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How Accessible Were 2019’s Biggest Games?

  • 0:00 - 0:06
    작년 이맘때쯤,
    《장애를 위한 디자인》이라는 시리즈를 만들었습니다.
  • 0:06 - 0:10
    거기서, 개발자들이 선택할 수 있는 옵션과
    디자인 결정을 살펴봤죠.
  • 0:10 - 0:13
    장애를 가진 사람들이 게임을
    더 쉽게 접할 수 있게요.
  • 0:14 - 0:17
    그래서 저는
    〔 색맹 팔레트 〕〔 오디오 시각화 〕
  • 0:17 - 0:21
    〔 맞춤형 조작체계 〕 〔 선택적 어시스트 모드 〕를
    살펴 봤었습니다.
  • 0:21 - 0:26
    더 배려하는 게임이 되기 위한 방법들을
    조사하는 것은 대단히 흥미로웠습니다만,
  • 0:26 - 0:31
    특정 플레이어를 소외시키는
    게임들을 보고있자니 슬프기도 했어요.
  • 0:31 - 0:33
    하지만, 1년이 지난 지금.
  • 0:33 - 0:38
    이 업계가 어떻게 돌아가는지
    다시 한번 체크할 만한 좋은 시기라고 생각합니다.
  • 0:38 - 0:39
    「APE OUT」, 가베 쿠질로

    그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된
    가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
  • 0:39 - 0:40
    「바바 이즈 유」, 아르비 테이카리

    그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된
    가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
  • 0:40 - 0:41
    「케이던스 오브 하이랄」, Brace Yourself Games

    그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된
    가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
  • 0:41 - 0:42
    「컨트롤」, 레메디 엔터테인먼트

    그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된
    가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
  • 0:42 - 0:43
    「크랙다운 3」, 스모 디지털

    그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된
    가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
  • 0:43 - 0:44
    「킹덤하츠 3」, 스퀘어 에닉스

    그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된
    가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
  • 0:44 - 0:45
    「데빌 메이 크라이 5」, 캡콤

    그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된
    가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
  • 0:45 - 0:46
    「다이시 던전」, Terry Cavanagh

    그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된
    가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
  • 0:46 - 0:47
    「기어즈 5」, 더 코얼리션

    커다란 블록버스터 게임인
    데스 스트랜딩, 고스트 리콘 브레이크포인트에서부터,
  • 0:47 - 0:48
    「데스 스트랜딩」, 코지마 프로덕션

    커다란 블록버스터 게임인
    데스 스트랜딩, 고스트 리콘 브레이크포인트에서부터,
  • 0:48 - 0:50
    「고스트 리콘 브레이크포인트」, 유비소프트 파리

    커다란 블록버스터 게임인
    데스 스트랜딩, 고스트 리콘 브레이크포인트에서부터,
  • 0:50 - 0:51
    「Heave Ho」, Le Cartel Studio

    인디 타이틀인
    오버랜드, 제목 없는 거위 게임에까지.
  • 0:51 - 0:52
    「오버랜드」, Finji

    인디 타이틀인
    오버랜드, 제목 없는 거위 게임에까지.
  • 0:52 - 0:54
    「제목 없는 거위 게임」, House house

    인디 타이틀인
    오버랜드, 제목 없는 거위 게임에까지.
  • 0:54 - 0:55
    「Bloodstained: Ritual of the Night」, Inti Creates

    그들이 어디에서 성공했고,
    어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다.
  • 0:55 - 0:56
    「메트로: 엑소더스」, 4A 게임즈

    그들이 어디에서 성공했고,
    어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다.
  • 0:56 - 0:57
    「콜 오브 듀티: 모던 워페어」, 인피니티 워드

    그들이 어디에서 성공했고,
    어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다.
  • 0:57 - 0:58
    「사요나라 와일드 하트」, Simogo

    그들이 어디에서 성공했고,
    어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다.
  • 0:58 - 0:59
    「세키로: 섀도우 다이 트와이스」, 프롬 소프트웨어

    그들이 어디에서 성공했고,
    어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다.
  • 0:59 - 0:59
    「아우터 월드」, 옵시디언 엔터테인먼트

    그들이 어디에서 성공했고,
    어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다.
  • 0:59 - 1:00
    「아우터 월드」, 옵시디언 엔터테인먼트

