0:00:03.050,0:00:06.000 当人们谈论《地铁:离去》时 0:00:06.000,0:00:07.520 他们总会用一个词 0:00:07.520,0:00:09.170 “沉浸感” 0:00:09.170,0:00:12.550 但我们到底用这个词来形容什么? 0:00:12.550,0:00:16.570 因为,这个词并没有准确定义 0:00:16.570,0:00:20.400 我见过它被用于形容画面超真实的游戏 0:00:20.400,0:00:21.800 生存恐怖游戏 0:00:21.800,0:00:23.120 VR游戏 0:00:23.120,0:00:24.500 和沉浸模拟 0:00:24.500,0:00:27.970 我也见人们用它形容一款游戏如此令人着迷 0:00:27.970,0:00:30.420 以至于让你忘记现实 0:00:30.420,0:00:32.400 这是个含糊不清的词 0:00:32.400,0:00:35.500 它经常被用于营销口号 0:00:35.500,0:00:37.850 而非游戏设计术语 0:00:37.850,0:00:38.770 不过 0:00:38.770,0:00:43.470 我完全明白人们说《地铁:离去》富有沉浸感的意思 0:00:43.470,0:00:47.550 因为这款游戏实现了某种并不常见的效果 0:00:47.550,0:00:52.120 让我真的感觉自己仿佛身处那个游戏世界 0:00:52.120,0:00:55.070 其实,我以前只有几次类似感觉 0:00:55.070,0:00:57.150 比如《深海迷航》 0:00:57.150,0:00:58.900 《潜行者:切尔诺贝利的阴影》 0:00:58.900,0:01:00.000 0:01:00.000,0:01:01.470 《孤岛惊魂2》 0:01:01.470,0:01:05.800 它也不是指我忘了自己坐在电视前 0:01:05.800,0:01:09.970 打心底地相信自己正漫步非洲或末日后的俄国 0:01:09.970,0:01:12.310 我还没傻成那样 0:01:12.310,0:01:15.750 但它给了我身临其境的体验 0:01:15.750,0:01:19.670 比大多数游戏都要带感得多 0:01:19.670,0:01:23.300 在这大作纷呈迭出的年度 0:01:23.300,0:01:28.400 有制造系统和可驾驶载具的后启示录开放世界游戏并不少见 0:01:28.400,0:01:35.420 《地铁:离去》是其中唯一真正能让人感觉身临核战废土的作品 0:01:35.420,0:01:36.570 所以本期节目 0:01:36.570,0:01:38.700 我想抛开营销话术 0:01:38.700,0:01:43.170 考察其中一些具体可行的设计决策 0:01:43.170,0:01:45.720 开发商4A Games正是借此 0:01:45.720,0:01:49.450 将我们引入《地铁:离去》的世界 0:01:52.820,0:01:54.400 先介绍下背景 0:01:54.400,0:01:56.100 最初两款“地铁”游戏 0:01:56.100,0:01:59.400 《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》 0:01:59.400,0:02:04.270 发生在核战浩劫后的莫斯科废墟 0:02:04.270,0:02:09.420 地表成了辐射致命的地狱,充斥着变异生物 0:02:09.420,0:02:14.100 但地下地铁管道却安全、温暖、充满生机 0:02:14.100,0:02:16.800 前作主要是线性流程射击 0:02:16.800,0:02:19.220 但《离去》截然不同 0:02:19.220,0:02:20.020 在本作中 0:02:20.020,0:02:23.920 主角阿尔乔姆和他的伙伴决定离开地铁 0:02:23.920,0:02:28.170 穿越战后的俄国去寻找安全居住地 0:02:28.170,0:02:29.420 地面上的 0:02:29.420,0:02:30.950 他们先是徒步 0:02:30.950,0:02:33.070 然后乘火车 0:02:33.450,0:02:36.650 旅途中,你会在不同地点短暂停留 0:02:36.650,0:02:41.050 有时那是彷如前作的线性流程关卡 0:02:41.050,0:02:44.850 但其它时候,你会被送入小型开放世界 