Zawiera spoilery niektórych misji ze Spider-Mana Chyba największym komplementem, jaki można sprawić nowemu Spider-Manowi na PS4, jest to, że czujesz się jak Spider-Man. Serio, mnóstwo recenzji mówi dokładnie to samo. Mają na myśli to, że jeśli widzieliście film o Spider-Manie w kinie, będziesz miał jako takie pojęcie, jak Peter Parker się porusza, walczy i buja na linie - a granie w grę wywoła dokładnie takie samo wrażenie. W rzeczywistości wiele gier tak działa. Zwłaszcza wielkie konsolowe tytuły. Gry składają nam pewną obietnicę, mówią, że jeśli włożysz płytę do Xboksa, to poczujesz się jak asasyn. Albo żołnierz z II Wojny Światowej. Czy kowboj. Tyle że obiecuje nam to nie hollywoodzki film, lecz marketing gry. Jak okładka pudełka lub te wybuchowe, animowane zwiastuny, które puszczają na E3. Na przykład ten zwiastun Titanfalla 2 obiecuje nam, że będziemy jak cwany, zwinny żołnierz, przeskakujący nad wrogami, mamiący ich gadżetami oraz wskakujący do wielkiego mecha, żeby zrobić rozpierduchę. Gameplay ma wtedy spełnić tę obietnicę i efektywnie wykorzystać swoje mechaniki, byś poczuł się jak chłop z okładki. Interesuje mnie tylko, jak łatwo spełnić taką obietnicę. Spójrzmy na takiego Hitmana. Zwiastun animowany ukazuje agenta 47 jako zabójcę doskonałego. Zabija cele, nigdy nie będąc wykrytym, a potem usuwa się w cień. Zagraj jednak samemu, a przez większość pierwszych prób zamachu będziesz zachowywał się jak wielki łysy jełop. Dopiero gdy nauczysz się poziomu, ogarniesz system skradania się i włożysz odrobinę wysiłku, będziesz w stanie doświadczyć obietnicy złożonej przez efekciarską kampanię marketingową. Może tak trzeba, bo jeśli spełnimy te obietnicę zbyt szybko, może okazać się trochę pusta. Tak się stało z walką w grach z cyklu Batman: Arkham. To naprawdę prosty system walki, w którym musisz tylko cały czas wciskać przycisk, a Batman niczym magnes przyciągnie się do wrogów, wykonując piruety niczym prima balerina. Jeśli wciśniesz przycisk kontry w dowolnym momencie w trakcie szerokiego okna czasowego, Mroczny Rycerz zglebuje przeciwników z łatwością. Pewnie, walka wygląda dosyć filmowo, a w grze czujesz się jak Batman, ale kiedy nie jest to tak wymagające, nie jest to odrobinę protekcjonalne? Nie dotyczy to walki w Spider-Manie, która ma wiele wspólnego z systemem walki z Arkham, ale jest dużo bardziej wymagająca, za to o wiele mniej wybaczająca. Spider-Man ma dużo więcej ciosów i umiejętności do odblokowania, może również żonglować wrogami w powietrzu niczym w Devil May Cry. Poza tym, Pająk nie przykleja się tak do przeciwników przy uderzeniu. To oni do ciebie przylatują, przez co ciężej wykonać uniki i kontry. Używają broni palnej i wyrzutni rakiet, by zaatakować cię z daleka, albo kiedy żonglujesz wrogami. Zaatakują cię nawet podczas fajnych animacji, na przykład rzucania fragmentami dekoracji. Wszystko to znaczy, że przez moment może nie poczujesz się jak Spider-Man, lecz jak skończony matoł, dostający w bombkę od zwykłych chuliganów, nerwowo wciskając finishery oraz uderzający powietrze. Dopiero gdy staniesz się lepszy w walce, będziesz mógł tańczyć dookoła wrogów niczym w filmach. Zatem walka w tej grze nie da ci poczucia bycia Spider-Manem, ale pozwoli ci na to, jeśli masz dostateczne umiejętności. Spełnienie obietnicy to w zasadzie nagroda za bycie dobrym w grze. Bujanie się