    그리고, 이것이
    제가 찾아낸 것들 입니다.
  • 1:00 - 1:01
    「젤다의 전설: 꿈꾸는 섬」, 닌텐도

    그리고, 이것이
    제가 찾아낸 것들 입니다.
  • 1:01 - 1:02
    「탱글 타워」, SFB 게임즈

    그리고, 이것이
    제가 찾아낸 것들 입니다.
  • 1:02 - 1:03
    「팀 소닉 레이싱」, 스모 디지털

    그리고, 이것이
    제가 찾아낸 것들 입니다.
  • 1:03 - 1:07
    1부
    〔 청각 〕
  • 1:07 - 1:15
    2019년의 첫번째 AAA 게임은
    캡콤의 공포 리메이크 「바이오하자드 2:RE」였습니다.
  • 1:15 - 1:20
    중절모를 쓴 거구. Mr.X의 등장으로,
    신세대 플레이어들을 놀래키기에 충분했죠.
  • 1:20 - 1:21
    중절모를 쓴 거구. Mr.X의 등장으로,
    신세대 플레이어들을 놀래키기에 충분했죠.
  • 1:21 - 1:26
    막거나 죽일 수 없는 이 악몽에서 도망치는데에
    대부분의 시간을 할애합니다.
  • 1:26 - 1:32
    오직 쿵쾅거리는 큰 발자국 소리로만
    그의 위치를 예측할 수 있었죠.
  • 1:32 - 1:35
    물론, 청각이상자는 제외하구요.
  • 1:35 - 1:41
    「바이오하자드 2:RE」는 Mr.X의 발소리를
    시각적으로 보완해주지 않거든요.
  • 1:41 - 1:46
    청각장애가 있는 사람들은
    추적이 거의 불가능합니다.
  • 1:46 - 1:53
    CanIPlayThat은 이에 대해,
    "청각장애/저청력자는 초반부를 플레이할 수 없으며,"
  • 1:53 - 1:57
    "이는 접근성에서의 완전한 실패다."
    라고 말하고 있습니다.
  • 1:57 - 2:02
    올해의 다른 게임들은
    소리가 들리지 않는 사람들을 잘 보완합니다.
  • 2:02 - 2:03
    올해의 다른 게임들은
    소리가 들리지 않는 사람들을 잘 보완합니다.
  • 2:03 - 2:08
    「파 크라이: 뉴던」은
    총소리와 폭발을 표현하는 자막을 제공합니다.
  • 2:08 - 2:11
    소리의 근원을 가리키는 작은 화살표를 통해서 말이죠.
  • 2:11 - 2:17
    *여기부턴 자막을 드래그하여 올려보기를 권장합니다

    또 「기어즈 5」에선, 적이 다 죽었다는걸 알려주기 위해,
    "음악 나옴"이란 자막이 표시됩니다.
  • 2:17 - 2:19
    또 「기어즈 5」에선, 적이 다 죽었다는걸 알려주기 위해,
    "음악 나옴"이란 자막이 표시됩니다.
  • 2:19 - 2:24
    게다가, 이 게임에선, 적의 총 흔적이
    명확한 노란 선으로 보여져 총성 위치를 알 수 있습니다.
  • 2:24 - 2:28
    게다가, 이 게임에선, 적의 총 흔적이
    명확한 노란 선으로 보여져 총성 위치를 알 수 있습니다.
  • 2:28 - 2:32
    또 언급할 게임은 「에이펙스 레전드」의
    영리한 핑 시스템입니다.
  • 2:32 - 2:39
    이것은 플레이어가 소리가 들리지 않아도,
    이를 보완하는 음성 자막과 시각적 표시기를 제공합니다.
  • 2:39 - 2:42
    덕분에 팀원들에게
    영역, 적, 물체를 강조할 수 있게 해주죠.
  • 2:42 - 2:45
    덕분에 팀원들에게
    영역, 적, 물체를 강조할 수 있게 해주죠.
  • 2:45 - 2:50
    물론, 청각장애 플레이어들에게 정말 중요한 기능은
    말하는 대화를 위한 자막입니다.
  • 2:50 - 2:52
    물론, 청각장애 플레이어들에게 정말 중요한 기능은
    말하는 대화를 위한 자막입니다.
  • 2:52 - 2:57
    그리고 올해에는, 좋은 예시들을 보았습니다.
    가독성 좋은 큰 서체, 발화자 표시, 고대비 배경이죠.
