< Return to Video

Why Capcom is the King of Remakes

  • 0:00 - 0:03
    지금은 리메이크의 시대입니다.
  • 0:03 - 0:05
    《데드 스페이스》에서 《데몬즈 소울》까지
  • 0:05 - 0:07
    《더 라스트 오브 어스》에서 《용과 같이》까지
  • 0:07 - 0:14
    거의 모든 퍼블리셔가 리메이크해서 다시 팔 수 있는 게임을
    창고를 뒤져가며 찾고 있는 것만 같습니다.
  • 0:15 - 0:19
    하지만 조금 다른 걸 하는 스튜디오가 하나 있습니다.
    바로 캡콤입니다.
  • 0:19 - 0:21
    특히 레지던트 이블 팀이죠.
  • 0:21 - 0:27
    지난 20년 동안 캡콤은
    《레지던트 이블》 1, 2, 3, 4를 리메이크했으며
  • 0:27 - 0:33
    이 게임들은 복고풍 게임의
    단순한 재활용 이상으로 느껴집니다.
  • 0:33 - 0:37
    그래서 - 어떤 점이 다를까요?
    또 그걸 어떻게 했을까요?
  • 0:37 - 0:41
    저는 《게임 메이커즈 툴킷》의 마크 브라운입니다.
  • 0:44 - 0:48
    구스 반 산트의 리메이크 영화 《싸이코》를 기억하시나요?
  • 0:48 - 0:50
    이것은 평범한 리메이크가 아니었습니다.
  • 0:50 - 0:58
    원본 영화를 장면마다 거의 완벽하게 재현하고
    같은 대본, 같은 카메라워크와 음악을 사용했지만
  • 0:58 - 1:00
    몇 가지 현대적인 개선도 있었습니다.
  • 1:00 - 1:02
    칼라 촬영에,
  • 1:02 - 1:05
    그 악명높은 샤워 씬에
    더 많은 고어와 노출을 추가했죠.
  • 1:05 - 1:08
    여러분이 이 영화를 기억하지 못하셔도
    이상한 일은 아닙니다.
  • 1:08 - 1:11
    아마 영화에 관련된 모든 사람들이
    잊히기를 바랄 겁니다.
  • 1:11 - 1:13
    리메이크가 절찬리에 개봉하자
  • 1:13 - 1:16
    가차없는 비판을 받았고
  • 1:16 - 1:20
    로저 이버트는 "가치없다"고 평했으며
    헐리우드는 다시는 《싸이코》 리메이크를 만들지 않았습니다.
  • 1:20 - 1:21
    품바 방귀
  • 1:21 - 1:22
    뭐 대개는요.
  • 1:22 - 1:24
    하지만 비디오 게임의 세계에서는...
  • 1:24 - 1:27
    대부분의 리메이크가 이렇게 만들어집니다.
  • 1:27 - 1:30
    완전히 새로운 엔진과 자원을 사용하지만
  • 1:30 - 1:33
    목표는 원작에 최대한 충실하는 것입니다.
  • 1:33 - 1:37
    과거 게임을 모든 부분 부분마다 재현하는 것이죠.
  • 1:37 - 1:41
    허나 게임 플레이나 콘텐츠에
    몇가지 보수적인 조정이 들어갑니다.
  • 1:41 - 1:43
    이 방법은 분명 좋은 게임으로 이어질 수 있습니다.
  • 1:43 - 1:47
    저도 이러한 리메이크로
    출시 당시에 놓쳤던 타이틀을 플레이했습니다.
  • 1:47 - 1:50
    하지만 이런 접근에는
    두 가지 큰 문제가 있다고 생각합니다.
  • 1:50 - 1:54
    먼저 이런 리메이크는 최첨단 그래픽을 갖추고서는
  • 1:55 - 1:59
    최신작에 비해 낡은 게임플레이를 보여주게 될 수도 있습니다.
  • 1:59 - 2:02
    두번째, 이미 원작을 플레이했다면
  • 2:02 - 2:06
    원작을 완벽히 재현한 리메이크를
    굳이 플레이할 필요를 느끼지 못할 것입니다.
