[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.05,0:00:06.00,Default,,0000,0000,0000,,当人们谈论《地铁:离去》时 Dialogue: 0,0:00:06.00,0:00:07.52,Default,,0000,0000,0000,,他们总会用一个词 Dialogue: 0,0:00:07.52,0:00:09.17,Default,,0000,0000,0000,,“沉浸感” Dialogue: 0,0:00:09.17,0:00:12.55,Default,,0000,0000,0000,,但我们到底用这个词来形容什么? Dialogue: 0,0:00:12.55,0:00:16.57,Default,,0000,0000,0000,,因为,这个词并没有准确定义 Dialogue: 0,0:00:16.57,0:00:20.40,Default,,0000,0000,0000,,我见过它被用于形容画面超真实的游戏 Dialogue: 0,0:00:20.40,0:00:21.80,Default,,0000,0000,0000,,生存恐怖游戏 Dialogue: 0,0:00:21.80,0:00:23.12,Default,,0000,0000,0000,,VR游戏 Dialogue: 0,0:00:23.12,0:00:24.50,Default,,0000,0000,0000,,和沉浸模拟 Dialogue: 0,0:00:24.50,0:00:27.97,Default,,0000,0000,0000,,我也见人们用它形容一款游戏如此令人着迷 Dialogue: 0,0:00:27.97,0:00:30.42,Default,,0000,0000,0000,,以至于让你忘记现实 Dialogue: 0,0:00:30.42,0:00:32.40,Default,,0000,0000,0000,,这是个含糊不清的词 Dialogue: 0,0:00:32.40,0:00:35.50,Default,,0000,0000,0000,,它经常被用于营销口号 Dialogue: 0,0:00:35.50,0:00:37.85,Default,,0000,0000,0000,,而非游戏设计术语 Dialogue: 0,0:00:37.85,0:00:38.77,Default,,0000,0000,0000,,不过 Dialogue: 0,0:00:38.77,0:00:43.47,Default,,0000,0000,0000,,我完全明白人们说《地铁:离去》富有沉浸感的意思 Dialogue: 0,0:00:43.47,0:00:47.55,Default,,0000,0000,0000,,因为这款游戏实现了某种并不常见的效果 Dialogue: 0,0:00:47.55,0:00:52.12,Default,,0000,0000,0000,,让我真的感觉自己仿佛身处那个游戏世界 Dialogue: 0,0:00:52.12,0:00:55.07,Default,,0000,0000,0000,,其实,我以前只有几次类似感觉 Dialogue: 0,0:00:55.07,0:00:57.15,Default,,0000,0000,0000,,比如《深海迷航》 Dialogue: 0,0:00:57.15,0:00:58.90,Default,,0000,0000,0000,,《潜行者:切尔诺贝利的阴影》 Dialogue: 0,0:00:58.90,0:01:00.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:01:00.00,0:01:01.47,Default,,0000,0000,0000,,《孤岛惊魂2》 Dialogue: 0,0:01:01.47,0:01:05.80,Default,,0000,0000,0000,,它也不是指我忘了自己坐在电视前 Dialogue: 0,0:01:05.80,0:01:09.97,Default,,0000,0000,0000,,打心底地相信自己正漫步非洲或末日后的俄国 Dialogue: 0,0:01:09.97,0:01:12.31,Default,,0000,0000,0000,,我还没傻成那样 Dialogue: 0,0:01:12.31,0:01:15.75,Default,,0000,0000,0000,,但它给了我身临其境的体验 Dialogue: 0,0:01:15.75,0:01:19.67,Default,,0000,0000,0000,,比大多数游戏都要带感得多 Dialogue: 0,0:01:19.67,0:01:23.30,Default,,0000,0000,0000,,在这大作纷呈迭出的年度 Dialogue: 0,0:01:23.30,0:01:28.40,Default,,0000,0000,0000,,有制造系统和可驾驶载具的后启示录开放世界游戏并不少见 Dialogue: 0,0:01:28.40,0:01:35.42,Default,,0000,0000,0000,,《地铁:离去》是其中唯一真正能让人感觉身临核战废土的作品 Dialogue: 0,0:01:35.42,0:01:36.57,Default,,0000,0000,0000,,所以本期节目 Dialogue: 0,0:01:36.57,0:01:38.70,Default,,0000,0000,0000,,我想抛开营销话术 