0:00:04.240,0:00:07.670 I videogiochi sono pieni di casualità 0:00:07.670,0:00:11.639 Ci sono roguelikes con livelli generati in modo procedurale 0:00:11.640,0:00:14.240 Giochi di ruolo con incontri casuali 0:00:14.240,0:00:17.020 Giochi strategici con colpi di sfortuna 0:00:17.020,0:00:23.490 E giochi con carte, dadi, ruote della fortuna e generatori di numeri casuali, detti RNG 0:00:23.490,0:00:28.349 è sempre la stessa cosa in realtà: situazioni e sistemi in cui il risultato 0:00:28.349,0:00:34.440 non è del tutto determinato dallo sviluppatore o dal giocatore ma deciso dai capricci imprevedibili della signora fortuna 0:00:34.440,0:00:39.180 Ma mentre la casualità è responsabile di alcuni momenti stupendi nei videgiochi, può 0:00:39.180,0:00:44.860 essere anche una despota crudele che porta a risultati scorretti e fallimenti frustranti 0:00:44.860,0:00:50.640 RNGesù - che è la personificazione della fortuna nella comunità del videogioco - 0:00:50.640,0:00:52.510 Viene maledetto, tanto quanto viene adorato. 0:00:52.510,0:00:54.000 Quindi, che succede? 0:00:54.000,0:00:58.450 Perché questo unico strumento di game design porta a reazioni così radicalmente differenti? 0:00:58.450,0:01:02.220 è solo che ci piace la fortuna quando ci è favorevole, e la odiamo quando perdiamo? 0:01:02.220,0:01:04.500 No, io non credo. 0:01:04.500,0:01:09.799 La verità è che, alcuni designer di videogiochi dividono la casualità in due diversi 0:01:09.799,0:01:15.460 concetti - e riconoscere queste differenze può essere il segreto per domare l' RNG e 0:01:15.460,0:01:18.090 rendere la fortuna più divertente che frustrante 0:01:18.090,0:01:24.460 Sono Mark Brown, stai guardando Game Maker's Toolkit, e questi sono i due tipi di casualità. 0:01:28.420,0:01:32.780 Prima di questo, però, credo che dovremmo parlare del perchè la casualità è utilizzata 0:01:32.780,0:01:35.340 nel game design, innanzitutto. 0:01:35.340,0:01:39.140 Per iniziare, la casualità è usata per fornire varietà. 0:01:39.140,0:01:45.200 Algoritmi ben costruiti possono far uscire praticamente infiniti set-ups, livelli, personaggi e problemi 0:01:45.200,0:01:50.409 Si, un livello generato proceduralmente non è quasi mai bello come uno costruito completamente "a mano", 0:01:50.409,0:01:54.920 ma l'ovvio vantaggio sono la varietà e la quantità. 0:01:54.920,0:02:00.070 Non potresti fare un gioco come L'ombra di Mordor, col suo cast unico di orchi capitani; 0:02:00.070,0:02:05.569 o Minecraft, coi suoi mondi infinitamente vasti, senza un bel pò di casualità. 0:02:05.569,0:02:10.290 Alcuni giochi creano contenuto una volta, e poi lo distribuiscono a tutti i giocatori - ecco 0:02:10.290,0:02:16.690 come ogni giocatore di No Man's Sky può esplorare lo stesso set di, uh, 18 quintilioni di pianeti. 0:02:16.690,0:02:20.890 Altri giochi creano contenuto ogni volta che giochi, il che è come funzionano i giochi 0:02:20.890,0:02:22.380 del genere roguelike 0:02:22.380,0:02:27.020 Questo può essere un beneficio perché rimuovendo la possibilità di rigiocare lo stesso livello all'infinito 0:02:27.020,0:02:32.600 e memorizzare ogni aspetto di esso, i giocatori sono costretti a padroneggiare le basi meccaniche 0:02:32.600,0:02:36.990 del gioco in se - così che siano pronti per qualsiasi cosa l'algoritmo potrebbe tirare 0:02:36.990,0:02:38.280 fuori 0:02:38.280,0:02:41.980 La casualità è anche un modo per bilanciare un gioco multiplayer 0:02:41.980,0:02:47.750 In sostanza, tiri fortunati o sfortunati posso limitare l'importanza della capacità pura, e dare 0:02:47.750,0:02:50.170 ai nuovi giocatori una chance di vincere. 