-
Zawiera spoilery niektórych misji ze Spider-Mana
-
Chyba największym komplementem, jaki można sprawić nowemu Spider-Manowi na PS4,
-
jest to, że czujesz się jak Spider-Man.
-
Serio, mnóstwo recenzji mówi dokładnie to samo.
-
Mają na myśli to, że jeśli widzieliście film o Spider-Manie w kinie, będziesz miał jako takie
-
pojęcie, jak Peter Parker się porusza, walczy i buja na linie - a granie w grę
-
wywoła dokładnie takie samo wrażenie.
-
W rzeczywistości wiele gier tak działa.
-
Zwłaszcza wielkie konsolowe tytuły.
-
Gry składają nam pewną obietnicę, mówią, że jeśli włożysz płytę do Xboksa,
-
to poczujesz się jak asasyn.
-
Albo żołnierz z II Wojny Światowej.
-
Czy kowboj.
-
Tyle że obiecuje nam to nie hollywoodzki film, lecz marketing
-
gry.
-
Jak okładka pudełka
-
lub te wybuchowe, animowane zwiastuny, które puszczają na E3.
-
Na przykład ten zwiastun Titanfalla 2 obiecuje nam, że będziemy jak cwany, zwinny żołnierz,
-
przeskakujący nad wrogami, mamiący ich gadżetami oraz wskakujący do wielkiego mecha, żeby
-
zrobić rozpierduchę.
-
Gameplay ma wtedy spełnić tę obietnicę i efektywnie wykorzystać swoje mechaniki, byś
-
poczuł się jak chłop z okładki.
-
Interesuje mnie tylko, jak łatwo spełnić taką obietnicę.
-
Spójrzmy na takiego Hitmana.
-
Zwiastun animowany ukazuje agenta 47 jako zabójcę doskonałego.
-
Zabija cele, nigdy nie będąc wykrytym, a potem usuwa się w cień.
-
Zagraj jednak samemu, a przez większość pierwszych prób zamachu będziesz zachowywał się
-
jak wielki łysy jełop.
-
Dopiero gdy nauczysz się poziomu, ogarniesz system skradania się i włożysz odrobinę wysiłku,
-
będziesz w stanie doświadczyć obietnicy złożonej przez efekciarską kampanię
-
marketingową.
-
Może tak trzeba, bo jeśli spełnimy te obietnicę zbyt szybko, może okazać się
-
trochę pusta.
-
Tak się stało z walką w grach z cyklu Batman: Arkham.
-
To naprawdę prosty system walki, w którym musisz tylko cały czas wciskać
-
przycisk, a Batman niczym magnes przyciągnie się do wrogów, wykonując piruety
-
niczym prima balerina.
-
Jeśli wciśniesz przycisk kontry w dowolnym momencie w trakcie szerokiego okna czasowego, Mroczny
-
Rycerz zglebuje przeciwników z łatwością.
-
Pewnie, walka wygląda dosyć filmowo, a w grze czujesz się jak Batman, ale
-
kiedy nie jest to tak wymagające, nie jest to odrobinę
-
protekcjonalne?
-
Nie dotyczy to walki w Spider-Manie, która ma wiele wspólnego z systemem
-
walki z Arkham, ale jest dużo bardziej wymagająca, za to o wiele mniej wybaczająca.
-
Spider-Man ma dużo więcej ciosów i umiejętności do odblokowania, może również żonglować wrogami w powietrzu
-
niczym w Devil May Cry.
-
Poza tym, Pająk nie przykleja się tak do przeciwników przy uderzeniu.
-
To oni do ciebie przylatują, przez co ciężej wykonać uniki i kontry.
-
Używają broni palnej i wyrzutni rakiet, by zaatakować cię z daleka, albo kiedy żonglujesz wrogami.
-
Zaatakują cię nawet podczas fajnych animacji, na przykład rzucania
-
fragmentami dekoracji.
-
Wszystko to znaczy, że przez moment może nie poczujesz się jak Spider-Man,
-
lecz jak skończony matoł, dostający w bombkę od zwykłych chuliganów, nerwowo
-
wciskając finishery oraz uderzający powietrze.
-
Dopiero gdy staniesz się lepszy w walce, będziesz mógł tańczyć dookoła wrogów
-
niczym w filmach.
-
Zatem walka w tej grze nie da ci poczucia bycia Spider-Manem, ale pozwoli ci
-
na to, jeśli masz dostateczne umiejętności.
-
Spełnienie obietnicy to w zasadzie nagroda za bycie dobrym w grze.