  • 2:06 - 2:09
    이 점 때문에 캡콤은 이러한 추세를 따르지 않습니다.
  • 2:09 - 2:12
    캡콤의 리메이크는 원작을 영향을 많이 받았지만
  • 2:12 - 2:16
    게임 플레이와 내용을 모두 자유롭게 바꿉니다.
  • 2:16 - 2:19
    게임 플레이에 대해 《레지던트 이블 2》를 살펴보죠.
  • 2:19 - 2:24
    플레이스테이션 1 원작은
    고정된 CCTV 스타일의 카메라 각도를 사용하고
  • 2:24 - 2:26
    레온은 탱크처럼 배회합니다.
  • 2:26 - 2:30
    리메이크를 만들면서
    캡콤은 이 시점을 유지해보기도 했지만
  • 2:30 - 2:35
    결국 현대적인 3인칭 슈팅 시점을 채택했습니다.
  • 2:35 - 2:38
    내용에 대해서는 《레지던트 이블 4》를 살펴봅시다.
  • 2:38 - 2:42
    이 리메이크는 대부분 원작의 장면을 따라가지만
  • 2:42 - 2:44
    꾸준히 변화를 줍니다.
  • 2:44 - 2:48
    컨텐츠가 이동하고, 순서가 바뀌고
    확장되거나 축소되고
  • 2:48 - 2:51
    완전히 잘리거나 새 컨텐츠로 대체되기도 합니다.
  • 2:51 - 2:54
    따라서 원작을 플레이했더라도
  • 2:54 - 2:57
    이 리메이크는 놀라운 반전을 줍니다.
  • 2:57 - 3:01
    게임 초반의 상징적인 마을 공성전을 예로 들어 보겠습니다.
  • 3:01 - 3:04
    꽤 익숙하네 싶었지만
    이 탑을 올라가니,
  • 3:04 - 3:08
    오, 제 기억이랑 다르네요.
  • 3:08 - 3:12
    그 다음 이 모퉁이를 도니
    아이고, 지금 무슨 일이 벌어지는 거죠?
  • 3:12 - 3:21
    캡콤은 "플레이어가 원작과 똑같은 걸 하도록 리메이크하면
    정말 재미없을 것"이라고 말합니다.
  • 3:21 - 3:25
    물론 "원작를 버리고 새로운 걸 시도하라"는 말은 부족하죠.
  • 3:25 - 3:29
    리메이크는 원작에 대한 우리의 향수를 불러일으키고
  • 3:29 - 3:33
    모든 변경점은 완벽한 게임에 대한
    불경한 개입처럼 느껴지기도 합니다.
  • 3:33 - 3:38
    너무 많은 걸 바꿔
    팬들을 화나게 한 리메이크는 정말 많습니다.
  • 3:38 - 3:39
    라쳇의 성격 묘사나
  • 3:40 - 3:42
    피터 파커의 얼굴
  • 3:42 - 3:46
    또 벤처 비트는 《완다와 거상》의 새 그래픽이
    "너무 좋다"고 하기도 했죠.
  • 3:46 - 3:50
    그래서 캡콤은 자신의 리메이크가
    "원작에 대한 애정을
  • 3:50 - 3:56
    리메이크에서 변경점과 원작을
    모두 포함하는 걸 통해 드러낸다"고 말합니다.
  • 3:56 - 3:58
    원작에 충실해야 할 때와
  • 3:58 - 4:00
    원작에서 멀어지는 법을 안다는 것이죠.
  • 4:00 - 4:08
    한 가지 방법은 자세한 사항까지 베끼지 않더라도
    원작의 느낌을 잡아내는 데 집중하는 것입니다.
  • 4:08 - 4:10
    캡콤은 《레지던트 이블 2》에 대해
  • 4:10 - 4:18
    "외피는 다를지라도 플레이어는
    당시에 느꼈을 것과 같은 걸 느껴야 한다"는 지침을 세웠습니다.
  • 4:18 - 4:21
    강제된 카메라 시점이 없더라도
  • 4:21 - 4:25
    개발사는 게임이 긴장되고 꽉 막히게 느껴지길 원했으므로
  • 4:25 - 4:30
    정확히 원하는 곳을 조준하기 어렵게 만들었으며
    레온의 등 뒤로 시점을 단단히 고정했습니다.
