< Return to Video

Does Spidey's Web-Swinging 'Make You Feel Like Spider-Man'? | Game Maker's Toolkit

  • 0:00 - 0:02
    Zawiera spoilery niektórych misji ze Spider-Mana
  • 0:02 - 0:06
    Chyba największym komplementem, jaki można sprawić nowemu Spider-Manowi na PS4,
  • 0:06 - 0:09
    jest to, że czujesz się jak Spider-Man.
  • 0:09 - 0:13
    Serio, mnóstwo recenzji mówi dokładnie to samo.
  • 0:13 - 0:18
    Mają na myśli to, że jeśli widzieliście film o Spider-Manie w kinie, będziesz miał jako takie
  • 0:18 - 0:23
    pojęcie, jak Peter Parker się porusza, walczy i buja na linie - a granie w grę
  • 0:23 - 0:25
    wywoła dokładnie takie samo wrażenie.
  • 0:25 - 0:27
    W rzeczywistości wiele gier tak działa.
  • 0:27 - 0:29
    Zwłaszcza wielkie konsolowe tytuły.
  • 0:29 - 0:34
    Gry składają nam pewną obietnicę, mówią, że jeśli włożysz płytę do Xboksa,
  • 0:34 - 0:35
    to poczujesz się jak asasyn.
  • 0:35 - 0:37
    Albo żołnierz z II Wojny Światowej.
  • 0:37 - 0:38
    Czy kowboj.
  • 0:38 - 0:42
    Tyle że obiecuje nam to nie hollywoodzki film, lecz marketing
  • 0:42 - 0:43
    gry.
  • 0:43 - 0:45
    Jak okładka pudełka
  • 0:45 - 0:48
    lub te wybuchowe, animowane zwiastuny, które puszczają na E3.
  • 0:48 - 0:53
    Na przykład ten zwiastun Titanfalla 2 obiecuje nam, że będziemy jak cwany, zwinny żołnierz,
  • 0:53 - 0:58
    przeskakujący nad wrogami, mamiący ich gadżetami oraz wskakujący do wielkiego mecha, żeby
  • 0:58 - 0:59
    zrobić rozpierduchę.
  • 0:59 - 1:03
    Gameplay ma wtedy spełnić tę obietnicę i efektywnie wykorzystać swoje mechaniki, byś
  • 1:03 - 1:05
    poczuł się jak chłop z okładki.
  • 1:05 - 1:10
    Interesuje mnie tylko, jak łatwo spełnić taką obietnicę.
  • 1:10 - 1:12
    Spójrzmy na takiego Hitmana.
  • 1:12 - 1:16
    Zwiastun animowany ukazuje agenta 47 jako zabójcę doskonałego.
  • 1:16 - 1:20
    Zabija cele, nigdy nie będąc wykrytym, a potem usuwa się w cień.
  • 1:20 - 1:24
    Zagraj jednak samemu, a przez większość pierwszych prób zamachu będziesz zachowywał się
  • 1:24 - 1:26
    jak wielki łysy jełop.
  • 1:26 - 1:31
    Dopiero gdy nauczysz się poziomu, ogarniesz system skradania się i włożysz odrobinę wysiłku,
  • 1:31 - 1:35
    będziesz w stanie doświadczyć obietnicy złożonej przez efekciarską kampanię
  • 1:35 - 1:36
    marketingową.
  • 1:36 - 1:40
    Może tak trzeba, bo jeśli spełnimy te obietnicę zbyt szybko, może okazać się
  • 1:40 - 1:42
    trochę pusta.
  • 1:42 - 1:46
    Tak się stało z walką w grach z cyklu Batman: Arkham.
  • 1:46 - 1:50
    To naprawdę prosty system walki, w którym musisz tylko cały czas wciskać
  • 1:50 - 1:54
    przycisk, a Batman niczym magnes przyciągnie się do wrogów, wykonując piruety
  • 1:54 - 1:56
    niczym prima balerina.
  • 1:56 - 2:01
    Jeśli wciśniesz przycisk kontry w dowolnym momencie w trakcie szerokiego okna czasowego, Mroczny
  • 2:01 - 2:04
    Rycerz zglebuje przeciwników z łatwością.
