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지금은 리메이크의 시대입니다.
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《데드 스페이스》에서 《데몬즈 소울》까지
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《더 라스트 오브 어스》에서 《용과 같이》까지
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거의 모든 퍼블리셔가 리메이크해서 다시 팔 수 있는 게임을
창고를 뒤져가며 찾고 있는 것만 같습니다.
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하지만 조금 다른 걸 하는 스튜디오가 하나 있습니다.
바로 캡콤입니다.
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특히 레지던트 이블 팀이죠.
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지난 20년 동안 캡콤은
《레지던트 이블》 1, 2, 3, 4를 리메이크했으며
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이 게임들은 복고풍 게임의
단순한 재활용 이상으로 느껴집니다.
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그래서 - 어떤 점이 다를까요?
또 그걸 어떻게 했을까요?
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저는 《게임 메이커즈 툴킷》의 마크 브라운입니다.
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구스 반 산트의 리메이크 영화 《싸이코》를 기억하시나요?
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이것은 평범한 리메이크가 아니었습니다.
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원본 영화를 장면마다 거의 완벽하게 재현하고
같은 대본, 같은 카메라워크와 음악을 사용했지만
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몇 가지 현대적인 개선도 있었습니다.
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칼라 촬영에,
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그 악명높은 샤워 씬에
더 많은 고어와 노출을 추가했죠.
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여러분이 이 영화를 기억하지 못하셔도
이상한 일은 아닙니다.
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아마 영화에 관련된 모든 사람들이
잊히기를 바랄 겁니다.
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리메이크가 절찬리에 개봉하자
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가차없는 비판을 받았고
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로저 이버트는 "가치없다"고 평했으며
헐리우드는 다시는 《싸이코》 리메이크를 만들지 않았습니다.
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품바 방귀
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뭐 대개는요.
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하지만 비디오 게임의 세계에서는...
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대부분의 리메이크가 이렇게 만들어집니다.
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완전히 새로운 엔진과 자원을 사용하지만
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목표는 원작에 최대한 충실하는 것입니다.
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과거 게임을 모든 부분 부분마다 재현하는 것이죠.
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허나 게임 플레이나 콘텐츠에
몇가지 보수적인 조정이 들어갑니다.
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이 방법은 분명 좋은 게임으로 이어질 수 있습니다.
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저도 이러한 리메이크로
출시 당시에 놓쳤던 타이틀을 플레이했습니다.
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하지만 이런 접근에는
두 가지 큰 문제가 있다고 생각합니다.
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먼저 이런 리메이크는 최첨단 그래픽을 갖추고서는
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최신작에 비해 낡은 게임플레이를 보여주게 될 수도 있습니다.
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두번째, 이미 원작을 플레이했다면
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원작을 완벽히 재현한 리메이크를
굳이 플레이할 필요를 느끼지 못할 것입니다.
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이 점 때문에 캡콤은 이러한 추세를 따르지 않습니다.
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캡콤의 리메이크는 원작을 영향을 많이 받았지만
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게임 플레이와 내용을 모두 자유롭게 바꿉니다.
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게임 플레이에 대해 《레지던트 이블 2》를 살펴보죠.
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플레이스테이션 1 원작은
고정된 CCTV 스타일의 카메라 각도를 사용하고
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레온은 탱크처럼 배회합니다.
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리메이크를 만들면서
캡콤은 이 시점을 유지해보기도 했지만
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결국 현대적인 3인칭 슈팅 시점을 채택했습니다.
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내용에 대해서는 《레지던트 이블 4》를 살펴봅시다.
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이 리메이크는 대부분 원작의 장면을 따라가지만
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꾸준히 변화를 줍니다.
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컨텐츠가 이동하고, 순서가 바뀌고
확장되거나 축소되고
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완전히 잘리거나 새 컨텐츠로 대체되기도 합니다.
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따라서 원작을 플레이했더라도
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이 리메이크는 놀라운 반전을 줍니다.
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게임 초반의 상징적인 마을 공성전을 예로 들어 보겠습니다.
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꽤 익숙하네 싶었지만
이 탑을 올라가니,
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오, 제 기억이랑 다르네요.
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그 다음 이 모퉁이를 도니
아이고, 지금 무슨 일이 벌어지는 거죠?
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캡콤은 "플레이어가 원작과 똑같은 걸 하도록 리메이크하면
정말 재미없을 것"이라고 말합니다.
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물론 "원작를 버리고 새로운 걸 시도하라"는 말은 부족하죠.
