WEBVTT 00:00:03.050 --> 00:00:06.000 当人们谈论《地铁:离去》时 00:00:06.000 --> 00:00:07.520 他们总会用一个词 00:00:07.520 --> 00:00:09.170 “沉浸感” 00:00:09.170 --> 00:00:12.550 但我们到底用这个词来形容什么? 00:00:12.550 --> 00:00:16.570 因为,这个词并没有准确定义 00:00:16.570 --> 00:00:20.400 我见过它被用于形容画面超真实的游戏 00:00:20.400 --> 00:00:21.800 生存恐怖游戏 00:00:21.800 --> 00:00:23.120 VR游戏 00:00:23.120 --> 00:00:24.500 和沉浸模拟 00:00:24.500 --> 00:00:27.970 我也见人们用它形容一款游戏如此令人着迷 00:00:27.970 --> 00:00:30.420 以至于让你忘记现实 00:00:30.420 --> 00:00:32.400 这是个含糊不清的词 00:00:32.400 --> 00:00:35.500 它经常被用于营销口号 00:00:35.500 --> 00:00:37.850 而非游戏设计术语 00:00:37.850 --> 00:00:38.770 不过 00:00:38.770 --> 00:00:43.470 我完全明白人们说《地铁:离去》富有沉浸感的意思 00:00:43.470 --> 00:00:47.550 因为这款游戏实现了某种并不常见的效果 00:00:47.550 --> 00:00:52.120 让我真的感觉自己仿佛身处那个游戏世界 00:00:52.120 --> 00:00:55.070 其实,我以前只有几次类似感觉 00:00:55.070 --> 00:00:57.150 比如《深海迷航》 00:00:57.150 --> 00:00:58.900 《潜行者:切尔诺贝利的阴影》 00:00:58.900 --> 00:01:00.000 00:01:00.000 --> 00:01:01.470 《孤岛惊魂2》 00:01:01.470 --> 00:01:05.800 它也不是指我忘了自己坐在电视前 00:01:05.800 --> 00:01:09.970 打心底地相信自己正漫步非洲或末日后的俄国 00:01:09.970 --> 00:01:12.310 我还没傻成那样 00:01:12.310 --> 00:01:15.750 但它给了我身临其境的体验 00:01:15.750 --> 00:01:19.670 比大多数游戏都要带感得多 00:01:19.670 --> 00:01:23.300 在这大作纷呈迭出的年度 00:01:23.300 --> 00:01:28.400 有制造系统和可驾驶载具的后启示录开放世界游戏并不少见 00:01:28.400 --> 00:01:35.420 《地铁:离去》是其中唯一真正能让人感觉身临核战废土的作品 00:01:35.420 --> 00:01:36.570 所以本期节目 00:01:36.570 --> 00:01:38.700 我想抛开营销话术 00:01:38.700 --> 00:01:43.170 考察其中一些具体可行的设计决策 00:01:43.170 --> 00:01:45.720 开发商4A Games正是借此 00:01:45.720 --> 00:01:49.450 将我们引入《地铁:离去》的世界 00:01:52.820 --> 00:01:54.400 先介绍下背景 00:01:54.400 --> 00:01:56.100 最初两款“地铁”游戏 00:01:56.100 --> 00:01:59.400 《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》 00:01:59.400 --> 00:02:04.270 发生在核战浩劫后的莫斯科废墟 00:02:04.270 --> 00:02:09.420 地表成了辐射致命的地狱,充斥着变异生物 00:02:09.420 --> 00:02:14.100 但地下地铁管道却安全、温暖、充满生机 00:02:14.100 --> 00:02:16.800 前作主要是线性流程射击 00:02:16.800 --> 00:02:19.220 但《离去》截然不同 00:02:19.220 --> 00:02:20.020 在本作中 00:02:20.020 --> 00:02:23.920 主角阿尔乔姆和他的伙伴决定离开地铁 00:02:23.920 --> 00:02:28.170 穿越战后的俄国去寻找安全居住地 00:02:28.170 --> 00:02:29.420 地面上的 00:02:29.420 --> 00:02:30.950 他们先是徒步 00:02:30.950 --> 00:02:33.070 然后乘火车 00:02:33.450 --> 00:02:36.650 旅途中,你会在不同地点短暂停留 00:02:36.650 --> 00:02:41.050 有时那是彷如前作的线性流程关卡 00:02:41.050 --> 00:02:44.850 但其它时候,你会被送入小型开放世界 