  • 2:57 - 2:59
    그리고 올해에는, 좋은 예시들을 보았습니다.
    가독성 좋은 큰 서체, 발화자 표시, 고대비 배경이죠.
  • 2:59 - 3:05
    레메디의 마음이 살살 녹는 슈팅 게임
    「컨트롤」의 자막은 읽기 매우 쉽습니다.
  • 3:05 - 3:09
    「스타워즈 제다이: 오더의 몰락」은
    설정만 한다면, 진짜 훌륭한 자막을 제공하죠.
  • 3:09 - 3:14
    그리고 「메트로: 엑소더스」 역시
    검은색 배경창과 발화자 이름을 표시하구요.
  • 3:14 - 3:19
    이들 대부분은, 다양한 옵션을 통해
    사용자에 맞게 자막을 세팅할 수 있습니다.
  • 3:19 - 3:24
    또한 올해 유비소프트는,
    자막을 기본 세팅으로 제공하는 실험을 했습니다.
  • 3:24 - 3:30
    그리고 「파 크라이: 뉴던」에서,
    무려 97%의 플레이어가 이것을 그대로 유지했다고 하죠.
  • 3:30 - 3:35
    다른 게임들은 게임이 시작되기 전엔
    자막이 기본이 아닌 선택입니다.
  • 3:35 - 3:39
    올해 제가 했던 모든 게임에
    실제로 자막이 있었다는 것도 눈여겨 볼 부분이에요.
  • 3:39 - 3:42
    여기 주목할 만한 것은 아니지만,
  • 3:42 - 3:50
    2018년 말, 액티비전은 주요 장면에 자막이 없는
    「스파이로 3부작」을 출시했습니다.
  • 3:50 - 3:53
    고맙게도, 올해 패치를 해주었죠.
  • 3:53 - 3:58
    하지만 여전히,
    엉성한 자막들은 얼마든지 있습니다.
  • 3:58 - 4:02
    많은 게임들이 발화자 이름을 구분하지 않거나,
    색표시를 하지 않습니다.
  • 4:02 - 4:08
    「보더랜드 3」과 「레이지 2」같은 게임들은
    너무나 많은 텍스트를 한 줄에 붙여버립니다.
  • 4:08 - 4:12
    때문에, 집중하려면 화면 전체를 스캔해야돼요.
  • 4:12 - 4:18
    어떤 게임들은 글과 오디오가 일치하지 않습니다.
    「플래닛 주」에서 캐릭터가 "트레이드 센터"라 말하는데,
  • 4:18 - 4:21
    자막에는 "동물 우리"라고 쓰여있어요.
  • 4:21 - 4:25
    게임들은 여전히, 게임 전체에
    자막을 넣지 않았습니다.
  • 4:25 - 4:32
    「FIFA 20」의 해설에 자막이 없고,
    「레이지 2」의 오프닝 컷신 자막이 없으며,
  • 4:32 - 4:37
    「브레이크포인트」는 적들의 소리를 전달하지 않아서,
    당신은 당하게 될 겁니다.
  • 4:37 - 4:38
    「브레이크포인트」는 적들의 소리를 전달하지 않아서,
    당신은 당하게 될 겁니다.
  • 4:38 - 4:44
    또한 어떤 게임들은 여전히
    게임 고유 서체를 씁니다. 산세리프 서체가 아니라요.
  • 4:44 - 4:48
    그리고 「데빌 메이 크라이 5」나 「세키로」 같은 게임들은
    나쁘지 않지만,
  • 4:48 - 4:51
    「Blasphemous(신성모독)」의 픽셀화된 고딕체는...
  • 4:51 - 4:54
    ... 신성모독 그 자체입니다.
  • 4:54 - 4:59
    그리고 마지막으로,
    너무 흔한 문제. 작은 자막이 있습니다.
  • 4:59 - 5:05
    「크랙다운 3」은 적을 때리며 읽을 수 있는
    아주 작은 자막이 있고, 「Surge 2」 자막은 너무 작아요.
  • 5:05 - 5:07
    「크랙다운 3」은 적을 때리며 읽을 수 있는
    아주 작은 자막이 있고, 「Surge 2」 자막은 너무 작아요.
  • 5:07 - 5:11
    허나, 작은 텍스트는
    자막에서만 발견되지 않습니다.
  • 5:11 - 5:14
    이를 2부에서 다뤄보죠.
  • 5:14 - 5:16
    * 여기서부터 한글자막을 다시 내려주세요

