1 00:00:04,240 --> 00:00:07,670 I videogiochi sono pieni di casualità 2 00:00:07,670 --> 00:00:11,639 Ci sono roguelikes con livelli generati in modo procedurale 3 00:00:11,640 --> 00:00:14,240 Giochi di ruolo con incontri casuali 4 00:00:14,240 --> 00:00:17,020 Giochi strategici con colpi di sfortuna 5 00:00:17,020 --> 00:00:23,490 E giochi con carte, dadi, ruote della fortuna e generatori di numeri casuali, detti RNG 6 00:00:23,490 --> 00:00:28,349 è sempre la stessa cosa in realtà: situazioni e sistemi in cui il risultato 7 00:00:28,349 --> 00:00:34,440 non è del tutto determinato dallo sviluppatore o dal giocatore ma deciso dai capricci imprevedibili della signora fortuna 8 00:00:34,440 --> 00:00:39,180 Ma mentre la casualità è responsabile di alcuni momenti stupendi nei videgiochi, può 9 00:00:39,180 --> 00:00:44,860 essere anche una despota crudele che porta a risultati scorretti e fallimenti frustranti 10 00:00:44,860 --> 00:00:50,640 RNGesù - che è la personificazione della fortuna nella comunità del videogioco - 11 00:00:50,640 --> 00:00:52,510 Viene maledetto, tanto quanto viene adorato. 12 00:00:52,510 --> 00:00:54,000 Quindi, che succede? 13 00:00:54,000 --> 00:00:58,450 Perché questo unico strumento di game design porta a reazioni così radicalmente differenti? 14 00:00:58,450 --> 00:01:02,220 è solo che ci piace la fortuna quando ci è favorevole, e la odiamo quando perdiamo? 15 00:01:02,220 --> 00:01:04,500 No, io non credo. 16 00:01:04,500 --> 00:01:09,799 La verità è che, alcuni designer di videogiochi dividono la casualità in due diversi 17 00:01:09,799 --> 00:01:15,460 concetti - e riconoscere queste differenze può essere il segreto per domare l' RNG e 18 00:01:15,460 --> 00:01:18,090 rendere la fortuna più divertente che frustrante 19 00:01:18,090 --> 00:01:24,460 Sono Mark Brown, stai guardando Game Maker's Toolkit, e questi sono i due tipi di casualità. 20 00:01:28,420 --> 00:01:32,780 Prima di questo, però, credo che dovremmo parlare del perchè la casualità è utilizzata 21 00:01:32,780 --> 00:01:35,340 nel game design, innanzitutto. 22 00:01:35,340 --> 00:01:39,140 Per iniziare, la casualità è usata per fornire varietà. 23 00:01:39,140 --> 00:01:45,200 Algoritmi ben costruiti possono far uscire praticamente infiniti set-ups, livelli, personaggi e problemi 24 00:01:45,200 --> 00:01:50,409 Si, un livello generato proceduralmente non è quasi mai bello come uno costruito completamente "a mano", 25 00:01:50,409 --> 00:01:54,920 ma l'ovvio vantaggio sono la varietà e la quantità. 26 00:01:54,920 --> 00:02:00,070 Non potresti fare un gioco come L'ombra di Mordor, col suo cast unico di orchi capitani; 27 00:02:00,070 --> 00:02:05,569 o Minecraft, coi suoi mondi infinitamente vasti, senza un bel pò di casualità. 28 00:02:05,569 --> 00:02:10,290 Alcuni giochi creano contenuto una volta, e poi lo distribuiscono a tutti i giocatori - ecco 29 00:02:10,290 --> 00:02:16,690 come ogni giocatore di No Man's Sky può esplorare lo stesso set di, uh, 18 quintilioni di pianeti. 30 00:02:16,690 --> 00:02:20,890 Altri giochi creano contenuto ogni volta che giochi, il che è come funzionano i giochi 31 00:02:20,890 --> 00:02:22,380 del genere roguelike 32 00:02:22,380 --> 00:02:27,020 Questo può essere un beneficio perché rimuovendo la possibilità di rigiocare lo stesso livello all'infinito 33 00:02:27,020 --> 00:02:32,600 e memorizzare ogni aspetto di esso, i giocatori sono costretti a padroneggiare le basi meccaniche 34 00:02:32,600 --> 00:02:36,990 del gioco in se - così che siano pronti per qualsiasi cosa l'algoritmo potrebbe tirare 35 00:02:36,990 --> 00:02:38,280 fuori 36 00:02:38,280 --> 00:02:41,980 La casualità è anche un modo per bilanciare un gioco multiplayer 37 00:02:41,980 --> 00:02:47,750 In sostanza, tiri fortunati o sfortunati posso limitare l'importanza della capacità pura, e dare 38 00:02:47,750 --> 00:02:50,170 ai nuovi giocatori una chance di vincere. 