0:02:44.850,0:02:47.450 比如伏尔加河的冰岸 0:02:47.450,0:02:52.000 或人烟稀少的沙漠:其实那是干涸的里海 0:02:52.000,0:02:57.520 正是这些小型开放世界呈现了《地铁:离去》最沉浸感的一面 0:02:58.520,0:03:02.970 首先,《地铁:离去》营造沉浸感最明显的手法 0:03:02.970,0:03:06.900 就是尽量确保游戏不让你出戏 0:03:06.900,0:03:09.800 所以你的地图被封在皮套里 0:03:09.800,0:03:13.300 你的任务标记显示在手腕指南针上 0:03:13.300,0:03:14.920 当你制作物品时 0:03:14.920,0:03:19.150 你得将背包卸到地上,拿出材料 0:03:19.150,0:03:23.900 当别的游戏直接将这些做成菜单或HUD元素时 0:03:23.900,0:03:27.650 《离去》却让它们物理化地融入世界 0:03:27.650,0:03:32.120 所以你从游戏世界抽离的唯一时刻,就是暂停游戏 0:03:32.120,0:03:34.370 或偶然碰上加载画面 0:03:34.370,0:03:37.120 这一决策有个有趣副产物 0:03:37.120,0:03:41.000 当你进行操作时,你仍会遭受攻击 0:03:41.000,0:03:44.670 你没法暂停游戏,在菜单中安全地制作物品 0:03:44.670,0:03:47.650 你得在游戏世界实时操作 0:03:47.650,0:03:50.650 所以如果在战斗中急需造个医疗包 0:03:50.650,0:03:54.120 你得找个安全点,匆忙卸下背包 0:03:54.120,0:03:57.420 赶紧拼出一个速效药包 0:03:57.420,0:04:01.340 当然,这种设计也可能做过火 0:04:01.340,0:04:03.850 比如《荒野大镖客:救赎2》 0:04:03.850,0:04:08.400 相当注重于角色与世界的真实物理交互 0:04:08.400,0:04:10.720 动画细腻无比,而且 0:04:10.720,0:04:14.670 游戏菜单是各种供你翻阅、考据翔实的商品册 0:04:14.670,0:04:16.250 但某些时候 0:04:16.250,0:04:18.470 它会变得重复乏味 0:04:18.470,0:04:23.520 而且其中很少产生实际有趣的玩法效果 0:04:23.520,0:04:26.050 但《离去》的具象设计不限于此 0:04:26.050,0:04:29.650 “升级系统”是开放世界游戏的常客 0:04:29.650,0:04:32.020 你在游戏中收集技能点 0:04:32.020,0:04:34.500 然后打开菜单解锁新技能 0:04:34.500,0:04:37.570 从基本动作到超能力 0:04:37.570,0:04:41.000 同样的,《离去》让这些融入游戏世界 0:04:41.000,0:04:45.520 你唯一能做的角色升级都来自实际能找的东西 0:04:45.520,0:04:49.470 无论是废弃武器上拆下的瞄准镜和消音器 0:04:49.470,0:04:52.350 还是旅途中捡到的趁手装置 0:04:52.350,0:04:55.950 玩《地铁:离去》真的像在拾荒,然而 0:04:55.950,0:04:59.100 其它这些游戏则更像… 嗯 0:04:59.100,0:05:00.050 购物 0:05:02.000,0:05:05.620 《地铁:离去》实现沉浸感的另一关键 0:05:05.620,0:05:10.720 在于迫使你更留意周围环境和自身状态 0:05:10.720,0:05:14.950 某种程度上,游戏做法是让你不断修东西 0:05:14.950,0:05:18.750 所以防毒面具过一段时间就要换过滤器 0:05:18.750,0:05:22.100 面罩上的破损和开洞都得及时修复 0:05:22.100,0:05:23.950 你有一把气动步枪 0:05:23.950,0:05:27.600 你得自己手动充气才能用 0:05:27.600,0:05:29.570 你的枪支得定期清灰 0:05:29.570,0:05:31.950 否则它们会在激战中卡壳 0:05:31.950,0:05:35.020 你的电力装置,比如头灯和夜视镜 0:05:35.020,0:05:38.400 得在电量不足时手摇充电 0:05:38.400,0:05:39.970 