1 00:00:00,000 --> 00:00:01,600 Zawiera spoilery niektórych misji ze Spider-Mana 2 00:00:01,600 --> 00:00:05,820 Chyba największym komplementem, jaki można sprawić nowemu Spider-Manowi na PS4, 3 00:00:05,820 --> 00:00:08,820 jest to, że czujesz się jak Spider-Man. 4 00:00:08,820 --> 00:00:13,340 Serio, mnóstwo recenzji mówi dokładnie to samo. 5 00:00:13,350 --> 00:00:17,509 Mają na myśli to, że jeśli widzieliście film o Spider-Manie w kinie, będziesz miał jako takie 6 00:00:17,509 --> 00:00:22,669 pojęcie, jak Peter Parker się porusza, walczy i buja na linie - a granie w grę 7 00:00:22,669 --> 00:00:25,039 wywoła dokładnie takie samo wrażenie. 8 00:00:25,039 --> 00:00:27,490 W rzeczywistości wiele gier tak działa. 9 00:00:27,490 --> 00:00:29,359 Zwłaszcza wielkie konsolowe tytuły. 10 00:00:29,359 --> 00:00:34,020 Gry składają nam pewną obietnicę, mówią, że jeśli włożysz płytę do Xboksa, 11 00:00:34,020 --> 00:00:35,440 to poczujesz się jak asasyn. 12 00:00:35,440 --> 00:00:36,700 Albo żołnierz z II Wojny Światowej. 13 00:00:36,740 --> 00:00:37,900 Czy kowboj. 14 00:00:37,900 --> 00:00:42,340 Tyle że obiecuje nam to nie hollywoodzki film, lecz marketing 15 00:00:42,350 --> 00:00:43,350 gry. 16 00:00:43,350 --> 00:00:44,680 Jak okładka pudełka 17 00:00:44,680 --> 00:00:48,100 lub te wybuchowe, animowane zwiastuny, które puszczają na E3. 18 00:00:48,100 --> 00:00:53,460 Na przykład ten zwiastun Titanfalla 2 obiecuje nam, że będziemy jak cwany, zwinny żołnierz, 19 00:00:53,460 --> 00:00:57,710 przeskakujący nad wrogami, mamiący ich gadżetami oraz wskakujący do wielkiego mecha, żeby 20 00:00:57,710 --> 00:00:58,780 zrobić rozpierduchę. 21 00:00:58,780 --> 00:01:02,850 Gameplay ma wtedy spełnić tę obietnicę i efektywnie wykorzystać swoje mechaniki, byś 22 00:01:02,850 --> 00:01:05,150 poczuł się jak chłop z okładki. 23 00:01:05,150 --> 00:01:10,410 Interesuje mnie tylko, jak łatwo spełnić taką obietnicę. 24 00:01:10,410 --> 00:01:12,050 Spójrzmy na takiego Hitmana. 25 00:01:12,050 --> 00:01:15,890 Zwiastun animowany ukazuje agenta 47 jako zabójcę doskonałego. 26 00:01:15,890 --> 00:01:19,760 Zabija cele, nigdy nie będąc wykrytym, a potem usuwa się w cień. 27 00:01:19,760 --> 00:01:24,160 Zagraj jednak samemu, a przez większość pierwszych prób zamachu będziesz zachowywał się 28 00:01:24,160 --> 00:01:26,050 jak wielki łysy jełop. 29 00:01:26,050 --> 00:01:31,030 Dopiero gdy nauczysz się poziomu, ogarniesz system skradania się i włożysz odrobinę wysiłku, 30 00:01:31,030 --> 00:01:34,650 będziesz w stanie doświadczyć obietnicy złożonej przez efekciarską kampanię 31 00:01:34,650 --> 00:01:35,780 marketingową. 32 00:01:35,780 --> 00:01:40,300 Może tak trzeba, bo jeśli spełnimy te obietnicę zbyt szybko, może okazać się 33 00:01:40,300 --> 00:01:41,570 trochę pusta. 34 00:01:41,570 --> 00:01:45,810 Tak się stało z walką w grach z cyklu Batman: Arkham. 