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The Two Types of Random in Game Design

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    I videogiochi sono pieni di casualità
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    Ci sono roguelikes con livelli generati in modo procedurale
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    Giochi di ruolo con incontri casuali
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    Giochi strategici con colpi di sfortuna
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    E giochi con carte, dadi, ruote della fortuna e generatori di numeri casuali, detti RNG
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    è sempre la stessa cosa in realtà: situazioni e sistemi in cui il risultato
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    non è del tutto determinato dallo sviluppatore o dal giocatore ma deciso dai capricci imprevedibili della signora fortuna
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    Ma mentre la casualità è responsabile di alcuni momenti stupendi nei videgiochi, può
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    essere anche una despota crudele che porta a risultati scorretti e fallimenti frustranti
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    RNGesù - che è la personificazione della fortuna nella comunità del videogioco -
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    Viene maledetto, tanto quanto viene adorato.
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    Quindi, che succede?
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    Perché questo unico strumento di game design porta a reazioni così radicalmente differenti?
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    è solo che ci piace la fortuna quando ci è favorevole, e la odiamo quando perdiamo?
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    No, io non credo.
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    La verità è che, alcuni designer di videogiochi dividono la casualità in due diversi
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    concetti - e riconoscere queste differenze può essere il segreto per domare l' RNG e
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    rendere la fortuna più divertente che frustrante
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    Sono Mark Brown, stai guardando Game Maker's Toolkit, e questi sono i due tipi di casualità.
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    Prima di questo, però, credo che dovremmo parlare del perchè la casualità è utilizzata
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    nel game design, innanzitutto.
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    Per iniziare, la casualità è usata per fornire varietà.
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    Algoritmi ben costruiti possono far uscire praticamente infiniti set-ups, livelli, personaggi e problemi
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    Si, un livello generato proceduralmente non è quasi mai bello come uno costruito completamente "a mano",
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    ma l'ovvio vantaggio sono la varietà e la quantità.
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    Non potresti fare un gioco come L'ombra di Mordor, col suo cast unico di orchi capitani;
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    o Minecraft, coi suoi mondi infinitamente vasti, senza un bel pò di casualità.
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    Alcuni giochi creano contenuto una volta, e poi lo distribuiscono a tutti i giocatori - ecco
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    come ogni giocatore di No Man's Sky può esplorare lo stesso set di, uh, 18 quintilioni di pianeti.
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    Altri giochi creano contenuto ogni volta che giochi, il che è come funzionano i giochi
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    del genere roguelike
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    Questo può essere un beneficio perché rimuovendo la possibilità di rigiocare lo stesso livello all'infinito
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    e memorizzare ogni aspetto di esso, i giocatori sono costretti a padroneggiare le basi meccaniche
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    del gioco in se - così che siano pronti per qualsiasi cosa l'algoritmo potrebbe tirare
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    fuori
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    La casualità è anche un modo per bilanciare un gioco multiplayer
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    In sostanza, tiri fortunati o sfortunati posso limitare l'importanza della capacità pura, e dare
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    ai nuovi giocatori una chance di vincere.
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    questo è particolarmente vero quando la casualità pende in favore dei novizi, come
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    in Mario Kart dove le casse di oggetti casuali sono molto più generose con i giocatori che sono indietro
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    piuttosto che con quelli davanti.
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    Questo solitamente è desiderabile solo quando ci si aspetta che giocatori con diversi
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    livelli di capacità giochino insieme - altrimenti, la casualità può obliterare
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    il combattente che è realmente più capace
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    Ecco perché sempre più spesso lo si vede nei party games e in giochi da tavolo per famiglie
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    e non in giochi da esport.
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    La casualità può anche essere usata per rendere le ricompense più eccitanti.
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    Prendere una bella arma da un corpo morto in un looter shooter come Borderlands
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    è molto più eccitante quando sai che c'era solo una piccola possibilità che quell'arma droppasse.
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    questo può, ovviamente, essere portato all'estremo, creando una scatola di Skinner progettata
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    per risucchiare il tuo tempo o, peggio, il portafogli.