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리메이크는 원작에 대한 우리의 향수를 불러일으키고
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모든 변경점은 완벽한 게임에 대한
불경한 개입처럼 느껴지기도 합니다.
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너무 많은 걸 바꿔
팬들을 화나게 한 리메이크는 정말 많습니다.
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라쳇의 성격 묘사나
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피터 파커의 얼굴
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또 벤처 비트는 《완다와 거상》의 새 그래픽이
"너무 좋다"고 하기도 했죠.
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그래서 캡콤은 자신의 리메이크가
"원작에 대한 애정을
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리메이크에서 변경점과 원작을
모두 포함하는 걸 통해 드러낸다"고 말합니다.
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원작에 충실해야 할 때와
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원작에서 멀어지는 법을 안다는 것이죠.
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한 가지 방법은 자세한 사항까지 베끼지 않더라도
원작의 느낌을 잡아내는 데 집중하는 것입니다.
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캡콤은 《레지던트 이블 2》에 대해
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"외피는 다를지라도 플레이어는
당시에 느꼈을 것과 같은 걸 느껴야 한다"는 지침을 세웠습니다.
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강제된 카메라 시점이 없더라도
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개발사는 게임이 긴장되고 꽉 막히게 느껴지길 원했으므로
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정확히 원하는 곳을 조준하기 어렵게 만들었으며
레온의 등 뒤로 시점을 단단히 고정했습니다.
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현명한 방법은 원작의 몇 가지 핵심을 식별하는 것입니다.
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원작을 처음부터 그토록 사랑받게 만든 DNA를 정의하는 것이죠.
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《레지던트 이블 4》에는 빠른 전개,
B급 영화를 연상케하는 대화
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적에 대한 다양한 대처법,
게임을 다시 플레이하는 재미 등이 있습니다.
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《데드 스페이스》 리메이크의 디자이너들도
비슷한 접근을 했습니다.
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"SF 공포, 끊김 없는 몰입
창의적인 게임 플레이"를 핵심으로 삼았죠.
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개발자는 "모든 새로움, 개선점 등은
이러한 핵심들 중 하나에 반드시 들어맞아야 했다"고 말합니다.
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중요한 점은 이러한 핵심들이
기능이 아니라 감정이어야 한다는 것입니다.
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역학이 아니라 미학이어야 하죠.
이전 에피소드를 떠올리게 되네요.
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이를 통해 개발자는 게임이 주는 느낌을 망치지 않은 채
게임의 작동 방식을 변경할 수 있습니다.
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예를 들어 레온은 칼을 사용해
막기와 암살같은 새로운 동작을 합니다.
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이건 레온을 너무 강하게 해서
게임의 느낌을 바꿔버릴 수도 있습니다.
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하지만 칼이 부러지고
상인이 수리해야 하도록 만들어
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레온은 여전히 수세에 있어
리메이크는 원작의 서바이벌 호러 느낌에 충실할 수 있습니다.
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이러한 접근은 모든 리메이크에서 고려해야 하는
세 가지 주요 사항을 해결하는 데 쓰일 수 있습니다.
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첫 번째는 현대화입니다.
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리메이크 게임은 오늘날 출시되는 것이므로
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사람들은 빠른 이동이나 빠른 저장같이
최근의 관습적인 편의성 요소를 기대합니다.
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또한 어떤 메커니즘들은 기피되는데,
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낡았다는 말 대신
안 어울린다고 할까요?
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그래서 캡콤은 《RE4》에서
버튼 연타 퀵 타임 이벤트를 제거했습니다.
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개발자는 "QTE는 요즘 게임에선 인기 없다"고 말했죠.
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하지만 메커니즘을 바꾸는 건
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게임의 다른 부분에 연속적인 영향을 미쳐서
게임이 주는 느낌을 망칠 수도 있습니다.
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《골든아이》 리마스터를 예로 들면
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현대적인 FPS 조작을 도입하는 건 합리적이겠지만
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게임이 투박한 입력을 상정하고 만들어져서
음... 게임을 너무 쉽게 만듭니다.
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《레지던트 이블 4》도 같은 함정에 빠질 뻔했습니다.
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원작에서 레온은 조준과 이동을 동시에 할 수 없었습니다.
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권총을 뽑을 때마다 포탑이 되는 셈이었죠.
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하지만 이동하면서 사격하지 못하는 건
캡콤이 의도했던 것입니다.
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2004년에 "슈팅, 밀리터리 장르가 되는 걸 피했다"라고 밝혔죠.