0:02:50.170,0:02:55.240 questo è particolarmente vero quando la casualità pende in favore dei novizi, come 0:02:55.240,0:02:59.860 in Mario Kart dove le casse di oggetti casuali sono molto più generose con i giocatori che sono indietro 0:02:59.860,0:03:03.050 piuttosto che con quelli davanti. 0:03:03.050,0:03:07.460 Questo solitamente è desiderabile solo quando ci si aspetta che giocatori con diversi 0:03:07.460,0:03:12.220 livelli di capacità giochino insieme - altrimenti, la casualità può obliterare 0:03:12.220,0:03:13.540 il combattente che è realmente più capace 0:03:13.540,0:03:18.650 Ecco perché sempre più spesso lo si vede nei party games e in giochi da tavolo per famiglie 0:03:18.650,0:03:20.720 e non in giochi da esport. 0:03:20.720,0:03:24.620 La casualità può anche essere usata per rendere le ricompense più eccitanti. 0:03:24.630,0:03:29.090 Prendere una bella arma da un corpo morto in un looter shooter come Borderlands 0:03:29.090,0:03:33.900 è molto più eccitante quando sai che c'era solo una piccola possibilità che quell'arma droppasse. 0:03:33.900,0:03:38.200 questo può, ovviamente, essere portato all'estremo, creando una scatola di Skinner progettata 0:03:38.200,0:03:42.470 per risucchiare il tuo tempo o, peggio, il portafogli. 0:03:42.470,0:03:47.520 E infine, la casualità può avere un ruolo nella creazione dei piani di un giocatore - che 0:03:47.520,0:03:51.180 sono strategie che richiedono un numero di passaggi per essere attuate. 0:03:51.180,0:03:55.790 Fare piani richiede informazioni - che sono essenzialmente lo stato attuale delle variabili 0:03:55.790,0:04:01.010 del gioco come la posizione dei nemici, la salute, e forse anche la loro intenzione 0:04:01.010,0:04:02.460 per ciò che faranno il prossimo turno. 0:04:02.460,0:04:06.320 più informazioni abbiamo, migliori potranno essere i nostri piani. 0:04:06.320,0:04:09.710 Ma troppe informazioni possono in realtà essere problematiche. 0:04:09.710,0:04:15.220 Per esempio, la completa trasparenza può portare i giocatori a saper calcolare ogni possibile 0:04:15.220,0:04:20.989 mossa futura per capire la scelta ottimale - una paralisi dell'analisi 0:04:20.989,0:04:26.349 che può essere molto tediosa, ma sapete già come i giocatori possono ottimizzare il divertimento di un gioco. 0:04:26.349,0:04:31.100 Questo può già succedere in un solo turno di Into the Breach, un gioco tattico che 0:04:31.100,0:04:35.430 ti mostra tutto il piano di gioco e ogni intenzione nemica per il suo turno. 0:04:35.430,0:04:41.150 Puoi passare 10, 20 minuti a fissare uno schermo immobile, capendo le ramificazioni 0:04:41.150,0:04:43.199 di ogni scelta che puoi prendere. 0:04:43.199,0:04:49.240 In più, possiamo creare piani ermetici che raramente falliranno - come in Plants vs Zombies in cui 0:04:49.240,0:04:55.349 possiamo vedere tutto il cast di mostri in arrivo e creare facilmente la difesa perfetta 0:04:55.349,0:05:00.069 Questo può creare un gamepley piatto e senza incidenti, anche se solitamente è meglio quando i piani vengono 0:05:00.069,0:05:05.949 scombussolati con nuove sorprendenti informazioni - costringendoci a reagire, raggrupparci, e ripianificare. 0:05:05.949,0:05:09.979 Non c'è mai stato un bel film in cui gli eroi pensano ad un piano che 0:05:09.979,0:05:11.719 funzionerà perfettamente come previsto. 0:05:11.719,0:05:14.550 l'inaspettato porta emozione. 0:05:14.550,0:05:19.389 Quindi generalmente si cerca di limitare le informazioni a cui il giocatore ha accesso. 0:05:19.389,0:05:24.780 Il designer di videogiochi Keith Burgun lo chiama orizzonte dell'informazione, definito 0:05:24.780,0:05:28.659 come "la distanza tra il turno corrente, e il momento in cui l'informazione viene rivelata 0:05:28.659,0:05:29.840 ad un giocatore". 