po sieci to inna sprawa. Szczerze mówiąc, to idealne odzwierciedlenie bujania się znanego z filmów. Od animacji, przez efekty dźwiękowe, poczucie prędkości, aż po fakt, że sieci rzeczywiście łączą się z budynkami, a nie na przykład z niebem. Zdecydowanie pozwala ci czuć się jak Spider-Man. I jest po prostu diablo satysfakcjonujące, lecz również bardzo łatwe. Aby zacząć się bujać, po prostu przytrzymujesz R2, kiedy masz jakiś budynek w pobliżu. Czyli niemal wszędzie w tej gęstej betonowej dżungli. Zaczniesz wtedy się bujać i możesz wybrać, kiedy puścić linę: albo w najniższym punkcie, jeśli chcesz uzyskać prędkość, albo w najwyższym, jeśli chodzi ci o wysokość. Możesz także wyskoczyć z sieci za pomocą przycisku X, by zyskać trochę tego i tego. Nie ma to jednak zbyt wielkiego znaczenia, gdyż masz dużą kontrolę nad Spider-Manem w powietrzu i możesz łatwo znowu wypuścić sieć w dowolnym kierunku. Na przykład, obróciwszy kamerę w lewo, możesz ostro skręcić w ulicę po lewej. Są też inne ruchy pomagające przemierzać miasto. Przyciągnięcie się pozwoli ci szybko nabrać pędu i ratuje cię w obszarach bez budynków. Przyciągnięcie się do punktu pozwala się znaleźć w miejscu dokładnie zaznaczonym przez okrągły symbol, skąd możesz się odbić, jeśli wciśniesz przycisk X w odpowiednim momencie. Możesz też wykonywać akrobacje w powietrzu, by budować skupienie i otrzymać punkty doświadczenia. Dzięki całemu temu systemowi Spider-Man może poruszać się gdzie tylko chcesz niemal bez wysiłku, albo wykorzystując kontrolę w powietrzu by obracać Pająkiem jak dronem, albo całkowicie porzucając bujanie się na rzecz systemu przyciągania do punktu. Dla wielu będzie to zaleta. Dla innych gra trochę za bardzo ułatwia życie. Bardzo różni się to od, powiedzmy, Super Mario Odyssey, gdzie aby dostać się gdzieś trzeba poznać poziom, wykonać odpowiednie czynności oraz poruszać się z chirurgiczną precyzją. A ponieważ jest to dosyć trudne, jest to niesamowicie satysfakcjonujące, jeśli ci się uda. Spider-Man wymaga od gracza dużo mniej, przez co nie daje tyle satysfakcji. A nawet jeśli nawalisz, gra jest bardzo wybaczająca. Nie ma obrażeń od upadku, a także żadnej nagrody za pozostawanie w powietrzu, w przeciwieństwie do ostatniego otwartego świata od Insomniac, pysznego Sunset Overdrive, gdzie za pozostawanie nad ziemią otrzymujesz punkty za styl i nie zjedzą cię zombiaki. Nie ma również nagrody za zbliżanie się do budynków, jak w uzależniającym Superflight, gdzie masz wyższy wynik, gdy niemal szorujesz brzuchem po ścianie. W Spider-Manie nic ci się nie stanie, jeśli przydzwonisz w wieżowiec. Nie odbijesz się niczym w Super Mario Odyssey, lecz natychmiast przejdziesz w bieg po ścianie, co może cię spowolnić, ale niewiele. I co z tego, skoro gra tak rzadko każe ci bujać się z określoną prędkością lub precyzją? Albo się obijasz w otwartym świecie, albo robisz misje główne, w których bardzo rzadko buja się po linie - częściej są to walki z bandziorami albo niepotrzebne sekwencje skradankowe. Okej, okej, są też dobre misje o bujaniu się, jak ta w której jesteś zatruty przez Scorpiona i musisz cały czas być nad ziemią, bo Peter myśli, że podłoga jest trująca. To świetna misja. A w tej walce z Electro, musisz ostrożnie bujać się dookoła budynków, strzelając jednocześnie w transformatory. Tę też lubię. Dużo częściej jednak misje będą