Video igre su pune nasumičnosti.
Postoje roguelike-ovi sa
proceduralno-generisanim rasporedima nivoa.
Role-playing igre sa nasumičnim susretima.
Strateške igre sa baksuznim promašajima.
I igre sa kartama, kockama, ruletima, točkovima
i generatorima nasumičnih brojeva, ili RNG.
Sve je to, zapravo, ista stvar: situacije
i sistemi gde ishod nije u potpunosti
određen od strane programera ili igrača,
već ga pokreću nepredvidljivi ćefovi dame sreće.
Ali, iako je nasumičnost odgovorna
za neke čudesne trenutke gaming-a,
takođe može biti okrutna gospodarica koja dovodi
do nepravednih ishoda i frustrirajućih nesupeha.
RNGesus - koji je personifikacija sreće (u smislu slučajnosti)
u gaming zajednici - je klet isto toliko
koliko je obožavan.
Pa, u čemu je fora?
Zašto ova jedinstvena alatka dizajna igara
dovodi do tako radikalno različitih reakcija?
Da li jednostavno volimo sreću kada
je na našoj strani, a mrzimo je kada nije?
Ne, ne bih rekao.
Istina je to da neki dizajneri igara
dele nasumičnost na dva jasno različita
koncepta - i prepoznavanje tih razlika može
biti tajna manevrisanja RNG-a i pravljenja
sreće koja je više zabavna
nego frustrirajuća.
Ja sam Mark Brown, gledate Game Maker's Toolkit
i ovo su dva tipa nasumičnosti.
Ali pre nego što dođemo do toga, mislim da
bi trebalo da kažemo zašto se nasumičnost
koristi u dizajniranju igara uopšte.
Za početak, nasumičnost se koristi zbog raznolikosti.
Dobro osmišljeni algoritmi mogu da ismpumpaju
praktično bezbroj postavki, nivoa, likova i problema.
Naravno, proceduralno generisani nivo skoro nikad
nije jednako dobar kao onaj koji je ručno rađen,
ali jasna prednost je raznovrsnost i kvantitet.
Ne bi ste mogli da napravite igru kao Shadow of Mordor,
sa svojim jedinstvenim kastom orkovskih kapetana;
ili Minecraft, sa svojim beskonačno velikim
svetovima, bez velikog grumena nasumičnosti.
Neke igre generišu sav sadržaj jednom i
onda to distribuiraju svim igračima - tako
svaki No Man's Sky igrač ima mogučnost da
istražuje isti set od, uuh, 18 kvintiliona planeta.
Druge igre generišu nov sadržaj svaki
put kada igrate, igre u rouge-like žanru
na taj način funkcionišu.
To može da bude korisno jer, uklanjanjem
mogućnosti ponavljanja jednog istog nivoa
i pamćenja svakog aspekta te pozornice, igrači
su prisiljeni da se izvešte u osnovnim mehanikama
same igre - tako da budu spremni
za bilo šta sa čim algoritam može
da ih suoči.
Nasumičnost je takođe jedan od
načina za balansiranje multiplayer igre.
U osnovi, srećke i izvlačenje zadnjih krajeva
može da ograniči značaj same veštine i da dā
novim igračima šansu da budu korak ispred.
To je naročito tako kada je
nasumičnost na strani novih igrača, kao
na primer u Mario Kart-u, gde su kutije sa nasumičnim
predmetima mnogo više darežljive igračima
koji su pozadi, nego onima na prvom mestu.
Ovo je obično poželjno samo kada
se očekuje da će igrači veoma različitih
nivoa veštine igrati zajedno - u suprotnom,
nasumičnost može da učini nejasnim ko je ustvari
najveštiji borac.
Zato se pojavljuje češće u party igrama
i porodičnim društvenim igrama, a ne
u nečemu što je na esport nivou.
Nasumičnost takođe može da učini
nagrade u igrama uzbudljivijim.
Uzimanje nekog fenomenalnog novog oružja sa
leša u looter pucačini kao što je Borderlands
je mnogo uzbudljivije kada znaš da je
šansa za nalaženje te puške bila vrlo mala.
Ovo, naravno, može da se dovede do krajnosti
sa Skinner box trikovima koji su dizajnirani
da ti iscrpe vreme
ili, još pogubnije, novčanik.