  • 4:30 - 4:33
    현명한 방법은 원작의 몇 가지 핵심을 식별하는 것입니다.
  • 4:34 - 4:37
    원작을 처음부터 그토록 사랑받게 만든 DNA를 정의하는 것이죠.
  • 4:38 - 4:44
    《레지던트 이블 4》에는 빠른 전개,
    B급 영화를 연상케하는 대화
  • 4:44 - 4:49
    적에 대한 다양한 대처법,
    게임을 다시 플레이하는 재미 등이 있습니다.
  • 4:49 - 4:53
    《데드 스페이스》 리메이크의 디자이너들도
    비슷한 접근을 했습니다.
  • 4:53 - 4:57
    "SF 공포, 끊김 없는 몰입
    창의적인 게임 플레이"를 핵심으로 삼았죠.
  • 4:57 - 5:04
    개발자는 "모든 새로움, 개선점 등은
    이러한 핵심들 중 하나에 반드시 들어맞아야 했다"고 말합니다.
  • 5:04 - 5:08
    중요한 점은 이러한 핵심들이
    기능이 아니라 감정이어야 한다는 것입니다.
  • 5:08 - 5:12
    역학이 아니라 미학이어야 하죠.
    이전 에피소드를 떠올리게 되네요.
  • 5:12 - 5:17
    이를 통해 개발자는 게임이 주는 느낌을 망치지 않은 채
    게임의 작동 방식을 변경할 수 있습니다.
  • 5:17 - 5:23
    예를 들어 레온은 칼을 사용해
    막기와 암살같은 새로운 동작을 합니다.
  • 5:23 - 5:27
    이건 레온을 너무 강하게 해서
    게임의 느낌을 바꿔버릴 수도 있습니다.
  • 5:27 - 5:31
    하지만 칼이 부러지고
    상인이 수리해야 하도록 만들어
  • 5:32 - 5:38
    레온은 여전히 수세에 있어
    리메이크는 원작의 서바이벌 호러 느낌에 충실할 수 있습니다.
  • 5:38 - 5:43
    이러한 접근은 모든 리메이크에서 고려해야 하는
    세 가지 주요 사항을 해결하는 데 쓰일 수 있습니다.
  • 5:43 - 5:46
    첫 번째는 현대화입니다.
  • 5:46 - 5:49
    리메이크 게임은 오늘날 출시되는 것이므로
  • 5:49 - 5:54
    사람들은 빠른 이동이나 빠른 저장같이
    최근의 관습적인 편의성 요소를 기대합니다.
  • 5:54 - 5:56
    또한 어떤 메커니즘들은 기피되는데,
  • 5:56 - 5:59
    낡았다는 말 대신
    안 어울린다고 할까요?
  • 5:59 - 6:03
    그래서 캡콤은 《RE4》에서
    버튼 연타 퀵 타임 이벤트를 제거했습니다.
  • 6:03 - 6:06
    개발자는 "QTE는 요즘 게임에선 인기 없다"고 말했죠.
  • 6:07 - 6:09
    하지만 메커니즘을 바꾸는 건
  • 6:09 - 6:14
    게임의 다른 부분에 연속적인 영향을 미쳐서
    게임이 주는 느낌을 망칠 수도 있습니다.
  • 6:14 - 6:17
    《골든아이》 리마스터를 예로 들면
  • 6:17 - 6:20
    현대적인 FPS 조작을 도입하는 건 합리적이겠지만
  • 6:20 - 6:25
    게임이 투박한 입력을 상정하고 만들어져서
    음... 게임을 너무 쉽게 만듭니다.
  • 6:25 - 6:29
    《레지던트 이블 4》도 같은 함정에 빠질 뻔했습니다.
  • 6:29 - 6:33
    원작에서 레온은 조준과 이동을 동시에 할 수 없었습니다.
  • 6:33 - 6:36
    권총을 뽑을 때마다 포탑이 되는 셈이었죠.
