1 00:00:00,229 --> 00:00:05,580 작년 이맘때쯤, 《장애를 위한 디자인》이라는 시리즈를 만들었습니다. 2 00:00:05,580 --> 00:00:09,940 거기서, 개발자들이 선택할 수 있는 옵션과 디자인 결정을 살펴봤죠. 3 00:00:09,940 --> 00:00:13,499 장애를 가진 사람들이 게임을 더 쉽게 접할 수 있게요. 4 00:00:13,500 --> 00:00:17,240 그래서 저는 〔 색맹 팔레트 〕〔 오디오 시각화 〕 5 00:00:17,240 --> 00:00:20,660 〔 맞춤형 조작체계 〕 〔 선택적 어시스트 모드 〕를 살펴 봤었습니다. 6 00:00:20,670 --> 00:00:25,539 더 배려하는 게임이 되기 위한 방법들을 조사하는 것은 대단히 흥미로웠습니다만, 7 00:00:25,540 --> 00:00:30,920 특정 플레이어를 소외시키는 게임들을 보고있자니 슬프기도 했어요. 8 00:00:30,920 --> 00:00:33,400 하지만, 1년이 지난 지금. 9 00:00:33,400 --> 00:00:38,040 이 업계가 어떻게 돌아가는지 다시 한번 체크할 만한 좋은 시기라고 생각합니다. 10 00:00:38,040 --> 00:00:39,020 「APE OUT」, 가베 쿠질로 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다. 11 00:00:39,020 --> 00:00:40,060 「바바 이즈 유」, 아르비 테이카리 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다. 12 00:00:40,060 --> 00:00:41,060 「케이던스 오브 하이랄」, Brace Yourself Games 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다. 13 00:00:41,060 --> 00:00:42,040 「컨트롤」, 레메디 엔터테인먼트 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다. 14 00:00:42,040 --> 00:00:43,040 「크랙다운 3」, 스모 디지털 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다. 15 00:00:43,040 --> 00:00:44,120 「킹덤하츠 3」, 스퀘어 에닉스 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다. 16 00:00:44,120 --> 00:00:45,140 「데빌 메이 크라이 5」, 캡콤 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다. 17 00:00:45,140 --> 00:00:46,160 「다이시 던전」, Terry Cavanagh 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다. 18 00:00:46,160 --> 00:00:47,180 「기어즈 5」, 더 코얼리션 커다란 블록버스터 게임인 데스 스트랜딩, 고스트 리콘 브레이크포인트에서부터, 19 00:00:47,180 --> 00:00:48,420 「데스 스트랜딩」, 코지마 프로덕션 커다란 블록버스터 게임인 데스 스트랜딩, 고스트 리콘 브레이크포인트에서부터, 20 00:00:48,420 --> 00:00:50,060 「고스트 리콘 브레이크포인트」, 유비소프트 파리 커다란 블록버스터 게임인 데스 스트랜딩, 고스트 리콘 브레이크포인트에서부터, 21 00:00:50,060 --> 00:00:51,400 「Heave Ho」, Le Cartel Studio 인디 타이틀인 오버랜드, 제목 없는 거위 게임에까지. 22 00:00:51,400 --> 00:00:52,380 「오버랜드」, Finji 인디 타이틀인 오버랜드, 제목 없는 거위 게임에까지. 