< Return to Video

Dve Vrste Nasumičnog u Dizajnu Igara

  • 0:04 - 0:08
    Video igre su pune nasumičnosti.
  • 0:08 - 0:12
    Postoje roguelike-ovi sa
    proceduralno-generisanim rasporedima nivoa.
  • 0:12 - 0:14
    Role-playing igre sa nasumičnim susretima.
  • 0:14 - 0:17
    Strateške igre sa baksuznim promašajima.
  • 0:17 - 0:23
    I igre sa kartama, kockama, ruletima, točkovima
    i generatorima nasumičnih brojeva, ili RNG.
  • 0:23 - 0:28
    Sve je to, zapravo, ista stvar: situacije
    i sistemi gde ishod nije u potpunosti
  • 0:28 - 0:34
    određen od strane programera ili igrača,
    već ga pokreću nepredvidljivi ćefovi dame sreće.
  • 0:34 - 0:39
    Ali, iako je nasumičnost odgovorna
    za neke čudesne trenutke gaming-a,
  • 0:39 - 0:45
    takođe može biti okrutna gospodarica koja dovodi
    do nepravednih ishoda i frustrirajućih nesupeha.
  • 0:45 - 0:51
    RNGesus - koji je personifikacija sreće (u smislu slučajnosti)
    u gaming zajednici - je klet isto toliko
  • 0:51 - 0:53
    koliko je obožavan.
  • 0:53 - 0:54
    Pa, u čemu je fora?
  • 0:54 - 0:58
    Zašto ova jedinstvena alatka dizajna igara
    dovodi do tako radikalno različitih reakcija?
  • 0:58 - 1:02
    Da li jednostavno volimo sreću kada
    je na našoj strani, a mrzimo je kada nije?
  • 1:02 - 1:04
    Ne, ne bih rekao.
  • 1:04 - 1:10
    Istina je to da neki dizajneri igara
    dele nasumičnost na dva jasno različita
  • 1:10 - 1:15
    koncepta - i prepoznavanje tih razlika može
    biti tajna manevrisanja RNG-a i pravljenja
  • 1:15 - 1:18
    sreće koja je više zabavna
    nego frustrirajuća.
  • 1:18 - 1:24
    Ja sam Mark Brown, gledate Game Maker's Toolkit
    i ovo su dva tipa nasumičnosti.
  • 1:28 - 1:33
    Ali pre nego što dođemo do toga, mislim da
    bi trebalo da kažemo zašto se nasumičnost
  • 1:33 - 1:35
    koristi u dizajniranju igara uopšte.
  • 1:35 - 1:39
    Za početak, nasumičnost se koristi zbog raznolikosti.
  • 1:39 - 1:45
    Dobro osmišljeni algoritmi mogu da ismpumpaju
    praktično bezbroj postavki, nivoa, likova i problema.
  • 1:45 - 1:50
    Naravno, proceduralno generisani nivo skoro nikad
    nije jednako dobar kao onaj koji je ručno rađen,
  • 1:50 - 1:55
    ali jasna prednost je raznovrsnost i kvantitet.
  • 1:55 - 2:00
    Ne bi ste mogli da napravite igru kao Shadow of Mordor,
    sa svojim jedinstvenim kastom orkovskih kapetana;
  • 2:00 - 2:06
    ili Minecraft, sa svojim beskonačno velikim
    svetovima, bez velikog grumena nasumičnosti.
  • 2:06 - 2:10
    Neke igre generišu sav sadržaj jednom i
    onda to distribuiraju svim igračima - tako
  • 2:10 - 2:17
    svaki No Man's Sky igrač ima mogučnost da
    istražuje isti set od, uuh, 18 kvintiliona planeta.
  • 2:17 - 2:21
    Druge igre generišu nov sadržaj svaki
    put kada igrate, igre u rouge-like žanru
  • 2:21 - 2:22
    na taj način funkcionišu.
  • 2:22 - 2:27
    To može da bude korisno jer, uklanjanjem
    mogućnosti ponavljanja jednog istog nivoa
  • 2:27 - 2:33
    i pamćenja svakog aspekta te pozornice, igrači
    su prisiljeni da se izvešte u osnovnim mehanikama
  • 2:33 - 2:37
    same igre - tako da budu spremni
    za bilo šta sa čim algoritam može
  • 2:37 - 2:38
    da ih suoči.
  • 2:38 - 2:42
    Nasumičnost je takođe jedan od
    načina za balansiranje multiplayer igre.
