I videogiochi sono pieni di casualità
Ci sono roguelikes con livelli generati in modo procedurale
Giochi di ruolo con incontri casuali
Giochi strategici con colpi di sfortuna
E giochi con carte, dadi, ruote della fortuna e generatori di numeri casuali, detti RNG
è sempre la stessa cosa in realtà: situazioni e sistemi in cui il risultato
non è del tutto determinato dallo sviluppatore o dal giocatore ma deciso dai capricci imprevedibili della signora fortuna
Ma mentre la casualità è responsabile di alcuni momenti stupendi nei videgiochi, può
essere anche una despota crudele che porta a risultati scorretti e fallimenti frustranti
RNGesù - che è la personificazione della fortuna nella comunità del videogioco -
Viene maledetto, tanto quanto viene adorato.
Quindi, che succede?
Perché questo unico strumento di game design porta a reazioni così radicalmente differenti?
è solo che ci piace la fortuna quando ci è favorevole, e la odiamo quando perdiamo?
No, io non credo.
La verità è che, alcuni designer di videogiochi dividono la casualità in due diversi
concetti - e riconoscere queste differenze può essere il segreto per domare l' RNG e
rendere la fortuna più divertente che frustrante
Sono Mark Brown, stai guardando Game Maker's Toolkit, e questi sono i due tipi di casualità.
Prima di questo, però, credo che dovremmo parlare del perchè la casualità è utilizzata
nel game design, innanzitutto.
Per iniziare, la casualità è usata per fornire varietà.
Algoritmi ben costruiti possono far uscire praticamente infiniti set-ups, livelli, personaggi e problemi
Si, un livello generato proceduralmente non è quasi mai bello come uno costruito completamente "a mano",
ma l'ovvio vantaggio sono la varietà e la quantità.
Non potresti fare un gioco come L'ombra di Mordor, col suo cast unico di orchi capitani;
o Minecraft, coi suoi mondi infinitamente vasti, senza un bel pò di casualità.
Alcuni giochi creano contenuto una volta, e poi lo distribuiscono a tutti i giocatori - ecco
come ogni giocatore di No Man's Sky può esplorare lo stesso set di, uh, 18 quintilioni di pianeti.
Altri giochi creano contenuto ogni volta che giochi, il che è come funzionano i giochi
del genere roguelike
Questo può essere un beneficio perché rimuovendo la possibilità di rigiocare lo stesso livello all'infinito
e memorizzare ogni aspetto di esso, i giocatori sono costretti a padroneggiare le basi meccaniche
del gioco in se - così che siano pronti per qualsiasi cosa l'algoritmo potrebbe tirare
fuori
La casualità è anche un modo per bilanciare un gioco multiplayer
In sostanza, tiri fortunati o sfortunati posso limitare l'importanza della capacità pura, e dare
ai nuovi giocatori una chance di vincere.
questo è particolarmente vero quando la casualità pende in favore dei novizi, come
in Mario Kart dove le casse di oggetti casuali sono molto più generose con i giocatori che sono indietro
piuttosto che con quelli davanti.
Questo solitamente è desiderabile solo quando ci si aspetta che giocatori con diversi
livelli di capacità giochino insieme - altrimenti, la casualità può obliterare
il combattente che è realmente più capace
Ecco perché sempre più spesso lo si vede nei party games e in giochi da tavolo per famiglie
e non in giochi da esport.
La casualità può anche essere usata per rendere le ricompense più eccitanti.
Prendere una bella arma da un corpo morto in un looter shooter come Borderlands
è molto più eccitante quando sai che c'era solo una piccola possibilità che quell'arma droppasse.
questo può, ovviamente, essere portato all'estremo, creando una scatola di Skinner progettata
per risucchiare il tuo tempo o, peggio, il portafogli.
E infine, la casualità può avere un ruolo nella creazione dei piani di un giocatore - che
sono strategie che richiedono un numero di passaggi per essere attuate.