35 00:01:45,810 --> 00:01:50,070 To naprawdę prosty system walki, w którym musisz tylko cały czas wciskać 36 00:01:50,070 --> 00:01:54,340 przycisk, a Batman niczym magnes przyciągnie się do wrogów, wykonując piruety 37 00:01:54,340 --> 00:01:56,470 niczym prima balerina. 38 00:01:56,470 --> 00:02:00,530 Jeśli wciśniesz przycisk kontry w dowolnym momencie w trakcie szerokiego okna czasowego, Mroczny 39 00:02:00,530 --> 00:02:03,960 Rycerz zglebuje przeciwników z łatwością. 40 00:02:03,960 --> 00:02:09,860 Pewnie, walka wygląda dosyć filmowo, a w grze czujesz się jak Batman, ale 41 00:02:09,860 --> 00:02:13,780 kiedy nie jest to tak wymagające, nie jest to odrobinę 42 00:02:13,780 --> 00:02:17,000 protekcjonalne? 43 00:02:17,000 --> 00:02:21,390 Nie dotyczy to walki w Spider-Manie, która ma wiele wspólnego z systemem 44 00:02:21,390 --> 00:02:26,090 walki z Arkham, ale jest dużo bardziej wymagająca, za to o wiele mniej wybaczająca. 45 00:02:26,090 --> 00:02:30,540 Spider-Man ma dużo więcej ciosów i umiejętności do odblokowania, może również żonglować wrogami w powietrzu 46 00:02:30,540 --> 00:02:32,000 niczym w Devil May Cry. 47 00:02:32,000 --> 00:02:35,780 Poza tym, Pająk nie przykleja się tak do przeciwników przy uderzeniu. 48 00:02:35,780 --> 00:02:38,700 To oni do ciebie przylatują, przez co ciężej wykonać uniki i kontry. 49 00:02:38,700 --> 00:02:42,940 Używają broni palnej i wyrzutni rakiet, by zaatakować cię z daleka, albo kiedy żonglujesz wrogami. 50 00:02:42,940 --> 00:02:46,220 Zaatakują cię nawet podczas fajnych animacji, na przykład rzucania 51 00:02:46,220 --> 00:02:47,960 fragmentami dekoracji. 52 00:02:47,960 --> 00:02:52,640 Wszystko to znaczy, że przez moment może nie poczujesz się jak Spider-Man, 53 00:02:52,640 --> 00:02:56,630 lecz jak skończony matoł, dostający w bombkę od zwykłych chuliganów, nerwowo 54 00:02:56,630 --> 00:02:59,420 wciskając finishery oraz uderzający powietrze. 55 00:02:59,420 --> 00:03:03,880 Dopiero gdy staniesz się lepszy w walce, będziesz mógł tańczyć dookoła wrogów 56 00:03:03,880 --> 00:03:06,080 niczym w filmach. 57 00:03:06,080 --> 00:03:11,280 Zatem walka w tej grze nie da ci poczucia bycia Spider-Manem, ale pozwoli ci 58 00:03:11,280 --> 00:03:14,490 na to, jeśli masz dostateczne umiejętności. 59 00:03:14,490 --> 00:03:19,060 Spełnienie obietnicy to w zasadzie nagroda za bycie dobrym w grze. 60 00:03:19,060 --> 00:03:23,019 Bujanie się po sieci to inna sprawa. 61 00:03:23,019 --> 00:03:29,100 Szczerze mówiąc, to idealne odzwierciedlenie bujania się znanego z filmów. 62 00:03:29,100 --> 00:03:33,590 Od animacji, przez efekty dźwiękowe, poczucie prędkości, aż po fakt, 63 00:03:33,590 --> 00:03:37,690 że sieci rzeczywiście łączą się z budynkami, a nie na przykład z niebem. 64 00:03:37,690 --> 00:03:40,280 Zdecydowanie pozwala ci czuć się jak Spider-Man. 65 00:03:40,280 --> 00:03:43,570 I jest po prostu diablo satysfakcjonujące, 66 00:03:43,570 --> 00:03:45,970 lecz również bardzo łatwe. 