39 00:02:50,170 --> 00:02:55,240 questo è particolarmente vero quando la casualità pende in favore dei novizi, come 40 00:02:55,240 --> 00:02:59,860 in Mario Kart dove le casse di oggetti casuali sono molto più generose con i giocatori che sono indietro 41 00:02:59,860 --> 00:03:03,050 piuttosto che con quelli davanti. 42 00:03:03,050 --> 00:03:07,460 Questo solitamente è desiderabile solo quando ci si aspetta che giocatori con diversi 43 00:03:07,460 --> 00:03:12,220 livelli di capacità giochino insieme - altrimenti, la casualità può obliterare 44 00:03:12,220 --> 00:03:13,540 il combattente che è realmente più capace 45 00:03:13,540 --> 00:03:18,650 Ecco perché sempre più spesso lo si vede nei party games e in giochi da tavolo per famiglie 46 00:03:18,650 --> 00:03:20,720 e non in giochi da esport. 47 00:03:20,720 --> 00:03:24,620 La casualità può anche essere usata per rendere le ricompense più eccitanti. 48 00:03:24,630 --> 00:03:29,090 Prendere una bella arma da un corpo morto in un looter shooter come Borderlands 49 00:03:29,090 --> 00:03:33,900 è molto più eccitante quando sai che c'era solo una piccola possibilità che quell'arma droppasse. 50 00:03:33,900 --> 00:03:38,200 questo può, ovviamente, essere portato all'estremo, creando una scatola di Skinner progettata 51 00:03:38,200 --> 00:03:42,470 per risucchiare il tuo tempo o, peggio, il portafogli. 52 00:03:42,470 --> 00:03:47,520 E infine, la casualità può avere un ruolo nella creazione dei piani di un giocatore - che 53 00:03:47,520 --> 00:03:51,180 sono strategie che richiedono un numero di passaggi per essere attuate. 54 00:03:51,180 --> 00:03:55,790 Fare piani richiede informazioni - che sono essenzialmente lo stato attuale delle variabili 55 00:03:55,790 --> 00:04:01,010 del gioco come la posizione dei nemici, la salute, e forse anche la loro intenzione 56 00:04:01,010 --> 00:04:02,460 per ciò che faranno il prossimo turno. 57 00:04:02,460 --> 00:04:06,320 più informazioni abbiamo, migliori potranno essere i nostri piani. 58 00:04:06,320 --> 00:04:09,710 Ma troppe informazioni possono in realtà essere problematiche. 59 00:04:09,710 --> 00:04:15,220 Per esempio, la completa trasparenza può portare i giocatori a saper calcolare ogni possibile 60 00:04:15,220 --> 00:04:20,989 mossa futura per capire la scelta ottimale - una paralisi dell'analisi 61 00:04:20,989 --> 00:04:26,349 che può essere molto tediosa, ma sapete già come i giocatori possono ottimizzare il divertimento di un gioco. 62 00:04:26,349 --> 00:04:31,100 Questo può già succedere in un solo turno di Into the Breach, un gioco tattico che 63 00:04:31,100 --> 00:04:35,430 ti mostra tutto il piano di gioco e ogni intenzione nemica per il suo turno. 64 00:04:35,430 --> 00:04:41,150 Puoi passare 10, 20 minuti a fissare uno schermo immobile, capendo le ramificazioni 65 00:04:41,150 --> 00:04:43,199 di ogni scelta che puoi prendere. 