Fare piani richiede informazioni - che sono essenzialmente lo stato attuale delle variabili
del gioco come la posizione dei nemici, la salute, e forse anche la loro intenzione
per ciò che faranno il prossimo turno.
più informazioni abbiamo, migliori potranno essere i nostri piani.
Ma troppe informazioni possono in realtà essere problematiche.
Per esempio, la completa trasparenza può portare i giocatori a saper calcolare ogni possibile
mossa futura per capire la scelta ottimale - una paralisi dell'analisi
che può essere molto tediosa, ma sapete già come i giocatori possono ottimizzare il divertimento di un gioco.
Questo può già succedere in un solo turno di Into the Breach, un gioco tattico che
ti mostra tutto il piano di gioco e ogni intenzione nemica per il suo turno.
Puoi passare 10, 20 minuti a fissare uno schermo immobile, capendo le ramificazioni
di ogni scelta che puoi prendere.
In più, possiamo creare piani ermetici che raramente falliranno - come in Plants vs Zombies in cui
possiamo vedere tutto il cast di mostri in arrivo e creare facilmente la difesa perfetta
Questo può creare un gamepley piatto e senza incidenti, anche se solitamente è meglio quando i piani vengono
scombussolati con nuove sorprendenti informazioni - costringendoci a reagire, raggrupparci, e ripianificare.
Non c'è mai stato un bel film in cui gli eroi pensano ad un piano che
funzionerà perfettamente come previsto.
l'inaspettato porta emozione.
Quindi generalmente si cerca di limitare le informazioni a cui il giocatore ha accesso.
Il designer di videogiochi Keith Burgun lo chiama orizzonte dell'informazione, definito
come "la distanza tra il turno corrente, e il momento in cui l'informazione viene rivelata
ad un giocatore".
E ci sono quattro modi principali per farlo - complessità esponenziale, come l'espansione infinita del matrix
delle situazioni di gioco negli scacchi.
insicurezza dell'esecuzione, che viene dall'imprevedibile abilità del giocatore di
affrontare sfide basate sulle capacità.
Informazioni nascoste, come la nebbia di guerra che nasconde i piani nemici in Starcraft.
E, quello di cui parliamo oggi - la casualità - come il non sapere che farà il nemico
nel prossimo turno su Into the Breach.
non puoi creare piani perfetti se alcuni fattori sono, da design, del tutto imprevedibili.
quindi, la casualità ha di certo un ruolo nel game design.
Ma per capirlo davvero, dobbiamo dividerla in due tipi - che i game designers
frequentemente definiscono come casualità d'input, e casualità d'output.
La casualità d'input è quando un evento casuale accade prima che il giocatore debba prendere una decisione.
L'esempio più ovvio è un livello generato in modo procedurale in un roguelike, poiché
prima sono creati, e poi puoi giocarci dentro.
Altri esempi sono pescare delle carte prima del tuo turno in un deckbuilder,
o tirare i dadi e poi decidere dove spenderli in Dicey Dungeons.
La casualità d'output, invece, è quando prendi una decisione e poi la fortuna sopraggiunge
e il gioco ti dice che è successo.
L'esempio più famigerato sono le probabilità di colpire i nemici in XCOM, in cui dici al tuo soldato di
sparare ad un alieno - ma dipende dal caso se i proiettili colpiranno il bersaglio.
Altri esempi sono il non sapere che farà il nemico fino che non premi il tasto "fine turno"
o, suppongo, pagare per un loot box e sapere solo dopo cose c'era dentro.
ho sentito gli stessi concetti essere nominati pre-fortuna e post-fortuna, dal designer di Civilization 4 Soren Johnson
Ma li chiameremo input e output in questo video.
Questi due termini sono stati inizialmente introdotti, a quanto so, nel podcast Ludology
GEOFF ENGLESTEIN: "in generale, trovo questa distinzione tra casualità input e output
molto valida.
Credo che questa sia la differenza fondamentale tra casualità che supporta la strategia,
e casualità che distrugge la strategia".
L' ospite, Geoff Englestein, fa una buona osservazione.