23 00:00:52,380 --> 00:00:53,800 「제목 없는 거위 게임」, House house 인디 타이틀인 오버랜드, 제목 없는 거위 게임에까지. 24 00:00:53,800 --> 00:00:54,800 「Bloodstained: Ritual of the Night」, Inti Creates 그들이 어디에서 성공했고, 어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다. 25 00:00:54,800 --> 00:00:55,760 「메트로: 엑소더스」, 4A 게임즈 그들이 어디에서 성공했고, 어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다. 26 00:00:55,760 --> 00:00:56,860 「콜 오브 듀티: 모던 워페어」, 인피니티 워드 그들이 어디에서 성공했고, 어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다. 27 00:00:56,860 --> 00:00:57,860 「사요나라 와일드 하트」, Simogo 그들이 어디에서 성공했고, 어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다. 28 00:00:57,860 --> 00:00:58,840 「세키로: 섀도우 다이 트와이스」, 프롬 소프트웨어 그들이 어디에서 성공했고, 어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다. 29 00:00:58,840 --> 00:00:59,480 「아우터 월드」, 옵시디언 엔터테인먼트 그들이 어디에서 성공했고, 어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다. 30 00:00:59,480 --> 00:00:59,980 「아우터 월드」, 옵시디언 엔터테인먼트 그리고, 이것이 제가 찾아낸 것들 입니다. 31 00:00:59,980 --> 00:01:00,980 「젤다의 전설: 꿈꾸는 섬」, 닌텐도 그리고, 이것이 제가 찾아낸 것들 입니다. 32 00:01:00,980 --> 00:01:01,840 「탱글 타워」, SFB 게임즈 그리고, 이것이 제가 찾아낸 것들 입니다. 33 00:01:01,840 --> 00:01:03,000 「팀 소닉 레이싱」, 스모 디지털 그리고, 이것이 제가 찾아낸 것들 입니다. 34 00:01:03,000 --> 00:01:07,460 1부 〔 청각 〕 35 00:01:07,460 --> 00:01:14,680 2019년의 첫번째 AAA 게임은 캡콤의 공포 리메이크 「바이오하자드 2:RE」였습니다. 36 00:01:14,680 --> 00:01:19,940 중절모를 쓴 거구. Mr.X의 등장으로, 신세대 플레이어들을 놀래키기에 충분했죠. 37 00:01:19,940 --> 00:01:21,190 중절모를 쓴 거구. Mr.X의 등장으로, 신세대 플레이어들을 놀래키기에 충분했죠. 38 00:01:21,190 --> 00:01:26,220 막거나 죽일 수 없는 이 악몽에서 도망치는데에 대부분의 시간을 할애합니다. 39 00:01:26,220 --> 00:01:31,560 오직 쿵쾅거리는 큰 발자국 소리로만 그의 위치를 예측할 수 있었죠. 40 00:01:32,080 --> 00:01:35,240 물론, 청각이상자는 제외하구요. 41 00:01:35,250 --> 00:01:41,260 「바이오하자드 2:RE」는 Mr.X의 발소리를 시각적으로 보완해주지 않거든요. 42 00:01:41,270 --> 00:01:46,470 청각장애가 있는 사람들은 추적이 거의 불가능합니다. 43 00:01:46,470 --> 00:01:53,000 CanIPlayThat은 이에 대해, "청각장애/저청력자는 초반부를 플레이할 수 없으며," 44 00:01:53,000 --> 00:01:56,880 "이는 접근성에서의 완전한 실패다." 