-
Video igre su pune nasumičnosti.
-
Postoje roguelike-ovi sa
proceduralno-generisanim rasporedima nivoa.
-
Role-playing igre sa nasumičnim susretima.
-
Strateške igre sa baksuznim promašajima.
-
I igre sa kartama, kockama, ruletima, točkovima
i generatorima nasumičnih brojeva, ili RNG.
-
Sve je to, zapravo, ista stvar: situacije
i sistemi gde ishod nije u potpunosti
-
određen od strane programera ili igrača,
već ga pokreću nepredvidljivi ćefovi dame sreće.
-
Ali, iako je nasumičnost odgovorna
za neke čudesne trenutke gaming-a,
-
takođe može biti okrutna gospodarica koja dovodi
do nepravednih ishoda i frustrirajućih nesupeha.
-
RNGesus - koji je personifikacija sreće (u smislu slučajnosti)
u gaming zajednici - je klet isto toliko
-
koliko je obožavan.
-
Pa, u čemu je fora?
-
Zašto ova jedinstvena alatka dizajna igara
dovodi do tako radikalno različitih reakcija?
-
Da li jednostavno volimo sreću kada
je na našoj strani, a mrzimo je kada nije?
-
Ne, ne bih rekao.
-
Istina je to da neki dizajneri igara
dele nasumičnost na dva jasno različita
-
koncepta - i prepoznavanje tih razlika može
biti tajna manevrisanja RNG-a i pravljenja
-
sreće koja je više zabavna
nego frustrirajuća.
-
Ja sam Mark Brown, gledate Game Maker's Toolkit
i ovo su dva tipa nasumičnosti.
-
Ali pre nego što dođemo do toga, mislim da
bi trebalo da kažemo zašto se nasumičnost
-
koristi u dizajniranju igara uopšte.
-
Za početak, nasumičnost se koristi zbog raznolikosti.
-
Dobro osmišljeni algoritmi mogu da ismpumpaju
praktično bezbroj postavki, nivoa, likova i problema.
-
Naravno, proceduralno generisani nivo skoro nikad
nije jednako dobar kao onaj koji je ručno rađen,
-
ali jasna prednost je raznovrsnost i kvantitet.
-
Ne bi ste mogli da napravite igru kao Shadow of Mordor,
sa svojim jedinstvenim kastom orkovskih kapetana;
-
ili Minecraft, sa svojim beskonačno velikim
svetovima, bez velikog grumena nasumičnosti.
-
Neke igre generišu sav sadržaj jednom i
onda to distribuiraju svim igračima - tako
-
svaki No Man's Sky igrač ima mogučnost da
istražuje isti set od, uuh, 18 kvintiliona planeta.
-
Druge igre generišu nov sadržaj svaki
put kada igrate, igre u rouge-like žanru
-
na taj način funkcionišu.
-
To može da bude korisno jer, uklanjanjem
mogućnosti ponavljanja jednog istog nivoa
-
i pamćenja svakog aspekta te pozornice, igrači
su prisiljeni da se izvešte u osnovnim mehanikama
-
same igre - tako da budu spremni
za bilo šta sa čim algoritam može
-
da ih suoči.
-
Nasumičnost je takođe jedan od
načina za balansiranje multiplayer igre.
-
U osnovi, srećke i izvlačenje zadnjih krajeva
može da ograniči značaj same veštine i da dā
-
novim igračima šansu da budu korak ispred.
-
To je naročito tako kada je
nasumičnost na strani novih igrača, kao
-
na primer u Mario Kart-u, gde su kutije sa nasumičnim
predmetima mnogo više darežljive igračima
-
koji su pozadi, nego onima na prvom mestu.
-
Ovo je obično poželjno samo kada
se očekuje da će igrači veoma različitih
-
nivoa veštine igrati zajedno - u suprotnom,
nasumičnost može da učini nejasnim ko je ustvari
-
najveštiji borac.
-
Zato se pojavljuje češće u party igrama
i porodičnim društvenim igrama, a ne
-
u nečemu što je na esport nivou.
-
Nasumičnost takođe može da učini
nagrade u igrama uzbudljivijim.
-
Uzimanje nekog fenomenalnog novog oružja sa
leša u looter pucačini kao što je Borderlands
-
je mnogo uzbudljivije kada znaš da je
šansa za nalaženje te puške bila vrlo mala.
-
Ovo, naravno, može da se dovede do krajnosti
sa Skinner box trikovima koji su dizajnirani
-
da ti iscrpe vreme
ili, još pogubnije, novčanik.