00:02:44.850 --> 00:02:47.450 比如伏尔加河的冰岸 00:02:47.450 --> 00:02:52.000 或人烟稀少的沙漠:其实那是干涸的里海 00:02:52.000 --> 00:02:57.520 正是这些小型开放世界呈现了《地铁:离去》最沉浸感的一面 00:02:58.520 --> 00:03:02.970 首先,《地铁:离去》营造沉浸感最明显的手法 00:03:02.970 --> 00:03:06.900 就是尽量确保游戏不让你出戏 00:03:06.900 --> 00:03:09.800 所以你的地图被封在皮套里 00:03:09.800 --> 00:03:13.300 你的任务标记显示在手腕指南针上 00:03:13.300 --> 00:03:14.920 当你制作物品时 00:03:14.920 --> 00:03:19.150 你得将背包卸到地上,拿出材料 00:03:19.150 --> 00:03:23.900 当别的游戏直接将这些做成菜单或HUD元素时 00:03:23.900 --> 00:03:27.650 《离去》却让它们物理化地融入世界 00:03:27.650 --> 00:03:32.120 所以你从游戏世界抽离的唯一时刻,就是暂停游戏 00:03:32.120 --> 00:03:34.370 或偶然碰上加载画面 00:03:34.370 --> 00:03:37.120 这一决策有个有趣副产物 00:03:37.120 --> 00:03:41.000 当你进行操作时,你仍会遭受攻击 00:03:41.000 --> 00:03:44.670 你没法暂停游戏,在菜单中安全地制作物品 00:03:44.670 --> 00:03:47.650 你得在游戏世界实时操作 00:03:47.650 --> 00:03:50.650 所以如果在战斗中急需造个医疗包 00:03:50.650 --> 00:03:54.120 你得找个安全点,匆忙卸下背包 00:03:54.120 --> 00:03:57.420 赶紧拼出一个速效药包 00:03:57.420 --> 00:04:01.340 当然,这种设计也可能做过火 00:04:01.340 --> 00:04:03.850 比如《荒野大镖客:救赎2》 00:04:03.850 --> 00:04:08.400 相当注重于角色与世界的真实物理交互 00:04:08.400 --> 00:04:10.720 动画细腻无比,而且 00:04:10.720 --> 00:04:14.670 游戏菜单是各种供你翻阅、考据翔实的商品册 00:04:14.670 --> 00:04:16.250 但某些时候 00:04:16.250 --> 00:04:18.470 它会变得重复乏味 00:04:18.470 --> 00:04:23.520 而且其中很少产生实际有趣的玩法效果 00:04:23.520 --> 00:04:26.050 但《离去》的具象设计不限于此 00:04:26.050 --> 00:04:29.650 “升级系统”是开放世界游戏的常客 00:04:29.650 --> 00:04:32.020 你在游戏中收集技能点 00:04:32.020 --> 00:04:34.500 然后打开菜单解锁新技能 00:04:34.500 --> 00:04:37.570 从基本动作到超能力 00:04:37.570 --> 00:04:41.000 同样的,《离去》让这些融入游戏世界 00:04:41.000 --> 00:04:45.520 你唯一能做的角色升级都来自实际能找的东西 00:04:45.520 --> 00:04:49.470 无论是废弃武器上拆下的瞄准镜和消音器 00:04:49.470 --> 00:04:52.350 还是旅途中捡到的趁手装置 00:04:52.350 --> 00:04:55.950 玩《地铁:离去》真的像在拾荒,然而 00:04:55.950 --> 00:04:59.100 其它这些游戏则更像… 嗯 00:04:59.100 --> 00:05:00.050 购物 00:05:02.000 --> 00:05:05.620 《地铁:离去》实现沉浸感的另一关键 00:05:05.620 --> 00:05:10.720 在于迫使你更留意周围环境和自身状态 00:05:10.720 --> 00:05:14.950 某种程度上,游戏做法是让你不断修东西 00:05:14.950 --> 00:05:18.750 所以防毒面具过一段时间就要换过滤器 00:05:18.750 --> 00:05:22.100 面罩上的破损和开洞都得及时修复 00:05:22.100 --> 00:05:23.950 你有一把气动步枪 00:05:23.950 --> 00:05:27.600 你得自己手动充气才能用 00:05:27.600 --> 00:05:29.570 你的枪支得定期清灰 00:05:29.570 --> 00:05:31.950 否则它们会在激战中卡壳 00:05:31.950 --> 00:05:35.020 你的电力装置,比如头灯和夜视镜 00:05:35.020 --> 00:05:38.400 得在电量不足时手摇充电 00:05:38.400 --> 