67 00:03:45,970 --> 00:03:50,190 Aby zacząć się bujać, po prostu przytrzymujesz R2, kiedy masz jakiś 68 00:03:50,190 --> 00:03:51,280 budynek w pobliżu. 69 00:03:51,280 --> 00:03:56,210 Czyli niemal wszędzie w tej gęstej betonowej dżungli. 70 00:03:56,210 --> 00:04:00,260 Zaczniesz wtedy się bujać i możesz wybrać, kiedy puścić linę: albo w najniższym punkcie, 71 00:04:00,260 --> 00:04:03,790 jeśli chcesz uzyskać prędkość, albo w najwyższym, 72 00:04:03,790 --> 00:04:05,700 jeśli chodzi ci o wysokość. 73 00:04:05,700 --> 00:04:10,000 Możesz także wyskoczyć z sieci za pomocą przycisku X, by zyskać trochę tego i tego. 74 00:04:10,000 --> 00:04:13,770 Nie ma to jednak zbyt wielkiego znaczenia, gdyż masz dużą kontrolę 75 00:04:13,770 --> 00:04:18,030 nad Spider-Manem w powietrzu i możesz łatwo znowu wypuścić sieć w dowolnym kierunku. 76 00:04:18,030 --> 00:04:22,039 Na przykład, obróciwszy kamerę w lewo, możesz ostro skręcić 77 00:04:22,039 --> 00:04:23,770 w ulicę po lewej. 78 00:04:23,770 --> 00:04:26,770 Są też inne ruchy pomagające przemierzać miasto. 79 00:04:26,770 --> 00:04:30,800 Przyciągnięcie się pozwoli ci szybko nabrać pędu i ratuje cię 80 00:04:30,800 --> 00:04:33,629 w obszarach bez budynków. 81 00:04:33,629 --> 00:04:37,979 Przyciągnięcie się do punktu pozwala się znaleźć w miejscu dokładnie zaznaczonym przez okrągły symbol, skąd możesz się 82 00:04:37,979 --> 00:04:41,110 odbić, jeśli wciśniesz przycisk X w odpowiednim momencie. 83 00:04:41,110 --> 00:04:44,930 Możesz też wykonywać akrobacje w powietrzu, by budować skupienie i otrzymać punkty doświadczenia. 84 00:04:44,930 --> 00:04:49,729 Dzięki całemu temu systemowi Spider-Man może poruszać się gdzie tylko chcesz niemal bez wysiłku, 85 00:04:49,729 --> 00:04:54,330 albo wykorzystując kontrolę w powietrzu by obracać Pająkiem jak dronem, albo całkowicie porzucając 86 00:04:54,330 --> 00:04:58,009 bujanie się na rzecz systemu przyciągania do punktu. 87 00:04:58,009 --> 00:05:00,550 Dla wielu będzie to zaleta. 88 00:05:00,550 --> 00:05:03,520 Dla innych gra trochę za bardzo ułatwia życie. 89 00:05:03,520 --> 00:05:07,979 Bardzo różni się to od, powiedzmy, Super Mario Odyssey, gdzie aby dostać się gdzieś 90 00:05:07,979 --> 00:05:12,689 trzeba poznać poziom, wykonać odpowiednie czynności oraz poruszać się z chirurgiczną 91 00:05:12,689 --> 00:05:13,870 precyzją. 92 00:05:13,870 --> 00:05:19,539 A ponieważ jest to dosyć trudne, jest to niesamowicie satysfakcjonujące, jeśli ci się uda. 93 00:05:19,539 --> 00:05:24,530 Spider-Man wymaga od gracza dużo mniej, przez co nie daje tyle satysfakcji. 94 00:05:24,530 --> 00:05:27,500 A nawet jeśli nawalisz, gra jest bardzo wybaczająca. 95 00:05:27,500 --> 00:05:32,800 Nie ma obrażeń od upadku, a także żadnej nagrody za pozostawanie w powietrzu, w przeciwieństwie do ostatniego 96 00:05:32,800 --> 00:05:38,150 otwartego świata od Insomniac, pysznego Sunset Overdrive, gdzie za pozostawanie nad ziemią 97 00:05:38,150 --> 00:05:40,559 otrzymujesz punkty za styl i nie zjedzą cię zombiaki. 