  • 2:04 - 2:10
    Pewnie, walka wygląda dosyć filmowo, a w grze czujesz się jak Batman, ale
  • 2:10 - 2:14
    kiedy nie jest to tak wymagające, nie jest to odrobinę
  • 2:14 - 2:17
    protekcjonalne?
  • 2:17 - 2:21
    Nie dotyczy to walki w Spider-Manie, która ma wiele wspólnego z systemem
  • 2:21 - 2:26
    walki z Arkham, ale jest dużo bardziej wymagająca, za to o wiele mniej wybaczająca.
  • 2:26 - 2:31
    Spider-Man ma dużo więcej ciosów i umiejętności do odblokowania, może również żonglować wrogami w powietrzu
  • 2:31 - 2:32
    niczym w Devil May Cry.
  • 2:32 - 2:36
    Poza tym, Pająk nie przykleja się tak do przeciwników przy uderzeniu.
  • 2:36 - 2:39
    To oni do ciebie przylatują, przez co ciężej wykonać uniki i kontry.
  • 2:39 - 2:43
    Używają broni palnej i wyrzutni rakiet, by zaatakować cię z daleka, albo kiedy żonglujesz wrogami.
  • 2:43 - 2:46
    Zaatakują cię nawet podczas fajnych animacji, na przykład rzucania
  • 2:46 - 2:48
    fragmentami dekoracji.
  • 2:48 - 2:53
    Wszystko to znaczy, że przez moment może nie poczujesz się jak Spider-Man,
  • 2:53 - 2:57
    lecz jak skończony matoł, dostający w bombkę od zwykłych chuliganów, nerwowo
  • 2:57 - 2:59
    wciskając finishery oraz uderzający powietrze.
  • 2:59 - 3:04
    Dopiero gdy staniesz się lepszy w walce, będziesz mógł tańczyć dookoła wrogów
  • 3:04 - 3:06
    niczym w filmach.
  • 3:06 - 3:11
    Zatem walka w tej grze nie da ci poczucia bycia Spider-Manem, ale pozwoli ci
  • 3:11 - 3:14
    na to, jeśli masz dostateczne umiejętności.
  • 3:14 - 3:19
    Spełnienie obietnicy to w zasadzie nagroda za bycie dobrym w grze.
  • 3:19 - 3:23
    Bujanie się po sieci to inna sprawa.
  • 3:23 - 3:29
    Szczerze mówiąc, to idealne odzwierciedlenie bujania się znanego z filmów.
  • 3:29 - 3:34
    Od animacji, przez efekty dźwiękowe, poczucie prędkości, aż po fakt,
  • 3:34 - 3:38
    że sieci rzeczywiście łączą się z budynkami, a nie na przykład z niebem.
  • 3:38 - 3:40
    Zdecydowanie pozwala ci czuć się jak Spider-Man.
  • 3:40 - 3:44
    I jest po prostu diablo satysfakcjonujące,
  • 3:44 - 3:46
    lecz również bardzo łatwe.
  • 3:46 - 3:50
    Aby zacząć się bujać, po prostu przytrzymujesz R2, kiedy masz jakiś
  • 3:50 - 3:51
    budynek w pobliżu.
  • 3:51 - 3:56
    Czyli niemal wszędzie w tej gęstej betonowej dżungli.
  • 3:56 - 4:00
    Zaczniesz wtedy się bujać i możesz wybrać, kiedy puścić linę: albo w najniższym punkcie,
  • 4:00 - 4:04
    jeśli chcesz uzyskać prędkość, albo w najwyższym,
  • 4:04 - 4:06
    jeśli chodzi ci o wysokość.
  • 4:06 - 4:10
    Możesz także wyskoczyć z sieci za pomocą przycisku X, by zyskać trochę tego i tego.
  • 4:10 - 4:14
    Nie ma to jednak zbyt wielkiego znaczenia, gdyż masz dużą kontrolę
  • 4:14 - 4:18
    nad Spider-Manem w powietrzu i możesz łatwo znowu wypuścić sieć w dowolnym kierunku.
  • 4:18 - 4:22
    Na przykład, obróciwszy kamerę w lewo, możesz ostro skręcić
  • 4:22 - 4:24
    w ulicę po lewej.
