-
Maintenant que vous le dites, il y a bien
quelque chose qui pourrait m'intéresser.
-
J'ai un client qui cherche une caisse de vin-de-feu,
et il se trouve justement qu'il y en a une dans le Palais Bleu.
-
Si vous me la ramenez, je vous parlerai du Domaine Lumidor.
-
S'IL EST MORT,
CE N'EST PAS DU VOL
-
Première partie
"Lève-la-queue"
-
Prérequis | Nécessaire | Qui va mourir ?
-
Qui je suis ? "Lève-la-queue"
(la race n'a pas d'importance)
-
Ensuite, le lézard !
-
(Vous n'auriez pas dû dire ça...)
-
Sautez sur le toit
(oui voilà, comme ça)
-
Sales rebelles
-
Attendez que l'on défasse vos liens
-
Objectifs du jour :
- pas de vol
-
- moins de crimes possible
(... mais tuer est autorisé)
-
Vous avez entendu ? Des Sombrages.
Voyons si l'on peut trouver un compromis.
-
Trouvez un compromis
-
Enfin libre !
-
Prenez la route de Rivebois
-
Rencontrez un mec sympa
-
Profitez de sa gentillesse
-
et revendez tout contre de l'or
-
OU ALORS
-
Si vous jouez sur ordinateur,
-
cliquez sur votre inventaire,
-
glissez jusqu'à celui du PNJ
-
et appuyez sur [E]
-
Vendez les biens du PNJ
-
(ou comment avoir une quantité infinie d'or)
-
Rendez-vous ensuite à l'étable de Blancherive
-
et payez 20 or pour aller à Faillaise
-
Pénétrez dans la ville
-
Rencontrez Brynjolf
-
Tout cet or que vous trimballez n'a pas été gagné
par un travail honnête, pas vrai l'amie ?
-
Je fais diversion (1) et vous allez dérober (2) l'anneau
d'argent de Madesi, dans un coffre situé sous son étal.
-
Je veux que vous alliez le déposer dans
la poche (3) de Brand-Shei sans vous faire remarquer.
-
Voler et crocheter ?
-
Cela ferait déjà 3 crimes à notre actif
-
Attendons alors ?
-
La quête échoue et Brynjolf n'est
pas content de votre performance
-
Mais peu importe. Même si vous avez raté
votre coup, je pense que vous me serez utile.
-
(Ah d'accord, on s'en fiche
de cette quête en fait :D)
-
Se faire attraper marche aussi
-
mais cela augmentera votre prime
-
Entrez dans la Souricière
-
Normalement, il n'y a rien à craindre
-
Entrez dans la Cruche Percée
-
Je suis impressionné, l'amie.
Je n'étais pas sûr de vous revoir un jour.
-
Deuxième partie
"Je vous prie..."
-
Prérequis | Nécessaire | Qui va mourir ?
-
Avant d'aller demander des explications
-
Explorez un peu la Souricière
-
et repérez le boxeur du coin
-
Récupérez les Gants du Pugiliste
-
J'ai déjà dit à cet imbécile que
vous n'auriez pas la moindre pièce d'or.
-
Expliquez gentillement
-
avec vos poings
-
Continuez d'argumenter
-
Jusqu'à obtenir des dons venant du cœur
-
Faites bien attention
à ne PAS choisir l'autre option
-
Rien de mieux que la bagarre
-
Vous avez fait le boulot et ramené l'argent.
Encore mieux, vous avez fait ça proprement. J'aime ça.
-
Prochaine étape :
- brûler des ruches
- voler des livres
-
Il faut donner une leçon au propriétaire ?
-
Tu peux compter sur moi
-
Direction le Domaine Lumidor
-
Vous n'allez quand
même pas brûler des ruches ?
-
Dégainez votre torche (si)
-
Fumez-moi tout ça
-
Barrez-vous !
-
Mode infiltration activé
-
Foncez jusqu'au coffre
-
Malheureusement,
des serrures sont sur votre chemin
-
Prenez plusieurs assiettes en bois
-
Lâchez-en une par terre
-
Faites du rentre-dedans
-
Si ça ne marche pas, faites le bourrin
-
(Faut pas chercher à comprendre)
-
Comme on ne peut pas crocheter
le coffre, il nous faut une autre approche
-
- (Facultatif) Obtenir la clé du coffre d'Aringoth
-
Rien de plus simple
-
Encore ?!
-
Sortez les assiettes, mettez le couvert
-
(Vraiment cassé ce bug)
-
Résolvez le problème
-
(avec une hache de guerre,
tant qu'à faire)
-
Aggressions : 1
-
Faites en sorte qu'il vous attaque en premier
-
Légitime défense
-
La justice a parlé
-
Récupérez la clé
-
et retournez au coffre
-
(réutilisez l'assiette pour ressortir)
-
Heureusement, la grille
est maintenant déverrouillée
-
Mission accomplie !
