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I videogiochi sono pieni di casualità
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Ci sono roguelikes con livelli generati in modo procedurale
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Giochi di ruolo con incontri casuali
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Giochi strategici con colpi di sfortuna
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E giochi con carte, dadi, ruote della fortuna e generatori di numeri casuali, detti RNG
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è sempre la stessa cosa in realtà: situazioni e sistemi in cui il risultato
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non è del tutto determinato dallo sviluppatore o dal giocatore ma deciso dai capricci imprevedibili della signora fortuna
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Ma mentre la casualità è responsabile di alcuni momenti stupendi nei videgiochi, può
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essere anche una despota crudele che porta a risultati scorretti e fallimenti frustranti
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RNGesù - che è la personificazione della fortuna nella comunità del videogioco -
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Viene maledetto, tanto quanto viene adorato.
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Quindi, che succede?
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Perché questo unico strumento di game design porta a reazioni così radicalmente differenti?
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è solo che ci piace la fortuna quando ci è favorevole, e la odiamo quando perdiamo?
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No, io non credo.
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La verità è che, alcuni designer di videogiochi dividono la casualità in due diversi
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concetti - e riconoscere queste differenze può essere il segreto per domare l' RNG e
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rendere la fortuna più divertente che frustrante
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Sono Mark Brown, stai guardando Game Maker's Toolkit, e questi sono i due tipi di casualità.
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Prima di questo, però, credo che dovremmo parlare del perchè la casualità è utilizzata
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nel game design, innanzitutto.
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Per iniziare, la casualità è usata per fornire varietà.
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Algoritmi ben costruiti possono far uscire praticamente infiniti set-ups, livelli, personaggi e problemi
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Si, un livello generato proceduralmente non è quasi mai bello come uno costruito completamente "a mano",
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ma l'ovvio vantaggio sono la varietà e la quantità.
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Non potresti fare un gioco come L'ombra di Mordor, col suo cast unico di orchi capitani;
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o Minecraft, coi suoi mondi infinitamente vasti, senza un bel pò di casualità.
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Alcuni giochi creano contenuto una volta, e poi lo distribuiscono a tutti i giocatori - ecco
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come ogni giocatore di No Man's Sky può esplorare lo stesso set di, uh, 18 quintilioni di pianeti.
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Altri giochi creano contenuto ogni volta che giochi, il che è come funzionano i giochi
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del genere roguelike
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Questo può essere un beneficio perché rimuovendo la possibilità di rigiocare lo stesso livello all'infinito
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e memorizzare ogni aspetto di esso, i giocatori sono costretti a padroneggiare le basi meccaniche
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del gioco in se - così che siano pronti per qualsiasi cosa l'algoritmo potrebbe tirare
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fuori
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La casualità è anche un modo per bilanciare un gioco multiplayer
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In sostanza, tiri fortunati o sfortunati posso limitare l'importanza della capacità pura, e dare
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ai nuovi giocatori una chance di vincere.
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questo è particolarmente vero quando la casualità pende in favore dei novizi, come
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in Mario Kart dove le casse di oggetti casuali sono molto più generose con i giocatori che sono indietro
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piuttosto che con quelli davanti.
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Questo solitamente è desiderabile solo quando ci si aspetta che giocatori con diversi
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livelli di capacità giochino insieme - altrimenti, la casualità può obliterare
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il combattente che è realmente più capace
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Ecco perché sempre più spesso lo si vede nei party games e in giochi da tavolo per famiglie
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e non in giochi da esport.
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La casualità può anche essere usata per rendere le ricompense più eccitanti.
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Prendere una bella arma da un corpo morto in un looter shooter come Borderlands
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è molto più eccitante quando sai che c'era solo una piccola possibilità che quell'arma droppasse.
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questo può, ovviamente, essere portato all'estremo, creando una scatola di Skinner progettata
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per risucchiare il tuo tempo o, peggio, il portafogli.
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E infine, la casualità può avere un ruolo nella creazione dei piani di un giocatore - che
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sono strategie che richiedono un numero di passaggi per essere attuate.