你的血量不会自动恢复 0:05:39.970,0:05:42.700 所以你得用医疗包回血 0:05:42.700,0:05:45.650 正是这种定期个人保养 0:05:45.650,0:05:49.570 迫使你必须时常考虑自身角色及其需求 0:05:49.570,0:05:52.500 这种玩法常见于生存类游戏 0:05:52.500,0:05:55.800 其中你会不断损耗能量、变得饥饿 0:05:55.800,0:05:58.870 因为你得不停地考虑下一顿饭在哪 0:05:58.870,0:06:01.500 所以你会更沉浸游戏 0:06:01.500,0:06:05.650 不过我想说,很多这类游戏做过火了 0:06:05.650,0:06:07.900 这些数字掉得太快 0:06:07.900,0:06:11.350 以至于你整天为了温饱疲于奔命 0:06:11.350,0:06:14.750 于是你不再觉得那是个真实世界 0:06:14.750,0:06:19.700 而只是一堆“模拟人生”式需要不断填充的数值条 0:06:19.700,0:06:22.200 《离去》的做法温和得多 0:06:22.200,0:06:25.750 阿尔乔姆并不需要吃三明治或上厕所 0:06:25.750,0:06:29.520 让东西坏掉的唯一惩罚也只是短暂遇挫 0:06:29.520,0:06:33.450 但它足以在你脑海占据一席之地 0:06:33.450,0:06:36.350 让你更关注自身 0:06:36.350,0:06:39.070 资源稀缺的设计也是同理 0:06:39.070,0:06:41.450 你在游戏中紧缺弹药的程度 0:06:41.450,0:06:44.450 恰好能促使你在每次交战前清点子弹数 0:06:44.450,0:06:47.700 因为你得确保有足够弹药活到最后 0:06:47.700,0:06:50.850 也许放敌人一马会更好 0:06:50.850,0:06:53.150 我说过你能造东西 0:06:53.150,0:06:55.420 但其中也有限制 0:06:55.420,0:07:00.100 毕竟你没法在这游戏中拼出直升机 0:07:00.100,0:07:01.200 第一 0:07:01.200,0:07:04.720 《地铁:离去》只有两种资源可造 0:07:04.720,0:07:05.420 金属 0:07:05.420,0:07:06.420 和化学品 0:07:06.420,0:07:08.850 而且因为一切都依赖相同材料 0:07:08.850,0:07:12.720 所以你总得抉择该把这些材料用在哪 0:07:12.720,0:07:14.150 是造个血包? 0:07:14.150,0:07:16.700 还是弹药?过滤器?手榴弹? 0:07:16.700,0:07:18.570 你没法拥有一切 0:07:18.570,0:07:19.370 另外 0:07:19.370,0:07:23.020 游戏根据你的位置限制你能造的东西 0:07:23.020,0:07:27.220 因为尽管你在工作台上能造出各种子弹 0:07:27.220,0:07:29.700 出门在外唯一能造的弹药 0:07:29.700,0:07:32.250 是你气枪用的钢珠 0:07:32.250,0:07:35.900 所以你得提前想好要带上哪些东西 0:07:35.900,0:07:39.700 《离去》让你更留意周围环境的主要办法 0:07:39.700,0:07:43.050 是避免大多数开放世界游戏的做法 0:07:43.050,0:07:48.670 也就是给你的地图打满图标、问号和兴趣点 0:07:48.670,0:07:49.320 不 0:07:49.320,0:07:50.220 在《离去》中 0:07:50.220,0:07:53.050 你的地图很干净(除了任务标记) 0:07:53.050,0:07:55.120 怎么填满它由你决定 0:07:55.120,0:07:57.350 如果想做标记,站在高处 0:07:57.350,0:07:58.770 取出望远镜 0:07:58.770,0:08:02.370 对焦到感兴趣的地方 0:08:02.370,0:08:04.770 不过当你真正到达那儿时 0:08:04.770,0:08:09.670 《离去》会又一次展现它有别寻常的一面 0:08:11.100,0:08:14.270 那么《离去》诱惑你探索世界的第三个办法 0:08:14.270,0:08:17.970 就是从不给你当下状况的全面信息 0:08:17.970,0:08:20.800 你看,当你玩《狂怒2》时 0:08:20.800,0:08:26.750 只要进入100米范围,它就会明确显示地图上每个区域是什么 0:08:26.750,0:08:28.770 比如这是个土匪窝 0:08:28.770,0:08:32.950 那么就像游戏中其它20多个土匪窝一样 0:08:32.950,0:08:36.970 你知道这块地方有群坏蛋等着被干掉 0:08:36.970,0:08:40.320 游戏甚至说明能在那找到什么资源,因为 0:08:40.320,0:08:42.600 谁不喜欢照单办事? 