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    E infine, la casualità può avere un ruolo nella creazione dei piani di un giocatore - che
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    sono strategie che richiedono un numero di passaggi per essere attuate.
  • 3:51 - 3:56
    Fare piani richiede informazioni - che sono essenzialmente lo stato attuale delle variabili
  • 3:56 - 4:01
    del gioco come la posizione dei nemici, la salute, e forse anche la loro intenzione
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    per ciò che faranno il prossimo turno.
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    più informazioni abbiamo, migliori potranno essere i nostri piani.
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    Ma troppe informazioni possono in realtà essere problematiche.
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    Per esempio, la completa trasparenza può portare i giocatori a saper calcolare ogni possibile
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    mossa futura per capire la scelta ottimale - una paralisi dell'analisi
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    che può essere molto tediosa, ma sapete già come i giocatori possono ottimizzare il divertimento di un gioco.
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    Questo può già succedere in un solo turno di Into the Breach, un gioco tattico che
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    ti mostra tutto il piano di gioco e ogni intenzione nemica per il suo turno.
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    Puoi passare 10, 20 minuti a fissare uno schermo immobile, capendo le ramificazioni
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    di ogni scelta che puoi prendere.
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    In più, possiamo creare piani ermetici che raramente falliranno - come in Plants vs Zombies in cui
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    possiamo vedere tutto il cast di mostri in arrivo e creare facilmente la difesa perfetta
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    Questo può creare un gamepley piatto e senza incidenti, anche se solitamente è meglio quando i piani vengono
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    scombussolati con nuove sorprendenti informazioni - costringendoci a reagire, raggrupparci, e ripianificare.
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    Non c'è mai stato un bel film in cui gli eroi pensano ad un piano che
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    funzionerà perfettamente come previsto.
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    l'inaspettato porta emozione.
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    Quindi generalmente si cerca di limitare le informazioni a cui il giocatore ha accesso.
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    Il designer di videogiochi Keith Burgun lo chiama orizzonte dell'informazione, definito
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    come "la distanza tra il turno corrente, e il momento in cui l'informazione viene rivelata
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    ad un giocatore".
  • 5:30 - 5:35
    E ci sono quattro modi principali per farlo - complessità esponenziale, come l'espansione infinita del matrix
  • 5:35 - 5:37
    delle situazioni di gioco negli scacchi.
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    insicurezza dell'esecuzione, che viene dall'imprevedibile abilità del giocatore di
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    affrontare sfide basate sulle capacità.
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    Informazioni nascoste, come la nebbia di guerra che nasconde i piani nemici in Starcraft.
  • 5:49 - 5:55
    E, quello di cui parliamo oggi - la casualità - come il non sapere che farà il nemico
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    nel prossimo turno su Into the Breach.
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    non puoi creare piani perfetti se alcuni fattori sono, da design, del tutto imprevedibili.
  • 6:06 - 6:10
    quindi, la casualità ha di certo un ruolo nel game design.
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    Ma per capirlo davvero, dobbiamo dividerla in due tipi - che i game designers
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    frequentemente definiscono come casualità d'input, e casualità d'output.
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    La casualità d'input è quando un evento casuale accade prima che il giocatore debba prendere una decisione.
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    L'esempio più ovvio è un livello generato in modo procedurale in un roguelike, poiché
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    prima sono creati, e poi puoi giocarci dentro.
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    Altri esempi sono pescare delle carte prima del tuo turno in un deckbuilder,
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    o tirare i dadi e poi decidere dove spenderli in Dicey Dungeons.
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    La casualità d'output, invece, è quando prendi una decisione e poi la fortuna sopraggiunge
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    e il gioco ti dice che è successo.
  • 6:51 - 6:57
    L'esempio più famigerato sono le probabilità di colpire i nemici in XCOM, in cui dici al tuo soldato di
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    sparare ad un alieno - ma dipende dal caso se i proiettili colpiranno il bersaglio.
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    Altri esempi sono il non sapere che farà il nemico fino che non premi il tasto "fine turno"
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    o, suppongo, pagare per un loot box e sapere solo dopo cose c'era dentro.