-
Troisième partie
"Mordre la poussière"
-
Prérequis | Nécessaire | Qui va mourir ?
-
Allez à la Jument Pavoisée à Blancherive,
et trouvez Mallus Maccius. Il vous donnera tous les détails.
-
Sabjorn va organiser une dégustation,
et nous allons empoisonner cette hydromel.
-
S'il voit l'hydromellerie
dans cet état, je suis ruiné !
-
(D'accord, d'accord, on va vous "aider")
-
Tuez des rats
-
et des gens (normal)
-
Quelques gouttes de
mort au rat dans la cuve
-
et regardez le
propriétaire se faire arrêter
-
Jusque là, tout va bien
-
Gulum-ei est notre taupe au sein de la
Compagnie de l'Empire Oriental à Solitude.
-
Allez-y, bousculez-le,
et voyez ce que vous pouvez obtenir.
-
Peut-être. Je ne sais plus. Je ne me
rappelle pas de toutes les affaires que j'ai traitées.
-
Il vous faut 75 en Éloquence pour l'option de persuasion
(si vous n'avez pas autant, volez le vin ?)
-
Rendez-vous au Palais Bleu
-
Pas un seul garde en vue, la voie est libre
-
Sauf que...
-
Objets volés : 1
-
Rendez visite à un PNJ marchand
-
et refaites la méthode d'or infini
-
pour augmenter votre éloquence rapidement
-
OU ALORS
-
Si vous jouez sur console,
-
rendez-vous à Aubétoile
-
et parlez aux Khajiits
-
Vendez tout ce que vous possédez
-
Près de l'entrée de la mine,
-
repérez un triangle de pierres,
avec au centre un coffre enterré
-
Videz le coffre et retournez voir le marchand
(répétez autant de fois que nécessaire)
-
OU ALORS
-
Lors de la précédente
mission, à l'hydromellerie,
-
choisissez l'option "Intimider"
-
et appuyez sur [Retour] en même temps
-
pour augmenter votre Éloquence en boucle
-
Ca y est, enfin 53 en Éloquence
-
Choisissez l'amélioration "Persuasion"
-
et persuadez-le
-
Commencez la filature
-
Utilisez des solutions modernes
-
Meurtres : 1
-
Allez à Blancherive, puis à Fort-Dragon
-
Achetez les tomes Furie
-
et Silence
-
Revenez au QG de la Guilde des Voleurs
-
Cherchez une potion d'invisibilité
-
Entraînez la compétence
Illusion jusqu'à 20
-
Et choisissez l'amélioration
"Invocation double"
-
Faites-le sortir de ses gonds
-
Invoquez la légitime défense
-
Évitez de dégainer vos armes si vous
ne souhaitez pas attirer l'attention des gardes.
-
Intrusions : 1
-
(Soyez prêts,
l'Enfant de Dragon est en marche !)
-
De retour à Faillaise,
-
allez au temple de Mara
-
Vous organisez des mariages ? Vraiment ?
-
Pourquoi pas, en vrai
-
(Il faut au préalable accomplir une tâche
spécifique avant de pouvoir "demander la main" d'un PNJ)
-
Pour Marcurio, engagez-le pour 500 or
-
Demandez-le en mariage
(ça ressemble à de la prostitution...)
-
Planifiez le mariage pour le lendemain
-
(ne soyez pas en retard, ce serait balot)
-
Entre Vendeaume et Fortdhiver
-
Allez au sanctuaire de Voilneige,
-
lieu où se déroule la quête suivante
-
Bien évidemment, la porte est verrouillée
-
mais la porte de sortie est ouverte
-
Il vous faudra 2 bols en bois
-
Lâchez-en un ici
-
et utilisez-le pour tomber dans le vide
-
Derrière la porte,
-
nettoyez la zone, pas de quartier,
-
et approchez-vous du puzzle nordique
-
La porte est beaucoup trop épaisse
-
pour passer à travers avec un bol
-
Faites un peu de place sur le côté droit
-
et imaginez que c'est le quai 9 3/4
-
Si vous tombez,
chargez une sauvegarde récente
-
Appuyez à répétition
sur [Activer] une fois dans le mur
-
pour ouvrir la porte dans votre dos
-
Faites-vous tirer dessus
-
et attendez 24 heures
-
Le mariage planifié n'aura pas lieu
-
(Paix à ton âme, Marcurio)
-
L'échec du mariage altère
le déroulement de la cinématique
-
Équipez une torche
-
Baladez-vous comme de si de rien n'était
-
Quittez le sanctuaire
-
Attendez de nouveau 24 heures
-
Quatrième partie
"Le seau de Picsou"
-
Prérequis | Nécessaire | Qui va se faire tabasser ?