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예상하시듯이 리메이크의 레옹은 전형적인 슈팅 주인공처럼
움직이며 총을 쏠 수 있습니다.
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그러나 이러한 변화를 상쇄하도록
적은 이제 더 공격적이고 더 많아졌습니다.
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그래서 레온이 과거보다 더 민첩하게 움직이더라도
게임은 여전히 숨막히는 느낌을 줍니다.
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두번째는 원작에 대한 비판을 다루는 것입니다.
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제가 원작 《레지던트 이블 4》를 다시 하지 않는다면
그건 애슐리 때문일 겁니다.
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이 긴 호위 임무는 게임의 재미를 망치는
성가신 아이 달래기가 될 수 있습니다.
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물론 리메이크에서 그녀가 작동하는 방식을 아예 바꾸는 것도
한 가지 방법이었을 겁니다.
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2005년 이래 여러 게임들 속 파트너들처럼
무적이며 도움을 주는 캐릭터로 바꾸는 것처럼요.
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하지만 그러면 원작의 역학이 크게 바뀌겠지요.
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그래서 캡콤은 더 신중한 방법을 택했습니다.
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애슐리의 인공지능, 체력과 특성을 세세히 수정했죠.
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어떤 게임도 완벽하지 않고
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그러므로 분명 팬이나 개발자에게
잘 맞지 않는 요소는 항상 존재합니다.
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《젤다의 전설: 바람의 지휘봉》에 대해
시리즈 프로듀서 아오누마 에이지는
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"당시 게임이 완성된 후에 무언가 다르게 할 수는 없었을까
하는 논의가 있었다"고 말했습니다.
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그래서 Wii U 버전에서 번거로운 후반 임무들을 빠르게 진행하는 등
몇 가지 환영할 만한 변경점을 만들었습니다.
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그리고 세번째는
게임을 보다 다가가기 쉽게 만드는 것입니다.
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리메이크는 원작을 한 번도 플레이하지 않은 사람들의
마음을 사로잡기 위해 노력합니다.
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원작을 하다가 그만둔 사람, 시작도 못한 사람들도 있죠.
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첫 《레지던트 이블》 리메이크는 의도적으로
새로운 플레이어가 쉽게 플레이하도록 설계되었으며
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캡콤은 1편이 플레이어를
극단으로 몰아넣었다는 것을 인정했습니다.
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그리고 《레지던트 이블》 2부터 4까지
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체력 회복, 스냅 조준 등을 갖춘
보조 난이도 설정이 제공됩니다.
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오래된 게임은 시작하기 매우 어려울 수 있고
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장애가 있는 플레이어를 고려한 경우도 드뭅니다.
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그래서 접근성 옵션을 추가하고
다가가기 쉽게 만든 리메이크들이 반갑습니다.
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《라스트 오브 어스 파트 1》은 주목할 만한 대표작으로
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게임에서 볼 수 있는 가장 다양한 옵션을 제공합니다.
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그러나 이러한 변경점은
선택 사항으로 만들어야 합니다.
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《포켓몬스터 다이아몬드 · 펄》 리메이크에서
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팀 전체 경험치 공유가 추가되었습니다.
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즉, 전투에서 승리하면 모든 포켓몬이 경험치를 얻습니다.
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이 변화는 밸런스를 무너뜨려
게임을 아무 것도 거칠 것 없이 너무 쉽게 만들었습니다.
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더 쉬운 게임을 원하는 사람에게는 좋은 옵션이었겠지만
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게임에서 끌 수 없게 되어 있어서
게임이 더 어렵길 원하는 사람들을 짜증나게 합니다.
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저는 자동으로 서류 가방을 정리하는
《레지던트 이블 4》 리메이크의 이 버튼에 대해서도 같은 느낌입니다.
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물론 제가 "버튼을 누르지 않으면" 되겠지만
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저기 있는걸요! 당연히 누를 거에요!
저는 나약한걸요.
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보셨다시피 캡콤은 리메이크에서
원작을 완벽하게 재현하려 하지 않았습니다.
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캐릭터, 플롯 포인트, 역학, 퍼즐 및 콘텐츠를 자유롭게 변경합니다.
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이것은 각 리메이크가 완전 신작처럼 신선하게 느껴지게 하고
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원작을 수없이 많이 플레이한 사람들에게도 즐거움을 줍니다.
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하지만 이는 원작이 준 감각을 기준점 삼아
새로운 변경점을 신중하게 도입한 결과물입니다.