66 00:04:43,199 --> 00:04:49,240 In più, possiamo creare piani ermetici che raramente falliranno - come in Plants vs Zombies in cui 67 00:04:49,240 --> 00:04:55,349 possiamo vedere tutto il cast di mostri in arrivo e creare facilmente la difesa perfetta 68 00:04:55,349 --> 00:05:00,069 Questo può creare un gamepley piatto e senza incidenti, anche se solitamente è meglio quando i piani vengono 69 00:05:00,069 --> 00:05:05,949 scombussolati con nuove sorprendenti informazioni - costringendoci a reagire, raggrupparci, e ripianificare. 70 00:05:05,949 --> 00:05:09,979 Non c'è mai stato un bel film in cui gli eroi pensano ad un piano che 71 00:05:09,979 --> 00:05:11,719 funzionerà perfettamente come previsto. 72 00:05:11,719 --> 00:05:14,550 l'inaspettato porta emozione. 73 00:05:14,550 --> 00:05:19,389 Quindi generalmente si cerca di limitare le informazioni a cui il giocatore ha accesso. 74 00:05:19,389 --> 00:05:24,780 Il designer di videogiochi Keith Burgun lo chiama orizzonte dell'informazione, definito 75 00:05:24,780 --> 00:05:28,659 come "la distanza tra il turno corrente, e il momento in cui l'informazione viene rivelata 76 00:05:28,659 --> 00:05:29,840 ad un giocatore". 77 00:05:29,840 --> 00:05:35,409 E ci sono quattro modi principali per farlo - complessità esponenziale, come l'espansione infinita del matrix 78 00:05:35,409 --> 00:05:37,330 delle situazioni di gioco negli scacchi. 79 00:05:37,330 --> 00:05:41,949 insicurezza dell'esecuzione, che viene dall'imprevedibile abilità del giocatore di 80 00:05:41,949 --> 00:05:43,969 affrontare sfide basate sulle capacità. 81 00:05:43,969 --> 00:05:49,210 Informazioni nascoste, come la nebbia di guerra che nasconde i piani nemici in Starcraft. 82 00:05:49,210 --> 00:05:54,529 E, quello di cui parliamo oggi - la casualità - come il non sapere che farà il nemico 83 00:05:54,529 --> 00:05:57,770 nel prossimo turno su Into the Breach. 84 00:05:57,770 --> 00:06:05,860 non puoi creare piani perfetti se alcuni fattori sono, da design, del tutto imprevedibili. 85 00:06:05,860 --> 00:06:10,020 quindi, la casualità ha di certo un ruolo nel game design. 86 00:06:10,030 --> 00:06:15,090 Ma per capirlo davvero, dobbiamo dividerla in due tipi - che i game designers 87 00:06:15,090 --> 00:06:21,629 frequentemente definiscono come casualità d'input, e casualità d'output. 88 00:06:21,629 --> 00:06:26,840 La casualità d'input è quando un evento casuale accade prima che il giocatore debba prendere una decisione. 89 00:06:26,840 --> 00:06:32,100 L'esempio più ovvio è un livello generato in modo procedurale in un roguelike, poiché 90 00:06:32,100 --> 00:06:35,199 prima sono creati, e poi puoi giocarci dentro. 91 00:06:35,199 --> 00:06:40,309 Altri esempi sono pescare delle carte prima del tuo turno in un deckbuilder, 92 00:06:40,309 --> 00:06:45,159 o tirare i dadi e poi decidere dove spenderli in Dicey Dungeons. 93 00:06:45,159 --> 00:06:49,729 La casualità d'output, invece, è quando prendi una decisione e poi la fortuna sopraggiunge 94 00:06:49,729 --> 00:06:51,370 e il gioco ti dice che è successo. 95 00:06:51,370 --> 00:06:56,729 L'esempio più famigerato sono le probabilità di colpire i nemici in XCOM, in cui dici al tuo soldato di 96 00:06:56,729 --> 00:07:01,409 sparare ad un alieno - ma dipende dal caso se i proiettili colpiranno il bersaglio. 97 00:07:01,409 --> 00:07:06,249 Altri esempi sono il non sapere che farà il nemico fino che non premi il tasto "fine turno" 98 00:07:06,249 --> 00:07:11,330 o, suppongo, pagare per un loot box e sapere solo dopo cose c'era dentro. 99 00:07:11,330 --> 00:07:19,200 ho sentito gli stessi concetti essere nominati pre-fortuna e post-fortuna, dal designer di Civilization 4 Soren Johnson 100 00:07:19,200 --> 00:07:22,539 Ma li chiameremo input e output in questo video. 