    2부
    〔 시각 〕
  • 5:16 - 5:18
    2부
    〔 시각 〕
  • 5:18 - 5:24
    텍스트 크기는 접근성 측면에서
    게임이 가장 자주 실패하는 영역입니다.
  • 5:24 - 5:30
    자막뿐만 아니라, 수집 목록, 안내 스크린에서의 UI에서도
    확인할 수 있죠.
  • 5:30 - 5:36
    「아우터 월드」의 UI는 작은 단어들 때문에
    눈을 가늘게 떠야 잘 볼 수 있습니다.
  • 5:36 - 5:37
    「아우터 월드」의 UI는 작은 단어들 때문에
    눈을 가늘게 떠야 잘 볼 수 있습니다.
  • 5:37 - 5:43
    「파이어엠블렘 :풍화설월」의 텍스트는
    TV에선 그냥 작은 정도지만, 스위치에선 극도로 작구요.
  • 5:43 - 5:48
    「데스 스트랜딩」은 매끈한 UI로 멋져보이려고 애쓰지만,
    멀리서 보면 알아볼 수가 없습니다.
  • 5:48 - 5:49
    「데스 스트랜딩」은 매끈한 UI로 멋져보이려고 애쓰지만,
    멀리서 보면 알아볼 수가 없습니다.
  • 5:49 - 5:56
    그 중 2019년 가장 최악은
    전술적인 바바야가 시뮬레이터, 「존 윅 헥스」입니다.
  • 5:56 - 6:01
    중요한 정보를 단 12포인트 크기로 전달하죠.
  • 6:01 - 6:05
    다행히도, 다른 게임들은
    훨씬 읽기 쉬운 서체 크기를 사용합니다.
  • 6:05 - 6:11
    「아우터 와일드」에서, 컴퓨터상의 소문을
    대부분의 거리에서 볼 수 있으며,
  • 6:11 - 6:16
    「킹덤하츠 3」의 UI와 「Heaven’s Vault」의 번역화면 또한
    마찬가지입니다.
  • 6:16 - 6:17
    「킹덤하츠 3」의 UI와 「Heaven’s Vault」의 번역화면 또한
    마찬가지입니다.
  • 6:17 - 6:23
    자신만의 텍스트 크기를 제공하는 다른 게임들은:
    실존적인 탐정 드라마 「디스코 엘리시움」,
  • 6:23 - 6:27
    고딕 호러 어드벤처 「선리스 스카이스」이 있습니다.
  • 6:27 - 6:33
    「플래닛 주」, 「고스트 리콘 브레이크포인트」,
    「보더랜드 3」는 UI의 크기를 조정할 수 있고,
  • 6:33 - 6:37
    텍스트와 아이콘을 쉽게 볼 수 있습니다.
  • 6:37 - 6:39
    이는 비단, 접근성에만 중요한 문제가 아닙니다.
  • 6:39 - 6:46
    왜냐면 미래엔 큰 TV화면이던, 작은 스마트폰 화면이던,
    같은 게임을 스트리밍 할테니까요.
  • 6:46 - 6:50
    즉, 확장 가능한 UI가
    표준이 되어야 한다는 것입니다.
  • 6:50 - 6:53
    몇몇 게임이 해내는
    또다른 해결책이 있습니다.
  • 6:53 - 6:59
    바로, 가독성 좋은 텍스트를 위해
    특수 서체 옵션을 제공하는 것이죠.
  • 6:59 - 7:04
    「제목 없는 거위 게임」에서
    필기체를 기본 서체로 바꿀 수 있습니다.
  • 7:04 - 7:09
    그리고 「오버랜드」는 난독증을 위한 서체를 제공하는
    올해의 유일무이한 게임입니다.
  • 7:09 - 7:12
    그리고 「오버랜드」는 난독증을 위한 서체를 제공하는
    올해의 유일무이한 게임입니다.
  • 7:12 - 7:16
    또한 올해 많은 게임에서,
    화면글씨 읽어주는 기술을 사용하여
  • 7:16 - 7:18
    게임 텍스트를 플레이어에게 읽어줍니다.
  • 7:18 - 7:21
    여기 「이글 아일랜드」에서
    메뉴를 클릭할때 나오는 소리입니다.
  • 7:21 - 7:22
    "조작"
  • 7:22 - 7:24
    "저장"
  • 7:24 - 7:26
    "게임... R스틱 사용"
  • 7:26 - 7:31
    그리고 「에이펙스 레전드」는 문자 채팅을 음성으로,
    음성채팅을 텍스트로 바꿀 수 있습니다.
  • 7:31 - 7:35
    덕분에 사람들이 여러분에게 얘기하는 사소한 대화도
    놓치지 않을 것입니다.
  • 7:35 - 7:41
    "TADEthePRO says
    '레벨2' '헉' '왜'."
  • 7:41 - 7:47
    마지막으로, 많은 게임들이
    자신만의 속도로 텍스트를 읽을수 있게 해줍니다.
  • 7:47 - 7:50
    「Bloodstained」은 버튼을 누를 때까지,
    대화를 진행시키지 않고,
  • 7:50 - 7:54
    「탱글 타워」는 언제든지 대화를 멈출 수 있습니다.
  • 7:54 - 7:59
    시간은 항상 흘러가지만,
    텍스트를 읽을 동안만큼은 게임을 잠시 멈출 수 있습니다
  • 7:59 - 8:01
    시간은 항상 흘러가지만,
    텍스트를 읽을 동안만큼은 게임을 잠시 멈출 수 있습니다
  • 8:01 - 8:09
    그리고 「킹덤하츠 3」는 메뉴를 클릭할때,
    시간을 잠시 느리게 만들어주죠.
  • 8:09 - 8:13
    시각적 접근성을 위한 또다른 핵심은
    색맹을 위한 디자인입니다.
  • 8:13 - 8:17
    그리고 올해에는 이 문제에 대한
    몇가지 훌륭한 접근법들을 보았죠.