podobne do tej; nie ma potrzeby być szybkim i prędko dostać się do śmigłowca, gdyż gra nie pozwoli ci na to, dopóki nie pooglądasz tych wszystkich fajnych wybuchów. Da się zrobić grę, gdzie bujanie się na sieci jest trochę bardziej techniczne, wymaga odrobiny myślenia i nie jest tak wybaczające. W końcu bujanie się po sieci to w zasadzie hak do wspinania: mechanika z wielu gier, od Uncharted 4 do Titanfalla 2, więc mamy mnóstwo przykładów gier bawiących się tą mechaniką. Na przykład Bionic Commando. Ten nieprzyjazny shooter jest przeważnie dosyć średni, ale zabawa hakiem jest zaskakująco przednia. Niczym w Spider-Manie, możesz się przyczepiać do budynków i rozbujać się w odpowiedniej chwili, lecz co ciekawe, na tym postapokaliptycznym pustkowiu, dużo mniej jest punktów zahaczenia. Dzięki temu znalezienie drogi to mała zagadka, a szukanie punktów zahaczenia w powietrzu to prawdziwe wyzwanie. Trzeba się ustawić blisko takiego punktu, zaznaczanego przez ten kursor, oraz pod odpowiednim kątem, by zachować pęd. Do tego toksyczna maź i bagna bez dna nie pozwalają ci dotknąć ziemi, a pewne zagrożenia, jak snajperzy, zmuszają cię do szybkiego przemieszczania się. Następnie mamy Overwatch, gdzie niedawno dodana postać, Burzyciel (czyli ten superinteligentny chomik w robocie), może używać haka, by przyciągać się do pewnych elementów środowiska i bujać się. To jest naprawdę ciekawe. Nie masz zbyt wielkiej kontroli nad kulą w powietrzu, bo zachowuje się ona jak ciężki fizyczny obiekt przyczepiony do liny. Musisz więc bardziej precyzyjnie określać prędkość, pozycję oraz kąt zaczepienia, by dotrzeć tam, gdzie trzeba. Poza tym, hak nie jest w ogóle zautomatyzowany. Musisz samemu wycelować i wystrzelić, co jest wyzwaniem przy pełnej prędkości i w powietrzu. I wreszcie, jak głosi imię postaci, w ruchu staje się ona prawdziwą kulą do burzenia i zadaje wrogom duże obrażenia, gdy w nich wjedziesz. W odróżnieniu od Spider-Mana, który często wyraźnie rozróżnia bujanie się oraz walkę. Choć walka ze Skorpionem i Elektro w końcu pozwala używać obu tych rzeczy naraz. Podobała mi się również gra FPP A Story About My Uncle. Tutaj przyciągasz się do różnych obiektów za pomocą śmiesznej rękawicy. Możesz się puścić w każdej chwili, by utrzymać pęd i lecieć dalej. Prawdziwa zabawa jest z obiektami w ruchu, które mogą wystrzelić cię jak z grawitacyjnej procy. Liczba strzałów w powietrzu jest jednak ograniczona, więc musisz ostrożnie zaplanować każde lądowanie i opracować dalszą trasę zanim skoczysz. Odrobinę inne podejście ma The Free Ones. W tej grze możesz zaczepiać się o drewniane panele, jak hak z serii o Zeldzie. W każdej chwili jednak możesz skoczyć, by odpiąć linę i ruszyć do przodu. Łączenie tych ruchów w powietrzu stwarza porywający gameplay. Choć miło by było, gdyby było trochę wolniej, kiedy chcesz się wstrzelić w te panele przy pełnej prędkości. Te pomysły mogą nie wypalić w Spider-Manie. Pająk nie ma skończonej liczby sieci, odnawiających się przy lądowaniu, jak w A Story About My Uncle. Nowy Jork, który oglądamy w każdym filmie o Spider-Manie, jest gęsto zabudowaną metropolią, nie zrujnowanym pustkowiem jak w Bionic Commando. A Peter Parker to ruchliwa, wysportowana postać, a nie półtonowa kula metalu, jak Burzyciel w Overwatchu. Sprzeciwiając się tym założeniom, złamalibyśmy obietnicę Spider-Mana. Sądzę