  • 4:24 - 4:27
    Są też inne ruchy pomagające przemierzać miasto.
  • 4:27 - 4:31
    Przyciągnięcie się pozwoli ci szybko nabrać pędu i ratuje cię
  • 4:31 - 4:34
    w obszarach bez budynków.
  • 4:34 - 4:38
    Przyciągnięcie się do punktu pozwala się znaleźć w miejscu dokładnie zaznaczonym przez okrągły symbol, skąd możesz się
  • 4:38 - 4:41
    odbić, jeśli wciśniesz przycisk X w odpowiednim momencie.
  • 4:41 - 4:45
    Możesz też wykonywać akrobacje w powietrzu, by budować skupienie i otrzymać punkty doświadczenia.
  • 4:45 - 4:50
    Dzięki całemu temu systemowi Spider-Man może poruszać się gdzie tylko chcesz niemal bez wysiłku,
  • 4:50 - 4:54
    albo wykorzystując kontrolę w powietrzu by obracać Pająkiem jak dronem, albo całkowicie porzucając
  • 4:54 - 4:58
    bujanie się na rzecz systemu przyciągania do punktu.
  • 4:58 - 5:01
    Dla wielu będzie to zaleta.
  • 5:01 - 5:04
    Dla innych gra trochę za bardzo ułatwia życie.
  • 5:04 - 5:08
    Bardzo różni się to od, powiedzmy, Super Mario Odyssey, gdzie aby dostać się gdzieś
  • 5:08 - 5:13
    trzeba poznać poziom, wykonać odpowiednie czynności oraz poruszać się z chirurgiczną
  • 5:13 - 5:14
    precyzją.
  • 5:14 - 5:20
    A ponieważ jest to dosyć trudne, jest to niesamowicie satysfakcjonujące, jeśli ci się uda.
  • 5:20 - 5:25
    Spider-Man wymaga od gracza dużo mniej, przez co nie daje tyle satysfakcji.
  • 5:25 - 5:28
    A nawet jeśli nawalisz, gra jest bardzo wybaczająca.
  • 5:28 - 5:33
    Nie ma obrażeń od upadku, a także żadnej nagrody za pozostawanie w powietrzu, w przeciwieństwie do ostatniego
  • 5:33 - 5:38
    otwartego świata od Insomniac, pysznego Sunset Overdrive, gdzie za pozostawanie nad ziemią
  • 5:38 - 5:41
    otrzymujesz punkty za styl i nie zjedzą cię zombiaki.
  • 5:41 - 5:45
    Nie ma również nagrody za zbliżanie się do budynków, jak w uzależniającym Superflight,
  • 5:45 - 5:49
    gdzie masz wyższy wynik, gdy niemal szorujesz brzuchem po ścianie.
  • 5:49 - 5:53
    W Spider-Manie nic ci się nie stanie, jeśli przydzwonisz w wieżowiec.
  • 5:53 - 5:57
    Nie odbijesz się niczym w Super Mario Odyssey, lecz natychmiast przejdziesz w bieg
  • 5:57 - 5:58
    po ścianie,
  • 5:58 - 6:01
    co może cię spowolnić, ale niewiele.
  • 6:01 - 6:06
    I co z tego, skoro gra tak rzadko każe ci bujać się z określoną prędkością lub precyzją?
  • 6:06 - 6:11
    Albo się obijasz w otwartym świecie, albo robisz misje główne, w których
  • 6:11 - 6:16
    bardzo rzadko buja się po linie - częściej są to walki z bandziorami albo niepotrzebne
  • 6:16 - 6:17
    sekwencje skradankowe.
  • 6:17 - 6:22
    Okej, okej, są też dobre misje o bujaniu się, jak ta w której jesteś zatruty przez
  • 6:22 - 6:26
    Scorpiona i musisz cały czas być nad ziemią, bo Peter myśli, że podłoga
  • 6:26 - 6:27
    jest trująca.
  • 6:27 - 6:29
    To świetna misja.
  • 6:29 - 6:33
    A w tej walce z Electro, musisz ostrożnie bujać się dookoła budynków,
  • 6:33 - 6:34
    strzelając jednocześnie w transformatory.