101 00:07:22,539 --> 00:07:28,069 Questi due termini sono stati inizialmente introdotti, a quanto so, nel podcast Ludology 102 00:07:28,069 --> 00:07:31,809 GEOFF ENGLESTEIN: "in generale, trovo questa distinzione tra casualità input e output 103 00:07:31,809 --> 00:07:32,900 molto valida. 104 00:07:32,900 --> 00:07:38,069 Credo che questa sia la differenza fondamentale tra casualità che supporta la strategia, 105 00:07:38,069 --> 00:07:40,930 e casualità che distrugge la strategia". 106 00:07:40,930 --> 00:07:44,130 L' ospite, Geoff Englestein, fa una buona osservazione. 107 00:07:44,130 --> 00:07:50,229 La casualità d'output causa di certo più rabbia e risentimento della casualità d'input. 108 00:07:50,229 --> 00:07:55,289 Output può privarti del controllo, e distruggere i tuoi piani non per incompetenza strategica ma per 109 00:07:55,289 --> 00:07:56,759 pura cattiva sorte. 110 00:07:56,759 --> 00:08:01,500 E la maggior parte delle cose casuali che ci piacciono meno nei giochi possono essere catalogate come casualità d'output 111 00:08:01,500 --> 00:08:04,580 - come incontri random e loot boxes. 112 00:08:04,580 --> 00:08:10,219 Così alcuni sviluppatori lo stanno realizzando - dopo FTL, che era pieno all'orlo 113 00:08:10,219 --> 00:08:16,089 di casualità d'output, Subset creò Into the Breach che ha quasi esclusivamente 114 00:08:16,089 --> 00:08:20,669 casualità d'input - portando ad un gioco molto più strategico e giusto. 115 00:08:20,669 --> 00:08:25,809 E mentre le prime versioni di Slay the Spire nascondevano le intenzioni nemiche fino 116 00:08:25,809 --> 00:08:30,800 alla fine del tuo turno, gli sviluppatori trovarono il gioco molto più divertente quando invertirono le cose 117 00:08:30,800 --> 00:08:36,089 così che la scelta casuale apparisse all'inizio del turno, permettendoti di fare strategie 118 00:08:36,089 --> 00:08:37,919 in base ai tuoi nemici. 119 00:08:37,920 --> 00:08:40,020 L'output diventò input. 120 00:08:40,020 --> 00:08:45,259 Ma non credo che sia solo un caso di: casualità d'input è bene, e casualità d'output 121 00:08:45,259 --> 00:08:46,350 è male. 122 00:08:46,350 --> 00:08:52,470 Sono entrambi strumenti da usare saggiamente, e una casualità d'input mal pensata può distruggere 123 00:08:52,470 --> 00:08:58,820 un gioco, così come la giusta dose di casualità d'output può, a volte, migliorarlo. 124 00:09:00,480 --> 00:09:05,780 Con la casualità d'input, queste condizioni iniziali imprevedibili a volte possono 125 00:09:05,790 --> 00:09:08,500 dettare alla grande le possibilità di successo. 126 00:09:08,500 --> 00:09:12,649 quindi in Spelunky, queste casse hanno oggetti casuali all'interno. 127 00:09:12,649 --> 00:09:17,089 è molto più facile ottenerne qualcosa di mediocre come bombe o corde invece di qualcosa 128 00:09:17,089 --> 00:09:22,310 di stupendo come un fucile o un jetpack - ma se sei così fortunato da ottenere uno dei questi oggetti 129 00:09:22,310 --> 00:09:26,620 all'inizio della partita, avrai vita molto più facile. 130 00:09:26,620 --> 00:09:31,120 Questo può rendere difficile capire se il tuo successo è determinato da capacità, o solo fortuna. 131 00:09:31,120 --> 00:09:35,880 E può anche far sembrare le partite in cui non ricevi queste chicche un pò insensate. 132 00:09:35,880 --> 00:09:41,180 Alcuni speedrunners ricominceranno il gioco di continuo finché la fortuna non è 133 00:09:41,180 --> 00:09:45,600 a loro favore, e ottengono buoni oggetti nelle prime casse o negozi. 