  • 8:17 - 8:23
    「젤다의 전설: 꿈꾸는 섬 DX」의 색깔 던전은
    녹색약 색맹환자들에겐 그다지 재미있지 않았습니다.
  • 8:23 - 8:30
    하지만 올해 스위치 리메이크에선
    적들의 뚜렷한 모양, 타일의 균열등을 추가해서
  • 8:30 - 8:33
    다른 색깔들을 구별할 수 있도록 도와줍니다.
  • 8:33 - 8:38
    「파 크라이:뉴던」은 간단한 색상 블라인드 모드가 있어
    화면 주요 요소가 분홍,노랑으로 바뀝니다.
  • 8:38 - 8:40
    「파 크라이:뉴던」은 간단한 색상 블라인드 모드가 있어
    화면 주요 요소가 분홍,노랑으로 바뀝니다.
  • 8:40 - 8:44
    「토탈 워:삼국」에선
    여러 진영의 색깔 구분을 바꿀 수 있습니다.
  • 8:44 - 8:48
    「바이오하자드 2」는 무기의 레이저 색을 선택할 수
    있어서, 눈에 잘 띄게 도와줍니다.
  • 8:48 - 8:50
    「바이오하자드 2」는 무기의 레이저 색을 선택할 수
    있어서, 눈에 잘 띄게 도와줍니다.
  • 8:50 - 8:54
    「에이펙스 레전드」는 색상 팔레트 3개를 제공함으로써
    가장 나은 옵션을 보여줍니다.
  • 8:54 - 8:58
    그리고 메뉴에서 색상이 어떻게 쓰이지를
    미리 보여주죠.
  • 8:58 - 9:03
    그리고 「아우터 월드」에서는
    의도적으로 색상을 통해서만 정보를 제공하지 않습니다.
  • 9:03 - 9:08
    왜냐면, 회사의 임원중 한명이 색맹이거든요.
  • 9:08 - 9:13
    허나, 일부 게임에선 여전히
    전체 화면에 필터를 가득 매웁니다.
  • 9:13 - 9:18
    이는 의도한대로 작동하지 않고,
    게임을 추하고 징그럽게 보이기만 할 뿐이예요.
  • 9:18 - 9:23
    예를 들어, 「모던 워페어」의 적색맹 전체화면 필터는
    중요한 순간에도 적 이름을 배경과 분리시키지 않습니다.
  • 9:23 - 9:26
    예를 들어, 「모던 워페어」의 적색맹 전체화면 필터는
    중요한 순간에도 적 이름을 배경과 분리시키지 않습니다.
  • 9:26 - 9:29
    고맙게도, 콜 오브 듀티 시리즈는 오래 전부터
  • 9:29 - 9:32
    '빨간팀 vs. 녹색팀'에서,
    '빨간팀 vs 파란팀'으로 전환되어 왔습니다.
  • 9:32 - 9:38
    그리고 어떤 게임들은 여전히 정보를 전달하는 유일한 방법으로 색을 사용합니다.
  • 9:38 - 9:44
    「데스 스트랜딩」에서는 짐짝 봉인씰이
    노랑에서 빨강으로 바뀌어 얼마나 훼손됐나 알려줍니다
  • 9:44 - 9:47
    여기에 작은 흠집과 긁힌 자국도 있죠.
  • 9:47 - 9:52
    허나, 이런 봉인씰 색은 특정 색맹의 눈에는
    비슷하게 보입니다.
  • 9:52 - 9:57
    고맙게도, Twitter유저 RazorBeamz님이
    이를 지적해 주셨습니다.
  • 9:57 - 10:02
    보다 더 시각적인 선명도를 제공하는 것도
    색맹 문제를 완화시키는 좋은 방법입니다.
  • 10:02 - 10:05
    그리고 이는 다른 시각 장애도 보완하죠.
  • 10:05 - 10:09
    「이글 아일랜드」에서는 배경을 흐리게 하여
    전경 레이어를보다 쉽게 볼 수 있습니다.
  • 10:09 - 10:14
    게다가, 적과 물체 끝에 외곽선을 그려서,
    이들을 부각시킬 수 있습니다.
  • 10:14 - 10:17
    「FIFA 20」에서는
    플레이어 표시기의 크기를 늘릴 수 있습니다.
  • 10:17 - 10:22
    「고스트 리콘 브레이크포인트」에서는
    UI 크기만 늘릴 수 없습니다만,
  • 10:22 - 10:26
    표시기와 마커 뒤에 그림자를 두어
    배경에서 눈에 띄도록 할 수 있습니다.
  • 10:26 - 10:28
    표시기와 마커 뒤에 그림자를 두어
    배경에서 눈에 띄도록 할 수 있습니다.
  • 10:28 - 10:34
    3부
    〔 거동 〕
  • 10:34 - 10:39
    접근성과 관련하여 가장 많이 요구되는 기능 중 하나는
    게임 조작체계를 다시 짜는 옵션입니다.
  • 10:39 - 10:41
    접근성과 관련하여 가장 많이 요구되는 기능 중 하나는
    게임 조작체계를 다시 짜는 옵션입니다.
  • 10:41 - 10:46
    이를 통해, 거동이 불편한 플레이어들이
    주요 기능을 자신에 맞게 조작할 수 있게 되고,
  • 10:46 - 10:52
    쓰기 어려운 터치패드나, 아날로그 스틱 클릭 없이도
    게임을 즐길 수 있게 해줍니다.
  • 10:52 - 10:57
    불행하게도, 몇몇 게임들은 여전히
    컨트롤러 옵션을 제공하지 않습니다.
  • 10:57 - 10:59
    젤다 리메이크나,
  • 10:59 - 11:02
    전위적인 쿠팡맨 영웅기
    데스 스트랜딩,
  • 11:02 - 11:05
    그리고 좀비가 바이크 타는 게임
    데이즈 곤이 그렇죠.
  • 11:05 - 11:07
    다른 게임들은 프리셋을 사용합니다.