  • 6:36 - 6:40
    하지만 이동하면서 사격하지 못하는 건
    캡콤이 의도했던 것입니다.
  • 6:40 - 6:45
    2004년에 "슈팅, 밀리터리 장르가 되는 걸 피했다"라고 밝혔죠.
  • 6:45 - 6:50
    예상하시듯이 리메이크의 레옹은 전형적인 슈팅 주인공처럼
    움직이며 총을 쏠 수 있습니다.
  • 6:50 - 6:56
    그러나 이러한 변화를 상쇄하도록
    적은 이제 더 공격적이고 더 많아졌습니다.
  • 6:56 - 7:02
    그래서 레온이 과거보다 더 민첩하게 움직이더라도
    게임은 여전히 숨막히는 느낌을 줍니다.
  • 7:02 - 7:05
    두번째는 원작에 대한 비판을 다루는 것입니다.
  • 7:05 - 7:10
    제가 원작 《레지던트 이블 4》를 다시 하지 않는다면
    그건 애슐리 때문일 겁니다.
  • 7:10 - 7:15
    이 긴 호위 임무는 게임의 재미를 망치는
    성가신 아이 달래기가 될 수 있습니다.
  • 7:16 - 7:20
    물론 리메이크에서 그녀가 작동하는 방식을 아예 바꾸는 것도
    한 가지 방법이었을 겁니다.
  • 7:21 - 7:26
    2005년 이래 여러 게임들 속 파트너들처럼
    무적이며 도움을 주는 캐릭터로 바꾸는 것처럼요.
  • 7:26 - 7:29
    하지만 그러면 원작의 역학이 크게 바뀌겠지요.
  • 7:30 - 7:32
    그래서 캡콤은 더 신중한 방법을 택했습니다.
  • 7:33 - 7:36
    애슐리의 인공지능, 체력과 특성을 세세히 수정했죠.
  • 7:37 - 7:38
    어떤 게임도 완벽하지 않고
  • 7:38 - 7:42
    그러므로 분명 팬이나 개발자에게
    잘 맞지 않는 요소는 항상 존재합니다.
  • 7:42 - 7:46
    《젤다의 전설: 바람의 지휘봉》에 대해
    시리즈 프로듀서 아오누마 에이지는
  • 7:47 - 7:51
    "당시 게임이 완성된 후에 무언가 다르게 할 수는 없었을까
    하는 논의가 있었다"고 말했습니다.
  • 7:52 - 7:58
    그래서 Wii U 버전에서 번거로운 후반 임무들을 빠르게 진행하는 등
    몇 가지 환영할 만한 변경점을 만들었습니다.
  • 7:58 - 8:02
    그리고 세번째는
    게임을 보다 다가가기 쉽게 만드는 것입니다.
  • 8:02 - 8:06
    리메이크는 원작을 한 번도 플레이하지 않은 사람들의
    마음을 사로잡기 위해 노력합니다.
  • 8:06 - 8:09
    원작을 하다가 그만둔 사람, 시작도 못한 사람들도 있죠.
  • 8:09 - 8:14
    첫 《레지던트 이블》 리메이크는 의도적으로
    새로운 플레이어가 쉽게 플레이하도록 설계되었으며
  • 8:14 - 8:18
    캡콤은 1편이 플레이어를
    극단으로 몰아넣었다는 것을 인정했습니다.
  • 8:18 - 8:20
    그리고 《레지던트 이블》 2부터 4까지
  • 8:20 - 8:25
    체력 회복, 스냅 조준 등을 갖춘
    보조 난이도 설정이 제공됩니다.
  • 8:26 - 8:29
    오래된 게임은 시작하기 매우 어려울 수 있고
  • 8:29 - 8:32
    장애가 있는 플레이어를 고려한 경우도 드뭅니다.
  • 8:32 - 8:36
    그래서 접근성 옵션을 추가하고
    다가가기 쉽게 만든 리메이크들이 반갑습니다.
  • 8:36 - 8:39
    《라스트 오브 어스 파트 1》은 주목할 만한 대표작으로
  • 8:39 - 8:44
    게임에서 볼 수 있는 가장 다양한 옵션을 제공합니다.