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Fare piani richiede informazioni - che sono essenzialmente lo stato attuale delle variabili
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del gioco come la posizione dei nemici, la salute, e forse anche la loro intenzione
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per ciò che faranno il prossimo turno.
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più informazioni abbiamo, migliori potranno essere i nostri piani.
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Ma troppe informazioni possono in realtà essere problematiche.
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Per esempio, la completa trasparenza può portare i giocatori a saper calcolare ogni possibile
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mossa futura per capire la scelta ottimale - una paralisi dell'analisi
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che può essere molto tediosa, ma sapete già come i giocatori possono ottimizzare il divertimento di un gioco.
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Questo può già succedere in un solo turno di Into the Breach, un gioco tattico che
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ti mostra tutto il piano di gioco e ogni intenzione nemica per il suo turno.
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Puoi passare 10, 20 minuti a fissare uno schermo immobile, capendo le ramificazioni
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di ogni scelta che puoi prendere.
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In più, possiamo creare piani ermetici che raramente falliranno - come in Plants vs Zombies in cui
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possiamo vedere tutto il cast di mostri in arrivo e creare facilmente la difesa perfetta
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Questo può creare un gamepley piatto e senza incidenti, anche se solitamente è meglio quando i piani vengono
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scombussolati con nuove sorprendenti informazioni - costringendoci a reagire, raggrupparci, e ripianificare.
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Non c'è mai stato un bel film in cui gli eroi pensano ad un piano che
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funzionerà perfettamente come previsto.
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l'inaspettato porta emozione.
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Quindi generalmente si cerca di limitare le informazioni a cui il giocatore ha accesso.
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Il designer di videogiochi Keith Burgun lo chiama orizzonte dell'informazione, definito
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come "la distanza tra il turno corrente, e il momento in cui l'informazione viene rivelata
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ad un giocatore".
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E ci sono quattro modi principali per farlo - complessità esponenziale, come l'espansione infinita del matrix
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delle situazioni di gioco negli scacchi.
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insicurezza dell'esecuzione, che viene dall'imprevedibile abilità del giocatore di
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affrontare sfide basate sulle capacità.
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Informazioni nascoste, come la nebbia di guerra che nasconde i piani nemici in Starcraft.
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E, quello di cui parliamo oggi - la casualità - come il non sapere che farà il nemico
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nel prossimo turno su Into the Breach.
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non puoi creare piani perfetti se alcuni fattori sono, da design, del tutto imprevedibili.
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quindi, la casualità ha di certo un ruolo nel game design.
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Ma per capirlo davvero, dobbiamo dividerla in due tipi - che i game designers
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frequentemente definiscono come casualità d'input, e casualità d'output.
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La casualità d'input è quando un evento casuale accade prima che il giocatore debba prendere una decisione.
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L'esempio più ovvio è un livello generato in modo procedurale in un roguelike, poiché
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prima sono creati, e poi puoi giocarci dentro.
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Altri esempi sono pescare delle carte prima del tuo turno in un deckbuilder,
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o tirare i dadi e poi decidere dove spenderli in Dicey Dungeons.
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La casualità d'output, invece, è quando prendi una decisione e poi la fortuna sopraggiunge
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e il gioco ti dice che è successo.
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L'esempio più famigerato sono le probabilità di colpire i nemici in XCOM, in cui dici al tuo soldato di
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sparare ad un alieno - ma dipende dal caso se i proiettili colpiranno il bersaglio.
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Altri esempi sono il non sapere che farà il nemico fino che non premi il tasto "fine turno"
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o, suppongo, pagare per un loot box e sapere solo dopo cose c'era dentro.
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ho sentito gli stessi concetti essere nominati pre-fortuna e post-fortuna, dal designer di Civilization 4 Soren Johnson
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Ma li chiameremo input e output in questo video.
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Questi due termini sono stati inizialmente introdotti, a quanto so, nel podcast Ludology
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GEOFF ENGLESTEIN: "in generale, trovo questa distinzione tra casualità input e output
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molto valida.
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Credo che questa sia la differenza fondamentale tra casualità che supporta la strategia,
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e casualità che distrugge la strategia".
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L' ospite, Geoff Englestein, fa una buona osservazione.