-
Bujanie się po sieci to inna sprawa.
-
Szczerze mówiąc, to idealne odzwierciedlenie bujania się znanego z filmów.
-
Od animacji, przez efekty dźwiękowe, poczucie prędkości, aż po fakt,
-
że sieci rzeczywiście łączą się z budynkami, a nie na przykład z niebem.
-
Zdecydowanie pozwala ci czuć się jak Spider-Man.
-
I jest po prostu diablo satysfakcjonujące,
-
lecz również bardzo łatwe.
-
Aby zacząć się bujać, po prostu przytrzymujesz R2, kiedy masz jakiś
-
budynek w pobliżu.
-
Czyli niemal wszędzie w tej gęstej betonowej dżungli.
-
Zaczniesz wtedy się bujać i możesz wybrać, kiedy puścić linę: albo w najniższym punkcie,
-
jeśli chcesz uzyskać prędkość, albo w najwyższym,
-
jeśli chodzi ci o wysokość.
-
Możesz także wyskoczyć z sieci za pomocą przycisku X, by zyskać trochę tego i tego.
-
Nie ma to jednak zbyt wielkiego znaczenia, gdyż masz dużą kontrolę
-
nad Spider-Manem w powietrzu i możesz łatwo znowu wypuścić sieć w dowolnym kierunku.
-
Na przykład, obróciwszy kamerę w lewo, możesz ostro skręcić
-
w ulicę po lewej.
-
Są też inne ruchy pomagające przemierzać miasto.
-
Przyciągnięcie się pozwoli ci szybko nabrać pędu i ratuje cię
-
w obszarach bez budynków.
-
Przyciągnięcie się do punktu pozwala się znaleźć w miejscu dokładnie zaznaczonym przez okrągły symbol, skąd możesz się
-
odbić, jeśli wciśniesz przycisk X w odpowiednim momencie.
-
Możesz też wykonywać akrobacje w powietrzu, by budować skupienie i otrzymać punkty doświadczenia.
-
Dzięki całemu temu systemowi Spider-Man może poruszać się gdzie tylko chcesz niemal bez wysiłku,
-
albo wykorzystując kontrolę w powietrzu by obracać Pająkiem jak dronem, albo całkowicie porzucając
-
bujanie się na rzecz systemu przyciągania do punktu.
-
Dla wielu będzie to zaleta.
-
Dla innych gra trochę za bardzo ułatwia życie.
-
Bardzo różni się to od, powiedzmy, Super Mario Odyssey, gdzie aby dostać się gdzieś
-
trzeba poznać poziom, wykonać odpowiednie czynności oraz poruszać się z chirurgiczną
-
precyzją.
-
A ponieważ jest to dosyć trudne, jest to niesamowicie satysfakcjonujące, jeśli ci się uda.
-
Spider-Man wymaga od gracza dużo mniej, przez co nie daje tyle satysfakcji.
-
A nawet jeśli nawalisz, gra jest bardzo wybaczająca.
-
Nie ma obrażeń od upadku, a także żadnej nagrody za pozostawanie w powietrzu, w przeciwieństwie do ostatniego
-
otwartego świata od Insomniac, pysznego Sunset Overdrive, gdzie za pozostawanie nad ziemią
-
otrzymujesz punkty za styl i nie zjedzą cię zombiaki.
-
Nie ma również nagrody za zbliżanie się do budynków, jak w uzależniającym Superflight,
-
gdzie masz wyższy wynik, gdy niemal szorujesz brzuchem po ścianie.
-
W Spider-Manie nic ci się nie stanie, jeśli przydzwonisz w wieżowiec.
-
Nie odbijesz się niczym w Super Mario Odyssey, lecz natychmiast przejdziesz w bieg
-
po ścianie,
-
co może cię spowolnić, ale niewiele.
-
I co z tego, skoro gra tak rzadko każe ci bujać się z określoną prędkością lub precyzją?
-
Albo się obijasz w otwartym świecie, albo robisz misje główne, w których
-
bardzo rzadko buja się po linie - częściej są to walki z bandziorami albo niepotrzebne
-
sekwencje skradankowe.
-
Okej, okej, są też dobre misje o bujaniu się, jak ta w której jesteś zatruty przez
-
Scorpiona i musisz cały czas być nad ziemią, bo Peter myśli, że podłoga
-
jest trująca.
-
To świetna misja.
-
A w tej walce z Electro, musisz ostrożnie bujać się dookoła budynków,
-
strzelając jednocześnie w transformatory.
-
Tę też lubię.