La casualità d'output causa di certo più rabbia e risentimento della casualità d'input.
Output può privarti del controllo, e distruggere i tuoi piani non per incompetenza strategica ma per
pura cattiva sorte.
E la maggior parte delle cose casuali che ci piacciono meno nei giochi possono essere catalogate come casualità d'output
- come incontri random e loot boxes.
Così alcuni sviluppatori lo stanno realizzando - dopo FTL, che era pieno all'orlo
di casualità d'output, Subset creò Into the Breach che ha quasi esclusivamente
casualità d'input - portando ad un gioco molto più strategico e giusto.
E mentre le prime versioni di Slay the Spire nascondevano le intenzioni nemiche fino
alla fine del tuo turno, gli sviluppatori trovarono il gioco molto più divertente quando invertirono le cose
così che la scelta casuale apparisse all'inizio del turno, permettendoti di fare strategie
in base ai tuoi nemici.
L'output diventò input.
Ma non credo che sia solo un caso di: casualità d'input è bene, e casualità d'output
è male.
Sono entrambi strumenti da usare saggiamente, e una casualità d'input mal pensata può distruggere
un gioco, così come la giusta dose di casualità d'output può, a volte, migliorarlo.
Con la casualità d'input, queste condizioni iniziali imprevedibili a volte possono
dettare alla grande le possibilità di successo.
quindi in Spelunky, queste casse hanno oggetti casuali all'interno.
è molto più facile ottenerne qualcosa di mediocre come bombe o corde invece di qualcosa
di stupendo come un fucile o un jetpack - ma se sei così fortunato da ottenere uno dei questi oggetti
all'inizio della partita, avrai vita molto più facile.
Questo può rendere difficile capire se il tuo successo è determinato da capacità, o solo fortuna.
E può anche far sembrare le partite in cui non ricevi queste chicche un pò insensate.
Alcuni speedrunners ricominceranno il gioco di continuo finché la fortuna non è
a loro favore, e ottengono buoni oggetti nelle prime casse o negozi.
Ad essere onesti, questo da a spelunky un' interessante trama spinosa.
Ma i designer hanno trovato dei nuovi modi di presentare delle condizioni iniziali casuali.
in Slay the Spire, gli sviluppatori non volevano che tu ricominciassi il gioco finché non avessi
delle carte molto potenti o una reliquia all'inizio della partita.
Così hanno introdotto un sistema in cui inizi il gioco con bonus addizionali solo a patto di aver
raggiunto il primo boss la volta precedente.
Questo incoraggia i giocatori ad almeno provare a giocare con le cose che trovano, e chi
lo sa - forse troveranno una strategia che li farà vincere.
Un'altro modo è controllare la casualità in qualche modo, per ridurre il caos che
può portare.
Preparando il gioco da tavolo Pandemic, inizi rimuovendo tutte le carte epidemia
dal mazzo di gioco.
Queste carte sono eventi terrificanti che possono demolire completamente la tua squadra.
Dividi poi le carte rimanenti in quattro mazzi, e metti una carta epidemia dentro
ognuno.
Infine, unisci insieme le quattro pile per creare un mazzo completo.
è un pò una noia, ma è un modo intelligente di assicurarsi che tu abbia sempre un gioco
abbastanza equo, in cui gli eventi epidemici accadono uniformemente nell'avventura.
è impossibile avere, per esempio, tre epidemie all'inizio, o nessuna epidemia fino a molto
dopo aver curato ogni malattia.
Ma c'è comunque una possibilità di avere due epidemie di fila, o un'epidemia
al primo turno - anche se, nessuna delle due romperà il gioco e le possibilità sono
abbastanza scarse da renderli eccitanti, sorprendenti eventi occasionali.
Non ho mai detto la parola epidemia così tante volte.
E, in realtà, moltissimi giochi mettono limiti alla loro casualità.
Diablo 3 ha un brillante sistema di loot, in cui è più facile trovare oggetti che corrispondono
alla classe che usi - per ridurre le possibilità di trovare cappelli e spade inutili.