  • 8:44 - 8:47
    그러나 이러한 변경점은
    선택 사항으로 만들어야 합니다.
  • 8:47 - 8:50
    《포켓몬스터 다이아몬드 · 펄》 리메이크에서
  • 8:50 - 8:53
    팀 전체 경험치 공유가 추가되었습니다.
  • 8:53 - 8:57
    즉, 전투에서 승리하면 모든 포켓몬이 경험치를 얻습니다.
  • 8:57 - 9:02
    이 변화는 밸런스를 무너뜨려
    게임을 아무 것도 거칠 것 없이 너무 쉽게 만들었습니다.
  • 9:02 - 9:05
    더 쉬운 게임을 원하는 사람에게는 좋은 옵션이었겠지만
  • 9:05 - 9:10
    게임에서 끌 수 없게 되어 있어서
    게임이 더 어렵길 원하는 사람들을 짜증나게 합니다.
  • 9:10 - 9:17
    저는 자동으로 서류 가방을 정리하는
    《레지던트 이블 4》 리메이크의 이 버튼에 대해서도 같은 느낌입니다.
  • 9:17 - 9:20
    물론 제가 "버튼을 누르지 않으면" 되겠지만
  • 9:20 - 9:24
    저기 있는걸요! 당연히 누를 거에요!
    저는 나약한걸요.
  • 9:24 - 9:30
    보셨다시피 캡콤은 리메이크에서
    원작을 완벽하게 재현하려 하지 않았습니다.
  • 9:30 - 9:34
    캐릭터, 플롯 포인트, 역학, 퍼즐 및 콘텐츠를 자유롭게 변경합니다.
  • 9:34 - 9:38
    이것은 각 리메이크가 완전 신작처럼 신선하게 느껴지게 하고
  • 9:38 - 9:42
    원작을 수없이 많이 플레이한 사람들에게도 즐거움을 줍니다.
  • 9:42 - 9:48
    하지만 이는 원작이 준 감각을 기준점 삼아
    새로운 변경점을 신중하게 도입한 결과물입니다.
  • 9:48 - 9:50
    《레지던트 이블 2》는 여전히 무섭고
  • 9:51 - 9:55
    《레지던트 이블 4》는 여전히 액션으로 가득 찬 롤러코스터죠.
  • 9:55 - 10:00
    저는 이 점이 또한
    《레지던트 이블 3》가 인기없는 이유도 설명한다고 생각합니다.
  • 10:00 - 10:06
    네메시스를 너프함으로써,
    질의 무적 스토커를 단순한 세트피스로 치환함으로써
  • 10:06 - 10:14
    《RE3》는 PS1 원작의 감각을 정확히 포착하지 못한,
    리메이크로서 다소 실패한 게임이 됩니다.
  • 10:14 - 10:20
    그러나 제대로만 된다면, "리메이크는 새로운 경험을 제공함과 동시에
  • 10:20 - 10:23
    원작에 대한 기억을 떠올리게 하고
  • 10:23 - 10:27
    이는 신작 게임이 주는 것과는 다른 매력이다"라고
    캡콤은 말합니다.
  • 10:27 - 10:32
    그러나 이렇게 변경점이 많은 리메이크에는
    한 가지 문제가 있습니다.
  • 10:32 - 10:36
    아시다시피 리메이크 《사이코》가 "무가치한" 작품으로 비판받는 건
  • 10:36 - 10:41
    1960년 원작을 오늘날에도 쉽게 볼 수 있기 때문입니다.
  • 10:41 - 10:44
    일반적으로 영화를 리마스터하는 것은 상당히 쉽습니다.
  • 10:44 - 10:50
    마스터 레코딩으로 돌아가
    블루레이같은 최신 형식으로 개선된 장면을 만드는 것입니다.
  • 10:50 - 10:56
    즉 헐리우드에서 리메이크는
    원작 자료를 자유롭게 적용할 수 있습니다.
  • 10:56 - 11:00
    다른 시간대, 다른 문화권, 다른 청중과 어울리도록
    영화를 완전히 바꿀 수 있습니다.
  • 11:00 - 11:03
    마음껏 바꾸세요! 원작은 여전히 있으니까요.