  • 2:42 - 2:48
    U osnovi, srećke i izvlačenje zadnjih krajeva
    može da ograniči značaj same veštine i da dā
  • 2:48 - 2:50
    novim igračima šansu da budu korak ispred.
  • 2:50 - 2:55
    To je naročito tako kada je
    nasumičnost na strani novih igrača, kao
  • 2:55 - 3:00
    na primer u Mario Kart-u, gde su kutije sa nasumičnim
    predmetima mnogo više darežljive igračima
  • 3:00 - 3:03
    koji su pozadi, nego onima na prvom mestu.
  • 3:03 - 3:07
    Ovo je obično poželjno samo kada
    se očekuje da će igrači veoma različitih
  • 3:07 - 3:12
    nivoa veštine igrati zajedno - u suprotnom,
    nasumičnost može da učini nejasnim ko je ustvari
  • 3:12 - 3:14
    najveštiji borac.
  • 3:14 - 3:19
    Zato se pojavljuje češće u party igrama
    i porodičnim društvenim igrama, a ne
  • 3:19 - 3:21
    u nečemu što je na esport nivou.
  • 3:21 - 3:25
    Nasumičnost takođe može da učini
    nagrade u igrama uzbudljivijim.
  • 3:25 - 3:29
    Uzimanje nekog fenomenalnog novog oružja sa
    leša u looter pucačini kao što je Borderlands
  • 3:29 - 3:34
    je mnogo uzbudljivije kada znaš da je
    šansa za nalaženje te puške bila vrlo mala.
  • 3:34 - 3:38
    Ovo, naravno, može da se dovede do krajnosti
    sa Skinner box trikovima koji su dizajnirani
  • 3:38 - 3:42
    da ti iscrpe vreme
    ili, još pogubnije, novčanik.
  • 3:42 - 3:48
    I konačno, nasumičnost može da igra ulogu
    u igračevom formiranju planova - koje
  • 3:48 - 3:51
    čine strategije za koje je potrebno više koraka.
  • 3:51 - 3:56
    Pravljenje planova zahteva informacije
    - koje uglavnom čini trenutno stanje
  • 3:56 - 4:01
    varijabli u igri, poput lokacije
    protivnika, života, pa čak i namera šta će
  • 4:01 - 4:02
    uraditi u sledećem potezu.
  • 4:02 - 4:06
    Što više informacije imamo,
    to će nam biti bolji planovi.
  • 4:06 - 4:10
    Ali previše informacije može da bude,
    u stvari, vrlo nezgodno.
  • 4:10 - 4:15
    Pod jedan, potpuna transparentnost vodi do toga
    da igrači mogu da kalkulišu mnogo mogućih
  • 4:15 - 4:21
    poteza unapred da bi pronašli optimalan
    izbor - paraliza od analize koja može
  • 4:21 - 4:26
    da bude jako naporna, ali već znate kako
    igrači mogu da optimizuju zabavu iz igre.
  • 4:26 - 4:31
    Ovo već može da se desi u jednom potezu
    Into the Breach-a, traktičke igre koja
  • 4:31 - 4:35
    ti pokazuje celu protivničku tablu i
    plan za naredni potez svakog neprijatelja.
  • 4:35 - 4:41
    Možeš potrošiti 10, 20 minuta samo gledajući
    u statičan ekran, računajući posledice
  • 4:41 - 4:43
    svake odluke koju napraviš.
  • 4:43 - 4:49
    Plus, možemo napraviti neprobojne planove
    koji retko propadaju - kao u Plants vs Zombies gde
  • 4:49 - 4:55
    možemo videti tačan kast nadolazećih čudovišta
    i vrlo lako napraviti savršenu odbranu.
  • 4:55 - 5:00
    Ovo može da dovede do monotonog i jednoličnog
    gameplay-a, jer je obično mnogo bolje kada planovi
  • 5:00 - 5:06
    budu poremećeni sa iznenađujućim novim informacijama
    - koje nas forsiraju da reagujemo, pregrupišemo se i preplaniramo.
  • 5:06 - 5:10
    Nema dobar film u kom heroji
    smisle neku šemu i ona savršeno
  • 5:10 - 5:12
    funkcioniše kao što su zamislili.
  • 5:12 - 5:15
    Dramu pokreće neočekivano.
  • 5:15 - 5:19
    Tako da obično želimo ograničiti količinu
    informacije kojoj igrač ima pristup.