0:05:29.840,0:05:35.409 E ci sono quattro modi principali per farlo - complessità esponenziale, come l'espansione infinita del matrix 0:05:35.409,0:05:37.330 delle situazioni di gioco negli scacchi. 0:05:37.330,0:05:41.949 insicurezza dell'esecuzione, che viene dall'imprevedibile abilità del giocatore di 0:05:41.949,0:05:43.969 affrontare sfide basate sulle capacità. 0:05:43.969,0:05:49.210 Informazioni nascoste, come la nebbia di guerra che nasconde i piani nemici in Starcraft. 0:05:49.210,0:05:54.529 E, quello di cui parliamo oggi - la casualità - come il non sapere che farà il nemico 0:05:54.529,0:05:57.770 nel prossimo turno su Into the Breach. 0:05:57.770,0:06:05.860 non puoi creare piani perfetti se alcuni fattori sono, da design, del tutto imprevedibili. 0:06:05.860,0:06:10.020 quindi, la casualità ha di certo un ruolo nel game design. 0:06:10.030,0:06:15.090 Ma per capirlo davvero, dobbiamo dividerla in due tipi - che i game designers 0:06:15.090,0:06:21.629 frequentemente definiscono come casualità d'input, e casualità d'output. 0:06:21.629,0:06:26.840 La casualità d'input è quando un evento casuale accade prima che il giocatore debba prendere una decisione. 0:06:26.840,0:06:32.100 L'esempio più ovvio è un livello generato in modo procedurale in un roguelike, poiché 0:06:32.100,0:06:35.199 prima sono creati, e poi puoi giocarci dentro. 0:06:35.199,0:06:40.309 Altri esempi sono pescare delle carte prima del tuo turno in un deckbuilder, 0:06:40.309,0:06:45.159 o tirare i dadi e poi decidere dove spenderli in Dicey Dungeons. 0:06:45.159,0:06:49.729 La casualità d'output, invece, è quando prendi una decisione e poi la fortuna sopraggiunge 0:06:49.729,0:06:51.370 e il gioco ti dice che è successo. 0:06:51.370,0:06:56.729 L'esempio più famigerato sono le probabilità di colpire i nemici in XCOM, in cui dici al tuo soldato di 0:06:56.729,0:07:01.409 sparare ad un alieno - ma dipende dal caso se i proiettili colpiranno il bersaglio. 0:07:01.409,0:07:06.249 Altri esempi sono il non sapere che farà il nemico fino che non premi il tasto "fine turno" 0:07:06.249,0:07:11.330 o, suppongo, pagare per un loot box e sapere solo dopo cose c'era dentro. 0:07:11.330,0:07:19.200 ho sentito gli stessi concetti essere nominati pre-fortuna e post-fortuna, dal designer di Civilization 4 Soren Johnson 0:07:19.200,0:07:22.539 Ma li chiameremo input e output in questo video. 0:07:22.539,0:07:28.069 Questi due termini sono stati inizialmente introdotti, a quanto so, nel podcast Ludology 0:07:28.069,0:07:31.809 GEOFF ENGLESTEIN: "in generale, trovo questa distinzione tra casualità input e output 0:07:31.809,0:07:32.900 molto valida. 0:07:32.900,0:07:38.069 Credo che questa sia la differenza fondamentale tra casualità che supporta la strategia, 0:07:38.069,0:07:40.930 e casualità che distrugge la strategia". 0:07:40.930,0:07:44.130 L' ospite, Geoff Englestein, fa una buona osservazione. 0:07:44.130,0:07:50.229 La casualità d'output causa di certo più rabbia e risentimento della casualità d'input. 0:07:50.229,0:07:55.289 Output può privarti del controllo, e distruggere i tuoi piani non per incompetenza strategica ma per 0:07:55.289,0:07:56.759 pura cattiva sorte. 0:07:56.759,0:08:01.500 E la maggior parte delle cose casuali che ci piacciono meno nei giochi possono essere catalogate come casualità d'output 0:08:01.500,0:08:04.580 - come incontri random e loot boxes. 0:08:04.580,0:08:10.219 Così alcuni sviluppatori lo stanno realizzando - dopo FTL, che era pieno all'orlo 0:08:10.219,0:08:16.089 di casualità d'output, Subset creò Into the Breach che ha quasi esclusivamente 0:08:16.089,0:08:20.669 casualità d'input - portando ad un gioco molto più strategico e giusto. 