134 00:09:45,600 --> 00:09:50,300 Ad essere onesti, questo da a spelunky un' interessante trama spinosa. 135 00:09:50,300 --> 00:09:55,829 Ma i designer hanno trovato dei nuovi modi di presentare delle condizioni iniziali casuali. 136 00:09:55,829 --> 00:10:00,520 in Slay the Spire, gli sviluppatori non volevano che tu ricominciassi il gioco finché non avessi 137 00:10:00,520 --> 00:10:04,680 delle carte molto potenti o una reliquia all'inizio della partita. 138 00:10:04,680 --> 00:10:09,980 Così hanno introdotto un sistema in cui inizi il gioco con bonus addizionali solo a patto di aver 139 00:10:09,980 --> 00:10:13,600 raggiunto il primo boss la volta precedente. 140 00:10:13,600 --> 00:10:18,290 Questo incoraggia i giocatori ad almeno provare a giocare con le cose che trovano, e chi 141 00:10:18,290 --> 00:10:23,149 lo sa - forse troveranno una strategia che li farà vincere. 142 00:10:23,149 --> 00:10:28,240 Un'altro modo è controllare la casualità in qualche modo, per ridurre il caos che 143 00:10:28,240 --> 00:10:29,610 può portare. 144 00:10:29,610 --> 00:10:34,779 Preparando il gioco da tavolo Pandemic, inizi rimuovendo tutte le carte epidemia 145 00:10:34,779 --> 00:10:36,980 dal mazzo di gioco. 146 00:10:36,980 --> 00:10:42,800 Queste carte sono eventi terrificanti che possono demolire completamente la tua squadra. 147 00:10:42,800 --> 00:10:47,790 Dividi poi le carte rimanenti in quattro mazzi, e metti una carta epidemia dentro 148 00:10:47,790 --> 00:10:48,790 ognuno. 149 00:10:48,790 --> 00:10:53,009 Infine, unisci insieme le quattro pile per creare un mazzo completo. 150 00:10:53,009 --> 00:10:57,779 è un pò una noia, ma è un modo intelligente di assicurarsi che tu abbia sempre un gioco 151 00:10:57,779 --> 00:11:02,110 abbastanza equo, in cui gli eventi epidemici accadono uniformemente nell'avventura. 152 00:11:02,110 --> 00:11:08,589 è impossibile avere, per esempio, tre epidemie all'inizio, o nessuna epidemia fino a molto 153 00:11:08,589 --> 00:11:10,050 dopo aver curato ogni malattia. 154 00:11:10,050 --> 00:11:14,550 Ma c'è comunque una possibilità di avere due epidemie di fila, o un'epidemia 155 00:11:14,550 --> 00:11:18,940 al primo turno - anche se, nessuna delle due romperà il gioco e le possibilità sono 156 00:11:18,940 --> 00:11:23,079 abbastanza scarse da renderli eccitanti, sorprendenti eventi occasionali. 157 00:11:23,079 --> 00:11:26,170 Non ho mai detto la parola epidemia così tante volte. 158 00:11:26,170 --> 00:11:30,230 E, in realtà, moltissimi giochi mettono limiti alla loro casualità. 159 00:11:30,230 --> 00:11:35,779 Diablo 3 ha un brillante sistema di loot, in cui è più facile trovare oggetti che corrispondono 160 00:11:35,779 --> 00:11:40,750 alla classe che usi - per ridurre le possibilità di trovare cappelli e spade inutili. 161 00:11:40,750 --> 00:11:45,300 Nelle versioni moderne di Tetris, il gioco non sceglie un blocco a caso 162 00:11:45,300 --> 00:11:46,500 per ogni caduta. 163 00:11:46,500 --> 00:11:51,860 Invece, il gioco genera una sequenza casuale di sette blocchi e li spedisce 164 00:11:51,860 --> 00:11:55,240 in quell'ordine - prima di creare una nuova sequenza. 165 00:11:55,240 --> 00:11:59,490 Questo ti assicura di ricevere sempre una selezione di blocchi diversificata, e c'è un assoluto 166 00:11:59,490 --> 00:12:05,170 massimo di dodici blocchi inutili tra due bellisimi blocchi a I. 167 00:12:05,170 --> 00:12:08,440 A volte chiamati pezzi linea, o Colin Blocksworth. 