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La casualità d'output causa di certo più rabbia e risentimento della casualità d'input.
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Output può privarti del controllo, e distruggere i tuoi piani non per incompetenza strategica ma per
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pura cattiva sorte.
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E la maggior parte delle cose casuali che ci piacciono meno nei giochi possono essere catalogate come casualità d'output
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- come incontri random e loot boxes.
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Così alcuni sviluppatori lo stanno realizzando - dopo FTL, che era pieno all'orlo
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di casualità d'output, Subset creò Into the Breach che ha quasi esclusivamente
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casualità d'input - portando ad un gioco molto più strategico e giusto.
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E mentre le prime versioni di Slay the Spire nascondevano le intenzioni nemiche fino
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alla fine del tuo turno, gli sviluppatori trovarono il gioco molto più divertente quando invertirono le cose
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così che la scelta casuale apparisse all'inizio del turno, permettendoti di fare strategie
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in base ai tuoi nemici.
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L'output diventò input.
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Ma non credo che sia solo un caso di: casualità d'input è bene, e casualità d'output
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è male.
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Sono entrambi strumenti da usare saggiamente, e una casualità d'input mal pensata può distruggere
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un gioco, così come la giusta dose di casualità d'output può, a volte, migliorarlo.
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Con la casualità d'input, queste condizioni iniziali imprevedibili a volte possono
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dettare alla grande le possibilità di successo.
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quindi in Spelunky, queste casse hanno oggetti casuali all'interno.
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è molto più facile ottenerne qualcosa di mediocre come bombe o corde invece di qualcosa
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di stupendo come un fucile o un jetpack - ma se sei così fortunato da ottenere uno dei questi oggetti
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all'inizio della partita, avrai vita molto più facile.
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Questo può rendere difficile capire se il tuo successo è determinato da capacità, o solo fortuna.
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E può anche far sembrare le partite in cui non ricevi queste chicche un pò insensate.
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Alcuni speedrunners ricominceranno il gioco di continuo finché la fortuna non è
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a loro favore, e ottengono buoni oggetti nelle prime casse o negozi.
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Ad essere onesti, questo da a spelunky un' interessante trama spinosa.
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Ma i designer hanno trovato dei nuovi modi di presentare delle condizioni iniziali casuali.
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in Slay the Spire, gli sviluppatori non volevano che tu ricominciassi il gioco finché non avessi
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delle carte molto potenti o una reliquia all'inizio della partita.
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Così hanno introdotto un sistema in cui inizi il gioco con bonus addizionali solo a patto di aver
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raggiunto il primo boss la volta precedente.
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Questo incoraggia i giocatori ad almeno provare a giocare con le cose che trovano, e chi
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lo sa - forse troveranno una strategia che li farà vincere.
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Un'altro modo è controllare la casualità in qualche modo, per ridurre il caos che
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può portare.
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Preparando il gioco da tavolo Pandemic, inizi rimuovendo tutte le carte epidemia
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dal mazzo di gioco.
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Queste carte sono eventi terrificanti che possono demolire completamente la tua squadra.
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Dividi poi le carte rimanenti in quattro mazzi, e metti una carta epidemia dentro
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ognuno.
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Infine, unisci insieme le quattro pile per creare un mazzo completo.
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è un pò una noia, ma è un modo intelligente di assicurarsi che tu abbia sempre un gioco
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abbastanza equo, in cui gli eventi epidemici accadono uniformemente nell'avventura.
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è impossibile avere, per esempio, tre epidemie all'inizio, o nessuna epidemia fino a molto
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dopo aver curato ogni malattia.
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Ma c'è comunque una possibilità di avere due epidemie di fila, o un'epidemia
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al primo turno - anche se, nessuna delle due romperà il gioco e le possibilità sono
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abbastanza scarse da renderli eccitanti, sorprendenti eventi occasionali.
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Non ho mai detto la parola epidemia così tante volte.
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E, in realtà, moltissimi giochi mettono limiti alla loro casualità.
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Diablo 3 ha un brillante sistema di loot, in cui è più facile trovare oggetti che corrispondono
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alla classe che usi - per ridurre le possibilità di trovare cappelli e spade inutili.