00:05:39.970 你的血量不会自动恢复 00:05:39.970 --> 00:05:42.700 所以你得用医疗包回血 00:05:42.700 --> 00:05:45.650 正是这种定期个人保养 00:05:45.650 --> 00:05:49.570 迫使你必须时常考虑自身角色及其需求 00:05:49.570 --> 00:05:52.500 这种玩法常见于生存类游戏 00:05:52.500 --> 00:05:55.800 其中你会不断损耗能量、变得饥饿 00:05:55.800 --> 00:05:58.870 因为你得不停地考虑下一顿饭在哪 00:05:58.870 --> 00:06:01.500 所以你会更沉浸游戏 00:06:01.500 --> 00:06:05.650 不过我想说,很多这类游戏做过火了 00:06:05.650 --> 00:06:07.900 这些数字掉得太快 00:06:07.900 --> 00:06:11.350 以至于你整天为了温饱疲于奔命 00:06:11.350 --> 00:06:14.750 于是你不再觉得那是个真实世界 00:06:14.750 --> 00:06:19.700 而只是一堆“模拟人生”式需要不断填充的数值条 00:06:19.700 --> 00:06:22.200 《离去》的做法温和得多 00:06:22.200 --> 00:06:25.750 阿尔乔姆并不需要吃三明治或上厕所 00:06:25.750 --> 00:06:29.520 让东西坏掉的唯一惩罚也只是短暂遇挫 00:06:29.520 --> 00:06:33.450 但它足以在你脑海占据一席之地 00:06:33.450 --> 00:06:36.350 让你更关注自身 00:06:36.350 --> 00:06:39.070 资源稀缺的设计也是同理 00:06:39.070 --> 00:06:41.450 你在游戏中紧缺弹药的程度 00:06:41.450 --> 00:06:44.450 恰好能促使你在每次交战前清点子弹数 00:06:44.450 --> 00:06:47.700 因为你得确保有足够弹药活到最后 00:06:47.700 --> 00:06:50.850 也许放敌人一马会更好 00:06:50.850 --> 00:06:53.150 我说过你能造东西 00:06:53.150 --> 00:06:55.420 但其中也有限制 00:06:55.420 --> 00:07:00.100 毕竟你没法在这游戏中拼出直升机 00:07:00.100 --> 00:07:01.200 第一 00:07:01.200 --> 00:07:04.720 《地铁:离去》只有两种资源可造 00:07:04.720 --> 00:07:05.420 金属 00:07:05.420 --> 00:07:06.420 和化学品 00:07:06.420 --> 00:07:08.850 而且因为一切都依赖相同材料 00:07:08.850 --> 00:07:12.720 所以你总得抉择该把这些材料用在哪 00:07:12.720 --> 00:07:14.150 是造个血包? 00:07:14.150 --> 00:07:16.700 还是弹药?过滤器?手榴弹? 00:07:16.700 --> 00:07:18.570 你没法拥有一切 00:07:18.570 --> 00:07:19.370 另外 00:07:19.370 --> 00:07:23.020 游戏根据你的位置限制你能造的东西 00:07:23.020 --> 00:07:27.220 因为尽管你在工作台上能造出各种子弹 00:07:27.220 --> 00:07:29.700 出门在外唯一能造的弹药 00:07:29.700 --> 00:07:32.250 是你气枪用的钢珠 00:07:32.250 --> 00:07:35.900 所以你得提前想好要带上哪些东西 00:07:35.900 --> 00:07:39.700 《离去》让你更留意周围环境的主要办法 00:07:39.700 --> 00:07:43.050 是避免大多数开放世界游戏的做法 00:07:43.050 --> 00:07:48.670 也就是给你的地图打满图标、问号和兴趣点 00:07:48.670 --> 00:07:49.320 不 00:07:49.320 --> 00:07:50.220 在《离去》中 00:07:50.220 --> 00:07:53.050 你的地图很干净(除了任务标记) 00:07:53.050 --> 00:07:55.120 怎么填满它由你决定 00:07:55.120 --> 00:07:57.350 如果想做标记,站在高处 00:07:57.350 --> 00:07:58.770 取出望远镜 00:07:58.770 --> 00:08:02.370 对焦到感兴趣的地方 00:08:02.370 --> 00:08:04.770 不过当你真正到达那儿时 00:08:04.770 --> 00:08:09.670 《离去》会又一次展现它有别寻常的一面 00:08:11.100 --> 00:08:14.270 那么《离去》诱惑你探索世界的第三个办法 00:08:14.270 --> 00:08:17.970 就是从不给你当下状况的全面信息 00:08:17.970 --> 00:08:20.800 你看,当你玩《狂怒2》时 00:08:20.800 --> 00:08:26.750 只要进入100米范围,它就会明确显示地图上每个区域是什么 00:08:26.750 --> 00:08:28.770 比如这是个土匪窝 00:08:28.770 --> 00:08:32.950 那么就像游戏中其它20多个土匪窝一样 00:08:32.950 --> 00:08:36.970 你知道这块地方有群坏蛋等着被干掉 00:08:36.970 --> 00:08:40.320 游戏甚至说明能在那找到什么资源,因为 00:08:40.320 --> 00:08:42.600 谁不喜欢照单办事? 