168 00:12:08,440 --> 00:12:13,600 E, per quel che vale, mentre Spelunky ha in genere una piccola possibilità di darti 169 00:12:13,600 --> 00:12:19,050 uno di quei fastidiosi livelli bui - il gioco non ne creerà uno se hai finito il livello precedente 170 00:12:19,050 --> 00:12:24,370 in meno di venti secondi, per avere pietà degli speedrunners. 171 00:12:24,370 --> 00:12:29,310 Un'altra cosa da considerare è quanto spesso accadono eventi di casualità input? 172 00:12:29,310 --> 00:12:33,940 se accadono all'inizio di ogni singolo turno, può avere l'effetto di portare 173 00:12:33,940 --> 00:12:38,699 l'orizzonte dell'informazione troppo vicino - e scoraggiarti dal fare piani 174 00:12:38,699 --> 00:12:40,860 che abbiano una qualsiasi durata. 175 00:12:40,860 --> 00:12:45,649 I designer dovrebbero, idealmente, considerare il "flow di informazioni" dei loro giochi - un termine inventato 176 00:12:45,649 --> 00:12:49,560 da Ethan Hoeppner nell'articolo Plan Disruption. 177 00:12:49,560 --> 00:12:55,149 Fa riferimento a XCOM, in cui possiamo fare piani strategici su come vogliamo approcciare ogni missione 178 00:12:55,149 --> 00:12:59,930 e per un pò di turni il nostro piano sarà abbastanza valido - non perfetto, grazie a 179 00:12:59,930 --> 00:13:01,480 tutta la casualità output. 180 00:13:01,480 --> 00:13:02,670 ma è sufficiente. 181 00:13:02,670 --> 00:13:07,110 Ma ogni tanto, incapperai in un nuovo gruppo di nemici, o dei nuovi 182 00:13:07,110 --> 00:13:09,889 avversari scenderanno nel campo di battaglia. 183 00:13:09,889 --> 00:13:15,690 Questo picco inaspettato di nuove informazioni distruggerà i tuoi piani e ti obbligherà a fermarti, raggruppare 184 00:13:15,690 --> 00:13:17,010 e ragionare di nuovo. 185 00:13:17,010 --> 00:13:22,610 Lui dice "un buon pattern da seguire è il flow di informazioni a picchi, in cui un'informazione 186 00:13:22,610 --> 00:13:28,290 di grande impatto è raccolta in un picco discreto che accade ad intervalli regolari, con un lento, 187 00:13:28,290 --> 00:13:32,350 regolare scorrimento di informazione tra i picchi". 188 00:13:32,350 --> 00:13:37,649 Per quanto riguarda la casualità output - potresti chiederti perché gli sviluppatori vogliano proprio usarla. 189 00:13:37,649 --> 00:13:42,759 Beh, innanzitutto, questo tipo di casualità può essere un buon modo per simulare errori e 190 00:13:42,759 --> 00:13:47,839 inesattezze in un gioco con un sistema di combattimento astratto - che sono giochi in cui dici ai personaggi 191 00:13:47,839 --> 00:13:51,689 di fare un'azione invece di farla da te. 192 00:13:51,689 --> 00:13:55,870 Se le tue unità non sbagliassero mai, allora non sarebbe molto realistico. 193 00:13:55,870 --> 00:14:01,220 Poi, la casualità d'output obbliga i giocatori a pensare alla gestione dei rischi, e a creare 194 00:14:01,220 --> 00:14:06,170 piani di emergenza se qualcosa va storto - che credo siano valide capacità da testare. 195 00:14:06,170 --> 00:14:11,420 C'è questa idea che la casualità d'output diventa essenzialmente d'input per il 196 00:14:11,420 --> 00:14:16,220 prossimo turno, perché avrai a che fare con le conseguenze di qualsiasi cosa sia appena successa. 197 00:14:16,220 --> 00:14:21,530 In sostanza: i migliori giocatori di XCOM sono quelli che hanno un piano d'emergenza se i personaggi sbagliano. 198 00:14:21,530 --> 00:14:26,000 Ci sono anche metodi per rendere la casualità d'output più divertente. 