98 00:05:40,559 --> 00:05:44,510 Nie ma również nagrody za zbliżanie się do budynków, jak w uzależniającym Superflight, 99 00:05:44,510 --> 00:05:48,770 gdzie masz wyższy wynik, gdy niemal szorujesz brzuchem po ścianie. 100 00:05:48,770 --> 00:05:52,689 W Spider-Manie nic ci się nie stanie, jeśli przydzwonisz w wieżowiec. 101 00:05:52,689 --> 00:05:57,280 Nie odbijesz się niczym w Super Mario Odyssey, lecz natychmiast przejdziesz w bieg 102 00:05:57,280 --> 00:05:58,280 po ścianie, 103 00:05:58,280 --> 00:06:00,900 co może cię spowolnić, ale niewiele. 104 00:06:00,900 --> 00:06:06,479 I co z tego, skoro gra tak rzadko każe ci bujać się z określoną prędkością lub precyzją? 105 00:06:06,479 --> 00:06:10,969 Albo się obijasz w otwartym świecie, albo robisz misje główne, w których 106 00:06:10,969 --> 00:06:15,789 bardzo rzadko buja się po linie - częściej są to walki z bandziorami albo niepotrzebne 107 00:06:15,789 --> 00:06:16,789 sekwencje skradankowe. 108 00:06:16,789 --> 00:06:21,550 Okej, okej, są też dobre misje o bujaniu się, jak ta w której jesteś zatruty przez 109 00:06:21,550 --> 00:06:25,869 Scorpiona i musisz cały czas być nad ziemią, bo Peter myśli, że podłoga 110 00:06:25,869 --> 00:06:27,080 jest trująca. 111 00:06:27,080 --> 00:06:28,680 To świetna misja. 112 00:06:28,680 --> 00:06:32,569 A w tej walce z Electro, musisz ostrożnie bujać się dookoła budynków, 113 00:06:32,569 --> 00:06:34,139 strzelając jednocześnie w transformatory. 114 00:06:34,139 --> 00:06:36,059 Tę też lubię. 115 00:06:36,059 --> 00:06:40,139 Dużo częściej jednak misje będą podobne do tej; nie ma potrzeby być 116 00:06:40,139 --> 00:06:44,600 szybkim i prędko dostać się do śmigłowca, gdyż gra nie pozwoli ci na to, 117 00:06:44,600 --> 00:06:49,140 dopóki nie pooglądasz tych wszystkich fajnych wybuchów. 118 00:06:49,140 --> 00:06:53,020 Da się zrobić grę, gdzie bujanie się na sieci jest trochę bardziej techniczne, 119 00:06:53,029 --> 00:06:55,860 wymaga odrobiny myślenia i nie jest tak wybaczające. 120 00:06:55,860 --> 00:07:00,330 W końcu bujanie się po sieci to w zasadzie hak do wspinania: mechanika z wielu 121 00:07:00,330 --> 00:07:05,119 gier, od Uncharted 4 do Titanfalla 2, więc mamy mnóstwo przykładów 122 00:07:05,119 --> 00:07:08,499 gier bawiących się tą mechaniką. 123 00:07:08,499 --> 00:07:10,479 Na przykład Bionic Commando. 124 00:07:10,480 --> 00:07:16,560 Ten nieprzyjazny shooter jest przeważnie dosyć średni, ale zabawa hakiem jest zaskakująco przednia. 125 00:07:16,560 --> 00:07:20,680 Niczym w Spider-Manie, możesz się przyczepiać do budynków i rozbujać się w odpowiedniej chwili, 126 00:07:20,680 --> 00:07:25,140 lecz co ciekawe, na tym postapokaliptycznym pustkowiu, dużo mniej 127 00:07:25,140 --> 00:07:27,159 jest punktów zahaczenia. 128 00:07:27,159 --> 00:07:31,720 Dzięki temu znalezienie drogi to mała zagadka, a szukanie punktów 129 00:07:31,720 --> 00:07:34,430 zahaczenia w powietrzu to prawdziwe wyzwanie. 