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Nelle versioni moderne di Tetris, il gioco non sceglie un blocco a caso
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per ogni caduta.
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Invece, il gioco genera una sequenza casuale di sette blocchi e li spedisce
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in quell'ordine - prima di creare una nuova sequenza.
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Questo ti assicura di ricevere sempre una selezione di blocchi diversificata, e c'è un assoluto
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massimo di dodici blocchi inutili tra due bellisimi blocchi a I.
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A volte chiamati pezzi linea, o Colin Blocksworth.
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E, per quel che vale, mentre Spelunky ha in genere una piccola possibilità di darti
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uno di quei fastidiosi livelli bui - il gioco non ne creerà uno se hai finito il livello precedente
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in meno di venti secondi, per avere pietà degli speedrunners.
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Un'altra cosa da considerare è quanto spesso accadono eventi di casualità input?
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se accadono all'inizio di ogni singolo turno, può avere l'effetto di portare
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l'orizzonte dell'informazione troppo vicino - e scoraggiarti dal fare piani
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che abbiano una qualsiasi durata.
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I designer dovrebbero, idealmente, considerare il "flow di informazioni" dei loro giochi - un termine inventato
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da Ethan Hoeppner nell'articolo Plan Disruption.
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Fa riferimento a XCOM, in cui possiamo fare piani strategici su come vogliamo approcciare ogni missione
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e per un pò di turni il nostro piano sarà abbastanza valido - non perfetto, grazie a
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tutta la casualità output.
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ma è sufficiente.
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Ma ogni tanto, incapperai in un nuovo gruppo di nemici, o dei nuovi
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avversari scenderanno nel campo di battaglia.
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Questo picco inaspettato di nuove informazioni distruggerà i tuoi piani e ti obbligherà a fermarti, raggruppare
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e ragionare di nuovo.
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Lui dice "un buon pattern da seguire è il flow di informazioni a picchi, in cui un'informazione
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di grande impatto è raccolta in un picco discreto che accade ad intervalli regolari, con un lento,
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regolare scorrimento di informazione tra i picchi".
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Per quanto riguarda la casualità output - potresti chiederti perché gli sviluppatori vogliano proprio usarla.
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Beh, innanzitutto, questo tipo di casualità può essere un buon modo per simulare errori e
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inesattezze in un gioco con un sistema di combattimento astratto - che sono giochi in cui dici ai personaggi
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di fare un'azione invece di farla da te.
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Se le tue unità non sbagliassero mai, allora non sarebbe molto realistico.
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Poi, la casualità d'output obbliga i giocatori a pensare alla gestione dei rischi, e a creare
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piani di emergenza se qualcosa va storto - che credo siano valide capacità da testare.
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C'è questa idea che la casualità d'output diventa essenzialmente d'input per il
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prossimo turno, perché avrai a che fare con le conseguenze di qualsiasi cosa sia appena successa.
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In sostanza: i migliori giocatori di XCOM sono quelli che hanno un piano d'emergenza se i personaggi sbagliano.
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Ci sono anche metodi per rendere la casualità d'output più divertente.
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Un modo è allontanarsi dalle meccaniche binarie di colpi a segno o a vuoto
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In Phoenix Point - fatto dal designer originale di XCOM Julian Gollop - ogni pallottola
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sparata è simulata da un sistema balistico così che potresti accorgerti che alcuni proiettili
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hanno fatto centro, e altri no - che è molto meno fastidioso del sistema punitivo di XCOM del completo
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mancato.
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Può anche essere importante mostrare al giocatore le possibilità, per permettergli di
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prendere decisioni molto più informate riguardo quali rischi sono disposti a correre, o come le loro azioni
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- come spostarsi vicino ad un nemico - possono impattare le loro probabilità di successo.
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Sfortunatamente, però, gli umani sono solo molto scarsi a capire le probabilità.
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Questo grazie a infiniti pregiudizi cognitivi nei nostri cervelli schematici che rendono
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davvero difficile capire i numeri casuali.
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Infatti, gli sviluppatori spesso mentono riguardo le vere possibilità che qualcosa accada, così
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che le probabilità nei giochi corrispondano di più alle false probabilità nelle nostre teste.