Dialogue: 0,0:01:38.70,0:01:43.17,Default,,0000,0000,0000,,考察其中一些具体可行的设计决策 Dialogue: 0,0:01:43.17,0:01:45.72,Default,,0000,0000,0000,,开发商4A Games正是借此 Dialogue: 0,0:01:45.72,0:01:49.45,Default,,0000,0000,0000,,将我们引入《地铁:离去》的世界 Dialogue: 0,0:01:52.82,0:01:54.40,Default,,0000,0000,0000,,先介绍下背景 Dialogue: 0,0:01:54.40,0:01:56.10,Default,,0000,0000,0000,,最初两款“地铁”游戏 Dialogue: 0,0:01:56.10,0:01:59.40,Default,,0000,0000,0000,,《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》 Dialogue: 0,0:01:59.40,0:02:04.27,Default,,0000,0000,0000,,发生在核战浩劫后的莫斯科废墟 Dialogue: 0,0:02:04.27,0:02:09.42,Default,,0000,0000,0000,,地表成了辐射致命的地狱,充斥着变异生物 Dialogue: 0,0:02:09.42,0:02:14.10,Default,,0000,0000,0000,,但地下地铁管道却安全、温暖、充满生机 Dialogue: 0,0:02:14.10,0:02:16.80,Default,,0000,0000,0000,,前作主要是线性流程射击 Dialogue: 0,0:02:16.80,0:02:19.22,Default,,0000,0000,0000,,但《离去》截然不同 Dialogue: 0,0:02:19.22,0:02:20.02,Default,,0000,0000,0000,,在本作中 Dialogue: 0,0:02:20.02,0:02:23.92,Default,,0000,0000,0000,,主角阿尔乔姆和他的伙伴决定离开地铁 Dialogue: 0,0:02:23.92,0:02:28.17,Default,,0000,0000,0000,,穿越战后的俄国去寻找安全居住地 Dialogue: 0,0:02:28.17,0:02:29.42,Default,,0000,0000,0000,,地面上的 Dialogue: 0,0:02:29.42,0:02:30.95,Default,,0000,0000,0000,,他们先是徒步 Dialogue: 0,0:02:30.95,0:02:33.07,Default,,0000,0000,0000,,然后乘火车 Dialogue: 0,0:02:33.45,0:02:36.65,Default,,0000,0000,0000,,旅途中,你会在不同地点短暂停留 Dialogue: 0,0:02:36.65,0:02:41.05,Default,,0000,0000,0000,,有时那是彷如前作的线性流程关卡 Dialogue: 0,0:02:41.05,0:02:44.85,Default,,0000,0000,0000,,但其它时候,你会被送入小型开放世界 Dialogue: 0,0:02:44.85,0:02:47.45,Default,,0000,0000,0000,,比如伏尔加河的冰岸 Dialogue: 0,0:02:47.45,0:02:52.00,Default,,0000,0000,0000,,或人烟稀少的沙漠:其实那是干涸的里海 Dialogue: 0,0:02:52.00,0:02:57.52,Default,,0000,0000,0000,,正是这些小型开放世界呈现了《地铁:离去》最沉浸感的一面 Dialogue: 0,0:02:58.52,0:03:02.97,Default,,0000,0000,0000,,首先,《地铁:离去》营造沉浸感最明显的手法 Dialogue: 0,0:03:02.97,0:03:06.90,Default,,0000,0000,0000,,就是尽量确保游戏不让你出戏 Dialogue: 0,0:03:06.90,0:03:09.80,Default,,0000,0000,0000,,所以你的地图被封在皮套里 Dialogue: 0,0:03:09.80,0:03:13.30,Default,,0000,0000,0000,,你的任务标记显示在手腕指南针上 Dialogue: 0,0:03:13.30,0:03:14.92,Default,,0000,0000,0000,,当你制作物品时 Dialogue: 0,0:03:14.92,0:03:19.15,Default,,0000,0000,0000,,你得将背包卸到地上,拿出材料 Dialogue: 0,0:03:19.15,0:03:23.90,Default,,0000,0000,0000,,当别的游戏直接将这些做成菜单或HUD元素时 Dialogue: 0,0:03:23.90,0:03:27.65,Default,,0000,0000,0000,,《离去》却让它们物理化地融入世界 Dialogue: 0,0:03:27.65,0:03:32.12,Default,,0000,0000,0000,,所以你从游戏世界抽离的唯一时刻,就是暂停游戏 