jednak, że Spider-Man mógł zrobić wiele, by bujanie się po sieci było większym wyzwaniem, spełniając przy tym obietnicę poruszania się jak w filmach. A inne gry o Spider-Manie bawiły się bardziej technicznym podejściem. The Amazing Spider-Man 2 miał fajny pomysł, żeby sieci strzelały z lewej i prawej dłoni, kiedy wciskasz lewy i prawy bumper. Nie robi to wielkiej różnicy - masz tyle kontroli w powietrzu, że możesz skręcić w lewo nawet strzelając z prawej ręki - ale warto by rozwinąć ten pomysł. Z kolei w Ultimate Spider-Man, sieci przyciągają Pająka bliżej do budynku, w który strzelił, więc trzeba rytmicznie bujać się od prawej do lewej, żeby trzymać się środka ulicy. Ponownie jest to bardzo subtelne, ale zawsze coś. Dodatkowo, Spider-Man na pewno mógłby bardziej zintegrować bujanie się i walkę, jak w Sunset Overdrive, którego system combo opiera się na walce z zombiakami, odbijając się jednocześnie od samochodów i jeżdżąc po kablach od prądu. Koniec końców sprowadza się to do tego, ile gracze są w stanie poświęcić, by grać w ich wymarzony sposób. Bujanie się w Spider-Manie mogło mieć tak skomplikowaną mechanikę jak podtrzymywanie combo w Tonym Hawku, albo mieszanie skoków i rzutów kapeluszem w Mario Odyssey, albo speedrunnowanie w Mirror's Edge'u. Jasne jest, że Insomniac chciało, by system nie wymagał sporo wysiłku, a developerzy celowo unikali rzeczy, które mogłyby przerwać pęd, mówiąc: BRYAN INTIHAR: "Mówiliśmy też, że nie chcemy zatrzymywać graczy. Nie chcieliśmy, żeby spadali na pysk. Chcieliśmy, by utrzymali pęd i frunęli dalej. Jest już Spider-Manem od ośmiu lat, nauczył się tak poruszać, więc uderzasz w budynek i po prostu biegniesz dalej". Być może Insomniac słusznie zostawiło techniczną stroną bujania się po sieci zawartości opcjonalnej, jak tym wyzwaniom z rozbrajaniem bomb, gdzie twój wynik zależy od czasu, w którym przemieszczasz się między miejscami. Albo tym misjom, gdzie ścigasz drona i musisz przelecieć przez wielkie niebieskie tarcze. Twoje pierwsze podejście będzie fatalne, jak pierwsze zlecenie w Hitmanie. Lecz gdy nauczysz się trasy, ominiesz budynki i połączysz ze sobą kilka ruchów, w końcu zdobędziesz złoty medal i tak, poczujesz się jak Spider-Man. Podobnie działa Super Mario Odyssey - aby ukończyć grę, nie musisz znać zaawansowanych ruchów, ale pomogą ci one dostać się do ukrytych skrytek z monetami, pominąć fragmenty poziomu oraz wygrać późniejsze misje, jak złote wyścigi Koopy. Niestety, zadania poboczne w Spider-Manie ujawnią, jak wybredna jest fizyka, jak wystrzeliwanie się z budynku na budynek jest często dużo szybsze niż zwyczajne bujanie się oraz że nie da się za bardzo rozwinąć swoich umiejętności w tym zakresie, w porównaniu do innych gier opartych na ruchu. Aczkolwiek lepsze to niż nic. Z chęcią ujrzałbym głębszy system bujania się po sieci, podobny do tego z Overwatcha oraz The Free Ones, ale chyba gdy kupujesz grę pod tytułem Spider-Man, większość nabywców chce poczuć się jak Spider-Man od samego początku. Co o tym sądzicie? Dajcie znać w komentarzach poniżej. Game Maker's Toolkit jest finansowane przez widzów takich jak ty, którzy wpadają na Patreona i dostają takie dobra, jak bonusowa zawartość, wcześniejsze filmy, poradniki do edytowania filmów i więcej. Tłumaczenie: Przemyslav Znajdź mnie tutaj: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/