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i numeri nella maggior parte dei Fire Emblem sono plasmati a favore del giocatore così
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- per esempio - un 90% di probabilità di colpire è in realtà un 99%.
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Se perdi due battaglie col 33% di possibilità in Civilization, la terza sarà sempre un successo perché
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è così che crediamo funzionino i numeri.
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E c'è presumibilmente un timer di pietà in Hearthstone, per assicurare che otterrai sempre una
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carta leggendaria dopo un certo numero di pacchi vuoti.
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Se la manipolazione dei numeri non è il tuo forte, uno dei migliori modi per aggirarlo è
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scartare quei freddi, incomprensibili calcoli al computer in favore di meccanismi riconoscibili
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- come un dado a sei facce.
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Zach Gage, creatore del survival spaziale pieno di dadi Tharsis, dice "capiamo
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le cose che possiamo stringere in mano.
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quando le cose sono astratte, specialmente con la matematica, diventa molto difficile.
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Gli esseri umani hanno questa comprensione innata delle cose che possiamo toccare, tenere, manipolare.
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e guardare.
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I dadi in Tharsis sono un'analogia di qualcosa che tutti conosciamo bene"
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Tharsis, e il gioco similmente ispirato ai giochi da tavolo Armello, includono anche sistemi fisici per guidare
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il dado digitale - per farli sembrare anche più realistici.
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Altri giochi usano carte - un'altra preferenza del mondo reale.
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Le carte sono interessanti perché dove i dadi hanno probabilità indipendenti - ogni lancio
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di dadi ha zero impatto nel prossimo - le carte possono avere probabilità dipendenti -
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pescando una carta e rimuovendola dal mazzo, hai cambiato la composizione del
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mazzo e impattato le probabilità della prossima pescata.
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è quest'ultima che rende possibile il combinare divertentissime sinergie in Slay
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the Spire
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Può anche essere buono avere casualità d'output in casi in cui saranno sempre a favore del giocatore.
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L'unico vero esempio di casualità output in Into the Breach è il sistema di costruzione
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di difese del gioco in cui c'è solo una piccola possibilità che l'attacco nemico ti mancherà davvero
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salvandoti da una disfatta sicura.
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è così piccola che non speri mai realmente che ti salvi, ma è veramente molto piacevole
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quando accade.
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Ecco il co-designer del gioco, Justin Ma.
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JUSTIN MA: "ci siamo accorti che se c'è casualità dove ti aspetti qualcosa di brutto e invece
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accade qualcosa di bello, nessuno si lamenta.
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quindi questo è l'unico caso di casualità d'output che abbiamo lasciato nel gioco".
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Quindi la casualità può essere una parte incredibilmente importante dei giochi.
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è usata per varietà, bilanciamento, ricompense, l'orizzonte dell'informazione, e probabilmente altre
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cose che non ho menzionato.
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Ma poiché può impattare tutto dall'equità alla psicologia del giocatore, è qualcosa
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che i designer devono usare con grande attenzione.
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Capire la differenza tra casualità d'input e di output è forse la cosa
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più importante da imparare - ma è anche cruciale capire che nessuna delle due è
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una pallottola d'argento o una trappola mortale.
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Entrambe possono mettere a rischio o migliorare il design di un gioco in base a come sono usate.
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ma quando usata correttamente, la casualità può fare meraviglie.
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può creare sorprese e situazioni uniche.
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può forzare la costante rivalutazione delle strategie.
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E può far diventare i giocatori dei tattici pianificatori.
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Grazie mille per essere passati.
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Ho messo dei link delle fonti in descrizione se vuoi saperne di più
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sul lato tecnico della generazione di numeri casuale.
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E per screditare i commenti che dicono che i computer non possono creare "vera casualità".
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Mille grazie ai miei patrons - specialmente chi ha contribuito
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a questo video nel mio nuovo laboratorio GMTK.
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è una cosa per i sostenitori, in cui si possono vedere anticipazioni di alcuni nuovi video,
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e dare feedback o consigli.
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Il loro aiuto è stato incalcolabile in questo episodio.