Dialogue: 0,0:03:32.12,0:03:34.37,Default,,0000,0000,0000,,或偶然碰上加载画面 Dialogue: 0,0:03:34.37,0:03:37.12,Default,,0000,0000,0000,,这一决策有个有趣副产物 Dialogue: 0,0:03:37.12,0:03:41.00,Default,,0000,0000,0000,,当你进行操作时,你仍会遭受攻击 Dialogue: 0,0:03:41.00,0:03:44.67,Default,,0000,0000,0000,,你没法暂停游戏,在菜单中安全地制作物品 Dialogue: 0,0:03:44.67,0:03:47.65,Default,,0000,0000,0000,,你得在游戏世界实时操作 Dialogue: 0,0:03:47.65,0:03:50.65,Default,,0000,0000,0000,,所以如果在战斗中急需造个医疗包 Dialogue: 0,0:03:50.65,0:03:54.12,Default,,0000,0000,0000,,你得找个安全点,匆忙卸下背包 Dialogue: 0,0:03:54.12,0:03:57.42,Default,,0000,0000,0000,,赶紧拼出一个速效药包 Dialogue: 0,0:03:57.42,0:04:01.34,Default,,0000,0000,0000,,当然,这种设计也可能做过火 Dialogue: 0,0:04:01.34,0:04:03.85,Default,,0000,0000,0000,,比如《荒野大镖客:救赎2》 Dialogue: 0,0:04:03.85,0:04:08.40,Default,,0000,0000,0000,,相当注重于角色与世界的真实物理交互 Dialogue: 0,0:04:08.40,0:04:10.72,Default,,0000,0000,0000,,动画细腻无比,而且 Dialogue: 0,0:04:10.72,0:04:14.67,Default,,0000,0000,0000,,游戏菜单是各种供你翻阅、考据翔实的商品册 Dialogue: 0,0:04:14.67,0:04:16.25,Default,,0000,0000,0000,,但某些时候 Dialogue: 0,0:04:16.25,0:04:18.47,Default,,0000,0000,0000,,它会变得重复乏味 Dialogue: 0,0:04:18.47,0:04:23.52,Default,,0000,0000,0000,,而且其中很少产生实际有趣的玩法效果 Dialogue: 0,0:04:23.52,0:04:26.05,Default,,0000,0000,0000,,但《离去》的具象设计不限于此 Dialogue: 0,0:04:26.05,0:04:29.65,Default,,0000,0000,0000,,“升级系统”是开放世界游戏的常客 Dialogue: 0,0:04:29.65,0:04:32.02,Default,,0000,0000,0000,,你在游戏中收集技能点 Dialogue: 0,0:04:32.02,0:04:34.50,Default,,0000,0000,0000,,然后打开菜单解锁新技能 Dialogue: 0,0:04:34.50,0:04:37.57,Default,,0000,0000,0000,,从基本动作到超能力 Dialogue: 0,0:04:37.57,0:04:41.00,Default,,0000,0000,0000,,同样的,《离去》让这些融入游戏世界 Dialogue: 0,0:04:41.00,0:04:45.52,Default,,0000,0000,0000,,你唯一能做的角色升级都来自实际能找的东西 Dialogue: 0,0:04:45.52,0:04:49.47,Default,,0000,0000,0000,,无论是废弃武器上拆下的瞄准镜和消音器 Dialogue: 0,0:04:49.47,0:04:52.35,Default,,0000,0000,0000,,还是旅途中捡到的趁手装置 Dialogue: 0,0:04:52.35,0:04:55.95,Default,,0000,0000,0000,,玩《地铁:离去》真的像在拾荒,然而 Dialogue: 0,0:04:55.95,0:04:59.10,Default,,0000,0000,0000,,其它这些游戏则更像… 嗯 Dialogue: 0,0:04:59.10,0:05:00.05,Default,,0000,0000,0000,,购物 Dialogue: 0,0:05:02.00,0:05:05.62,Default,,0000,0000,0000,,《地铁:离去》实现沉浸感的另一关键 Dialogue: 0,0:05:05.62,0:05:10.72,Default,,0000,0000,0000,,在于迫使你更留意周围环境和自身状态 Dialogue: 0,0:05:10.72,0:05:14.95,Default,,0000,0000,0000,,某种程度上,游戏做法是让你不断修东西 Dialogue: 0,0:05:14.95,0:05:18.75,Default,,0000,0000,0000,,所以防毒面具过一段时间就要换过滤器 Dialogue: 