-
Dużo częściej jednak misje będą podobne do tej; nie ma potrzeby być
-
szybkim i prędko dostać się do śmigłowca, gdyż gra nie pozwoli ci na to,
-
dopóki nie pooglądasz tych wszystkich fajnych wybuchów.
-
Da się zrobić grę, gdzie bujanie się na sieci jest trochę bardziej techniczne,
-
wymaga odrobiny myślenia i nie jest tak wybaczające.
-
W końcu bujanie się po sieci to w zasadzie hak do wspinania: mechanika z wielu
-
gier, od Uncharted 4 do Titanfalla 2, więc mamy mnóstwo przykładów
-
gier bawiących się tą mechaniką.
-
Na przykład Bionic Commando.
-
Ten nieprzyjazny shooter jest przeważnie
dosyć średni, ale zabawa hakiem jest zaskakująco przednia.
-
Niczym w Spider-Manie, możesz się przyczepiać do budynków i rozbujać się w odpowiedniej chwili,
-
lecz co ciekawe, na tym postapokaliptycznym pustkowiu, dużo mniej
-
jest punktów zahaczenia.
-
Dzięki temu znalezienie drogi to mała zagadka, a szukanie punktów
-
zahaczenia w powietrzu to prawdziwe wyzwanie.
-
Trzeba się ustawić blisko takiego punktu, zaznaczanego przez ten kursor,
-
oraz pod odpowiednim kątem, by zachować pęd.
-
Do tego toksyczna maź i bagna bez dna nie pozwalają ci dotknąć ziemi, a pewne
-
zagrożenia, jak snajperzy, zmuszają cię do szybkiego przemieszczania się.
-
Następnie mamy Overwatch, gdzie niedawno dodana postać, Burzyciel (czyli
-
ten superinteligentny chomik w robocie), może używać haka, by przyciągać się do pewnych elementów
-
środowiska i bujać się.
-
To jest naprawdę ciekawe.
-
Nie masz zbyt wielkiej kontroli nad kulą w powietrzu, bo zachowuje się
-
ona jak ciężki fizyczny obiekt przyczepiony do liny.
-
Musisz więc bardziej precyzyjnie określać prędkość, pozycję oraz kąt zaczepienia,
-
by dotrzeć tam, gdzie trzeba.
-
Poza tym, hak nie jest w ogóle zautomatyzowany.
-
Musisz samemu wycelować i wystrzelić, co jest wyzwaniem przy
-
pełnej prędkości i w powietrzu.
-
I wreszcie, jak głosi imię postaci, w ruchu staje się ona prawdziwą kulą
-
do burzenia i zadaje wrogom duże obrażenia, gdy w nich wjedziesz.
-
W odróżnieniu od Spider-Mana, który często wyraźnie rozróżnia bujanie się
-
oraz walkę.
-
Choć walka ze Skorpionem i Elektro w końcu pozwala używać obu tych rzeczy naraz.
-
Podobała mi się również gra FPP A Story About My Uncle.
-
Tutaj przyciągasz się do różnych obiektów za pomocą śmiesznej rękawicy. Możesz się puścić w każdej
-
chwili, by utrzymać pęd i lecieć dalej.
-
Prawdziwa zabawa jest z obiektami w ruchu, które mogą wystrzelić cię jak z grawitacyjnej
-
procy.
-
Liczba strzałów w powietrzu jest jednak ograniczona, więc musisz ostrożnie zaplanować każde
-
lądowanie i opracować dalszą trasę zanim skoczysz.
-
Odrobinę inne podejście ma The Free Ones.
-
W tej grze możesz zaczepiać się o drewniane panele, jak hak
-
z serii o Zeldzie.
-
W każdej chwili jednak możesz skoczyć, by odpiąć linę i ruszyć do przodu.
-
Łączenie tych ruchów w powietrzu stwarza porywający gameplay.
-
Choć miło by było, gdyby było trochę wolniej, kiedy chcesz się wstrzelić w te panele przy pełnej prędkości.
-
Te pomysły mogą nie wypalić w Spider-Manie.
-
Pająk nie ma skończonej liczby sieci, odnawiających się przy lądowaniu, jak
-
w A Story About My Uncle.
-
Nowy Jork, który oglądamy w każdym filmie o Spider-Manie, jest gęsto zabudowaną metropolią, nie
-
zrujnowanym pustkowiem jak w Bionic Commando.
-
A Peter Parker to ruchliwa, wysportowana postać, a nie półtonowa kula metalu, jak
-
Burzyciel w Overwatchu.