-
Voilà les gars, on a réussi
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Notre raccourci a permis d'éviter
la quête "L'imprudence de l'amateur"
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- Traduire le journal
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Rencontrez Calcelmo
-
Cirez-lui les pompes
pour accéder à son musée
-
Obtenez la clé
-
Entrez dans le musée
-
Pour l'instant, on est bon
-
Ensuite, entrez dans le
laboratoire de Calcelmo
-
Intrusions : 1
-
(Au moment de vous donner la clé, Calcelmo
précise que vous n'avez pas le droit de visiter son labo)
-
Partez pour Solitude
-
Cherchez un grand seau
-
et allez face au musée pour préparer votre envol
-
Positionnez le seau par terre
-
Sautez dessus, accrochez-vous au côté droit
-
et décollez !
-
Ça n'a strictement aucun sens
-
Contournez ainsi le laboratoire
-
et dirigez-vous vers la Tour de Calcelmo
-
Parfait
-
Intrusions : 1
-
Je n'ai pas trouvé de solution à ce problème.
F pour rendre hommage, vous connaissez la routine...
-
Il vous faudra du papier et du charbon,
-
et comme vous ne pouvez pas les voler,
-
achetez-les au préalable
-
Faites une capture d'écran
-
Échappez-vous
-
N'hésitez pas et plongez
-
Vous n'allez pas mourir
-
Envoyez-lui le fichier
de la capture d'écran
-
C'est fascinant, mais très inquiétant.
-
Gallus semble certain que Mercer a détourné une partie
du trésor de la Guilde sans que personne ne s'en rende compte.
-
J'ai déjà entendu cette voix quelque part...
-
C'est la même que Mercer lol
-
[Montage à partir des dialogues anglais
pour faire dire à Enthir des trucs cochons]
-
Retournez à la Cruche Percée
-
Montrez-leur à quel point ils sont fauchés
-
C'est parti pour la vengeance
-
Rendez-vous à la maison de Mercer
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Vous aimez bien le parkour ?
-
Dites bonjour au portier
-
("Bonjour !")
-
Récupérez la clé
-
Préparez un 360°
qui restera dans les annales
-
Pénétrez dans le manoir
-
Explorez la baraque
-
La Forteresse de Sen est dans Skyrim aussi
-
Piquez le plan
-
Nous venons chercher l'avantage
dont nous avons besoin pour vaincre Mercer Frey.
-
Récupérez des équipements plutôt cool
-
(bof en fait)
-
Remettez la robe, elle vous va mieux
-
Rejoignez les rangs des Rossignols
-
Bonne chance à Solitude. Assurez-vous que
Gulum-ei reste en vie, mais rappelez-lui qui nous sommes.
-
(De quoi tu me parles ?!)
-
Cinquième partie
"La Clé Squelette"
-
Prérequis | Nécessaire | Qui va mourir ?
-
Retrouvez le reste du groupe
-
Nous devons faire attention,
il nous a sûrement laissé quelques surprises.
-
Des bonnes surprises, tu veux dire ?
-
Ah non
-
La zone est assez difficile
-
Évitez les robes, elles sont belles
mais ne résistent pas longtemps
-
Atteignez la dernière porte
-
Chuuuuut, restez discret
-
Le sort en est jeté, et ma lame
va à nouveau gouter le sang des Rossignols ! (ouais ouais ok)
-
Envoyez-le au paradis du goût
-
Oh mon dieu, les dégâts...
-
Attaquez-le avec vos potos
-
Souvenez-vous, on a obtenu
une potion de paralysie un peu plus tôt
-
Utilisez-la sur votre lame
-
Enchaînez les strikes
sur la piste de bowling
-
Ne lui donnez pas l'occasion
d'utiliser son épée avec vol de vie
-
Préférez les attaques
puissantes pour l'étourdir
-
Continuez, tenez bon
-
On doit vite partir d'ici !
-
Dépêchons-nous,
avant que l'on ne finisse comme Mercer !
-
(Parle pour toi,
je peux respirer sous l'eau)
-
La grande évasion
-
À présent,
il nous faut ramener la Clé Squelette
-
Première phase : beaucoup d'ennemis
-
Ignorez-les
-
Deuxième phase : la lumière est mortelle
-
Restez dans l'ombre
-
Troisième phase : éteignez les lumières
-
Quatrième phase : la forteresse de Sen,
le retour de la vengeance III
-
Et sautez la tête la première
-
Au revoir, Rossignol. Et attention à ce que
la clé ne disparaisse pas, cette fois, hein ?
-
Voilà la fin de la quête principale
-
Mais si vous voulez
devenir Maître de la Guilde,
-
il vous faudra réussir
des missions spéciales
-
Rien de bien méchant, juste quelques unes
-
(une vingtaine...)