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《레지던트 이블 2》는 여전히 무섭고
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《레지던트 이블 4》는 여전히 액션으로 가득 찬 롤러코스터죠.
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저는 이 점이 또한
《레지던트 이블 3》가 인기없는 이유도 설명한다고 생각합니다.
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네메시스를 너프함으로써,
질의 무적 스토커를 단순한 세트피스로 치환함으로써
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《RE3》는 PS1 원작의 감각을 정확히 포착하지 못한,
리메이크로서 다소 실패한 게임이 됩니다.
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그러나 제대로만 된다면, "리메이크는 새로운 경험을 제공함과 동시에
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원작에 대한 기억을 떠올리게 하고
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이는 신작 게임이 주는 것과는 다른 매력이다"라고
캡콤은 말합니다.
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그러나 이렇게 변경점이 많은 리메이크에는
한 가지 문제가 있습니다.
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아시다시피 리메이크 《사이코》가 "무가치한" 작품으로 비판받는 건
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1960년 원작을 오늘날에도 쉽게 볼 수 있기 때문입니다.
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일반적으로 영화를 리마스터하는 것은 상당히 쉽습니다.
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마스터 레코딩으로 돌아가
블루레이같은 최신 형식으로 개선된 장면을 만드는 것입니다.
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즉 헐리우드에서 리메이크는
원작 자료를 자유롭게 적용할 수 있습니다.
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다른 시간대, 다른 문화권, 다른 청중과 어울리도록
영화를 완전히 바꿀 수 있습니다.
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마음껏 바꾸세요! 원작은 여전히 있으니까요.
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하지만 게임은 다릅니다.
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오래된 게임은 낡아가는 하드웨어 속에 갇혀 있고
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디지털 게임은 상점에서 내려가고
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온라인 게임은 서버가 종료되고
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상점 전체가 종료되기도 합니다.
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또한 한 게임을 제대로 "리마스터"하는 건 어렵습니다.
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실패 사례는 끝이 없습니다.
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스위치의 《메트로이드 프라임》같은 훌륭한 리마스터는
좀체 보기 힘듭니다.
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그래서 어떤 플레이어들은,
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과거에 좋아했던 게임을 플레이하는 유일한 방법으로
리메이크에 기댑니다.
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그들은 리메이크가 과거의 게임과 정확히 일치하길 바랍니다.
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그들은 원작을 충실히 재현하고
몇 가지 업데이트 정도가 적용된 게임을 찾습니다.
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구스 반 산트 식의 《싸이코》를 필요로 합니다.
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하지만 그렇기에 리메이크가
원작에 완전히 일치해야 한다고 생각하지는 않습니다.
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게임을 보존할 더 좋은 방법이 필요하다는 뜻이고
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원작을 접근할 수 있도록 하는 퍼블리셔를 높게 평가합니다.
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새로운 《레지던트 이블 4》 리메이크에 대해 어떻게 생각하시든,
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결국 아주 훌륭하고 모드를 적용할 수 있는
원작 HD 리마스터도 함께 있으니까요.
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《RE4》 리메이크는 2005년 원작을 대체하는 게임이 아니며
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미래에 둘 다 다시 플레이하게 될 것이라 확신합니다.
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안타깝게도 더 오래된 《레지던트 이블》 게임들은
오늘날 플레이하기 쉽지 않습니다.
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저는 캡콤이 수많은 《록맨》 시리즈 모음집처럼
그 또한 고쳐주기를 바랍니다.
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그러나 다른 개발자들이 모범적인 방법을 잘 보여줍니다.
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나이트다이브 스튜디오는
《시스템 쇼크》의 새 리메이크를 준비하고 있지만
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지적 재산권을 얻은 후에 원본 게임의 개선판도 출시했고
심지어 온라인에 원작 코드를 공개했습니다.
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그리고 《메트로이드 제로 미션》에서
바로 《메트로이드 1》를 플레이할 수 있다는 걸 아시나요?
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좋습니다.
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다만, 이 끔찍한 리마스터판을 위해서
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스팀에서 원작 GTA 게임들을 내린 락스타만큼은 되지 마세요.
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《워크래프트 3》를 내리고
비참한 리메이크판으로 대체한 블리자드도 있죠.
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그래서 어떻게 생각하세요?
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캡콤은 리메이크의 왕인가요?
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아니면 원작에 더 충실한 리메이크를 좋아하시나요?
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아래 댓글란에서 알려주세요.