0,0:05:18.75,0:05:22.10,Default,,0000,0000,0000,,面罩上的破损和开洞都得及时修复 Dialogue: 0,0:05:22.10,0:05:23.95,Default,,0000,0000,0000,,你有一把气动步枪 Dialogue: 0,0:05:23.95,0:05:27.60,Default,,0000,0000,0000,,你得自己手动充气才能用 Dialogue: 0,0:05:27.60,0:05:29.57,Default,,0000,0000,0000,,你的枪支得定期清灰 Dialogue: 0,0:05:29.57,0:05:31.95,Default,,0000,0000,0000,,否则它们会在激战中卡壳 Dialogue: 0,0:05:31.95,0:05:35.02,Default,,0000,0000,0000,,你的电力装置,比如头灯和夜视镜 Dialogue: 0,0:05:35.02,0:05:38.40,Default,,0000,0000,0000,,得在电量不足时手摇充电 Dialogue: 0,0:05:38.40,0:05:39.97,Default,,0000,0000,0000,,你的血量不会自动恢复 Dialogue: 0,0:05:39.97,0:05:42.70,Default,,0000,0000,0000,,所以你得用医疗包回血 Dialogue: 0,0:05:42.70,0:05:45.65,Default,,0000,0000,0000,,正是这种定期个人保养 Dialogue: 0,0:05:45.65,0:05:49.57,Default,,0000,0000,0000,,迫使你必须时常考虑自身角色及其需求 Dialogue: 0,0:05:49.57,0:05:52.50,Default,,0000,0000,0000,,这种玩法常见于生存类游戏 Dialogue: 0,0:05:52.50,0:05:55.80,Default,,0000,0000,0000,,其中你会不断损耗能量、变得饥饿 Dialogue: 0,0:05:55.80,0:05:58.87,Default,,0000,0000,0000,,因为你得不停地考虑下一顿饭在哪 Dialogue: 0,0:05:58.87,0:06:01.50,Default,,0000,0000,0000,,所以你会更沉浸游戏 Dialogue: 0,0:06:01.50,0:06:05.65,Default,,0000,0000,0000,,不过我想说,很多这类游戏做过火了 Dialogue: 0,0:06:05.65,0:06:07.90,Default,,0000,0000,0000,,这些数字掉得太快 Dialogue: 0,0:06:07.90,0:06:11.35,Default,,0000,0000,0000,,以至于你整天为了温饱疲于奔命 Dialogue: 0,0:06:11.35,0:06:14.75,Default,,0000,0000,0000,,于是你不再觉得那是个真实世界 Dialogue: 0,0:06:14.75,0:06:19.70,Default,,0000,0000,0000,,而只是一堆“模拟人生”式需要不断填充的数值条 Dialogue: 0,0:06:19.70,0:06:22.20,Default,,0000,0000,0000,,《离去》的做法温和得多 Dialogue: 0,0:06:22.20,0:06:25.75,Default,,0000,0000,0000,,阿尔乔姆并不需要吃三明治或上厕所 Dialogue: 0,0:06:25.75,0:06:29.52,Default,,0000,0000,0000,,让东西坏掉的唯一惩罚也只是短暂遇挫 Dialogue: 0,0:06:29.52,0:06:33.45,Default,,0000,0000,0000,,但它足以在你脑海占据一席之地 Dialogue: 0,0:06:33.45,0:06:36.35,Default,,0000,0000,0000,,让你更关注自身 Dialogue: 0,0:06:36.35,0:06:39.07,Default,,0000,0000,0000,,资源稀缺的设计也是同理 Dialogue: 0,0:06:39.07,0:06:41.45,Default,,0000,0000,0000,,你在游戏中紧缺弹药的程度 Dialogue: 0,0:06:41.45,0:06:44.45,Default,,0000,0000,0000,,恰好能促使你在每次交战前清点子弹数 Dialogue: 0,0:06:44.45,0:06:47.70,Default,,0000,0000,0000,,因为你得确保有足够弹药活到最后 Dialogue: 0,0:06:47.70,0:06:50.85,Default,,0000,0000,0000,,也许放敌人一马会更好 Dialogue: 0,0:06:50.85,0:06:53.15,Default,,0000,0000,0000,,我说过你能造东西 Dialogue: 0,0:06:53.15,0:06:55.42,Default,,0000,0000,0000,,但其中也有限制 Dialogue: 0,0:06:55.42,0:07:00.10,Default,,0000,0000,0000,,毕竟你没法在这游戏中拼出直升机 Dialogue: 0,0:07:00.10,0:07:01.20,Default,,0000,0000,0000,,第一 