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    ho sentito gli stessi concetti essere nominati pre-fortuna e post-fortuna, dal designer di Civilization 4 Soren Johnson
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    Ma li chiameremo input e output in questo video.
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    Questi due termini sono stati inizialmente introdotti, a quanto so, nel podcast Ludology
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    GEOFF ENGLESTEIN: "in generale, trovo questa distinzione tra casualità input e output
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    molto valida.
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    Credo che questa sia la differenza fondamentale tra casualità che supporta la strategia,
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    e casualità che distrugge la strategia".
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    L' ospite, Geoff Englestein, fa una buona osservazione.
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    La casualità d'output causa di certo più rabbia e risentimento della casualità d'input.
  • 7:50 - 7:55
    Output può privarti del controllo, e distruggere i tuoi piani non per incompetenza strategica ma per
  • 7:55 - 7:57
    pura cattiva sorte.
  • 7:57 - 8:02
    E la maggior parte delle cose casuali che ci piacciono meno nei giochi possono essere catalogate come casualità d'output
  • 8:02 - 8:05
    - come incontri random e loot boxes.
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    Così alcuni sviluppatori lo stanno realizzando - dopo FTL, che era pieno all'orlo
  • 8:10 - 8:16
    di casualità d'output, Subset creò Into the Breach che ha quasi esclusivamente
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    casualità d'input - portando ad un gioco molto più strategico e giusto.
  • 8:21 - 8:26
    E mentre le prime versioni di Slay the Spire nascondevano le intenzioni nemiche fino
  • 8:26 - 8:31
    alla fine del tuo turno, gli sviluppatori trovarono il gioco molto più divertente quando invertirono le cose
  • 8:31 - 8:36
    così che la scelta casuale apparisse all'inizio del turno, permettendoti di fare strategie
  • 8:36 - 8:38
    in base ai tuoi nemici.
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    L'output diventò input.
  • 8:40 - 8:45
    Ma non credo che sia solo un caso di: casualità d'input è bene, e casualità d'output
  • 8:45 - 8:46
    è male.
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    Sono entrambi strumenti da usare saggiamente, e una casualità d'input mal pensata può distruggere
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    un gioco, così come la giusta dose di casualità d'output può, a volte, migliorarlo.
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    Con la casualità d'input, queste condizioni iniziali imprevedibili a volte possono
  • 9:06 - 9:08
    dettare alla grande le possibilità di successo.
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    quindi in Spelunky, queste casse hanno oggetti casuali all'interno.
  • 9:13 - 9:17
    è molto più facile ottenerne qualcosa di mediocre come bombe o corde invece di qualcosa
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    di stupendo come un fucile o un jetpack - ma se sei così fortunato da ottenere uno dei questi oggetti
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    all'inizio della partita, avrai vita molto più facile.
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    Questo può rendere difficile capire se il tuo successo è determinato da capacità, o solo fortuna.
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    E può anche far sembrare le partite in cui non ricevi queste chicche un pò insensate.
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    Alcuni speedrunners ricominceranno il gioco di continuo finché la fortuna non è
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    a loro favore, e ottengono buoni oggetti nelle prime casse o negozi.
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    Ad essere onesti, questo da a spelunky un' interessante trama spinosa.
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    Ma i designer hanno trovato dei nuovi modi di presentare delle condizioni iniziali casuali.
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    in Slay the Spire, gli sviluppatori non volevano che tu ricominciassi il gioco finché non avessi
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    delle carte molto potenti o una reliquia all'inizio della partita.
  • 10:05 - 10:10
    Così hanno introdotto un sistema in cui inizi il gioco con bonus addizionali solo a patto di aver
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    raggiunto il primo boss la volta precedente.
  • 10:14 - 10:18
    Questo incoraggia i giocatori ad almeno provare a giocare con le cose che trovano, e chi
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    lo sa - forse troveranno una strategia che li farà vincere.
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    Un'altro modo è controllare la casualità in qualche modo, per ridurre il caos che
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    può portare.