  • 11:07 - 11:12
    「크랙다운 3」, 「아우터 월드」,
    「바이오하자드 2」,「울펜슈타인 영블러드」는
  • 11:12 - 11:16
    개발자가 만든 몇 가지 배치 중 하나를 선택하게 합니다.
  • 11:16 - 11:18
    나쁘진 않지만, 충분하지 못해요.
  • 11:18 - 11:21
    하지만, 올해에는 정말 많은 게임이
    직접 버튼 배치설정을 할 수 있게 되어서 정말 기쁩니다.
  • 11:21 - 11:24
    하지만, 올해에는 정말 많은 게임이
    직접 버튼 배치설정을 할 수 있게 되어서 정말 기쁩니다.
  • 11:24 - 11:28
    「서지 2」, 「팀 소닉 레이싱」,
    「세키로: 섀도우 다이 트와이스」는
  • 11:28 - 11:30
    버튼 배치를
    전부 수정할 수 있습니다.
  • 11:30 - 11:34
    그리고 「데빌 메이 크라이 5」는
    게임 상에서 이것을 바꾸는게 얼마나 중요한지 보여줘요.
  • 11:34 - 11:39
    콘솔 시스템 재배치에 의존하지 않고도,
    개성있는 3인물 네로, 단테, V의 조작을 각각 설정합니다
  • 11:39 - 11:44
    콘솔 시스템 재배치에 의존하지 않고도,
    개성있는 3인물 네로, 단테, V의 조작을 각각 설정합니다
  • 11:44 - 11:50
    「에이펙스 레전드」와 「보더랜드 3」는 한 걸음 더 나아가
    자신만의 버튼을 선택할 수 있을 뿐만 아니라,
  • 11:50 - 11:56
    카메라 감도와 데드 존 옵션과 같은
    정말 세심한 설정을 제공합니다.
  • 11:56 - 12:01
    여기에, 조준하는데 도움을 주는
    에임 어시스트와 에임 스냅이 있습니다.
  • 12:01 - 12:06
    또한 「오버랜드」에 주목해야 합니다.
    게임 전체를 마우스로만으로도 할 수 있거든요.
  • 12:06 - 12:10
    아님 컨트롤러나 키보드를 사용하던가요.
  • 12:10 - 12:16
    이런 옵션들은 다양한 플레이어들에게
    게임을 개방시킬 수 있는 매우 강력한 옵션입니다.
  • 12:16 - 12:20
    허나, 올해의 MVP는 「기어즈 5」입니다.
  • 12:20 - 12:25
    컨트롤러 재배치,
    카메라 뒤에서 캐릭터를 따라가는 기능,
  • 12:25 - 12:29
    총을 올릴 때 왼쪽 스틱을 쓰는 옵션을 통해
    한 손으로만 게임을 할 수 있습니다.
  • 12:29 - 12:31
    총을 올릴 때 왼쪽 스틱을 쓰는 옵션을 통해
    한 손으로만 게임을 할 수 있습니다.
  • 12:31 - 12:36
    까다롭지만, 다양한 접근성 옵션 덕분에 가능합니다.
  • 12:36 - 12:38
    「포켓몬스터: 소드 • 실드」도 주목할만 합니다.
  • 12:38 - 12:46
    모든 중요한 버튼을 조이콘 하나에 매핑하는
    캐주얼 컨트롤을 통해서 한손 게임이 가능하죠.
  • 12:46 - 12:47
    모든 중요한 버튼을 조이콘 하나에 매핑하는
    캐주얼 컨트롤을 통해서 한손 게임이 가능하죠.
  • 12:47 - 12:54
    이런 사려깊은 옵션은 특히, 형편없는 조작옵션의
    「포켓몬 렛츠고」 이후 환영할만 합니다.
  • 12:54 - 13:00
    이 게임은 거추장스러운 흔들림 동작을 통해
    몬스터볼을 던졌습니다.
  • 13:00 - 13:04
    토글(ON/OFF 방법)도 중요합니다.
    「크랙다운 3」의 락온 모드에서 볼 수 있듯이요.
  • 13:04 - 13:08
    「보더랜드 3」의 에임, 스프린트, 크라우치 옵션이나,
  • 13:08 - 13:13
    그리고 「요시: 크래프트 월드」에선,
    어떻게 알을 던질지에 대한 조준버튼을 설정할 수 있어요
  • 13:13 - 13:16
    그리고 「요시: 크래프트 월드」에선,
    어떻게 알을 던질지에 대한 조준버튼을 설정할 수 있어요
  • 13:16 - 13:20
    이로 인해 버튼을 오랫동안 누르고 있을 필요가 없어요.
    일부 거동이 불편한 플레이어는 이것을 못하거든요.
  • 13:20 - 13:23
    이로 인해 버튼을 오랫동안 누르고 있을 필요가 없어요.
    일부 거동이 불편한 플레이어는 이것을 못하거든요.
  • 13:23 - 13:29
    안타깝게도, 모든 게임이 이렇진 않습니다.
    DMC 5에선 락온 버튼을 눌러야 하고
  • 13:29 - 13:35
    「팀 소닉 레이싱」은 「마리오 카트 8」의
    넉넉한 자동 드라이브 옵션만 선택했을 테지요.
  • 13:35 - 13:39
    또한, 요즘의 대부분 게임들은
    이런 버튼액션식 이벤트를 끌 수 있게 해줍니다.
  • 13:39 - 13:43
    다만 슬프게도 「제다이: 오더의 몰락」은
    이런 옵션이 없죠.
  • 13:43 - 13:47
    4부
    〔 난이도 〕
  • 13:47 - 13:51
    마지막으로,
    게임에서의 난이도에 대해 잠시 이야기해 보겠습니다.
  • 13:51 - 13:57
    보다 관대한 난이도 수준을 제공하면,
    장애를 가진 플레이어가 더 쉽게 위험에 대처 가능합니다