  • 6:34 - 6:36
    Tę też lubię.
  • 6:36 - 6:40
    Dużo częściej jednak misje będą podobne do tej; nie ma potrzeby być
  • 6:40 - 6:45
    szybkim i prędko dostać się do śmigłowca, gdyż gra nie pozwoli ci na to,
  • 6:45 - 6:49
    dopóki nie pooglądasz tych wszystkich fajnych wybuchów.
  • 6:49 - 6:53
    Da się zrobić grę, gdzie bujanie się na sieci jest trochę bardziej techniczne,
  • 6:53 - 6:56
    wymaga odrobiny myślenia i nie jest tak wybaczające.
  • 6:56 - 7:00
    W końcu bujanie się po sieci to w zasadzie hak do wspinania: mechanika z wielu
  • 7:00 - 7:05
    gier, od Uncharted 4 do Titanfalla 2, więc mamy mnóstwo przykładów
  • 7:05 - 7:08
    gier bawiących się tą mechaniką.
  • 7:08 - 7:10
    Na przykład Bionic Commando.
  • 7:10 - 7:17
    Ten nieprzyjazny shooter jest przeważnie
    dosyć średni, ale zabawa hakiem jest zaskakująco przednia.
  • 7:17 - 7:21
    Niczym w Spider-Manie, możesz się przyczepiać do budynków i rozbujać się w odpowiedniej chwili,
  • 7:21 - 7:25
    lecz co ciekawe, na tym postapokaliptycznym pustkowiu, dużo mniej
  • 7:25 - 7:27
    jest punktów zahaczenia.
  • 7:27 - 7:32
    Dzięki temu znalezienie drogi to mała zagadka, a szukanie punktów
  • 7:32 - 7:34
    zahaczenia w powietrzu to prawdziwe wyzwanie.
  • 7:34 - 7:39
    Trzeba się ustawić blisko takiego punktu, zaznaczanego przez ten kursor,
  • 7:39 - 7:42
    oraz pod odpowiednim kątem, by zachować pęd.
  • 7:42 - 7:46
    Do tego toksyczna maź i bagna bez dna nie pozwalają ci dotknąć ziemi, a pewne
  • 7:46 - 7:50
    zagrożenia, jak snajperzy, zmuszają cię do szybkiego przemieszczania się.
  • 7:50 - 7:56
    Następnie mamy Overwatch, gdzie niedawno dodana postać, Burzyciel (czyli
  • 7:56 - 8:00
    ten superinteligentny chomik w robocie), może używać haka, by przyciągać się do pewnych elementów
  • 8:00 - 8:02
    środowiska i bujać się.
  • 8:02 - 8:04
    To jest naprawdę ciekawe.
  • 8:04 - 8:08
    Nie masz zbyt wielkiej kontroli nad kulą w powietrzu, bo zachowuje się
  • 8:08 - 8:11
    ona jak ciężki fizyczny obiekt przyczepiony do liny.
  • 8:11 - 8:16
    Musisz więc bardziej precyzyjnie określać prędkość, pozycję oraz kąt zaczepienia,
  • 8:16 - 8:18
    by dotrzeć tam, gdzie trzeba.
  • 8:18 - 8:22
    Poza tym, hak nie jest w ogóle zautomatyzowany.
  • 8:22 - 8:26
    Musisz samemu wycelować i wystrzelić, co jest wyzwaniem przy
  • 8:26 - 8:29
    pełnej prędkości i w powietrzu.
  • 8:29 - 8:33
    I wreszcie, jak głosi imię postaci, w ruchu staje się ona prawdziwą kulą
  • 8:33 - 8:37
    do burzenia i zadaje wrogom duże obrażenia, gdy w nich wjedziesz.
  • 8:37 - 8:42
    W odróżnieniu od Spider-Mana, który często wyraźnie rozróżnia bujanie się
  • 8:42 - 8:43
    oraz walkę.
  • 8:43 - 8:49
    Choć walka ze Skorpionem i Elektro w końcu pozwala używać obu tych rzeczy naraz.
  • 8:49 - 8:53
    Podobała mi się również gra FPP A Story About My Uncle.