Dialogue: 0,0:07:01.20,0:07:04.72,Default,,0000,0000,0000,,《地铁:离去》只有两种资源可造 Dialogue: 0,0:07:04.72,0:07:05.42,Default,,0000,0000,0000,,金属 Dialogue: 0,0:07:05.42,0:07:06.42,Default,,0000,0000,0000,,和化学品 Dialogue: 0,0:07:06.42,0:07:08.85,Default,,0000,0000,0000,,而且因为一切都依赖相同材料 Dialogue: 0,0:07:08.85,0:07:12.72,Default,,0000,0000,0000,,所以你总得抉择该把这些材料用在哪 Dialogue: 0,0:07:12.72,0:07:14.15,Default,,0000,0000,0000,,是造个血包? Dialogue: 0,0:07:14.15,0:07:16.70,Default,,0000,0000,0000,,还是弹药?过滤器?手榴弹? Dialogue: 0,0:07:16.70,0:07:18.57,Default,,0000,0000,0000,,你没法拥有一切 Dialogue: 0,0:07:18.57,0:07:19.37,Default,,0000,0000,0000,,另外 Dialogue: 0,0:07:19.37,0:07:23.02,Default,,0000,0000,0000,,游戏根据你的位置限制你能造的东西 Dialogue: 0,0:07:23.02,0:07:27.22,Default,,0000,0000,0000,,因为尽管你在工作台上能造出各种子弹 Dialogue: 0,0:07:27.22,0:07:29.70,Default,,0000,0000,0000,,出门在外唯一能造的弹药 Dialogue: 0,0:07:29.70,0:07:32.25,Default,,0000,0000,0000,,是你气枪用的钢珠 Dialogue: 0,0:07:32.25,0:07:35.90,Default,,0000,0000,0000,,所以你得提前想好要带上哪些东西 Dialogue: 0,0:07:35.90,0:07:39.70,Default,,0000,0000,0000,,《离去》让你更留意周围环境的主要办法 Dialogue: 0,0:07:39.70,0:07:43.05,Default,,0000,0000,0000,,是避免大多数开放世界游戏的做法 Dialogue: 0,0:07:43.05,0:07:48.67,Default,,0000,0000,0000,,也就是给你的地图打满图标、问号和兴趣点 Dialogue: 0,0:07:48.67,0:07:49.32,Default,,0000,0000,0000,,不 Dialogue: 0,0:07:49.32,0:07:50.22,Default,,0000,0000,0000,,在《离去》中 Dialogue: 0,0:07:50.22,0:07:53.05,Default,,0000,0000,0000,,你的地图很干净(除了任务标记) Dialogue: 0,0:07:53.05,0:07:55.12,Default,,0000,0000,0000,,怎么填满它由你决定 Dialogue: 0,0:07:55.12,0:07:57.35,Default,,0000,0000,0000,,如果想做标记,站在高处 Dialogue: 0,0:07:57.35,0:07:58.77,Default,,0000,0000,0000,,取出望远镜 Dialogue: 0,0:07:58.77,0:08:02.37,Default,,0000,0000,0000,,对焦到感兴趣的地方 Dialogue: 0,0:08:02.37,0:08:04.77,Default,,0000,0000,0000,,不过当你真正到达那儿时 Dialogue: 0,0:08:04.77,0:08:09.67,Default,,0000,0000,0000,,《离去》会又一次展现它有别寻常的一面 Dialogue: 0,0:08:11.10,0:08:14.27,Default,,0000,0000,0000,,那么《离去》诱惑你探索世界的第三个办法 Dialogue: 0,0:08:14.27,0:08:17.97,Default,,0000,0000,0000,,就是从不给你当下状况的全面信息 Dialogue: 0,0:08:17.97,0:08:20.80,Default,,0000,0000,0000,,你看,当你玩《狂怒2》时 Dialogue: 0,0:08:20.80,0:08:26.75,Default,,0000,0000,0000,,只要进入100米范围,它就会明确显示地图上每个区域是什么 Dialogue: 0,0:08:26.75,0:08:28.77,Default,,0000,0000,0000,,比如这是个土匪窝 Dialogue: 0,0:08:28.77,0:08:32.95,Default,,0000,0000,0000,,那么就像游戏中其它20多个土匪窝一样 Dialogue: 0,0:08:32.95,0:08:36.97,Default,,0000,0000,0000,,你知道这块地方有群坏蛋等着被干掉 Dialogue: 