130 00:07:34,430 --> 00:07:39,020 Trzeba się ustawić blisko takiego punktu, zaznaczanego przez ten kursor, 131 00:07:39,020 --> 00:07:42,279 oraz pod odpowiednim kątem, by zachować pęd. 132 00:07:42,279 --> 00:07:46,250 Do tego toksyczna maź i bagna bez dna nie pozwalają ci dotknąć ziemi, a pewne 133 00:07:46,250 --> 00:07:50,099 zagrożenia, jak snajperzy, zmuszają cię do szybkiego przemieszczania się. 134 00:07:50,099 --> 00:07:55,569 Następnie mamy Overwatch, gdzie niedawno dodana postać, Burzyciel (czyli 135 00:07:55,569 --> 00:07:59,819 ten superinteligentny chomik w robocie), może używać haka, by przyciągać się do pewnych elementów 136 00:07:59,819 --> 00:08:01,879 środowiska i bujać się. 137 00:08:01,879 --> 00:08:03,669 To jest naprawdę ciekawe. 138 00:08:03,669 --> 00:08:08,349 Nie masz zbyt wielkiej kontroli nad kulą w powietrzu, bo zachowuje się 139 00:08:08,349 --> 00:08:11,399 ona jak ciężki fizyczny obiekt przyczepiony do liny. 140 00:08:11,399 --> 00:08:16,050 Musisz więc bardziej precyzyjnie określać prędkość, pozycję oraz kąt zaczepienia, 141 00:08:16,050 --> 00:08:17,930 by dotrzeć tam, gdzie trzeba. 142 00:08:17,930 --> 00:08:22,050 Poza tym, hak nie jest w ogóle zautomatyzowany. 143 00:08:22,050 --> 00:08:26,179 Musisz samemu wycelować i wystrzelić, co jest wyzwaniem przy 144 00:08:26,179 --> 00:08:28,629 pełnej prędkości i w powietrzu. 145 00:08:28,629 --> 00:08:32,849 I wreszcie, jak głosi imię postaci, w ruchu staje się ona prawdziwą kulą 146 00:08:32,849 --> 00:08:37,240 do burzenia i zadaje wrogom duże obrażenia, gdy w nich wjedziesz. 147 00:08:37,240 --> 00:08:41,740 W odróżnieniu od Spider-Mana, który często wyraźnie rozróżnia bujanie się 148 00:08:41,740 --> 00:08:42,740 oraz walkę. 149 00:08:42,740 --> 00:08:49,140 Choć walka ze Skorpionem i Elektro w końcu pozwala używać obu tych rzeczy naraz. 150 00:08:49,140 --> 00:08:53,170 Podobała mi się również gra FPP A Story About My Uncle. 151 00:08:53,170 --> 00:08:57,610 Tutaj przyciągasz się do różnych obiektów za pomocą śmiesznej rękawicy. Możesz się puścić w każdej 152 00:08:57,610 --> 00:09:01,420 chwili, by utrzymać pęd i lecieć dalej. 153 00:09:01,420 --> 00:09:06,550 Prawdziwa zabawa jest z obiektami w ruchu, które mogą wystrzelić cię jak z grawitacyjnej 154 00:09:06,550 --> 00:09:07,550 procy. 155 00:09:07,550 --> 00:09:11,910 Liczba strzałów w powietrzu jest jednak ograniczona, więc musisz ostrożnie zaplanować każde 156 00:09:11,910 --> 00:09:15,370 lądowanie i opracować dalszą trasę zanim skoczysz. 157 00:09:15,370 --> 00:09:19,560 Odrobinę inne podejście ma The Free Ones. 158 00:09:19,560 --> 00:09:23,769 W tej grze możesz zaczepiać się o drewniane panele, jak hak 159 00:09:23,769 --> 00:09:25,160 z serii o Zeldzie. 160 00:09:25,160 --> 00:09:29,360 W każdej chwili jednak możesz skoczyć, by odpiąć linę i ruszyć do przodu. 161 00:09:29,360 --> 00:09:33,220 Łączenie tych ruchów w powietrzu stwarza porywający gameplay. 