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    Preparando il gioco da tavolo Pandemic, inizi rimuovendo tutte le carte epidemia
  • 10:35 - 10:37
    dal mazzo di gioco.
  • 10:37 - 10:43
    Queste carte sono eventi terrificanti che possono demolire completamente la tua squadra.
  • 10:43 - 10:48
    Dividi poi le carte rimanenti in quattro mazzi, e metti una carta epidemia dentro
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    ognuno.
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    Infine, unisci insieme le quattro pile per creare un mazzo completo.
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    è un pò una noia, ma è un modo intelligente di assicurarsi che tu abbia sempre un gioco
  • 10:58 - 11:02
    abbastanza equo, in cui gli eventi epidemici accadono uniformemente nell'avventura.
  • 11:02 - 11:09
    è impossibile avere, per esempio, tre epidemie all'inizio, o nessuna epidemia fino a molto
  • 11:09 - 11:10
    dopo aver curato ogni malattia.
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    Ma c'è comunque una possibilità di avere due epidemie di fila, o un'epidemia
  • 11:15 - 11:19
    al primo turno - anche se, nessuna delle due romperà il gioco e le possibilità sono
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    abbastanza scarse da renderli eccitanti, sorprendenti eventi occasionali.
  • 11:23 - 11:26
    Non ho mai detto la parola epidemia così tante volte.
  • 11:26 - 11:30
    E, in realtà, moltissimi giochi mettono limiti alla loro casualità.
  • 11:30 - 11:36
    Diablo 3 ha un brillante sistema di loot, in cui è più facile trovare oggetti che corrispondono
  • 11:36 - 11:41
    alla classe che usi - per ridurre le possibilità di trovare cappelli e spade inutili.
  • 11:41 - 11:45
    Nelle versioni moderne di Tetris, il gioco non sceglie un blocco a caso
  • 11:45 - 11:46
    per ogni caduta.
  • 11:46 - 11:52
    Invece, il gioco genera una sequenza casuale di sette blocchi e li spedisce
  • 11:52 - 11:55
    in quell'ordine - prima di creare una nuova sequenza.
  • 11:55 - 11:59
    Questo ti assicura di ricevere sempre una selezione di blocchi diversificata, e c'è un assoluto
  • 11:59 - 12:05
    massimo di dodici blocchi inutili tra due bellisimi blocchi a I.
  • 12:05 - 12:08
    A volte chiamati pezzi linea, o Colin Blocksworth.
  • 12:08 - 12:14
    E, per quel che vale, mentre Spelunky ha in genere una piccola possibilità di darti
  • 12:14 - 12:19
    uno di quei fastidiosi livelli bui - il gioco non ne creerà uno se hai finito il livello precedente
  • 12:19 - 12:24
    in meno di venti secondi, per avere pietà degli speedrunners.
  • 12:24 - 12:29
    Un'altra cosa da considerare è quanto spesso accadono eventi di casualità input?
  • 12:29 - 12:34
    se accadono all'inizio di ogni singolo turno, può avere l'effetto di portare
  • 12:34 - 12:39
    l'orizzonte dell'informazione troppo vicino - e scoraggiarti dal fare piani
  • 12:39 - 12:41
    che abbiano una qualsiasi durata.
  • 12:41 - 12:46
    I designer dovrebbero, idealmente, considerare il "flow di informazioni" dei loro giochi - un termine inventato
  • 12:46 - 12:50
    da Ethan Hoeppner nell'articolo Plan Disruption.
  • 12:50 - 12:55
    Fa riferimento a XCOM, in cui possiamo fare piani strategici su come vogliamo approcciare ogni missione
  • 12:55 - 13:00
    e per un pò di turni il nostro piano sarà abbastanza valido - non perfetto, grazie a
  • 13:00 - 13:01
    tutta la casualità output.
  • 13:01 - 13:03
    ma è sufficiente.
  • 13:03 - 13:07
    Ma ogni tanto, incapperai in un nuovo gruppo di nemici, o dei nuovi
  • 13:07 - 13:10
    avversari scenderanno nel campo di battaglia.