Nelle versioni moderne di Tetris, il gioco non sceglie un blocco a caso
per ogni caduta.
Invece, il gioco genera una sequenza casuale di sette blocchi e li spedisce
in quell'ordine - prima di creare una nuova sequenza.
Questo ti assicura di ricevere sempre una selezione di blocchi diversificata, e c'è un assoluto
massimo di dodici blocchi inutili tra due bellisimi blocchi a I.
A volte chiamati pezzi linea, o Colin Blocksworth.
E, per quel che vale, mentre Spelunky ha in genere una piccola possibilità di darti
uno di quei fastidiosi livelli bui - il gioco non ne creerà uno se hai finito il livello precedente
in meno di venti secondi, per avere pietà degli speedrunners.
Un'altra cosa da considerare è quanto spesso accadono eventi di casualità input?
se accadono all'inizio di ogni singolo turno, può avere l'effetto di portare
l'orizzonte dell'informazione troppo vicino - e scoraggiarti dal fare piani
che abbiano una qualsiasi durata.
I designer dovrebbero, idealmente, considerare il "flow di informazioni" dei loro giochi - un termine inventato
da Ethan Hoeppner nell'articolo Plan Disruption.
Fa riferimento a XCOM, in cui possiamo fare piani strategici su come vogliamo approcciare ogni missione
e per un pò di turni il nostro piano sarà abbastanza valido - non perfetto, grazie a
tutta la casualità output.
ma è sufficiente.
Ma ogni tanto, incapperai in un nuovo gruppo di nemici, o dei nuovi
avversari scenderanno nel campo di battaglia.
Questo picco inaspettato di nuove informazioni distruggerà i tuoi piani e ti obbligherà a fermarti, raggruppare
e ragionare di nuovo.
Lui dice "un buon pattern da seguire è il flow di informazioni a picchi, in cui un'informazione
di grande impatto è raccolta in un picco discreto che accade ad intervalli regolari, con un lento,
regolare scorrimento di informazione tra i picchi".
Per quanto riguarda la casualità output - potresti chiederti perché gli sviluppatori vogliano proprio usarla.
Beh, innanzitutto, questo tipo di casualità può essere un buon modo per simulare errori e
inesattezze in un gioco con un sistema di combattimento astratto - che sono giochi in cui dici ai personaggi
di fare un'azione invece di farla da te.
Se le tue unità non sbagliassero mai, allora non sarebbe molto realistico.
Poi, la casualità d'output obbliga i giocatori a pensare alla gestione dei rischi, e a creare
piani di emergenza se qualcosa va storto - che credo siano valide capacità da testare.
C'è questa idea che la casualità d'output diventa essenzialmente d'input per il
prossimo turno, perché avrai a che fare con le conseguenze di qualsiasi cosa sia appena successa.
In sostanza: i migliori giocatori di XCOM sono quelli che hanno un piano d'emergenza se i personaggi sbagliano.
Ci sono anche metodi per rendere la casualità d'output più divertente.
Un modo è allontanarsi dalle meccaniche binarie di colpi a segno o a vuoto
In Phoenix Point - fatto dal designer originale di XCOM Julian Gollop - ogni pallottola
sparata è simulata da un sistema balistico così che potresti accorgerti che alcuni proiettili
hanno fatto centro, e altri no - che è molto meno fastidioso del sistema punitivo di XCOM del completo
mancato.
Può anche essere importante mostrare al giocatore le possibilità, per permettergli di
prendere decisioni molto più informate riguardo quali rischi sono disposti a correre, o come le loro azioni
- come spostarsi vicino ad un nemico - possono impattare le loro probabilità di successo.
Sfortunatamente, però, gli umani sono solo molto scarsi a capire le probabilità.
Questo grazie a infiniti pregiudizi cognitivi nei nostri cervelli schematici che rendono
davvero difficile capire i numeri casuali.