라고 말하고 있습니다. 45 00:01:56,880 --> 00:02:01,670 올해의 다른 게임들은 소리가 들리지 않는 사람들을 잘 보완합니다. 46 00:02:01,670 --> 00:02:02,670 올해의 다른 게임들은 소리가 들리지 않는 사람들을 잘 보완합니다. 47 00:02:02,670 --> 00:02:08,229 「파 크라이: 뉴던」은 총소리와 폭발을 표현하는 자막을 제공합니다. 48 00:02:08,229 --> 00:02:10,789 소리의 근원을 가리키는 작은 화살표를 통해서 말이죠. 49 00:02:10,789 --> 00:02:17,069 *여기부턴 자막을 드래그하여 올려보기를 권장합니다 또 「기어즈 5」에선, 적이 다 죽었다는걸 알려주기 위해, "음악 나옴"이란 자막이 표시됩니다. 50 00:02:17,069 --> 00:02:18,709 또 「기어즈 5」에선, 적이 다 죽었다는걸 알려주기 위해, "음악 나옴"이란 자막이 표시됩니다. 51 00:02:18,709 --> 00:02:24,319 게다가, 이 게임에선, 적의 총 흔적이 명확한 노란 선으로 보여져 총성 위치를 알 수 있습니다. 52 00:02:24,320 --> 00:02:27,580 게다가, 이 게임에선, 적의 총 흔적이 명확한 노란 선으로 보여져 총성 위치를 알 수 있습니다. 53 00:02:27,580 --> 00:02:31,980 또 언급할 게임은 「에이펙스 레전드」의 영리한 핑 시스템입니다. 54 00:02:31,980 --> 00:02:39,220 이것은 플레이어가 소리가 들리지 않아도, 이를 보완하는 음성 자막과 시각적 표시기를 제공합니다. 55 00:02:39,220 --> 00:02:42,030 덕분에 팀원들에게 영역, 적, 물체를 강조할 수 있게 해주죠. 56 00:02:42,030 --> 00:02:44,870 덕분에 팀원들에게 영역, 적, 물체를 강조할 수 있게 해주죠. 57 00:02:44,870 --> 00:02:50,090 물론, 청각장애 플레이어들에게 정말 중요한 기능은 말하는 대화를 위한 자막입니다. 58 00:02:50,090 --> 00:02:52,019 물론, 청각장애 플레이어들에게 정말 중요한 기능은 말하는 대화를 위한 자막입니다. 59 00:02:52,019 --> 00:02:57,249 그리고 올해에는, 좋은 예시들을 보았습니다. 가독성 좋은 큰 서체, 발화자 표시, 고대비 배경이죠. 60 00:02:57,249 --> 00:02:58,880 그리고 올해에는, 좋은 예시들을 보았습니다. 가독성 좋은 큰 서체, 발화자 표시, 고대비 배경이죠. 61 00:02:58,880 --> 00:03:04,519 레메디의 마음이 살살 녹는 슈팅 게임 「컨트롤」의 자막은 읽기 매우 쉽습니다. 62 00:03:04,519 --> 00:03:09,079 「스타워즈 제다이: 오더의 몰락」은 설정만 한다면, 진짜 훌륭한 자막을 제공하죠. 63 00:03:09,079 --> 00:03:13,810 그리고 「메트로: 엑소더스」 역시 검은색 배경창과 발화자 이름을 표시하구요. 64 00:03:13,810 --> 00:03:19,450 이들 대부분은, 다양한 옵션을 통해 사용자에 맞게 자막을 세팅할 수 있습니다. 65 00:03:19,450 --> 00:03:23,819 또한 올해 유비소프트는, 자막을 기본 세팅으로 제공하는 실험을 했습니다. 66 00:03:23,820 --> 00:03:30,240 그리고 「파 크라이: 뉴던」에서, 무려 97%의 플레이어가 이것을 그대로 유지했다고 하죠. 67 00:03:30,240 --> 00:03:34,700 다른 게임들은 게임이 시작되기 전엔 자막이 기본이 아닌 선택입니다. 68 00:03:34,700 --> 00:03:39,480 올해 제가 했던 모든 게임에 실제로 자막이 있었다는 것도 눈여겨 볼 부분이에요. 