  • 13:10 - 13:16
    Questo picco inaspettato di nuove informazioni distruggerà i tuoi piani e ti obbligherà a fermarti, raggruppare
  • 13:16 - 13:17
    e ragionare di nuovo.
  • 13:17 - 13:23
    Lui dice "un buon pattern da seguire è il flow di informazioni a picchi, in cui un'informazione
  • 13:23 - 13:28
    di grande impatto è raccolta in un picco discreto che accade ad intervalli regolari, con un lento,
  • 13:28 - 13:32
    regolare scorrimento di informazione tra i picchi".
  • 13:32 - 13:38
    Per quanto riguarda la casualità output - potresti chiederti perché gli sviluppatori vogliano proprio usarla.
  • 13:38 - 13:43
    Beh, innanzitutto, questo tipo di casualità può essere un buon modo per simulare errori e
  • 13:43 - 13:48
    inesattezze in un gioco con un sistema di combattimento astratto - che sono giochi in cui dici ai personaggi
  • 13:48 - 13:52
    di fare un'azione invece di farla da te.
  • 13:52 - 13:56
    Se le tue unità non sbagliassero mai, allora non sarebbe molto realistico.
  • 13:56 - 14:01
    Poi, la casualità d'output obbliga i giocatori a pensare alla gestione dei rischi, e a creare
  • 14:01 - 14:06
    piani di emergenza se qualcosa va storto - che credo siano valide capacità da testare.
  • 14:06 - 14:11
    C'è questa idea che la casualità d'output diventa essenzialmente d'input per il
  • 14:11 - 14:16
    prossimo turno, perché avrai a che fare con le conseguenze di qualsiasi cosa sia appena successa.
  • 14:16 - 14:22
    In sostanza: i migliori giocatori di XCOM sono quelli che hanno un piano d'emergenza se i personaggi sbagliano.
  • 14:22 - 14:26
    Ci sono anche metodi per rendere la casualità d'output più divertente.
  • 14:26 - 14:30
    Un modo è allontanarsi dalle meccaniche binarie di colpi a segno o a vuoto
  • 14:30 - 14:36
    In Phoenix Point - fatto dal designer originale di XCOM Julian Gollop - ogni pallottola
  • 14:36 - 14:41
    sparata è simulata da un sistema balistico così che potresti accorgerti che alcuni proiettili
  • 14:41 - 14:46
    hanno fatto centro, e altri no - che è molto meno fastidioso del sistema punitivo di XCOM del completo
  • 14:46 - 14:47
    mancato.
  • 14:47 - 14:51
    Può anche essere importante mostrare al giocatore le possibilità, per permettergli di
  • 14:51 - 14:55
    prendere decisioni molto più informate riguardo quali rischi sono disposti a correre, o come le loro azioni
  • 14:55 - 15:00
    - come spostarsi vicino ad un nemico - possono impattare le loro probabilità di successo.
  • 15:00 - 15:05
    Sfortunatamente, però, gli umani sono solo molto scarsi a capire le probabilità.
  • 15:05 - 15:10
    Questo grazie a infiniti pregiudizi cognitivi nei nostri cervelli schematici che rendono
  • 15:10 - 15:13
    davvero difficile capire i numeri casuali.
  • 15:13 - 15:18
    Infatti, gli sviluppatori spesso mentono riguardo le vere possibilità che qualcosa accada, così
  • 15:18 - 15:23
    che le probabilità nei giochi corrispondano di più alle false probabilità nelle nostre teste.
  • 15:23 - 15:27
    i numeri nella maggior parte dei Fire Emblem sono plasmati a favore del giocatore così
  • 15:27 - 15:34
    - per esempio - un 90% di probabilità di colpire è in realtà un 99%.
  • 15:34 - 15:40
    Se perdi due battaglie col 33% di possibilità in Civilization, la terza sarà sempre un successo perché
  • 15:40 - 15:42
    è così che crediamo funzionino i numeri.
  • 15:42 - 15:47
    E c'è presumibilmente un timer di pietà in Hearthstone, per assicurare che otterrai sempre una
  • 15:47 - 15:51
    carta leggendaria dopo un certo numero di pacchi vuoti.