00:08:42.600 --> 00:08:49.470 但《地铁:离去》正是从隐藏部分环境信息中获益良多 00:08:49.470 --> 00:08:53.600 比如这儿,我发现一间残破的飞机库 00:08:53.600 --> 00:08:57.920 机库外,我杀了一只飞行的石像鬼 00:08:59.350 --> 00:09:03.070 然后进入内部,发现一群怪物 00:09:03.070 --> 00:09:07.470 这时我突然听到一群土匪在外头停车,朝我叫喊 00:09:07.470 --> 00:09:11.970 然后我击败他们,直到最后一人投降 00:09:11.970 --> 00:09:14.000 我其实没搞清怎么回事 00:09:14.000 --> 00:09:15.850 也不知道会发生什么 00:09:15.850 --> 00:09:18.950 我不确定自己的战斗是否有奖励 00:09:18.950 --> 00:09:23.550 我只能全心专注于周围情况 00:09:23.550 --> 00:09:26.920 当开发者为游戏加入各种系统时 00:09:26.920 --> 00:09:30.450 他们要决定这些系统向玩家显露多少 00:09:30.450 --> 00:09:35.050 比如《狂怒2》和《孤岛惊魂:新曙光》就敞开一切 00:09:35.050 --> 00:09:38.420 但更富沉浸感的游戏应有所保留 00:09:38.420 --> 00:09:42.190 防止你总能预测接下来会发生什么 00:09:42.200 --> 00:09:45.370 比如当敌人投降,你会想… 00:09:45.370 --> 00:09:47.200 如果放过他们会怎样? 00:09:47.200 --> 00:09:50.120 他们会在我身后偷袭?还是逃跑? 00:09:50.120 --> 00:09:51.600 把他们杀了又怎样? 00:09:51.600 --> 00:09:54.000 你不知道 00:09:54.000 --> 00:09:55.220 还有个例子 00:09:55.220 --> 00:09:57.800 有一次在里海地区 00:09:57.800 --> 00:10:00.780 我被一辆卡车里的流匪埋伏 00:10:00.780 --> 00:10:04.000 被卷入一场沙尘漫天的疯狂枪战 00:10:04.000 --> 00:10:07.200 不久后,我躺在一间安全屋里 00:10:07.200 --> 00:10:11.050 被屋外守着的敌人吵醒了 00:10:11.050 --> 00:10:15.250 我现在都搞不清这些是编好的脚本事件 00:10:15.250 --> 00:10:18.150 还是AI系统驱动的结果 00:10:18.150 --> 00:10:21.200 但无所谓,因为效果一样 00:10:21.200 --> 00:10:26.420 它们都是令人惊讶、难以预测而紧张的时刻 00:10:26.420 --> 00:10:30.470 再看看《孤岛惊魂:新曙光》中的拾荒者 00:10:30.470 --> 00:10:34.600 他们头上有个图标,左下角还会弹出提示框 00:10:34.600 --> 00:10:39.200 游戏明白无误地告诉你,这是个设计好的特别内容 00:10:39.200 --> 00:10:41.920 今后还会一遍遍重演 00:10:41.920 --> 00:10:44.170 浓浓的游戏感 00:10:45.050 --> 00:10:47.520 当然,这里也有个度 00:10:47.520 --> 00:10:53.270 有些游戏把内部系统藏得如此严实,以至于它们令人费解 00:10:53.270 --> 00:10:56.970 玩家也需要一定量信息和可预测性 00:10:56.970 --> 00:11:00.570 才能制定有效计划、有目的地游玩 00:11:00.570 --> 00:11:03.100 所以我说的并非完全随机 00:11:03.100 --> 00:11:08.450 而是关于防止玩家察觉模拟世界的边界 00:11:10.250 --> 00:11:13.320 最后一个要素:回应玩家 00:11:13.320 --> 00:11:16.720 我觉得最逼真和令人沉浸的游戏世界 00:11:16.720 --> 00:11:21.250 