0:08:42.600,0:08:49.470 但《地铁:离去》正是从隐藏部分环境信息中获益良多 0:08:49.470,0:08:53.600 比如这儿,我发现一间残破的飞机库 0:08:53.600,0:08:57.920 机库外,我杀了一只飞行的石像鬼 0:08:59.350,0:09:03.070 然后进入内部,发现一群怪物 0:09:03.070,0:09:07.470 这时我突然听到一群土匪在外头停车,朝我叫喊 0:09:07.470,0:09:11.970 然后我击败他们,直到最后一人投降 0:09:11.970,0:09:14.000 我其实没搞清怎么回事 0:09:14.000,0:09:15.850 也不知道会发生什么 0:09:15.850,0:09:18.950 我不确定自己的战斗是否有奖励 0:09:18.950,0:09:23.550 我只能全心专注于周围情况 0:09:23.550,0:09:26.920 当开发者为游戏加入各种系统时 0:09:26.920,0:09:30.450 他们要决定这些系统向玩家显露多少 0:09:30.450,0:09:35.050 比如《狂怒2》和《孤岛惊魂:新曙光》就敞开一切 0:09:35.050,0:09:38.420 但更富沉浸感的游戏应有所保留 0:09:38.420,0:09:42.190 防止你总能预测接下来会发生什么 0:09:42.200,0:09:45.370 比如当敌人投降,你会想… 0:09:45.370,0:09:47.200 如果放过他们会怎样? 0:09:47.200,0:09:50.120 他们会在我身后偷袭?还是逃跑? 0:09:50.120,0:09:51.600 把他们杀了又怎样? 0:09:51.600,0:09:54.000 你不知道 0:09:54.000,0:09:55.220 还有个例子 0:09:55.220,0:09:57.800 有一次在里海地区 0:09:57.800,0:10:00.780 我被一辆卡车里的流匪埋伏 0:10:00.780,0:10:04.000 被卷入一场沙尘漫天的疯狂枪战 0:10:04.000,0:10:07.200 不久后,我躺在一间安全屋里 0:10:07.200,0:10:11.050 被屋外守着的敌人吵醒了 0:10:11.050,0:10:15.250 我现在都搞不清这些是编好的脚本事件 0:10:15.250,0:10:18.150 还是AI系统驱动的结果 0:10:18.150,0:10:21.200 但无所谓,因为效果一样 0:10:21.200,0:10:26.420 它们都是令人惊讶、难以预测而紧张的时刻 0:10:26.420,0:10:30.470 再看看《孤岛惊魂:新曙光》中的拾荒者 0:10:30.470,0:10:34.600 他们头上有个图标,左下角还会弹出提示框 0:10:34.600,0:10:39.200 游戏明白无误地告诉你,这是个设计好的特别内容 0:10:39.200,0:10:41.920 今后还会一遍遍重演 0:10:41.920,0:10:44.170 浓浓的游戏感 0:10:45.050,0:10:47.520 当然,这里也有个度 0:10:47.520,0:10:53.270 有些游戏把内部系统藏得如此严实,以至于它们令人费解 0:10:53.270,0:10:56.970 玩家也需要一定量信息和可预测性 0:10:56.970,0:11:00.570 才能制定有效计划、有目的地游玩 0:11:00.570,0:11:03.100 所以我说的并非完全随机 0:11:03.100,0:11:08.450 而是关于防止玩家察觉模拟世界的边界 0:11:10.250,0:11:13.320 最后一个要素:回应玩家 0:11:13.320,0:11:16.720 我觉得最逼真和令人沉浸的游戏世界 0:11:16.720,0:11:21.250 是那些能对玩家存在和决策作出最有效反应的世界 