69 00:03:39,480 --> 00:03:41,720 여기 주목할 만한 것은 아니지만, 70 00:03:41,720 --> 00:03:49,920 2018년 말, 액티비전은 주요 장면에 자막이 없는 「스파이로 3부작」을 출시했습니다. 71 00:03:49,920 --> 00:03:52,650 고맙게도, 올해 패치를 해주었죠. 72 00:03:52,650 --> 00:03:57,609 하지만 여전히, 엉성한 자막들은 얼마든지 있습니다. 73 00:03:57,609 --> 00:04:02,379 많은 게임들이 발화자 이름을 구분하지 않거나, 색표시를 하지 않습니다. 74 00:04:02,379 --> 00:04:08,349 「보더랜드 3」과 「레이지 2」같은 게임들은 너무나 많은 텍스트를 한 줄에 붙여버립니다. 75 00:04:08,349 --> 00:04:12,209 때문에, 집중하려면 화면 전체를 스캔해야돼요. 76 00:04:12,209 --> 00:04:17,840 어떤 게임들은 글과 오디오가 일치하지 않습니다. 「플래닛 주」에서 캐릭터가 "트레이드 센터"라 말하는데, 77 00:04:17,840 --> 00:04:21,020 자막에는 "동물 우리"라고 쓰여있어요. 78 00:04:21,020 --> 00:04:25,040 게임들은 여전히, 게임 전체에 자막을 넣지 않았습니다. 79 00:04:25,050 --> 00:04:31,930 「FIFA 20」의 해설에 자막이 없고, 「레이지 2」의 오프닝 컷신 자막이 없으며, 80 00:04:31,930 --> 00:04:36,560 「브레이크포인트」는 적들의 소리를 전달하지 않아서, 당신은 당하게 될 겁니다. 81 00:04:36,560 --> 00:04:37,620 「브레이크포인트」는 적들의 소리를 전달하지 않아서, 당신은 당하게 될 겁니다. 82 00:04:37,620 --> 00:04:43,620 또한 어떤 게임들은 여전히 게임 고유 서체를 씁니다. 산세리프 서체가 아니라요. 83 00:04:43,620 --> 00:04:47,840 그리고 「데빌 메이 크라이 5」나 「세키로」 같은 게임들은 나쁘지 않지만, 84 00:04:47,840 --> 00:04:50,780 「Blasphemous(신성모독)」의 픽셀화된 고딕체는... 85 00:04:50,780 --> 00:04:54,000 ... 신성모독 그 자체입니다. 86 00:04:54,060 --> 00:04:58,750 그리고 마지막으로, 너무 흔한 문제. 작은 자막이 있습니다. 87 00:04:58,750 --> 00:05:05,040 「크랙다운 3」은 적을 때리며 읽을 수 있는 아주 작은 자막이 있고, 「Surge 2」 자막은 너무 작아요. 88 00:05:05,040 --> 00:05:07,280 「크랙다운 3」은 적을 때리며 읽을 수 있는 아주 작은 자막이 있고, 「Surge 2」 자막은 너무 작아요. 89 00:05:07,280 --> 00:05:11,020 허나, 작은 텍스트는 자막에서만 발견되지 않습니다. 90 00:05:11,020 --> 00:05:13,880 이를 2부에서 다뤄보죠. 91 00:05:13,920 --> 00:05:15,820 * 여기서부터 한글자막을 다시 내려주세요 2부 〔 시각 〕 92 00:05:15,820 --> 00:05:18,220 2부 〔 시각 〕 93 00:05:18,220 --> 00:05:23,560 텍스트 크기는 접근성 측면에서 게임이 가장 자주 실패하는 영역입니다. 