162 00:09:33,220 --> 00:09:38,000 Choć miło by było, gdyby było trochę wolniej, kiedy chcesz się wstrzelić w te panele przy pełnej prędkości. 163 00:09:38,000 --> 00:09:41,550 Te pomysły mogą nie wypalić w Spider-Manie. 164 00:09:41,550 --> 00:09:45,630 Pająk nie ma skończonej liczby sieci, odnawiających się przy lądowaniu, jak 165 00:09:45,630 --> 00:09:47,350 w A Story About My Uncle. 166 00:09:47,350 --> 00:09:51,360 Nowy Jork, który oglądamy w każdym filmie o Spider-Manie, jest gęsto zabudowaną metropolią, nie 167 00:09:51,360 --> 00:09:54,319 zrujnowanym pustkowiem jak w Bionic Commando. 168 00:09:54,319 --> 00:09:59,880 A Peter Parker to ruchliwa, wysportowana postać, a nie półtonowa kula metalu, jak 169 00:09:59,880 --> 00:10:01,550 Burzyciel w Overwatchu. 170 00:10:01,550 --> 00:10:06,980 Sprzeciwiając się tym założeniom, złamalibyśmy obietnicę Spider-Mana. 171 00:10:06,980 --> 00:10:10,990 Sądzę jednak, że Spider-Man mógł zrobić wiele, by bujanie się po sieci było większym wyzwaniem, 172 00:10:10,990 --> 00:10:14,399 spełniając przy tym obietnicę poruszania się jak w filmach. 173 00:10:14,399 --> 00:10:18,569 A inne gry o Spider-Manie bawiły się bardziej technicznym podejściem. 174 00:10:18,569 --> 00:10:22,509 The Amazing Spider-Man 2 miał fajny pomysł, żeby sieci strzelały z lewej 175 00:10:22,509 --> 00:10:25,420 i prawej dłoni, kiedy wciskasz lewy i prawy bumper. 176 00:10:25,420 --> 00:10:29,529 Nie robi to wielkiej różnicy - masz tyle kontroli w powietrzu, że możesz skręcić w lewo 177 00:10:29,529 --> 00:10:33,149 nawet strzelając z prawej ręki - ale warto by rozwinąć ten pomysł. 178 00:10:33,149 --> 00:10:37,329 Z kolei w Ultimate Spider-Man, sieci przyciągają Pająka bliżej do budynku, w który strzelił, 179 00:10:37,329 --> 00:10:41,009 więc trzeba rytmicznie bujać się od prawej do lewej, żeby trzymać się środka 180 00:10:41,009 --> 00:10:42,009 ulicy. 181 00:10:42,009 --> 00:10:44,430 Ponownie jest to bardzo subtelne, ale zawsze coś. 182 00:10:44,430 --> 00:10:48,820 Dodatkowo, Spider-Man na pewno mógłby bardziej zintegrować bujanie się i walkę, jak w Sunset 183 00:10:48,820 --> 00:10:53,029 Overdrive, którego system combo opiera się na walce z zombiakami, 184 00:10:53,029 --> 00:10:56,889 odbijając się jednocześnie od samochodów i jeżdżąc po kablach od prądu. 185 00:10:56,889 --> 00:11:01,440 Koniec końców sprowadza się to do tego, ile gracze są w stanie poświęcić, by grać w ich 186 00:11:01,440 --> 00:11:02,550 wymarzony sposób. 187 00:11:02,550 --> 00:11:07,060 Bujanie się w Spider-Manie mogło mieć tak skomplikowaną mechanikę jak podtrzymywanie combo 188 00:11:07,060 --> 00:11:11,959 w Tonym Hawku, albo mieszanie skoków i rzutów kapeluszem w Mario Odyssey, albo speedrunnowanie 189 00:11:11,959 --> 00:11:13,170 w Mirror's Edge'u. 190 00:11:13,170 --> 00:11:17,221 Jasne jest, że Insomniac chciało, by system nie wymagał sporo wysiłku, 191 00:11:17,221 --> 00:11:20,910 a developerzy celowo unikali rzeczy, które mogłyby przerwać pęd, mówiąc: 192 00:11:20,910 --> 00:11:23,680 BRYAN INTIHAR: "Mówiliśmy też, że nie chcemy zatrzymywać graczy. 