  • 5:19 - 5:25
    Dizajner igara Keith Burgun to naziva
    horizontom informacija, koji je definisan kao
  • 5:25 - 5:29
    “razmak između trenutnog poteza i
    trenutka u kom informacija postaje poznata
  • 5:29 - 5:30
    igraču“.
  • 5:30 - 5:35
    I postoje četiri glavna načina za ovo - eksponencijalna kompleknost,
    kao matrica stanja igre koja se uvek širi
  • 5:35 - 5:37
    u jednoj igri šaha.
  • 5:37 - 5:42
    Neizvesnost izvršenja, koja polazi od
    neizvesnosti igračeve sposobnosti da izvrši
  • 5:42 - 5:44
    izazove veštine.
  • 5:44 - 5:49
    Sakrivena informacija, kao na primer magla rata
    koja krije neprijateljske planove u Starcraft-u.
  • 5:49 - 5:55
    I, ono o čemu danas pričamo - nasumičnost -
    kao kad ne znaš šta će neprijatelji uraditi
  • 5:55 - 5:58
    u sledećem potezu Into the Breach-a.
  • 5:58 - 6:06
    Ne možeš da napraviš savršene planove ako su
    određeni faktori, po dizajnu, potpuno nepredvidljivi.
  • 6:06 - 6:10
    Tako da nasumičnost i te
    kako ima ulogu u dizajnu igara.
  • 6:10 - 6:15
    Ali, da bi se stvarno uhvatili u koštac sa njom,
    moramo je podeliti na dva različita tipa - koja game
  • 6:15 - 6:22
    dizajneri često nazivaju ulazna
    nasumičnost i izlazna nasumičnost.
  • 6:22 - 6:27
    Ulazna nasumičnost je kada se nasumičan događaj desi
    pre nego što igrač ima mogućnost da napravi odluku.
  • 6:27 - 6:32
    Najočigledniji primer ovoga jesu proceduralno
    generisani nivoi rougelike-a, zato što su
  • 6:32 - 6:35
    prvo nasumično sklopljeni pa ih onda igraš.
  • 6:35 - 6:40
    Drugi primeri su izvlačenje karata na
    početku poteza u nekom deckbuilder-u,
  • 6:40 - 6:45
    ili bacanje kocki i biranje kako
    ćeš da ih potrošiš u Dicey Dungeons-u.
  • 6:45 - 6:50
    Izlazna nasumičnost, doduše, je kada
    napraviš odluku i onda sreća preuzme i
  • 6:50 - 6:51
    igra ti kaže šta se desilo.
  • 6:51 - 6:57
    Najozloglašeniji primer ovoga su hit šanse
    u XCOM-u, gde kažeš svom vojniku da puca
  • 6:57 - 7:01
    u vanzemaljca - ali je do šanse to da li
    će tvoji meci zapravo pogoditi metu.
  • 7:01 - 7:06
    Drugi primeri su kada ne znaš šta će
    neprijatelj uraditi nakon što pritisneš “End turn”
  • 7:06 - 7:11
    ili, valjda, kada platiš lootbox i tek
    kada ga otvoriš ti kažu šta je bilo u njemu.
  • 7:11 - 7:19
    Čuo sam kako se isti koncepti nazivaju pre-sreća i post-sreća,
    od strane dizajnera Civilization 4 Sorena Johnsona .
  • 7:19 - 7:23
    Ali hajde da se držimo
    ulaza i izlaza u ovom videu.