0,0:08:36.97,0:08:40.32,Default,,0000,0000,0000,,游戏甚至说明能在那找到什么资源,因为 Dialogue: 0,0:08:40.32,0:08:42.60,Default,,0000,0000,0000,,谁不喜欢照单办事? Dialogue: 0,0:08:42.60,0:08:49.47,Default,,0000,0000,0000,,但《地铁:离去》正是从隐藏部分环境信息中获益良多 Dialogue: 0,0:08:49.47,0:08:53.60,Default,,0000,0000,0000,,比如这儿,我发现一间残破的飞机库 Dialogue: 0,0:08:53.60,0:08:57.92,Default,,0000,0000,0000,,机库外,我杀了一只飞行的石像鬼 Dialogue: 0,0:08:59.35,0:09:03.07,Default,,0000,0000,0000,,然后进入内部,发现一群怪物 Dialogue: 0,0:09:03.07,0:09:07.47,Default,,0000,0000,0000,,这时我突然听到一群土匪在外头停车,朝我叫喊 Dialogue: 0,0:09:07.47,0:09:11.97,Default,,0000,0000,0000,,然后我击败他们,直到最后一人投降 Dialogue: 0,0:09:11.97,0:09:14.00,Default,,0000,0000,0000,,我其实没搞清怎么回事 Dialogue: 0,0:09:14.00,0:09:15.85,Default,,0000,0000,0000,,也不知道会发生什么 Dialogue: 0,0:09:15.85,0:09:18.95,Default,,0000,0000,0000,,我不确定自己的战斗是否有奖励 Dialogue: 0,0:09:18.95,0:09:23.55,Default,,0000,0000,0000,,我只能全心专注于周围情况 Dialogue: 0,0:09:23.55,0:09:26.92,Default,,0000,0000,0000,,当开发者为游戏加入各种系统时 Dialogue: 0,0:09:26.92,0:09:30.45,Default,,0000,0000,0000,,他们要决定这些系统向玩家显露多少 Dialogue: 0,0:09:30.45,0:09:35.05,Default,,0000,0000,0000,,比如《狂怒2》和《孤岛惊魂:新曙光》就敞开一切 Dialogue: 0,0:09:35.05,0:09:38.42,Default,,0000,0000,0000,,但更富沉浸感的游戏应有所保留 Dialogue: 0,0:09:38.42,0:09:42.19,Default,,0000,0000,0000,,防止你总能预测接下来会发生什么 Dialogue: 0,0:09:42.20,0:09:45.37,Default,,0000,0000,0000,,比如当敌人投降,你会想… Dialogue: 0,0:09:45.37,0:09:47.20,Default,,0000,0000,0000,,如果放过他们会怎样? Dialogue: 0,0:09:47.20,0:09:50.12,Default,,0000,0000,0000,,他们会在我身后偷袭?还是逃跑? Dialogue: 0,0:09:50.12,0:09:51.60,Default,,0000,0000,0000,,把他们杀了又怎样? Dialogue: 0,0:09:51.60,0:09:54.00,Default,,0000,0000,0000,,你不知道 Dialogue: 0,0:09:54.00,0:09:55.22,Default,,0000,0000,0000,,还有个例子 Dialogue: 0,0:09:55.22,0:09:57.80,Default,,0000,0000,0000,,有一次在里海地区 Dialogue: 0,0:09:57.80,0:10:00.78,Default,,0000,0000,0000,,我被一辆卡车里的流匪埋伏 Dialogue: 0,0:10:00.78,0:10:04.00,Default,,0000,0000,0000,,被卷入一场沙尘漫天的疯狂枪战 Dialogue: 0,0:10:04.00,0:10:07.20,Default,,0000,0000,0000,,不久后,我躺在一间安全屋里 Dialogue: 0,0:10:07.20,0:10:11.05,Default,,0000,0000,0000,,被屋外守着的敌人吵醒了 Dialogue: 0,0:10:11.05,0:10:15.25,Default,,0000,0000,0000,,我现在都搞不清这些是编好的脚本事件 Dialogue: 0,0:10:15.25,0:10:18.15,Default,,0000,0000,0000,,还是AI系统驱动的结果 Dialogue: 0,0:10:18.15,0:10:21.20,Default,,0000,0000,0000,,但无所谓,因为效果一样 Dialogue: 0,0:10:21.20,0:10:26.42,Default,,0000,0000,0000,,它们都是令人惊讶、难以预测而紧张的时刻 Dialogue: 0,0:10:26.42,0:10:30.47,Default,,0000,0000,0000,,再看看《孤岛惊魂:新曙光》中的拾荒者 