  • 11:04 - 11:06
    하지만 게임은 다릅니다.
  • 11:06 - 11:09
    오래된 게임은 낡아가는 하드웨어 속에 갇혀 있고
  • 11:09 - 11:11
    디지털 게임은 상점에서 내려가고
  • 11:11 - 11:13
    온라인 게임은 서버가 종료되고
  • 11:14 - 11:16
    상점 전체가 종료되기도 합니다.
  • 11:16 - 11:19
    또한 한 게임을 제대로 "리마스터"하는 건 어렵습니다.
  • 11:19 - 11:22
    실패 사례는 끝이 없습니다.
  • 11:22 - 11:27
    스위치의 《메트로이드 프라임》같은 훌륭한 리마스터는
    좀체 보기 힘듭니다.
  • 11:27 - 11:30
    그래서 어떤 플레이어들은,
  • 11:30 - 11:34
    과거에 좋아했던 게임을 플레이하는 유일한 방법으로
    리메이크에 기댑니다.
  • 11:34 - 11:37
    그들은 리메이크가 과거의 게임과 정확히 일치하길 바랍니다.
  • 11:37 - 11:41
    그들은 원작을 충실히 재현하고
    몇 가지 업데이트 정도가 적용된 게임을 찾습니다.
  • 11:41 - 11:43
    구스 반 산트 식의 《싸이코》를 필요로 합니다.
  • 11:43 - 11:46
    하지만 그렇기에 리메이크가
    원작에 완전히 일치해야 한다고 생각하지는 않습니다.
  • 11:46 - 11:49
    게임을 보존할 더 좋은 방법이 필요하다는 뜻이고
  • 11:49 - 11:53
    원작을 접근할 수 있도록 하는 퍼블리셔를 높게 평가합니다.
  • 11:53 - 11:57
    새로운 《레지던트 이블 4》 리메이크에 대해 어떻게 생각하시든,
  • 11:57 - 12:03
    결국 아주 훌륭하고 모드를 적용할 수 있는
    원작 HD 리마스터도 함께 있으니까요.
  • 12:03 - 12:08
    《RE4》 리메이크는 2005년 원작을 대체하는 게임이 아니며
  • 12:08 - 12:11
    미래에 둘 다 다시 플레이하게 될 것이라 확신합니다.
  • 12:11 - 12:16
    안타깝게도 더 오래된 《레지던트 이블》 게임들은
    오늘날 플레이하기 쉽지 않습니다.
  • 12:16 - 12:22
    저는 캡콤이 수많은 《록맨》 시리즈 모음집처럼
    그 또한 고쳐주기를 바랍니다.
  • 12:22 - 12:24
    그러나 다른 개발자들이 모범적인 방법을 잘 보여줍니다.
  • 12:24 - 12:29
    나이트다이브 스튜디오는
    《시스템 쇼크》의 새 리메이크를 준비하고 있지만
  • 12:29 - 12:36
    지적 재산권을 얻은 후에 원본 게임의 개선판도 출시했고
    심지어 온라인에 원작 코드를 공개했습니다.
  • 12:37 - 12:42
    그리고 《메트로이드 제로 미션》에서
    바로 《메트로이드 1》를 플레이할 수 있다는 걸 아시나요?
  • 12:42 - 12:44
    좋습니다.
  • 12:44 - 12:47
    다만, 이 끔찍한 리마스터판을 위해서
  • 12:47 - 12:51
    스팀에서 원작 GTA 게임들을 내린 락스타만큼은 되지 마세요.
  • 12:51 - 12:57
    《워크래프트 3》를 내리고
    비참한 리메이크판으로 대체한 블리자드도 있죠.
  • 12:58 - 13:00
    그래서 어떻게 생각하세요?
  • 13:00 - 13:02
    캡콤은 리메이크의 왕인가요?
  • 13:02 - 13:05
    아니면 원작에 더 충실한 리메이크를 좋아하시나요?
  • 13:05 - 13:09
    아래 댓글란에서 알려주세요.
Title:
Why Capcom is the King of Remakes
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
13:28

Korean subtitles

Revisions