-
Sprzeciwiając się tym założeniom, złamalibyśmy obietnicę Spider-Mana.
-
Sądzę jednak, że Spider-Man mógł zrobić wiele, by bujanie się po sieci było większym wyzwaniem,
-
spełniając przy tym obietnicę poruszania się jak w filmach.
-
A inne gry o Spider-Manie bawiły się bardziej technicznym podejściem.
-
The Amazing Spider-Man 2 miał fajny pomysł, żeby sieci strzelały z lewej
-
i prawej dłoni, kiedy wciskasz lewy i prawy bumper.
-
Nie robi to wielkiej różnicy - masz tyle kontroli w powietrzu, że możesz skręcić w lewo
-
nawet strzelając z prawej ręki - ale warto by rozwinąć ten pomysł.
-
Z kolei w Ultimate Spider-Man, sieci przyciągają Pająka bliżej do budynku, w który strzelił,
-
więc trzeba rytmicznie bujać się od prawej do lewej, żeby trzymać się środka
-
ulicy.
-
Ponownie jest to bardzo subtelne, ale zawsze coś.
-
Dodatkowo, Spider-Man na pewno mógłby bardziej zintegrować bujanie się i walkę, jak w Sunset
-
Overdrive, którego system combo opiera się na walce z zombiakami,
-
odbijając się jednocześnie od samochodów i jeżdżąc po kablach od prądu.
-
Koniec końców sprowadza się to do tego, ile gracze są w stanie poświęcić, by grać w ich
-
wymarzony sposób.
-
Bujanie się w Spider-Manie mogło mieć tak skomplikowaną mechanikę jak podtrzymywanie combo
-
w Tonym Hawku, albo mieszanie skoków i rzutów kapeluszem w Mario Odyssey, albo speedrunnowanie
-
w Mirror's Edge'u.
-
Jasne jest, że Insomniac chciało, by system nie wymagał sporo wysiłku,
-
a developerzy celowo unikali rzeczy, które mogłyby przerwać pęd, mówiąc:
-
BRYAN INTIHAR: "Mówiliśmy też, że nie chcemy zatrzymywać graczy.
-
Nie chcieliśmy, żeby spadali na pysk.
-
Chcieliśmy, by utrzymali pęd i frunęli dalej.
-
Jest już Spider-Manem od ośmiu lat, nauczył się tak poruszać, więc uderzasz
-
w budynek i po prostu biegniesz dalej".
-
Być może Insomniac słusznie zostawiło techniczną stroną bujania się po sieci zawartości
-
opcjonalnej, jak tym wyzwaniom z rozbrajaniem bomb, gdzie twój wynik zależy od czasu, w którym
-
przemieszczasz się między miejscami.
-
Albo tym misjom, gdzie ścigasz drona i musisz przelecieć przez wielkie niebieskie tarcze.
-
Twoje pierwsze podejście będzie fatalne, jak pierwsze zlecenie w Hitmanie.
-
Lecz gdy nauczysz się trasy, ominiesz budynki i połączysz ze sobą kilka ruchów, w końcu
-
zdobędziesz złoty medal i tak, poczujesz się jak Spider-Man.
-
Podobnie działa Super Mario Odyssey - aby ukończyć grę, nie musisz znać zaawansowanych ruchów,
-
ale pomogą ci one dostać się do ukrytych skrytek z monetami, pominąć fragmenty poziomu
-
oraz wygrać późniejsze misje, jak złote wyścigi Koopy.
-
Niestety, zadania poboczne w Spider-Manie ujawnią, jak wybredna jest fizyka,
-
jak wystrzeliwanie się z budynku na budynek jest często dużo szybsze
-
niż zwyczajne bujanie się oraz że nie da się za bardzo rozwinąć swoich umiejętności w tym zakresie,
-
w porównaniu do innych gier opartych na ruchu.
-
Aczkolwiek lepsze to niż nic.
-
Z chęcią ujrzałbym głębszy system bujania się po sieci, podobny do
-
tego z Overwatcha oraz The Free Ones, ale chyba gdy kupujesz grę pod tytułem Spider-Man, większość
-
nabywców chce poczuć się jak Spider-Man od samego początku.
-
Co o tym sądzicie?
-
Dajcie znać w komentarzach poniżej.
-
Game Maker's Toolkit jest finansowane przez widzów takich jak ty, którzy wpadają na Patreona i dostają
-
takie dobra, jak bonusowa zawartość, wcześniejsze filmy, poradniki do edytowania filmów i więcej.
-
Tłumaczenie: Przemyslav
Znajdź mnie tutaj: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/