Dialogue: 0,0:10:30.47,0:10:34.60,Default,,0000,0000,0000,,他们头上有个图标,左下角还会弹出提示框 Dialogue: 0,0:10:34.60,0:10:39.20,Default,,0000,0000,0000,,游戏明白无误地告诉你,这是个设计好的特别内容 Dialogue: 0,0:10:39.20,0:10:41.92,Default,,0000,0000,0000,,今后还会一遍遍重演 Dialogue: 0,0:10:41.92,0:10:44.17,Default,,0000,0000,0000,,浓浓的游戏感 Dialogue: 0,0:10:45.05,0:10:47.52,Default,,0000,0000,0000,,当然,这里也有个度 Dialogue: 0,0:10:47.52,0:10:53.27,Default,,0000,0000,0000,,有些游戏把内部系统藏得如此严实,以至于它们令人费解 Dialogue: 0,0:10:53.27,0:10:56.97,Default,,0000,0000,0000,,玩家也需要一定量信息和可预测性 Dialogue: 0,0:10:56.97,0:11:00.57,Default,,0000,0000,0000,,才能制定有效计划、有目的地游玩 Dialogue: 0,0:11:00.57,0:11:03.10,Default,,0000,0000,0000,,所以我说的并非完全随机 Dialogue: 0,0:11:03.10,0:11:08.45,Default,,0000,0000,0000,,而是关于防止玩家察觉模拟世界的边界 Dialogue: 0,0:11:10.25,0:11:13.32,Default,,0000,0000,0000,,最后一个要素:回应玩家 Dialogue: 0,0:11:13.32,0:11:16.72,Default,,0000,0000,0000,,我觉得最逼真和令人沉浸的游戏世界 Dialogue: 0,0:11:16.72,0:11:21.25,Default,,0000,0000,0000,,是那些能对玩家存在和决策作出最有效反应的世界 Dialogue: 0,0:11:21.25,0:11:24.12,Default,,0000,0000,0000,,《地铁:离去》包含不少这类设计 Dialogue: 0,0:11:24.12,0:11:26.32,Default,,0000,0000,0000,,接近别人时可以收枪入套 Dialogue: 0,0:11:26.32,0:11:29.95,Default,,0000,0000,0000,,他们会察觉这点,甚至赞赏有加 Dialogue: 0,0:11:29.95,0:11:33.55,Default,,0000,0000,0000,,而选择营救角色,比如奴隶和被俘囚犯 Dialogue: 0,0:11:33.55,0:11:35.47,Default,,0000,0000,0000,,会产生后续影响 Dialogue: 0,0:11:35.47,0:11:37.32,Default,,0000,0000,0000,,在伏尔加河一处 Dialogue: 0,0:11:37.32,0:11:39.87,Default,,0000,0000,0000,,我救了些人,拿到一把钥匙 Dialogue: 0,0:11:39.87,0:11:44.35,Default,,0000,0000,0000,,后来,我用那把钥匙开了被淹火车站内的一扇门 Dialogue: 0,0:11:44.35,0:11:46.92,Default,,0000,0000,0000,,找到一副夜视镜 Dialogue: 0,0:11:46.92,0:11:48.32,Default,,0000,0000,0000,,那感觉太美 Dialogue: 0,0:11:48.32,0:11:53.25,Default,,0000,0000,0000,,而这份收获成了我废土故事中一个有力的脚注 Dialogue: 0,0:11:53.25,0:11:56.42,Default,,0000,0000,0000,,《离去》中也有角色请你帮忙寻物 Dialogue: 0,0:11:56.42,0:11:59.07,Default,,0000,0000,0000,,比如找个吉他或泰迪熊 Dialogue: 0,0:11:59.07,0:12:01.80,Default,,0000,0000,0000,,但这并未变成一种清单式任务 Dialogue: 0,0:12:01.80,0:12:05.50,Default,,0000,0000,0000,,游戏对此也几乎没有实物奖励 Dialogue: 0,0:12:05.50,0:12:09.57,Default,,0000,0000,0000,,但游戏用动人的角色风采回应你的善意 Dialogue: 0,0:12:09.57,0:12:12.60,Default,,0000,0000,0000,,让你感到付出完全值得 Dialogue: 0,0:12:12.60,0:12:14.90,Default,,0000,0000,0000,,这些都影响着“道德系统” Dialogue: 0,0:12:14.90,0:12:18.35,Default,,0000,0000,0000,,那是《地铁:离去》中表现较弱的部分 Dialogue: 