    阿尔乔姆并不需要吃三明治或上厕所
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    让东西坏掉的唯一惩罚也只是短暂遇挫
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    但它足以在你脑海占据一席之地
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    让你更关注自身
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    资源稀缺的设计也是同理
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    你在游戏中紧缺弹药的程度
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    恰好能促使你在每次交战前清点子弹数
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    因为你得确保有足够弹药活到最后
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    也许放敌人一马会更好
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    我说过你能造东西
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    但其中也有限制
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    毕竟你没法在这游戏中拼出直升机
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    第一
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    《地铁:离去》只有两种资源可造
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    金属
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    和化学品
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    而且因为一切都依赖相同材料
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    所以你总得抉择该把这些材料用在哪
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    是造个血包?
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    还是弹药?过滤器?手榴弹?
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    你没法拥有一切
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    另外
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    游戏根据你的位置限制你能造的东西
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    因为尽管你在工作台上能造出各种子弹
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    出门在外唯一能造的弹药
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    是你气枪用的钢珠
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    所以你得提前想好要带上哪些东西
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    《离去》让你更留意周围环境的主要办法
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    是避免大多数开放世界游戏的做法
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    也就是给你的地图打满图标、问号和兴趣点
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    在《离去》中
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    你的地图很干净(除了任务标记)
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    怎么填满它由你决定
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    如果想做标记,站在高处
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    取出望远镜
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    对焦到感兴趣的地方
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    不过当你真正到达那儿时
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    《离去》会又一次展现它有别寻常的一面
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    那么《离去》诱惑你探索世界的第三个办法
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    就是从不给你当下状况的全面信息
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    你看,当你玩《狂怒2》时
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    只要进入100米范围,它就会明确显示地图上每个区域是什么
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    比如这是个土匪窝
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    那么就像游戏中其它20多个土匪窝一样
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    你知道这块地方有群坏蛋等着被干掉
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    游戏甚至说明能在那找到什么资源,因为
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    谁不喜欢照单办事?
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    但《地铁:离去》正是从隐藏部分环境信息中获益良多
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    比如这儿,我发现一间残破的飞机库
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    机库外,我杀了一只飞行的石像鬼
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    然后进入内部,发现一群怪物
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    这时我突然听到一群土匪在外头停车,朝我叫喊
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    然后我击败他们,直到最后一人投降
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    我其实没搞清怎么回事
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    也不知道会发生什么
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    我不确定自己的战斗是否有奖励
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    我只能全心专注于周围情况
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    当开发者为游戏加入各种系统时
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    他们要决定这些系统向玩家显露多少
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    比如《狂怒2》和《孤岛惊魂:新曙光》就敞开一切
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    但更富沉浸感的游戏应有所保留
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    防止你总能预测接下来会发生什么
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    比如当敌人投降,你会想…
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    如果放过他们会怎样?
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    他们会在我身后偷袭?还是逃跑?
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    把他们杀了又怎样?
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    你不知道
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    还有个例子
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    有一次在里海地区
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    我被一辆卡车里的流匪埋伏
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    被卷入一场沙尘漫天的疯狂枪战
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    不久后,我躺在一间安全屋里
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    被屋外守着的敌人吵醒了
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    我现在都搞不清这些是编好的脚本事件
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    还是AI系统驱动的结果
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    但无所谓,因为效果一样
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    它们都是令人惊讶、难以预测而紧张的时刻
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    再看看《孤岛惊魂:新曙光》中的拾荒者
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    他们头上有个图标,左下角还会弹出提示框
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    游戏明白无误地告诉你,这是个设计好的特别内容
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    今后还会一遍遍重演
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    浓浓的游戏感
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    当然,这里也有个度
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    有些游戏把内部系统藏得如此严实,以至于它们令人费解
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    玩家也需要一定量信息和可预测性
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    才能制定有效计划、有目的地游玩
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    所以我说的并非完全随机
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    而是关于防止玩家察觉模拟世界的边界
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    最后一个要素:回应玩家
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    我觉得最逼真和令人沉浸的游戏世界
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    是那些能对玩家存在和决策作出最有效反应的世界
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    《地铁:离去》包含不少这类设计
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    接近别人时可以收枪入套
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    他们会察觉这点,甚至赞赏有加
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    而选择营救角色,比如奴隶和被俘囚犯
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    会产生后续影响
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    在伏尔加河一处
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    我救了些人,拿到一把钥匙
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    后来,我用那把钥匙开了被淹火车站内的一扇门
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    找到一副夜视镜
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    那感觉太美
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    而这份收获成了我废土故事中一个有力的脚注
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    《离去》中也有角色请你帮忙寻物
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    比如找个吉他或泰迪熊
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    但这并未变成一种清单式任务
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    游戏对此也几乎没有实物奖励
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    但游戏用动人的角色风采回应你的善意
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    让你感到付出完全值得
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    这些都影响着“道德系统”
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    那是《地铁:离去》中表现较弱的部分
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    它是指游戏中一个系统会衡量你的“善恶举动”
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    然后依此播放“好或坏”的结局动画
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    按照惯例,坏结局很可能会被系列下一作抛弃
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    所以的确有些游戏在这方面胜于“地铁”
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    这点以后再说
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    但记住它是沉浸感的重要部分,绝对值得一谈
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    所以《地铁:离去》展现了营造沉浸感的四个关键
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    它努力保持事物具象,让你的所有交互物理化
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    触觉化
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    且融入世界
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    它让玩家强烈感知自己的存在
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    比如要求你保养装备
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    通过望远镜侦察
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    它让游戏底层系统的信息有所保留
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    所以你感觉永远拿不准下个角落会出现什么
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    它也会回应你
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    比如对白评论、奖励、记住你的举动
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    《地铁:离去》的沉浸体验不只限于画面逼真
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    声效震撼
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    或是你能开着俄语配音游玩
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    我可不喜欢这鬼地方,只有沙尘和酷热…
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    也不只是因为它是第一人称视角
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    和有个沉默主角
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    那些都很重要,但正是上述所有设计决策一起
  • 13:40 - 13:43
    才让《地铁:离去》感觉不只是游戏
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    而是你踏上了一片悲惨、未知和神秘的土地
  • 13:52 - 13:54
    嘿,感谢收看
  • 13:54 - 13:58
    别忘了GMTK Game Jam在八月开启
  • 13:58 - 14:01
    下个月会公布具体细节
  • 14:01 - 14:06
    GMTK由Patreon上的粉丝们赞助而成
  • 14:06 - 14:10
    我由衷感激支持节目的每个人
  • 14:10 - 14:13
    无论他们给予多少或多久
  • 14:13 - 14:14
    谢谢
Title:
Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
14:15

Chinese, Simplified subtitles

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