199 00:14:26,000 --> 00:14:30,329 Un modo è allontanarsi dalle meccaniche binarie di colpi a segno o a vuoto 200 00:14:30,329 --> 00:14:35,880 In Phoenix Point - fatto dal designer originale di XCOM Julian Gollop - ogni pallottola 201 00:14:35,880 --> 00:14:40,589 sparata è simulata da un sistema balistico così che potresti accorgerti che alcuni proiettili 202 00:14:40,589 --> 00:14:45,750 hanno fatto centro, e altri no - che è molto meno fastidioso del sistema punitivo di XCOM del completo 203 00:14:45,750 --> 00:14:46,750 mancato. 204 00:14:46,750 --> 00:14:50,939 Può anche essere importante mostrare al giocatore le possibilità, per permettergli di 205 00:14:50,939 --> 00:14:55,459 prendere decisioni molto più informate riguardo quali rischi sono disposti a correre, o come le loro azioni 206 00:14:55,459 --> 00:15:00,110 - come spostarsi vicino ad un nemico - possono impattare le loro probabilità di successo. 207 00:15:00,110 --> 00:15:05,240 Sfortunatamente, però, gli umani sono solo molto scarsi a capire le probabilità. 208 00:15:05,240 --> 00:15:10,110 Questo grazie a infiniti pregiudizi cognitivi nei nostri cervelli schematici che rendono 209 00:15:10,110 --> 00:15:12,670 davvero difficile capire i numeri casuali. 210 00:15:12,670 --> 00:15:17,759 Infatti, gli sviluppatori spesso mentono riguardo le vere possibilità che qualcosa accada, così 211 00:15:17,759 --> 00:15:22,790 che le probabilità nei giochi corrispondano di più alle false probabilità nelle nostre teste. 212 00:15:22,790 --> 00:15:27,289 i numeri nella maggior parte dei Fire Emblem sono plasmati a favore del giocatore così 213 00:15:27,289 --> 00:15:33,540 - per esempio - un 90% di probabilità di colpire è in realtà un 99%. 214 00:15:33,540 --> 00:15:40,170 Se perdi due battaglie col 33% di possibilità in Civilization, la terza sarà sempre un successo perché 215 00:15:40,170 --> 00:15:41,980 è così che crediamo funzionino i numeri. 216 00:15:41,980 --> 00:15:46,870 E c'è presumibilmente un timer di pietà in Hearthstone, per assicurare che otterrai sempre una 217 00:15:46,870 --> 00:15:51,000 carta leggendaria dopo un certo numero di pacchi vuoti. 218 00:15:51,000 --> 00:15:55,370 Se la manipolazione dei numeri non è il tuo forte, uno dei migliori modi per aggirarlo è 219 00:15:55,370 --> 00:16:02,479 scartare quei freddi, incomprensibili calcoli al computer in favore di meccanismi riconoscibili 220 00:16:02,479 --> 00:16:04,270 - come un dado a sei facce. 221 00:16:04,270 --> 00:16:10,340 Zach Gage, creatore del survival spaziale pieno di dadi Tharsis, dice "capiamo 222 00:16:10,340 --> 00:16:12,519 le cose che possiamo stringere in mano. 223 00:16:12,519 --> 00:16:17,300 quando le cose sono astratte, specialmente con la matematica, diventa molto difficile. 224 00:16:17,300 --> 00:16:22,499 Gli esseri umani hanno questa comprensione innata delle cose che possiamo toccare, tenere, manipolare. 225 00:16:22,499 --> 00:16:23,499 e guardare. 226 00:16:23,499 --> 00:16:28,610 I dadi in Tharsis sono un'analogia di qualcosa che tutti conosciamo bene" 227 00:16:28,610 --> 00:16:34,689 Tharsis, e il gioco similmente ispirato ai giochi da tavolo Armello, includono anche sistemi fisici per guidare 228 00:16:34,689 --> 00:16:39,210 il dado digitale - per farli sembrare anche più realistici. 229 00:16:39,210 --> 00:16:44,079 Altri giochi usano carte - un'altra preferenza del mondo reale. 230 00:16:44,079 --> 00:16:49,060 Le carte sono interessanti perché dove i dadi hanno probabilità indipendenti - ogni lancio 231 00:16:49,060 --> 00:16:54,749 di dadi ha zero impatto nel prossimo - le carte possono avere probabilità dipendenti - 232 00:16:54,749 --> 00:16:59,170 pescando una carta e rimuovendola dal mazzo, hai cambiato la composizione del 233 00:16:59,170 --> 00:17:02,519 mazzo e impattato le probabilità della prossima pescata. 