0:08:20.669,0:08:25.809 E mentre le prime versioni di Slay the Spire nascondevano le intenzioni nemiche fino 0:08:25.809,0:08:30.800 alla fine del tuo turno, gli sviluppatori trovarono il gioco molto più divertente quando invertirono le cose 0:08:30.800,0:08:36.089 così che la scelta casuale apparisse all'inizio del turno, permettendoti di fare strategie 0:08:36.089,0:08:37.919 in base ai tuoi nemici. 0:08:37.920,0:08:40.020 L'output diventò input. 0:08:40.020,0:08:45.259 Ma non credo che sia solo un caso di: casualità d'input è bene, e casualità d'output 0:08:45.259,0:08:46.350 è male. 0:08:46.350,0:08:52.470 Sono entrambi strumenti da usare saggiamente, e una casualità d'input mal pensata può distruggere 0:08:52.470,0:08:58.820 un gioco, così come la giusta dose di casualità d'output può, a volte, migliorarlo. 0:09:00.480,0:09:05.780 Con la casualità d'input, queste condizioni iniziali imprevedibili a volte possono 0:09:05.790,0:09:08.500 dettare alla grande le possibilità di successo. 0:09:08.500,0:09:12.649 quindi in Spelunky, queste casse hanno oggetti casuali all'interno. 0:09:12.649,0:09:17.089 è molto più facile ottenerne qualcosa di mediocre come bombe o corde invece di qualcosa 0:09:17.089,0:09:22.310 di stupendo come un fucile o un jetpack - ma se sei così fortunato da ottenere uno dei questi oggetti 0:09:22.310,0:09:26.620 all'inizio della partita, avrai vita molto più facile. 0:09:26.620,0:09:31.120 Questo può rendere difficile capire se il tuo successo è determinato da capacità, o solo fortuna. 0:09:31.120,0:09:35.880 E può anche far sembrare le partite in cui non ricevi queste chicche un pò insensate. 0:09:35.880,0:09:41.180 Alcuni speedrunners ricominceranno il gioco di continuo finché la fortuna non è 0:09:41.180,0:09:45.600 a loro favore, e ottengono buoni oggetti nelle prime casse o negozi. 0:09:45.600,0:09:50.300 Ad essere onesti, questo da a spelunky un' interessante trama spinosa. 0:09:50.300,0:09:55.829 Ma i designer hanno trovato dei nuovi modi di presentare delle condizioni iniziali casuali. 0:09:55.829,0:10:00.520 in Slay the Spire, gli sviluppatori non volevano che tu ricominciassi il gioco finché non avessi 0:10:00.520,0:10:04.680 delle carte molto potenti o una reliquia all'inizio della partita. 0:10:04.680,0:10:09.980 Così hanno introdotto un sistema in cui inizi il gioco con bonus addizionali solo a patto di aver 0:10:09.980,0:10:13.600 raggiunto il primo boss la volta precedente. 0:10:13.600,0:10:18.290 Questo incoraggia i giocatori ad almeno provare a giocare con le cose che trovano, e chi 0:10:18.290,0:10:23.149 lo sa - forse troveranno una strategia che li farà vincere. 0:10:23.149,0:10:28.240 Un'altro modo è controllare la casualità in qualche modo, per ridurre il caos che 0:10:28.240,0:10:29.610 può portare. 0:10:29.610,0:10:34.779 Preparando il gioco da tavolo Pandemic, inizi rimuovendo tutte le carte epidemia 0:10:34.779,0:10:36.980 dal mazzo di gioco. 0:10:36.980,0:10:42.800 Queste carte sono eventi terrificanti che possono demolire completamente la tua squadra. 0:10:42.800,0:10:47.790 Dividi poi le carte rimanenti in quattro mazzi, e metti una carta epidemia dentro 0:10:47.790,0:10:48.790 ognuno. 0:10:48.790,0:10:53.009 Infine, unisci insieme le quattro pile per creare un mazzo completo. 0:10:53.009,0:10:57.779 è un pò una noia, ma è un modo intelligente di assicurarsi che tu abbia sempre un gioco 0:10:57.779,0:11:02.110 abbastanza equo, in cui gli eventi epidemici accadono uniformemente nell'avventura. 0:11:02.110,0:11:08.589 è impossibile avere, per esempio, tre epidemie all'inizio, o nessuna epidemia fino a molto 0:11:08.589,0:11:10.050 dopo aver curato ogni malattia. 