0:11:21.250,0:11:24.120 《地铁:离去》包含不少这类设计 0:11:24.120,0:11:26.320 接近别人时可以收枪入套 0:11:26.320,0:11:29.950 他们会察觉这点,甚至赞赏有加 0:11:29.950,0:11:33.550 而选择营救角色,比如奴隶和被俘囚犯 0:11:33.550,0:11:35.470 会产生后续影响 0:11:35.470,0:11:37.320 在伏尔加河一处 0:11:37.320,0:11:39.870 我救了些人,拿到一把钥匙 0:11:39.870,0:11:44.350 后来,我用那把钥匙开了被淹火车站内的一扇门 0:11:44.350,0:11:46.920 找到一副夜视镜 0:11:46.920,0:11:48.320 那感觉太美 0:11:48.320,0:11:53.250 而这份收获成了我废土故事中一个有力的脚注 0:11:53.250,0:11:56.420 《离去》中也有角色请你帮忙寻物 0:11:56.420,0:11:59.070 比如找个吉他或泰迪熊 0:11:59.070,0:12:01.800 但这并未变成一种清单式任务 0:12:01.800,0:12:05.500 游戏对此也几乎没有实物奖励 0:12:05.500,0:12:09.570 但游戏用动人的角色风采回应你的善意 0:12:09.570,0:12:12.600 让你感到付出完全值得 0:12:12.600,0:12:14.900 这些都影响着“道德系统” 0:12:14.900,0:12:18.350 那是《地铁:离去》中表现较弱的部分 0:12:18.350,0:12:23.370 它是指游戏中一个系统会衡量你的“善恶举动” 0:12:23.370,0:12:27.050 然后依此播放“好或坏”的结局动画 0:12:27.050,0:12:32.400 按照惯例,坏结局很可能会被系列下一作抛弃 0:12:32.400,0:12:36.400 所以的确有些游戏在这方面胜于“地铁” 0:12:36.400,0:12:38.500 这点以后再说 0:12:38.500,0:12:42.650 但记住它是沉浸感的重要部分,绝对值得一谈 0:12:43.800,0:12:48.700 所以《地铁:离去》展现了营造沉浸感的四个关键 0:12:48.700,0:12:52.950 它努力保持事物具象,让你的所有交互物理化 0:12:52.950,0:12:53.800 触觉化 0:12:53.800,0:12:55.300 且融入世界 0:12:55.300,0:12:58.770 它让玩家强烈感知自己的存在 0:12:58.770,0:13:00.970 比如要求你保养装备 0:13:00.970,0:13:04.000 通过望远镜侦察 0:13:04.000,0:13:07.270 它让游戏底层系统的信息有所保留 0:13:07.270,0:13:10.950 所以你感觉永远拿不准下个角落会出现什么 0:13:10.950,0:13:12.220 它也会回应你 0:13:12.220,0:13:16.470 比如对白评论、奖励、记住你的举动 0:13:16.470,0:13:21.050 《地铁:离去》的沉浸体验不只限于画面逼真 0:13:21.050,0:13:22.220 声效震撼 0:13:22.220,0:13:25.570 或是你能开着俄语配音游玩 0:13:25.570,0:13:29.820 我可不喜欢这鬼地方,只有沙尘和酷热… 0:13:29.820,0:13:33.320 也不只是因为它是第一人称视角 0:13:33.320,0:13:35.600 和有个沉默主角 0:13:35.600,0:13:39.800 那些都很重要,但正是上述所有设计决策一起 0:13:39.800,0:13:43.300 才让《地铁:离去》感觉不只是游戏 0:13:43.300,0:13:49.620 而是你踏上了一片悲惨、未知和神秘的土地 0:13:52.170,0:13:53.900 嘿,感谢收看 0:13:53.900,0:13:57.720 别忘了GMTK Game Jam在八月开启 0:13:57.720,0:14:01.120 下个月会公布具体细节 0:14:01.120,0:14:06.120 GMTK由Patreon上的粉丝们赞助而成 0:14:06.120,0:14:09.720 我由衷感激支持节目的每个人 0:14:09.720,0:14:13.320 无论他们给予多少或多久 0:14:13.320,0:14:14.120 谢谢