234 00:17:02,519 --> 00:17:07,390 è quest'ultima che rende possibile il combinare divertentissime sinergie in Slay 235 00:17:07,390 --> 00:17:08,740 the Spire 236 00:17:08,740 --> 00:17:14,650 Può anche essere buono avere casualità d'output in casi in cui saranno sempre a favore del giocatore. 237 00:17:14,650 --> 00:17:19,579 L'unico vero esempio di casualità output in Into the Breach è il sistema di costruzione 238 00:17:19,579 --> 00:17:23,669 di difese del gioco in cui c'è solo una piccola possibilità che l'attacco nemico ti mancherà davvero 239 00:17:23,669 --> 00:17:26,240 salvandoti da una disfatta sicura. 240 00:17:26,240 --> 00:17:30,580 è così piccola che non speri mai realmente che ti salvi, ma è veramente molto piacevole 241 00:17:30,580 --> 00:17:32,020 quando accade. 242 00:17:32,020 --> 00:17:35,220 Ecco il co-designer del gioco, Justin Ma. 243 00:17:35,220 --> 00:17:41,850 JUSTIN MA: "ci siamo accorti che se c'è casualità dove ti aspetti qualcosa di brutto e invece 244 00:17:41,850 --> 00:17:45,480 accade qualcosa di bello, nessuno si lamenta. 245 00:17:45,480 --> 00:17:50,930 quindi questo è l'unico caso di casualità d'output che abbiamo lasciato nel gioco". 246 00:17:50,930 --> 00:17:54,760 Quindi la casualità può essere una parte incredibilmente importante dei giochi. 247 00:17:54,760 --> 00:18:00,630 è usata per varietà, bilanciamento, ricompense, l'orizzonte dell'informazione, e probabilmente altre 248 00:18:00,630 --> 00:18:02,169 cose che non ho menzionato. 249 00:18:02,169 --> 00:18:06,470 Ma poiché può impattare tutto dall'equità alla psicologia del giocatore, è qualcosa 250 00:18:06,470 --> 00:18:09,960 che i designer devono usare con grande attenzione. 251 00:18:09,960 --> 00:18:14,180 Capire la differenza tra casualità d'input e di output è forse la cosa 252 00:18:14,190 --> 00:18:18,210 più importante da imparare - ma è anche cruciale capire che nessuna delle due è 253 00:18:18,210 --> 00:18:21,140 una pallottola d'argento o una trappola mortale. 254 00:18:21,140 --> 00:18:26,290 Entrambe possono mettere a rischio o migliorare il design di un gioco in base a come sono usate. 255 00:18:26,290 --> 00:18:30,310 ma quando usata correttamente, la casualità può fare meraviglie. 256 00:18:30,310 --> 00:18:32,910 può creare sorprese e situazioni uniche. 257 00:18:32,910 --> 00:18:37,260 può forzare la costante rivalutazione delle strategie. 258 00:18:37,260 --> 00:18:43,620 E può far diventare i giocatori dei tattici pianificatori. 259 00:18:43,620 --> 00:18:45,309 Grazie mille per essere passati. 260 00:18:45,309 --> 00:18:49,429 Ho messo dei link delle fonti in descrizione se vuoi saperne di più 261 00:18:49,429 --> 00:18:52,190 sul lato tecnico della generazione di numeri casuale. 262 00:18:52,190 --> 00:18:56,760 E per screditare i commenti che dicono che i computer non possono creare "vera casualità". 263 00:18:56,760 --> 00:19:01,740 Mille grazie ai miei patrons - specialmente chi ha contribuito 264 00:19:01,740 --> 00:19:05,440 a questo video nel mio nuovo laboratorio GMTK. 265 00:19:05,440 --> 00:19:10,780 è una cosa per i sostenitori, in cui si possono vedere anticipazioni di alcuni nuovi video, 266 00:19:10,780 --> 00:19:12,980 e dare feedback o consigli. 267 00:19:12,980 --> 00:19:16,070 Il loro aiuto è stato incalcolabile in questo episodio.