I konačno, nasumičnost može da igra ulogu
u igračevom formiranju planova - koje
čine strategije za koje je potrebno više koraka.
Pravljenje planova zahteva informacije
- koje uglavnom čini trenutno stanje
varijabli u igri, poput lokacije
protivnika, života, pa čak i namera šta će
uraditi u sledećem potezu.
Što više informacije imamo,
to će nam biti bolji planovi.
Ali previše informacije može da bude,
u stvari, vrlo nezgodno.
Pod jedan, potpuna transparentnost vodi do toga
da igrači mogu da kalkulišu mnogo mogućih
poteza unapred da bi pronašli optimalan
izbor - paraliza od analize koja može
da bude jako naporna, ali već znate kako
igrači mogu da optimizuju zabavu iz igre.
Ovo već može da se desi u jednom potezu
Into the Breach-a, traktičke igre koja
ti pokazuje celu protivničku tablu i
plan za naredni potez svakog neprijatelja.
Možeš potrošiti 10, 20 minuta samo gledajući
u statičan ekran, računajući posledice
svake odluke koju napraviš.
Plus, možemo napraviti neprobojne planove
koji retko propadaju - kao u Plants vs Zombies gde
možemo videti tačan kast nadolazećih čudovišta
i vrlo lako napraviti savršenu odbranu.
Ovo može da dovede do monotonog i jednoličnog
gameplay-a, jer je obično mnogo bolje kada planovi
budu poremećeni sa iznenađujućim novim informacijama
- koje nas forsiraju da reagujemo, pregrupišemo se i preplaniramo.
Nema dobar film u kom heroji
smisle neku šemu i ona savršeno
funkcioniše kao što su zamislili.
Dramu pokreće neočekivano.
Tako da obično želimo ograničiti količinu
informacije kojoj igrač ima pristup.
Dizajner igara Keith Burgun to naziva
horizontom informacija, koji je definisan kao
“razmak između trenutnog poteza i
trenutka u kom informacija postaje poznata
igraču“.
I postoje četiri glavna načina za ovo - eksponencijalna kompleknost,
kao matrica stanja igre koja se uvek širi
u jednoj igri šaha.
Neizvesnost izvršenja, koja polazi od
neizvesnosti igračeve sposobnosti da izvrši
izazove veštine.
Sakrivena informacija, kao na primer magla rata
koja krije neprijateljske planove u Starcraft-u.
I, ono o čemu danas pričamo - nasumičnost -
kao kad ne znaš šta će neprijatelji uraditi
u sledećem potezu Into the Breach-a.
Ne možeš da napraviš savršene planove ako su
određeni faktori, po dizajnu, potpuno nepredvidljivi.
Tako da nasumičnost i te
kako ima ulogu u dizajnu igara.
Ali, da bi se stvarno uhvatili u koštac sa njom,
moramo je podeliti na dva različita tipa - koja game
dizajneri često nazivaju ulazna
nasumičnost i izlazna nasumičnost.
Ulazna nasumičnost je kada se nasumičan događaj desi
pre nego što igrač ima mogućnost da napravi odluku.
Najočigledniji primer ovoga jesu proceduralno
generisani nivoi rougelike-a, zato što su
prvo nasumično sklopljeni pa ih onda igraš.
Drugi primeri su izvlačenje karata na
početku poteza u nekom deckbuilder-u,
ili bacanje kocki i biranje kako
ćeš da ih potrošiš u Dicey Dungeons-u.
Izlazna nasumičnost, doduše, je kada
napraviš odluku i onda sreća preuzme i
igra ti kaže šta se desilo.
Najozloglašeniji primer ovoga su hit šanse
u XCOM-u, gde kažeš svom vojniku da puca
u vanzemaljca - ali je do šanse to da li
će tvoji meci zapravo pogoditi metu.
Drugi primeri su kada ne znaš šta će
neprijatelj uraditi nakon što pritisneš “End turn”
ili, valjda, kada platiš lootbox i tek
kada ga otvoriš ti kažu šta je bilo u njemu.
Čuo sam kako se isti koncepti nazivaju pre-sreća i post-sreća,
od strane dizajnera Civilization 4 Sorena Johnsona .
Ali hajde da se držimo
ulaza i izlaza u ovom videu.