  • 13:57 - 14:02
    또한 기술 수준이 다양한 플레이어들도
    게임을 즐길 수 있도록 해주죠.
  • 14:02 - 14:06
    올해 우리는 난이도 옵션을 선택할 수 있는
    많은 게임들을 보았습니다.
  • 14:06 - 14:10
    그리고 이런 난이도들에
    더 괜찮은 언어들을 사용했죠.
  • 14:10 - 14:16
    일부러 쉬운 난이도를 고르는 사람들을 만들지 않기 위해
    말을 잘 꾸며서 거친 녀석으로 만들어준다거나,
  • 14:16 - 14:18
    아니면, 스토리에 집중하도록 해주죠.
  • 14:18 - 14:23
    이러한 난이도 모드는
    플레이어들에게 난이도 특징을 충분히 설명합니다.
  • 14:23 - 14:27
    「애스트럴 체인」의 언체인드 모드는 어려운 콤보를 할 수 있게 돕지만, 랭킹은 제공하지 않습니다.
  • 14:27 - 14:29
    「애스트럴 체인」의 언체인드 모드는 어려운 콤보를 할 수 있게 돕지만, 랭킹은 제공하지 않습니다.
  • 14:29 - 14:33
    「바이오하자드 2」의 지원 모드는
    건강을 보충합니다.
  • 14:33 - 14:38
    일부 개발자들은, 디자이너가 의도한 난이도에 주목하는데, 이는 매우 좋습니다.
  • 14:38 - 14:44
    「슈퍼 마리오 메이커 2」는
    닌텐도의 지속되는 어시스트 모드의 연장선상이며,
  • 14:44 - 14:49
    레벨 내부에 배치할 수있는 블록이나,
    항목 팔레트를 표시하는 옵션을 제공합니다.
  • 14:49 - 14:52
    그리고 요시의 말로우 모드는
    날수 있게 함으로써, 스테이지를 전투없이 지나갑니다.
  • 14:52 - 14:56
    이는 어린 플레이어들에게 안성맞춤이죠.
  • 14:56 - 15:00
    그리고 스위치엔, 리듬액션 로그라이크
    「케이던스 오브 하이랄」이 있습니다.
  • 15:00 - 15:04
    일반적으로 음악의 비트로 이동하는 게임이죠.
  • 15:04 - 15:10
    리듬감이 없는게 장애로 여겨질진 모르겠지만,
    개인적으론 고정비트 모드가 이런점에서 훌륭했어요.
  • 15:10 - 15:14
    이 모드는 노래의 박자에 맞추지 않고도
    움직일 수 있게 해주죠.
  • 15:14 - 15:16
    이 모드는 노래의 박자에 맞추지 않고도
    움직일 수 있게 해주죠.
  • 15:16 - 15:19
    허나 여기, 「세키로: 섀도우 다이 트와이스」 입니다.
  • 15:19 - 15:21
    네, 올게 왔네요.
  • 15:21 - 15:25
    저는 게임이 나올 당시의 인터넷 여론을
    여기서 다시 꺼내지는 않을게요.
  • 15:25 - 15:31
    왜냐면, 이지 모드에 대한 기사들이나, 영상들, 트윗들이
    이미 충분하니까요.
  • 15:31 - 15:33
    왜냐면, 이지 모드에 대한 기사들이나, 영상들, 트윗들이
    이미 충분하니까요.
  • 15:33 - 15:38
    허나, 이 프롬 신작게임이
    악명높은 「다크소울」이나 「블러드본」보다도 더
  • 15:38 - 15:41
    접근성이 떨어진다는 것에
    주목해야 합니다.
  • 15:41 - 15:46
    왜냐면 전작들의 주요 메커닉을 제거했거든요.
    이를테면 역할 업그레이드도 그렇고,
  • 15:46 - 15:49
    친구들을 불러서
    보스를 같이 깰 수 없는 점도 그렇죠.
  • 15:49 - 15:54
    「세키로」는 버튼 재배치나 토글 옵션같은
    몇가지 접근성 옵션이 있지만,
  • 15:54 - 15:58
    하지만 게임을 덜 빡쎄게 만드는 것은
    아무것도 없습니다.
  • 15:58 - 16:02
    저는 올해 「세키로」가 워낙 두드러져 보이는 이유가
    이거라고 생각합니다.
  • 16:02 - 16:08
    그것은 바로, 개발자들이 접근 가능하고 다가가기 쉬운
    게임을 위해 노력해왔다는 것이죠.
  • 16:08 - 16:12
    그리고 선택적인 옵션과 모드는
    하드코어 플레이어의 경험에 영향을 미치지 않습니다.
  • 16:12 - 16:14
    그리고 선택적인 옵션과 모드는
    하드코어 플레이어의 경험에 영향을 미치지 않습니다.
  • 16:14 - 16:16
    그렇다고 실수가 없다는 뜻은 아니에요.
  • 16:16 - 16:20
    게임은 아직 접근성의 측면에서
    갈 길이 멉니다.
  • 16:20 - 16:23
    짜증나도록 정말 작은 텍스트나,
  • 16:23 - 16:27
    색맹에겐 작동하지 않는 기능이나,
    이런 멍청한 경우도 있습니다.
  • 16:27 - 16:33
    「보더랜드 3」의 UI와 자막이
    화면 밖으로 나가버리는 경우죠.
  • 16:33 - 16:35
    얼씨구.
  • 16:35 - 16:41
    이는, 한쪽은 특히 잘하면서
    다른 쪽에서는 삐걱거릴때 특히 더 심합니다.
  • 16:41 - 16:45
    「컨트롤」의 훌륭한 큰 자막과
    나쁘게 작은 텍스트의 UI가 그렇죠.
  • 16:45 - 16:48
    그리고 일정한 기준이 없는