  • 7:23 - 7:28
  • 7:28 - 7:32
  • 7:32 - 7:33
  • 7:33 - 7:38
  • 7:38 - 7:41
  • 7:41 - 7:44
  • 7:44 - 7:50
  • 7:50 - 7:55
  • 7:55 - 7:57
  • 7:57 - 8:02
  • 8:02 - 8:05
  • 8:05 - 8:10
  • 8:10 - 8:16
  • 8:16 - 8:21
  • 8:21 - 8:26
  • 8:26 - 8:31
  • 8:31 - 8:36
  • 8:36 - 8:38
  • 8:38 - 8:40
  • 8:40 - 8:45
  • 8:45 - 8:46
  • 8:46 - 8:52
  • 8:52 - 8:59
  • 9:00 - 9:06
  • 9:06 - 9:08
  • 9:08 - 9:13
  • 9:13 - 9:17
  • 9:17 - 9:22
  • 9:22 - 9:27
  • 9:27 - 9:31
  • 9:31 - 9:36
  • 9:36 - 9:41
  • 9:41 - 9:46
  • 9:46 - 9:50
  • 9:50 - 9:56
  • 9:56 - 10:01
  • 10:01 - 10:05
  • 10:05 - 10:10
  • 10:10 - 10:14
  • 10:14 - 10:18
  • 10:18 - 10:23
  • 10:23 - 10:28
  • 10:28 - 10:30
  • 10:30 - 10:35
  • 10:35 - 10:37
  • 10:37 - 10:43
  • 10:43 - 10:48
  • 10:48 - 10:49
  • 10:49 - 10:53
  • 10:53 - 10:58
  • 10:58 - 11:02
  • 11:02 - 11:09
  • 11:09 - 11:10
  • 11:10 - 11:15
  • 11:15 - 11:19
  • 11:19 - 11:23
  • 11:23 - 11:26
  • 11:26 - 11:30
  • 11:30 - 11:36
  • 11:36 - 11:41
  • 11:41 - 11:45
  • 11:45 - 11:46
  • 11:46 - 11:52
  • 11:52 - 11:55
  • 11:55 - 11:59
  • 11:59 - 12:05
  • 12:05 - 12:08
  • 12:08 - 12:14
  • 12:14 - 12:19
  • 12:19 - 12:24
  • 12:24 - 12:29
  • 12:29 - 12:34
  • 12:34 - 12:39
  • 12:39 - 12:41
  • 12:41 - 12:46
  • 12:46 - 12:50
  • 12:50 - 12:55
  • 12:55 - 13:00
  • 13:00 - 13:01
  • 13:01 - 13:03
  • 13:03 - 13:07
  • 13:07 - 13:10
  • 13:10 - 13:16
  • 13:16 - 13:17
  • 13:17 - 13:23
  • 13:23 - 13:28
  • 13:28 - 13:32
  • 13:32 - 13:38
  • 13:38 - 13:43
  • 13:43 - 13:48
  • 13:48 - 13:52
  • 13:52 - 13:56
  • 13:56 - 14:01
  • 14:01 - 14:06
  • 14:06 - 14:11
  • 14:11 - 14:16
  • 14:16 - 14:22
  • 14:22 - 14:26
  • 14:26 - 14:30
  • 14:30 - 14:36
  • 14:36 - 14:41
  • 14:41 - 14:46
  • 14:46 - 14:47
  • 14:47 - 14:51
  • 14:51 - 14:55
  • 14:55 - 15:00
  • 15:00 - 15:05
  • 15:05 - 15:10
  • 15:10 - 15:13
  • 15:13 - 15:18
  • 15:18 - 15:23
  • 15:23 - 15:27
  • 15:27 - 15:34
  • 15:34 - 15:40
  • 15:40 - 15:42
  • 15:42 - 15:47
  • 15:47 - 15:51
  • 15:51 - 15:55
  • 15:55 - 16:02
  • 16:02 - 16:04
  • 16:04 - 16:10
  • 16:10 - 16:13
  • 16:13 - 16:17
  • 16:17 - 16:22
  • 16:22 - 16:23
  • 16:23 - 16:29
  • 16:29 - 16:35
  • 16:35 - 16:39
  • 16:39 - 16:44
  • 16:44 - 16:49
  • 16:49 - 16:55
  • 16:55 - 16:59
  • 16:59 - 17:03
  • 17:03 - 17:07
  • 17:07 - 17:09
  • 17:09 - 17:15
  • 17:15 - 17:20
  • 17:20 - 17:24
  • 17:24 - 17:26
  • 17:26 - 17:31
  • 17:31 - 17:32
  • 17:32 - 17:35
  • 17:35 - 17:42
  • 17:42 - 17:45
  • 17:45 - 17:51
  • 17:51 - 17:55
  • 17:55 - 18:01
  • 18:01 - 18:02
  • 18:02 - 18:06
  • 18:06 - 18:10
  • 18:10 - 18:14
  • 18:14 - 18:18
  • 18:18 - 18:21
  • 18:21 - 18:26
  • 18:26 - 18:30
  • 18:30 - 18:33
  • 18:33 - 18:37
  • 18:37 - 18:44
  • 18:44 - 18:45
  • 18:45 - 18:49
  • 18:49 - 18:52
  • 18:52 - 18:57
  • 18:57 - 19:02
  • 19:02 - 19:05
  • 19:05 - 19:11
  • 19:11 - 19:13
  • 19:13 - 19:16
Title:
Dve Vrste Nasumičnog u Dizajnu Igara
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
19:18

Serbian, Latin subtitles

Incomplete

Revisions