0:11:10.050,0:11:14.550 Ma c'è comunque una possibilità di avere due epidemie di fila, o un'epidemia 0:11:14.550,0:11:18.940 al primo turno - anche se, nessuna delle due romperà il gioco e le possibilità sono 0:11:18.940,0:11:23.079 abbastanza scarse da renderli eccitanti, sorprendenti eventi occasionali. 0:11:23.079,0:11:26.170 Non ho mai detto la parola epidemia così tante volte. 0:11:26.170,0:11:30.230 E, in realtà, moltissimi giochi mettono limiti alla loro casualità. 0:11:30.230,0:11:35.779 Diablo 3 ha un brillante sistema di loot, in cui è più facile trovare oggetti che corrispondono 0:11:35.779,0:11:40.750 alla classe che usi - per ridurre le possibilità di trovare cappelli e spade inutili. 0:11:40.750,0:11:45.300 Nelle versioni moderne di Tetris, il gioco non sceglie un blocco a caso 0:11:45.300,0:11:46.500 per ogni caduta. 0:11:46.500,0:11:51.860 Invece, il gioco genera una sequenza casuale di sette blocchi e li spedisce 0:11:51.860,0:11:55.240 in quell'ordine - prima di creare una nuova sequenza. 0:11:55.240,0:11:59.490 Questo ti assicura di ricevere sempre una selezione di blocchi diversificata, e c'è un assoluto 0:11:59.490,0:12:05.170 massimo di dodici blocchi inutili tra due bellisimi blocchi a I. 0:12:05.170,0:12:08.440 A volte chiamati pezzi linea, o Colin Blocksworth. 0:12:08.440,0:12:13.600 E, per quel che vale, mentre Spelunky ha in genere una piccola possibilità di darti 0:12:13.600,0:12:19.050 uno di quei fastidiosi livelli bui - il gioco non ne creerà uno se hai finito il livello precedente 0:12:19.050,0:12:24.370 in meno di venti secondi, per avere pietà degli speedrunners. 0:12:24.370,0:12:29.310 Un'altra cosa da considerare è quanto spesso accadono eventi di casualità input? 0:12:29.310,0:12:33.940 se accadono all'inizio di ogni singolo turno, può avere l'effetto di portare 0:12:33.940,0:12:38.699 l'orizzonte dell'informazione troppo vicino - e scoraggiarti dal fare piani 0:12:38.699,0:12:40.860 che abbiano una qualsiasi durata. 0:12:40.860,0:12:45.649 I designer dovrebbero, idealmente, considerare il "flow di informazioni" dei loro giochi - un termine inventato 0:12:45.649,0:12:49.560 da Ethan Hoeppner nell'articolo Plan Disruption. 0:12:49.560,0:12:55.149 Fa riferimento a XCOM, in cui possiamo fare piani strategici su come vogliamo approcciare ogni missione 0:12:55.149,0:12:59.930 e per un pò di turni il nostro piano sarà abbastanza valido - non perfetto, grazie a 0:12:59.930,0:13:01.480 tutta la casualità output. 0:13:01.480,0:13:02.670 ma è sufficiente. 0:13:02.670,0:13:07.110 Ma ogni tanto, incapperai in un nuovo gruppo di nemici, o dei nuovi 0:13:07.110,0:13:09.889 avversari scenderanno nel campo di battaglia. 0:13:09.889,0:13:15.690 Questo picco inaspettato di nuove informazioni distruggerà i tuoi piani e ti obbligherà a fermarti, raggruppare 0:13:15.690,0:13:17.010 e ragionare di nuovo. 0:13:17.010,0:13:22.610 Lui dice "un buon pattern da seguire è il flow di informazioni a picchi, in cui un'informazione 0:13:22.610,0:13:28.290 di grande impatto è raccolta in un picco discreto che accade ad intervalli regolari, con un lento, 0:13:28.290,0:13:32.350 regolare scorrimento di informazione tra i picchi". 0:13:32.350,0:13:37.649 Per quanto riguarda la casualità output - potresti chiederti perché gli sviluppatori vogliano proprio usarla. 0:13:37.649,0:13:42.759 Beh, innanzitutto, questo tipo di casualità può essere un buon modo per simulare errori e 0:13:42.759,0:13:47.839 inesattezze in un gioco con un sistema di combattimento astratto - che sono giochi in cui dici ai personaggi 0:13:47.839,0:13:51.689 di fare un'azione invece di farla da te. 0:13:51.689,0:13:55.870 Se le tue unità non sbagliassero mai, allora non sarebbe molto realistico. 