193 00:11:23,680 --> 00:11:24,940 Nie chcieliśmy, żeby spadali na pysk. 194 00:11:24,940 --> 00:11:27,629 Chcieliśmy, by utrzymali pęd i frunęli dalej. 195 00:11:27,629 --> 00:11:32,580 Jest już Spider-Manem od ośmiu lat, nauczył się tak poruszać, więc uderzasz 196 00:11:32,580 --> 00:11:34,769 w budynek i po prostu biegniesz dalej". 197 00:11:34,769 --> 00:11:39,829 Być może Insomniac słusznie zostawiło techniczną stroną bujania się po sieci zawartości 198 00:11:39,829 --> 00:11:43,370 opcjonalnej, jak tym wyzwaniom z rozbrajaniem bomb, gdzie twój wynik zależy od czasu, w którym 199 00:11:43,370 --> 00:11:45,459 przemieszczasz się między miejscami. 200 00:11:45,459 --> 00:11:49,649 Albo tym misjom, gdzie ścigasz drona i musisz przelecieć przez wielkie niebieskie tarcze. 201 00:11:49,649 --> 00:11:53,730 Twoje pierwsze podejście będzie fatalne, jak pierwsze zlecenie w Hitmanie. 202 00:11:53,730 --> 00:11:57,660 Lecz gdy nauczysz się trasy, ominiesz budynki i połączysz ze sobą kilka ruchów, w końcu 203 00:11:57,660 --> 00:12:01,449 zdobędziesz złoty medal i tak, poczujesz się jak Spider-Man. 204 00:12:01,449 --> 00:12:06,449 Podobnie działa Super Mario Odyssey - aby ukończyć grę, nie musisz znać zaawansowanych ruchów, 205 00:12:06,449 --> 00:12:11,139 ale pomogą ci one dostać się do ukrytych skrytek z monetami, pominąć fragmenty poziomu 206 00:12:11,139 --> 00:12:14,430 oraz wygrać późniejsze misje, jak złote wyścigi Koopy. 207 00:12:14,430 --> 00:12:19,000 Niestety, zadania poboczne w Spider-Manie ujawnią, jak wybredna jest fizyka, 208 00:12:19,000 --> 00:12:22,980 jak wystrzeliwanie się z budynku na budynek jest często dużo szybsze 209 00:12:22,980 --> 00:12:28,230 niż zwyczajne bujanie się oraz że nie da się za bardzo rozwinąć swoich umiejętności w tym zakresie, 210 00:12:28,230 --> 00:12:31,259 w porównaniu do innych gier opartych na ruchu. 211 00:12:31,259 --> 00:12:32,740 Aczkolwiek lepsze to niż nic. 212 00:12:32,740 --> 00:12:38,279 Z chęcią ujrzałbym głębszy system bujania się po sieci, podobny do 213 00:12:38,279 --> 00:12:43,529 tego z Overwatcha oraz The Free Ones, ale chyba gdy kupujesz grę pod tytułem Spider-Man, większość 214 00:12:43,529 --> 00:12:48,129 nabywców chce poczuć się jak Spider-Man od samego początku. 215 00:12:48,129 --> 00:12:49,129 Co o tym sądzicie? 216 00:12:49,129 --> 00:12:51,780 Dajcie znać w komentarzach poniżej. 217 00:12:53,960 --> 00:12:58,700 Game Maker's Toolkit jest finansowane przez widzów takich jak ty, którzy wpadają na Patreona i dostają 218 00:12:58,700 --> 00:13:03,959 takie dobra, jak bonusowa zawartość, wcześniejsze filmy, poradniki do edytowania filmów i więcej. 219 00:13:06,300 --> 00:13:13,700 Tłumaczenie: Przemyslav Znajdź mnie tutaj: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/