是那些能对玩家存在和决策作出最有效反应的世界 00:11:21.250 --> 00:11:24.120 《地铁:离去》包含不少这类设计 00:11:24.120 --> 00:11:26.320 接近别人时可以收枪入套 00:11:26.320 --> 00:11:29.950 他们会察觉这点,甚至赞赏有加 00:11:29.950 --> 00:11:33.550 而选择营救角色,比如奴隶和被俘囚犯 00:11:33.550 --> 00:11:35.470 会产生后续影响 00:11:35.470 --> 00:11:37.320 在伏尔加河一处 00:11:37.320 --> 00:11:39.870 我救了些人,拿到一把钥匙 00:11:39.870 --> 00:11:44.350 后来,我用那把钥匙开了被淹火车站内的一扇门 00:11:44.350 --> 00:11:46.920 找到一副夜视镜 00:11:46.920 --> 00:11:48.320 那感觉太美 00:11:48.320 --> 00:11:53.250 而这份收获成了我废土故事中一个有力的脚注 00:11:53.250 --> 00:11:56.420 《离去》中也有角色请你帮忙寻物 00:11:56.420 --> 00:11:59.070 比如找个吉他或泰迪熊 00:11:59.070 --> 00:12:01.800 但这并未变成一种清单式任务 00:12:01.800 --> 00:12:05.500 游戏对此也几乎没有实物奖励 00:12:05.500 --> 00:12:09.570 但游戏用动人的角色风采回应你的善意 00:12:09.570 --> 00:12:12.600 让你感到付出完全值得 00:12:12.600 --> 00:12:14.900 这些都影响着“道德系统” 00:12:14.900 --> 00:12:18.350 那是《地铁:离去》中表现较弱的部分 00:12:18.350 --> 00:12:23.370 它是指游戏中一个系统会衡量你的“善恶举动” 00:12:23.370 --> 00:12:27.050 然后依此播放“好或坏”的结局动画 00:12:27.050 --> 00:12:32.400 按照惯例,坏结局很可能会被系列下一作抛弃 00:12:32.400 --> 00:12:36.400 所以的确有些游戏在这方面胜于“地铁” 00:12:36.400 --> 00:12:38.500 这点以后再说 00:12:38.500 --> 00:12:42.650 但记住它是沉浸感的重要部分,绝对值得一谈 00:12:43.800 --> 00:12:48.700 所以《地铁:离去》展现了营造沉浸感的四个关键 00:12:48.700 --> 00:12:52.950 它努力保持事物具象,让你的所有交互物理化 00:12:52.950 --> 00:12:53.800 触觉化 00:12:53.800 --> 00:12:55.300 且融入世界 00:12:55.300 --> 00:12:58.770 它让玩家强烈感知自己的存在 00:12:58.770 --> 00:13:00.970 比如要求你保养装备 00:13:00.970 --> 00:13:04.000 通过望远镜侦察 00:13:04.000 --> 00:13:07.270 它让游戏底层系统的信息有所保留 00:13:07.270 --> 00:13:10.950 所以你感觉永远拿不准下个角落会出现什么 00:13:10.950 --> 00:13:12.220 它也会回应你 00:13:12.220 --> 00:13:16.470 比如对白评论、奖励、记住你的举动 00:13:16.470 --> 00:13:21.050 《地铁:离去》的沉浸体验不只限于画面逼真 00:13:21.050 --> 00:13:22.220 声效震撼 00:13:22.220 --> 00:13:25.570 或是你能开着俄语配音游玩 00:13:25.570 --> 00:13:29.820 我可不喜欢这鬼地方,只有沙尘和酷热… 00:13:29.820 --> 00:13:33.320 也不只是因为它是第一人称视角 00:13:33.320 --> 00:13:35.600 和有个沉默主角 00:13:35.600 --> 00:13:39.800 那些都很重要,但正是上述所有设计决策一起 00:13:39.800 --> 00:13:43.300 才让《地铁:离去》感觉不只是游戏 00:13:43.300 --> 00:13:49.620 而是你踏上了一片悲惨、未知和神秘的土地 00:13:52.170 --> 00:13:53.900 嘿,感谢收看 00:13:53.900 --> 00:13:57.720 别忘了GMTK Game Jam在八月开启 00:13:57.720 --> 00:14:01.120 下个月会公布具体细节 00:14:01.120 --> 00:14:06.120 GMTK由Patreon上的粉丝们赞助而成 00:14:06.120 --> 00:14:09.720 我由衷感激支持节目的每个人 00:14:09.720 --> 00:14:13.320 无论他们给予多少或多久 00:14:13.320 --> 00:14:14.120 谢谢