0:13:55.870,0:14:01.220 Poi, la casualità d'output obbliga i giocatori a pensare alla gestione dei rischi, e a creare 0:14:01.220,0:14:06.170 piani di emergenza se qualcosa va storto - che credo siano valide capacità da testare. 0:14:06.170,0:14:11.420 C'è questa idea che la casualità d'output diventa essenzialmente d'input per il 0:14:11.420,0:14:16.220 prossimo turno, perché avrai a che fare con le conseguenze di qualsiasi cosa sia appena successa. 0:14:16.220,0:14:21.530 In sostanza: i migliori giocatori di XCOM sono quelli che hanno un piano d'emergenza se i personaggi sbagliano. 0:14:21.530,0:14:26.000 Ci sono anche metodi per rendere la casualità d'output più divertente. 0:14:26.000,0:14:30.329 Un modo è allontanarsi dalle meccaniche binarie di colpi a segno o a vuoto 0:14:30.329,0:14:35.880 In Phoenix Point - fatto dal designer originale di XCOM Julian Gollop - ogni pallottola 0:14:35.880,0:14:40.589 sparata è simulata da un sistema balistico così che potresti accorgerti che alcuni proiettili 0:14:40.589,0:14:45.750 hanno fatto centro, e altri no - che è molto meno fastidioso del sistema punitivo di XCOM del completo 0:14:45.750,0:14:46.750 mancato. 0:14:46.750,0:14:50.939 Può anche essere importante mostrare al giocatore le possibilità, per permettergli di 0:14:50.939,0:14:55.459 prendere decisioni molto più informate riguardo quali rischi sono disposti a correre, o come le loro azioni 0:14:55.459,0:15:00.110 - come spostarsi vicino ad un nemico - possono impattare le loro probabilità di successo. 0:15:00.110,0:15:05.240 Sfortunatamente, però, gli umani sono solo molto scarsi a capire le probabilità. 0:15:05.240,0:15:10.110 Questo grazie a infiniti pregiudizi cognitivi nei nostri cervelli schematici che rendono 0:15:10.110,0:15:12.670 davvero difficile capire i numeri casuali. 0:15:12.670,0:15:17.759 Infatti, gli sviluppatori spesso mentono riguardo le vere possibilità che qualcosa accada, così 0:15:17.759,0:15:22.790 che le probabilità nei giochi corrispondano di più alle false probabilità nelle nostre teste. 0:15:22.790,0:15:27.289 i numeri nella maggior parte dei Fire Emblem sono plasmati a favore del giocatore così 0:15:27.289,0:15:33.540 - per esempio - un 90% di probabilità di colpire è in realtà un 99%. 0:15:33.540,0:15:40.170 Se perdi due battaglie col 33% di possibilità in Civilization, la terza sarà sempre un successo perché 0:15:40.170,0:15:41.980 è così che crediamo funzionino i numeri. 0:15:41.980,0:15:46.870 E c'è presumibilmente un timer di pietà in Hearthstone, per assicurare che otterrai sempre una 0:15:46.870,0:15:51.000 carta leggendaria dopo un certo numero di pacchi vuoti. 0:15:51.000,0:15:55.370 Se la manipolazione dei numeri non è il tuo forte, uno dei migliori modi per aggirarlo è 0:15:55.370,0:16:02.479 scartare quei freddi, incomprensibili calcoli al computer in favore di meccanismi riconoscibili 0:16:02.479,0:16:04.270 - come un dado a sei facce. 0:16:04.270,0:16:10.340 Zach Gage, creatore del survival spaziale pieno di dadi Tharsis, dice "capiamo 0:16:10.340,0:16:12.519 le cose che possiamo stringere in mano. 0:16:12.519,0:16:17.300 quando le cose sono astratte, specialmente con la matematica, diventa molto difficile. 0:16:17.300,0:16:22.499 Gli esseri umani hanno questa comprensione innata delle cose che possiamo toccare, tenere, manipolare. 0:16:22.499,0:16:23.499 e guardare. 