-
Sixième partie
"Missions annexes / Petits boulots"
-
Prérequis | Nécessaire | Qui va mourir ? (beaucoup de monde)
-
(Les petits boulots sont attribués par Delvin et Vex.)
-
Delvin : vol à la tire, faux et usage de faux, saccage
Vex : cambriolage, pièce à conviction, tout doit disparaître, rapine
-
Seule la catégorie "Faux et usage de faux"
nous évite de voler et crocheter.
-
- Effectuer cinq petits boulots à
Blancherive, Vendeaume, Markarth et Solitude
-
Demandez à Delvin une
mission de type "Faux et usage de faux"
-
Celle-ci est assez simple
-
Allez dans une boutique,
-
courez jusqu'au repère,
-
appuyez sur [Activer],
-
et quittez les lieux
-
Aucun crime commis
(dans le jeu, en tout cas)
-
Répétez l'opération 5 fois
dans chaque châtellerie
-
Sauvegardez avant de demander une mission,
-
et si le lieu est Faillaise, revenez
en arrière pour obtenir un autre endroit
-
Après 5 petits boulots,
une "mission spéciale" sera disponible
-
"Les Ombres de l'Automne"
- Terminer 5 petits boulots à Vendeaume
-
Attendez un peu. Discutons
un peu de tout ça... entre gens raisonnables.
-
Utilisez votre persuasion pour
en savoir plus sur cette autre guilde,
-
une autre guilde qui ne va pas faire long feu
(mais qui va brûler quand même)
-
Faites "toc toc" à la porte
-
Apprenez les bonnes
manières aux résidents,
-
invoquez la légitime défense,
-
et faites régner votre loi
-
"Le Sload Douillet"
- Terminer 5 petits travaux à Solitude
-
J'ai besoin que vous montiez à bord du Sload
et que vous introduisiez des marchandises de contrebande.
-
1. Procurez-vous du bleu de Balmora
2. Déposez-le bleu dans un coffre
-
(Toi, là. Oui, toi. Montre-moi la came.)
-
Oh purée, 1 500 or ?!
Ça fait cher le gramme
-
On va manger de l'eau jusqu'à la fin du mois
-
Récupérez la marchandise de contrebande
-
(hélas, vous ne pouvez pas la consommer)
-
Montez sur le paquebot
-
Recevez un accueil chaleureux
-
Rendez la pareille
-
Empruntez la clé
-
Déposez le bleu de Balmora
-
Tranquille
-
"Le bon côté des choses"
- Terminer 5 petits boulots à Markarth
-
Sovngarde vous attend !
(refaire un jet de dés d'intimidation)
-
Suivez le chemin jusqu'à Gardepins
-
1. Récupérez le moule
-
Le crochetage est inévitable ici
-
Et comme il s'agit d'un
crochetage de niveau Adepte
-
Aucun de vos compagnons
ne pourra le faire pour vous
-
Même un enchantement incroyable,
pour faciliter le crochetage, ne fonctionnera pas
-
1. Récupérez le moule
2. Tuez tout le monde (pas vraiment, mais la frustration est grande)
-
"Une amnistie méritée"
- Terminer 5 petits boulots à Blancherive
-
Il s'agit de faire deux choses : d'abord voler
une lettre [...] puis supprimer le nom dans le registre.
-
Normalement, ça devrait être une formalité
-
Foncez à Fort-Dragon
-
et entrez dans les
quartiers privés du Jarl
-
Pour l'instant, tout va bien
-
Empruntez la lettre
-
Quittez vite les lieux
avant de recevoir une prime
-
VITE !
-
Intrusions : 2
-
Parlez au Jarl Balgruuf
-
et avancez dans la quête principale
-
Vous avez réussi,
vous l'avez tuée. Maintenant, libérez-moi.
-
(Reviens, je vais te "libérer" pour de bon...)
-
Filez jusqu'au boss
-
Équipez votre plus belle
arme et refaites-lui le portrait
-
Relou lui
-
Prenez la Pierre de Dragon
-
"Emballez, c'est pesé"
-
Devenez amis avec le Jarl
-
et évitez ainsi toute intrusion
-
En parallèle, les objets sur place
ne sont plus considérés comme "volés"
-
Après (prendre) / Avant (voler)
-
Terminez la quête
-
et atteignez votre objectif
-
Il ne me reste plus qu'à vous nommer
Maître de la Guilde et vous souhaiter longue vie et prospérité.
-
Tenez, elle devrait
vous aller comme un gant... chef.
-
[Remerciements et liste des donateurs]
J'espère que cette vidéo vous a plu !
Sous-titres : FlowingWords / Erkiro Manti