  • 8:53 - 8:58
    Tutaj przyciągasz się do różnych obiektów za pomocą śmiesznej rękawicy. Możesz się puścić w każdej
  • 8:58 - 9:01
    chwili, by utrzymać pęd i lecieć dalej.
  • 9:01 - 9:07
    Prawdziwa zabawa jest z obiektami w ruchu, które mogą wystrzelić cię jak z grawitacyjnej
  • 9:07 - 9:08
    procy.
  • 9:08 - 9:12
    Liczba strzałów w powietrzu jest jednak ograniczona, więc musisz ostrożnie zaplanować każde
  • 9:12 - 9:15
    lądowanie i opracować dalszą trasę zanim skoczysz.
  • 9:15 - 9:20
    Odrobinę inne podejście ma The Free Ones.
  • 9:20 - 9:24
    W tej grze możesz zaczepiać się o drewniane panele, jak hak
  • 9:24 - 9:25
    z serii o Zeldzie.
  • 9:25 - 9:29
    W każdej chwili jednak możesz skoczyć, by odpiąć linę i ruszyć do przodu.
  • 9:29 - 9:33
    Łączenie tych ruchów w powietrzu stwarza porywający gameplay.
  • 9:33 - 9:38
    Choć miło by było, gdyby było trochę wolniej, kiedy chcesz się wstrzelić w te panele przy pełnej prędkości.
  • 9:38 - 9:42
    Te pomysły mogą nie wypalić w Spider-Manie.
  • 9:42 - 9:46
    Pająk nie ma skończonej liczby sieci, odnawiających się przy lądowaniu, jak
  • 9:46 - 9:47
    w A Story About My Uncle.
  • 9:47 - 9:51
    Nowy Jork, który oglądamy w każdym filmie o Spider-Manie, jest gęsto zabudowaną metropolią, nie
  • 9:51 - 9:54
    zrujnowanym pustkowiem jak w Bionic Commando.
  • 9:54 - 10:00
    A Peter Parker to ruchliwa, wysportowana postać, a nie półtonowa kula metalu, jak
  • 10:00 - 10:02
    Burzyciel w Overwatchu.
  • 10:02 - 10:07
    Sprzeciwiając się tym założeniom, złamalibyśmy obietnicę Spider-Mana.
  • 10:07 - 10:11
    Sądzę jednak, że Spider-Man mógł zrobić wiele, by bujanie się po sieci było większym wyzwaniem,
  • 10:11 - 10:14
    spełniając przy tym obietnicę poruszania się jak w filmach.
  • 10:14 - 10:19
    A inne gry o Spider-Manie bawiły się bardziej technicznym podejściem.
  • 10:19 - 10:23
    The Amazing Spider-Man 2 miał fajny pomysł, żeby sieci strzelały z lewej
  • 10:23 - 10:25
    i prawej dłoni, kiedy wciskasz lewy i prawy bumper.
  • 10:25 - 10:30
    Nie robi to wielkiej różnicy - masz tyle kontroli w powietrzu, że możesz skręcić w lewo
  • 10:30 - 10:33
    nawet strzelając z prawej ręki - ale warto by rozwinąć ten pomysł.
  • 10:33 - 10:37
    Z kolei w Ultimate Spider-Man, sieci przyciągają Pająka bliżej do budynku, w który strzelił,
  • 10:37 - 10:41
    więc trzeba rytmicznie bujać się od prawej do lewej, żeby trzymać się środka
  • 10:41 - 10:42
    ulicy.
  • 10:42 - 10:44
    Ponownie jest to bardzo subtelne, ale zawsze coś.
  • 10:44 - 10:49
    Dodatkowo, Spider-Man na pewno mógłby bardziej zintegrować bujanie się i walkę, jak w Sunset
  • 10:49 - 10:53
    Overdrive, którego system combo opiera się na walce z zombiakami,
  • 10:53 - 10:57
    odbijając się jednocześnie od samochodów i jeżdżąc po kablach od prądu.
  • 10:57 - 11:01
    Koniec końców sprowadza się to do tego, ile gracze są w stanie poświęcić, by grać w ich
  • 11:01 - 11:03
    wymarzony sposób.