-
I konačno, nasumičnost može da igra ulogu
u igračevom formiranju planova - koje
-
čine strategije za koje je potrebno više koraka.
-
Pravljenje planova zahteva informacije
- koje uglavnom čini trenutno stanje
-
varijabli u igri, poput lokacije
protivnika, života, pa čak i namera šta će
-
uraditi u sledećem potezu.
-
Što više informacije imamo,
to će nam biti bolji planovi.
-
Ali previše informacije može da bude,
u stvari, vrlo nezgodno.
-
Pod jedan, potpuna transparentnost vodi do toga
da igrači mogu da kalkulišu mnogo mogućih
-
poteza unapred da bi pronašli optimalan
izbor - paraliza od analize koja može
-
da bude jako naporna, ali već znate kako
igrači mogu da optimizuju zabavu iz igre.
-
Ovo već može da se desi u jednom potezu
Into the Breach-a, traktičke igre koja
-
ti pokazuje celu protivničku tablu i
plan za naredni potez svakog neprijatelja.
-
Možeš potrošiti 10, 20 minuta samo gledajući
u statičan ekran, računajući posledice
-
svake odluke koju napraviš.
-
Plus, možemo napraviti neprobojne planove
koji retko propadaju - kao u Plants vs Zombies gde
-
možemo videti tačan kast nadolazećih čudovišta
i vrlo lako napraviti savršenu odbranu.
-
Ovo može da dovede do monotonog i jednoličnog
gameplay-a, jer je obično mnogo bolje kada planovi
-
budu poremećeni sa iznenađujućim novim informacijama
- koje nas forsiraju da reagujemo, pregrupišemo se i preplaniramo.
-
Nema dobar film u kom heroji
smisle neku šemu i ona savršeno
-
funkcioniše kao što su zamislili.
-
Dramu pokreće neočekivano.
-
Tako da obično želimo ograničiti količinu
informacije kojoj igrač ima pristup.
-
Dizajner igara Keith Burgun to naziva
horizontom informacija, koji je definisan kao
-
“razmak između trenutnog poteza i
trenutka u kom informacija postaje poznata
-
igraču“.
-
I postoje četiri glavna načina za ovo - eksponencijalna kompleknost,
kao matrica stanja igre koja se uvek širi
-
u jednoj igri šaha.
-
Neizvesnost izvršenja, koja polazi od
neizvesnosti igračeve sposobnosti da izvrši
-
izazove veštine.
-
Sakrivena informacija, kao na primer magla rata
koja krije neprijateljske planove u Starcraft-u.
-
I, ono o čemu danas pričamo - nasumičnost -
kao kad ne znaš šta će neprijatelji uraditi
-
u sledećem potezu Into the Breach-a.
-
Ne možeš da napraviš savršene planove ako su
određeni faktori, po dizajnu, potpuno nepredvidljivi.
-
Tako da nasumičnost i te
kako ima ulogu u dizajnu igara.
-
Ali, da bi se stvarno uhvatili u koštac sa njom,
moramo je podeliti na dva različita tipa - koja game
-
dizajneri često nazivaju ulazna
nasumičnost i izlazna nasumičnost.
-
Ulazna nasumičnost je kada se nasumičan događaj desi
pre nego što igrač ima mogućnost da napravi odluku.
-
Najočigledniji primer ovoga jesu proceduralno
generisani nivoi rougelike-a, zato što su
-
prvo nasumično sklopljeni pa ih onda igraš.
-
Drugi primeri su izvlačenje karata na
početku poteza u nekom deckbuilder-u,
-
ili bacanje kocki i biranje kako
ćeš da ih potrošiš u Dicey Dungeons-u.
-
Izlazna nasumičnost, doduše, je kada
napraviš odluku i onda sreća preuzme i
-
igra ti kaže šta se desilo.
-
Najozloglašeniji primer ovoga su hit šanse
u XCOM-u, gde kažeš svom vojniku da puca
-
u vanzemaljca - ali je do šanse to da li
će tvoji meci zapravo pogoditi metu.
-
Drugi primeri su kada ne znaš šta će
neprijatelj uraditi nakon što pritisneš “End turn”
-
ili, valjda, kada platiš lootbox i tek
kada ga otvoriš ti kažu šta je bilo u njemu.
-
Čuo sam kako se isti koncepti nazivaju pre-sreća i post-sreća,
od strane dizajnera Civilization 4 Sorena Johnsona .
-
Ali hajde da se držimo
ulaza i izlaza u ovom videu.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-