  • 15:51 - 15:55
    Se la manipolazione dei numeri non è il tuo forte, uno dei migliori modi per aggirarlo è
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    scartare quei freddi, incomprensibili calcoli al computer in favore di meccanismi riconoscibili
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    - come un dado a sei facce.
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    Zach Gage, creatore del survival spaziale pieno di dadi Tharsis, dice "capiamo
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    le cose che possiamo stringere in mano.
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    quando le cose sono astratte, specialmente con la matematica, diventa molto difficile.
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    Gli esseri umani hanno questa comprensione innata delle cose che possiamo toccare, tenere, manipolare.
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    e guardare.
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    I dadi in Tharsis sono un'analogia di qualcosa che tutti conosciamo bene"
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    Tharsis, e il gioco similmente ispirato ai giochi da tavolo Armello, includono anche sistemi fisici per guidare
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    il dado digitale - per farli sembrare anche più realistici.
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    Altri giochi usano carte - un'altra preferenza del mondo reale.
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    Le carte sono interessanti perché dove i dadi hanno probabilità indipendenti - ogni lancio
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    di dadi ha zero impatto nel prossimo - le carte possono avere probabilità dipendenti -
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    pescando una carta e rimuovendola dal mazzo, hai cambiato la composizione del
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    mazzo e impattato le probabilità della prossima pescata.
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    è quest'ultima che rende possibile il combinare divertentissime sinergie in Slay
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    the Spire
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    Può anche essere buono avere casualità d'output in casi in cui saranno sempre a favore del giocatore.
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    L'unico vero esempio di casualità output in Into the Breach è il sistema di costruzione
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    di difese del gioco in cui c'è solo una piccola possibilità che l'attacco nemico ti mancherà davvero
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    salvandoti da una disfatta sicura.
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    è così piccola che non speri mai realmente che ti salvi, ma è veramente molto piacevole
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    quando accade.
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    Ecco il co-designer del gioco, Justin Ma.
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    JUSTIN MA: "ci siamo accorti che se c'è casualità dove ti aspetti qualcosa di brutto e invece
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    accade qualcosa di bello, nessuno si lamenta.
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    quindi questo è l'unico caso di casualità d'output che abbiamo lasciato nel gioco".
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    Quindi la casualità può essere una parte incredibilmente importante dei giochi.
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    è usata per varietà, bilanciamento, ricompense, l'orizzonte dell'informazione, e probabilmente altre
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    cose che non ho menzionato.
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    Ma poiché può impattare tutto dall'equità alla psicologia del giocatore, è qualcosa
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    che i designer devono usare con grande attenzione.
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    Capire la differenza tra casualità d'input e di output è forse la cosa
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    più importante da imparare - ma è anche cruciale capire che nessuna delle due è
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    una pallottola d'argento o una trappola mortale.
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    Entrambe possono mettere a rischio o migliorare il design di un gioco in base a come sono usate.
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    ma quando usata correttamente, la casualità può fare meraviglie.
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    può creare sorprese e situazioni uniche.
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    può forzare la costante rivalutazione delle strategie.
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    E può far diventare i giocatori dei tattici pianificatori.
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    Grazie mille per essere passati.
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    Ho messo dei link delle fonti in descrizione se vuoi saperne di più
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    sul lato tecnico della generazione di numeri casuale.
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    E per screditare i commenti che dicono che i computer non possono creare "vera casualità".
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    Mille grazie ai miei patrons - specialmente chi ha contribuito
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    a questo video nel mio nuovo laboratorio GMTK.
  • 19:05 - 19:11
    è una cosa per i sostenitori, in cui si possono vedere anticipazioni di alcuni nuovi video,
  • 19:11 - 19:13
    e dare feedback o consigli.
  • 19:13 - 19:16
    Il loro aiuto è stato incalcolabile in questo episodio.
Title:
The Two Types of Random in Game Design
Description:

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Video Language:
English
Duration:
19:18

Italian subtitles

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