Infatti, gli sviluppatori spesso mentono riguardo le vere possibilità che qualcosa accada, così
che le probabilità nei giochi corrispondano di più alle false probabilità nelle nostre teste.
i numeri nella maggior parte dei Fire Emblem sono plasmati a favore del giocatore così
- per esempio - un 90% di probabilità di colpire è in realtà un 99%.
Se perdi due battaglie col 33% di possibilità in Civilization, la terza sarà sempre un successo perché
è così che crediamo funzionino i numeri.
E c'è presumibilmente un timer di pietà in Hearthstone, per assicurare che otterrai sempre una
carta leggendaria dopo un certo numero di pacchi vuoti.
Se la manipolazione dei numeri non è il tuo forte, uno dei migliori modi per aggirarlo è
scartare quei freddi, incomprensibili calcoli al computer in favore di meccanismi riconoscibili
- come un dado a sei facce.
Zach Gage, creatore del survival spaziale pieno di dadi Tharsis, dice "capiamo
le cose che possiamo stringere in mano.
quando le cose sono astratte, specialmente con la matematica, diventa molto difficile.
Gli esseri umani hanno questa comprensione innata delle cose che possiamo toccare, tenere, manipolare.
e guardare.
I dadi in Tharsis sono un'analogia di qualcosa che tutti conosciamo bene"
Tharsis, e il gioco similmente ispirato ai giochi da tavolo Armello, includono anche sistemi fisici per guidare
il dado digitale - per farli sembrare anche più realistici.
Altri giochi usano carte - un'altra preferenza del mondo reale.
Le carte sono interessanti perché dove i dadi hanno probabilità indipendenti - ogni lancio
di dadi ha zero impatto nel prossimo - le carte possono avere probabilità dipendenti -
pescando una carta e rimuovendola dal mazzo, hai cambiato la composizione del
mazzo e impattato le probabilità della prossima pescata.
è quest'ultima che rende possibile il combinare divertentissime sinergie in Slay
the Spire
Può anche essere buono avere casualità d'output in casi in cui saranno sempre a favore del giocatore.
L'unico vero esempio di casualità output in Into the Breach è il sistema di costruzione
di difese del gioco in cui c'è solo una piccola possibilità che l'attacco nemico ti mancherà davvero
salvandoti da una disfatta sicura.
è così piccola che non speri mai realmente che ti salvi, ma è veramente molto piacevole
quando accade.
Ecco il co-designer del gioco, Justin Ma.
JUSTIN MA: "ci siamo accorti che se c'è casualità dove ti aspetti qualcosa di brutto e invece
accade qualcosa di bello, nessuno si lamenta.
quindi questo è l'unico caso di casualità d'output che abbiamo lasciato nel gioco".
Quindi la casualità può essere una parte incredibilmente importante dei giochi.
è usata per varietà, bilanciamento, ricompense, l'orizzonte dell'informazione, e probabilmente altre
cose che non ho menzionato.
Ma poiché può impattare tutto dall'equità alla psicologia del giocatore, è qualcosa
che i designer devono usare con grande attenzione.
Capire la differenza tra casualità d'input e di output è forse la cosa
più importante da imparare - ma è anche cruciale capire che nessuna delle due è
una pallottola d'argento o una trappola mortale.
Entrambe possono mettere a rischio o migliorare il design di un gioco in base a come sono usate.
ma quando usata correttamente, la casualità può fare meraviglie.
può creare sorprese e situazioni uniche.
può forzare la costante rivalutazione delle strategie.
E può far diventare i giocatori dei tattici pianificatori.
Grazie mille per essere passati.
Ho messo dei link delle fonti in descrizione se vuoi saperne di più
sul lato tecnico della generazione di numeri casuale.
E per screditare i commenti che dicono che i computer non possono creare "vera casualità".
Mille grazie ai miei patrons - specialmente chi ha contribuito
a questo video nel mio nuovo laboratorio GMTK.
è una cosa per i sostenitori, in cui si possono vedere anticipazioni di alcuni nuovi video,
e dare feedback o consigli.
Il loro aiuto è stato incalcolabile in questo episodio.