0:16:23.499,0:16:28.610 I dadi in Tharsis sono un'analogia di qualcosa che tutti conosciamo bene" 0:16:28.610,0:16:34.689 Tharsis, e il gioco similmente ispirato ai giochi da tavolo Armello, includono anche sistemi fisici per guidare 0:16:34.689,0:16:39.210 il dado digitale - per farli sembrare anche più realistici. 0:16:39.210,0:16:44.079 Altri giochi usano carte - un'altra preferenza del mondo reale. 0:16:44.079,0:16:49.060 Le carte sono interessanti perché dove i dadi hanno probabilità indipendenti - ogni lancio 0:16:49.060,0:16:54.749 di dadi ha zero impatto nel prossimo - le carte possono avere probabilità dipendenti - 0:16:54.749,0:16:59.170 pescando una carta e rimuovendola dal mazzo, hai cambiato la composizione del 0:16:59.170,0:17:02.519 mazzo e impattato le probabilità della prossima pescata. 0:17:02.519,0:17:07.390 è quest'ultima che rende possibile il combinare divertentissime sinergie in Slay 0:17:07.390,0:17:08.740 the Spire 0:17:08.740,0:17:14.650 Può anche essere buono avere casualità d'output in casi in cui saranno sempre a favore del giocatore. 0:17:14.650,0:17:19.579 L'unico vero esempio di casualità output in Into the Breach è il sistema di costruzione 0:17:19.579,0:17:23.669 di difese del gioco in cui c'è solo una piccola possibilità che l'attacco nemico ti mancherà davvero 0:17:23.669,0:17:26.240 salvandoti da una disfatta sicura. 0:17:26.240,0:17:30.580 è così piccola che non speri mai realmente che ti salvi, ma è veramente molto piacevole 0:17:30.580,0:17:32.020 quando accade. 0:17:32.020,0:17:35.220 Ecco il co-designer del gioco, Justin Ma. 0:17:35.220,0:17:41.850 JUSTIN MA: "ci siamo accorti che se c'è casualità dove ti aspetti qualcosa di brutto e invece 0:17:41.850,0:17:45.480 accade qualcosa di bello, nessuno si lamenta. 0:17:45.480,0:17:50.930 quindi questo è l'unico caso di casualità d'output che abbiamo lasciato nel gioco". 0:17:50.930,0:17:54.760 Quindi la casualità può essere una parte incredibilmente importante dei giochi. 0:17:54.760,0:18:00.630 è usata per varietà, bilanciamento, ricompense, l'orizzonte dell'informazione, e probabilmente altre 0:18:00.630,0:18:02.169 cose che non ho menzionato. 0:18:02.169,0:18:06.470 Ma poiché può impattare tutto dall'equità alla psicologia del giocatore, è qualcosa 0:18:06.470,0:18:09.960 che i designer devono usare con grande attenzione. 0:18:09.960,0:18:14.180 Capire la differenza tra casualità d'input e di output è forse la cosa 0:18:14.190,0:18:18.210 più importante da imparare - ma è anche cruciale capire che nessuna delle due è 0:18:18.210,0:18:21.140 una pallottola d'argento o una trappola mortale. 0:18:21.140,0:18:26.290 Entrambe possono mettere a rischio o migliorare il design di un gioco in base a come sono usate. 0:18:26.290,0:18:30.310 ma quando usata correttamente, la casualità può fare meraviglie. 0:18:30.310,0:18:32.910 può creare sorprese e situazioni uniche. 0:18:32.910,0:18:37.260 può forzare la costante rivalutazione delle strategie. 0:18:37.260,0:18:43.620 E può far diventare i giocatori dei tattici pianificatori. 0:18:43.620,0:18:45.309 Grazie mille per essere passati. 0:18:45.309,0:18:49.429 Ho messo dei link delle fonti in descrizione se vuoi saperne di più 0:18:49.429,0:18:52.190 sul lato tecnico della generazione di numeri casuale. 0:18:52.190,0:18:56.760 E per screditare i commenti che dicono che i computer non possono creare "vera casualità". 0:18:56.760,0:19:01.740 Mille grazie ai miei patrons - specialmente chi ha contribuito 0:19:01.740,0:19:05.440 a questo video nel mio nuovo laboratorio GMTK. 0:19:05.440,0:19:10.780 è una cosa per i sostenitori, in cui si possono vedere anticipazioni di alcuni nuovi video, 0:19:10.780,0:19:12.980 e dare feedback o consigli. 0:19:12.980,0:19:16.070 Il loro aiuto è stato incalcolabile in questo episodio.