    배급사도 문제에요.
  • 16:48 - 16:53
    특히 닌텐도는 어떤 게임에선 훌륭한 기능을 제공하지만,
    다른 게임에선 옵션사항을 안 줍니다.
  • 16:53 - 16:58
    또한, 패치를 통해 출시된 지 몇 개월 만에
    중요한 접근성 옵션이 추가되는 경우도 많습니다.
  • 16:58 - 17:02
    또한, 패치를 통해 출시된 지 몇 개월 만에
    중요한 접근성 옵션이 추가되는 경우도 많습니다.
  • 17:02 - 17:04
    물론 늦는게 안하는 것보단 낫죠!
  • 17:04 - 17:08
    하지만 특정 장애유저들이
    「데이즈 곤」같은 대작 소니 게임을 하기위해
  • 17:08 - 17:12
    나이를 먹어가며 기다리게 하는건
    좋지 않아요.
  • 17:12 - 17:18
    하지만 저는 실제로,
    2019년에 이룩한 발전에 감동했습니다.
  • 17:18 - 17:24
    유비소프트는 놀라운 기능들을 선보인
    이 분야의 선봉주자입니다.
  • 17:24 - 17:27
    이는, 「파 크라이:뉴던」, 「디비전 2」,
    「고스트 리콘 브레이크포인트」를 걸쳐 보여줬죠.
  • 17:27 - 17:32
    마이크로소프트도 잘 해냈습니다
    「기어즈 5」는 다양한 옵션들을 갖췄어요.
  • 17:32 - 17:38
    색상 블라인드 설정부터,
    컨트롤러 재배치, 버튼 토글, 언어 필터등
  • 17:38 - 17:41
    이 덕에, 올해 가장 기능이 풍성한
    게임 중 하나가 되었습니다.
  • 17:41 - 17:48
    리스폰은 「에이펙스 레전드」 「스타워즈 제다이:오더의 몰락」에서 빛을 발하는 훌륭한 옵션을 제공했습니다.
  • 17:48 - 17:52
    「보더랜드 3」는 여러가지 사려 깊은 옵션이 있어서,
    같은 문제로 어려움을 겪었던 전작들에게
  • 17:52 - 17:54
    훌륭한 본보기가 되어줬죠.
  • 17:54 - 17:59
    「오버랜드」, 「이글 아일랜드」는 작은 인디팀 제작임에도
    접근성 기능으로 꽉 차 있습니다.
  • 17:59 - 18:01
    「오버랜드」, 「이글 아일랜드」는 작은 인디팀 제작임에도
    접근성 기능으로 꽉 차 있습니다.
  • 18:01 - 18:08
    그리고 「데빌 메이 크라이 5」와 「애스트럴 체인」같은
    도전적인 게임들도 모든 사람들이 즐기도록 지원합니다.
  • 18:08 - 18:13
    연습 에리어, 보조 콤보, 쉬운 난이도 설정을 제공하죠.
  • 18:13 - 18:16
    허나 도전을 찾는 사람들은
    그에 맞는 난이도를 즐길 수 있습니다.
  • 18:16 - 18:25
    허나 무엇보다도, 올해 모든 주요 게임들에게
    접근성 옵션이나, 완전한 접근성 메뉴가 있다는 것이
  • 18:25 - 18:27
    매우 인상깊었습니다.
  • 18:27 - 18:35
    또한, 마이크로스프트, 유비소프트, EA같은 개발사들이
    온라인에 접근성 옵션에 대한 정보를 게시하여,
  • 18:35 - 18:38
    플레이어가 더 나은 구매 결정을 하도록
    돕고 있습니다.
  • 18:38 - 18:44
    여기, 마이크로소프트가 2019 슈퍼볼 광고로
    Xbox 어댑티브 컨트롤러를 내세운 것을 보세요.
  • 18:44 - 18:48
    그리고 「포트나이트」 클랜의 FaZe가
    청각장애 플레이어 Ewok를 영입한 것을 보세요.
  • 18:48 - 18:53
    이는, 게임이 소리를 시각적으로 표현했기에 가능했고,
    같은 선수로써 경쟁할 수 있게 만들어줬죠.
  • 18:53 - 18:55
    왜냐하면, 게임은 모두의 것이기 때문입니다.
  • 18:55 - 19:00
    그리고 이는, 개발자가 몇가지 추가 옵션을 통해
    충분히 가능해집니다.
  • 19:01 - 19:04
    안녕, 시청해 주셔서 고마워요!
  • 19:04 - 19:10
    그리고 도움과 지혜를 제공한, 접근성 전문가
    이안 해밀턴에게 다시 한번 공을 돌립니다.
  • 19:10 - 19:14
    아마도 이번 에피소드는
    가장 많은 제작비가 들어간 영상일 겁니다.
  • 19:14 - 19:17
    접근성 옵션을 확인하기 위해
    이 게임들을 다 샀다구요!?
  • 19:17 - 19:18
    내가 왜 이랬을까요?
  • 19:18 - 19:24
    허나 완전히 가능했습니다. GMTK를 후원하는
    Patreon 여러분들과,
  • 19:24 - 19:27
    Teespring store의
    GMTK 머천다이즈 구매자분들 덕분이죠.
  • 19:27 - 19:29
    두 가지 모두에 대한 자세한 내용은
    영상의 더보기에서 확인할 수 있습니다.
Title:
How Accessible Were 2019’s Biggest Games?
Description:

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Duration:
19:32

Korean subtitles

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