  • 11:03 - 11:07
    Bujanie się w Spider-Manie mogło mieć tak skomplikowaną mechanikę jak podtrzymywanie combo
  • 11:07 - 11:12
    w Tonym Hawku, albo mieszanie skoków i rzutów kapeluszem w Mario Odyssey, albo speedrunnowanie
  • 11:12 - 11:13
    w Mirror's Edge'u.
  • 11:13 - 11:17
    Jasne jest, że Insomniac chciało, by system nie wymagał sporo wysiłku,
  • 11:17 - 11:21
    a developerzy celowo unikali rzeczy, które mogłyby przerwać pęd, mówiąc:
  • 11:21 - 11:24
    BRYAN INTIHAR: "Mówiliśmy też, że nie chcemy zatrzymywać graczy.
  • 11:24 - 11:25
    Nie chcieliśmy, żeby spadali na pysk.
  • 11:25 - 11:28
    Chcieliśmy, by utrzymali pęd i frunęli dalej.
  • 11:28 - 11:33
    Jest już Spider-Manem od ośmiu lat, nauczył się tak poruszać, więc uderzasz
  • 11:33 - 11:35
    w budynek i po prostu biegniesz dalej".
  • 11:35 - 11:40
    Być może Insomniac słusznie zostawiło techniczną stroną bujania się po sieci zawartości
  • 11:40 - 11:43
    opcjonalnej, jak tym wyzwaniom z rozbrajaniem bomb, gdzie twój wynik zależy od czasu, w którym
  • 11:43 - 11:45
    przemieszczasz się między miejscami.
  • 11:45 - 11:50
    Albo tym misjom, gdzie ścigasz drona i musisz przelecieć przez wielkie niebieskie tarcze.
  • 11:50 - 11:54
    Twoje pierwsze podejście będzie fatalne, jak pierwsze zlecenie w Hitmanie.
  • 11:54 - 11:58
    Lecz gdy nauczysz się trasy, ominiesz budynki i połączysz ze sobą kilka ruchów, w końcu
  • 11:58 - 12:01
    zdobędziesz złoty medal i tak, poczujesz się jak Spider-Man.
  • 12:01 - 12:06
    Podobnie działa Super Mario Odyssey - aby ukończyć grę, nie musisz znać zaawansowanych ruchów,
  • 12:06 - 12:11
    ale pomogą ci one dostać się do ukrytych skrytek z monetami, pominąć fragmenty poziomu
  • 12:11 - 12:14
    oraz wygrać późniejsze misje, jak złote wyścigi Koopy.
  • 12:14 - 12:19
    Niestety, zadania poboczne w Spider-Manie ujawnią, jak wybredna jest fizyka,
  • 12:19 - 12:23
    jak wystrzeliwanie się z budynku na budynek jest często dużo szybsze
  • 12:23 - 12:28
    niż zwyczajne bujanie się oraz że nie da się za bardzo rozwinąć swoich umiejętności w tym zakresie,
  • 12:28 - 12:31
    w porównaniu do innych gier opartych na ruchu.
  • 12:31 - 12:33
    Aczkolwiek lepsze to niż nic.
  • 12:33 - 12:38
    Z chęcią ujrzałbym głębszy system bujania się po sieci, podobny do
  • 12:38 - 12:44
    tego z Overwatcha oraz The Free Ones, ale chyba gdy kupujesz grę pod tytułem Spider-Man, większość
  • 12:44 - 12:48
    nabywców chce poczuć się jak Spider-Man od samego początku.
  • 12:48 - 12:49
    Co o tym sądzicie?
  • 12:49 - 12:52
    Dajcie znać w komentarzach poniżej.
  • 12:54 - 12:59
    Game Maker's Toolkit jest finansowane przez widzów takich jak ty, którzy wpadają na Patreona i dostają
  • 12:59 - 13:04
    takie dobra, jak bonusowa zawartość, wcześniejsze filmy, poradniki do edytowania filmów i więcej.
  • 13:06 - 13:14
    Tłumaczenie: Przemyslav
    Znajdź mnie tutaj: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/
Title:
Does Spidey's Web-Swinging 'Make You Feel Like Spider-Man'? | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
13:14

Polish subtitles

Revisions