0,0:12:18.35,0:12:23.37,Default,,0000,0000,0000,,它是指游戏中一个系统会衡量你的“善恶举动” Dialogue: 0,0:12:23.37,0:12:27.05,Default,,0000,0000,0000,,然后依此播放“好或坏”的结局动画 Dialogue: 0,0:12:27.05,0:12:32.40,Default,,0000,0000,0000,,按照惯例,坏结局很可能会被系列下一作抛弃 Dialogue: 0,0:12:32.40,0:12:36.40,Default,,0000,0000,0000,,所以的确有些游戏在这方面胜于“地铁” Dialogue: 0,0:12:36.40,0:12:38.50,Default,,0000,0000,0000,,这点以后再说 Dialogue: 0,0:12:38.50,0:12:42.65,Default,,0000,0000,0000,,但记住它是沉浸感的重要部分,绝对值得一谈 Dialogue: 0,0:12:43.80,0:12:48.70,Default,,0000,0000,0000,,所以《地铁:离去》展现了营造沉浸感的四个关键 Dialogue: 0,0:12:48.70,0:12:52.95,Default,,0000,0000,0000,,它努力保持事物具象,让你的所有交互物理化 Dialogue: 0,0:12:52.95,0:12:53.80,Default,,0000,0000,0000,,触觉化 Dialogue: 0,0:12:53.80,0:12:55.30,Default,,0000,0000,0000,,且融入世界 Dialogue: 0,0:12:55.30,0:12:58.77,Default,,0000,0000,0000,,它让玩家强烈感知自己的存在 Dialogue: 0,0:12:58.77,0:13:00.97,Default,,0000,0000,0000,,比如要求你保养装备 Dialogue: 0,0:13:00.97,0:13:04.00,Default,,0000,0000,0000,,通过望远镜侦察 Dialogue: 0,0:13:04.00,0:13:07.27,Default,,0000,0000,0000,,它让游戏底层系统的信息有所保留 Dialogue: 0,0:13:07.27,0:13:10.95,Default,,0000,0000,0000,,所以你感觉永远拿不准下个角落会出现什么 Dialogue: 0,0:13:10.95,0:13:12.22,Default,,0000,0000,0000,,它也会回应你 Dialogue: 0,0:13:12.22,0:13:16.47,Default,,0000,0000,0000,,比如对白评论、奖励、记住你的举动 Dialogue: 0,0:13:16.47,0:13:21.05,Default,,0000,0000,0000,,《地铁:离去》的沉浸体验不只限于画面逼真 Dialogue: 0,0:13:21.05,0:13:22.22,Default,,0000,0000,0000,,声效震撼 Dialogue: 0,0:13:22.22,0:13:25.57,Default,,0000,0000,0000,,或是你能开着俄语配音游玩 Dialogue: 0,0:13:25.57,0:13:29.82,Default,,0000,0000,0000,,我可不喜欢这鬼地方,只有沙尘和酷热… Dialogue: 0,0:13:29.82,0:13:33.32,Default,,0000,0000,0000,,也不只是因为它是第一人称视角 Dialogue: 0,0:13:33.32,0:13:35.60,Default,,0000,0000,0000,,和有个沉默主角 Dialogue: 0,0:13:35.60,0:13:39.80,Default,,0000,0000,0000,,那些都很重要,但正是上述所有设计决策一起 Dialogue: 0,0:13:39.80,0:13:43.30,Default,,0000,0000,0000,,才让《地铁:离去》感觉不只是游戏 Dialogue: 0,0:13:43.30,0:13:49.62,Default,,0000,0000,0000,,而是你踏上了一片悲惨、未知和神秘的土地 Dialogue: 0,0:13:52.17,0:13:53.90,Default,,0000,0000,0000,,嘿,感谢收看 Dialogue: 0,0:13:53.90,0:13:57.72,Default,,0000,0000,0000,,别忘了GMTK Game Jam在八月开启 Dialogue: 0,0:13:57.72,0:14:01.12,Default,,0000,0000,0000,,下个月会公布具体细节 Dialogue: 0,0:14:01.12,0:14:06.12,Default,,0000,0000,0000,,GMTK由Patreon上的粉丝们赞助而成 Dialogue: 0,0:14:06.12,0:14:09.72,Default,,0000,0000,0000,,我由衷感激支持节目的每个人 Dialogue: 0,0:14:09.72,0:14:13.32,Default,,0000,0000,0000,,无论他们给予多少或多久 Dialogue: 0,0:14:13.32,0:14:14.12,Default,,0000,0000,0000,,谢谢