94 00:05:23,560 --> 00:05:30,060 자막뿐만 아니라, 수집 목록, 안내 스크린에서의 UI에서도 확인할 수 있죠. 95 00:05:30,060 --> 00:05:35,500 「아우터 월드」의 UI는 작은 단어들 때문에 눈을 가늘게 떠야 잘 볼 수 있습니다. 96 00:05:35,500 --> 00:05:36,940 「아우터 월드」의 UI는 작은 단어들 때문에 눈을 가늘게 떠야 잘 볼 수 있습니다. 97 00:05:36,940 --> 00:05:43,180 「파이어엠블렘 :풍화설월」의 텍스트는 TV에선 그냥 작은 정도지만, 스위치에선 극도로 작구요. 98 00:05:43,180 --> 00:05:47,810 「데스 스트랜딩」은 매끈한 UI로 멋져보이려고 애쓰지만, 멀리서 보면 알아볼 수가 없습니다. 99 00:05:47,810 --> 00:05:49,180 「데스 스트랜딩」은 매끈한 UI로 멋져보이려고 애쓰지만, 멀리서 보면 알아볼 수가 없습니다. 100 00:05:49,180 --> 00:05:56,000 그 중 2019년 가장 최악은 전술적인 바바야가 시뮬레이터, 「존 윅 헥스」입니다. 101 00:05:56,000 --> 00:06:00,700 중요한 정보를 단 12포인트 크기로 전달하죠. 102 00:06:00,700 --> 00:06:04,830 다행히도, 다른 게임들은 훨씬 읽기 쉬운 서체 크기를 사용합니다. 103 00:06:04,830 --> 00:06:10,800 「아우터 와일드」에서, 컴퓨터상의 소문을 대부분의 거리에서 볼 수 있으며, 104 00:06:10,800 --> 00:06:15,740 「킹덤하츠 3」의 UI와 「Heaven’s Vault」의 번역화면 또한 마찬가지입니다. 105 00:06:15,740 --> 00:06:17,330 「킹덤하츠 3」의 UI와 「Heaven’s Vault」의 번역화면 또한 마찬가지입니다. 106 00:06:17,330 --> 00:06:23,200 자신만의 텍스트 크기를 제공하는 다른 게임들은: 실존적인 탐정 드라마 「디스코 엘리시움」, 107 00:06:23,200 --> 00:06:27,190 고딕 호러 어드벤처 「선리스 스카이스」이 있습니다. 108 00:06:27,190 --> 00:06:33,330 「플래닛 주」, 「고스트 리콘 브레이크포인트」, 「보더랜드 3」는 UI의 크기를 조정할 수 있고, 109 00:06:33,330 --> 00:06:36,770 텍스트와 아이콘을 쉽게 볼 수 있습니다. 110 00:06:36,770 --> 00:06:39,180 이는 비단, 접근성에만 중요한 문제가 아닙니다. 111 00:06:39,180 --> 00:06:45,760 왜냐면 미래엔 큰 TV화면이던, 작은 스마트폰 화면이던, 같은 게임을 스트리밍 할테니까요. 112 00:06:45,760 --> 00:06:50,380 즉, 확장 가능한 UI가 표준이 되어야 한다는 것입니다. 113 00:06:50,380 --> 00:06:53,180 몇몇 게임이 해내는 또다른 해결책이 있습니다. 114 00:06:53,180 --> 00:06:58,640 바로, 가독성 좋은 텍스트를 위해 특수 서체 옵션을 제공하는 것이죠. 115 00:06:58,640 --> 00:07:04,380 「제목 없는 거위 게임」에서 필기체를 기본 서체로 바꿀 수 있습니다. 116 00:07:04,380 --> 00:07:08,630 그리고 「오버랜드」는 난독증을 위한 서체를 제공하는 올해의 유일무이한 게임입니다. 117 00:07:08,630 --> 00:07:11,660 그리고 「오버랜드」는 난독증을 위한 서체를 제공하는 올해의 유일무이한 게임입니다. 118 00:07:11,660 --> 00:07:15,760 또한 올해 많은 게임에서, 화면글씨 읽어주는 기술을 사용하여 119 00:07:15,760 --> 00:07:18,300 게임 텍스트를 플레이어에게 읽어줍니다. 120 00:07:18,300 --> 00:07:21,380 여기 「이글 아일랜드」에서 메뉴를 클릭할때 나오는 소리입니다. 121 00:07:21,380 --> 00:07:22,460 "조작" 122 00:07:22,460 --> 00:07:23,820 "저장" 123 00:07:23,820 --> 00:07:25,800 "게임... R스틱 사용" 124 00:07:25,800 --> 00:07:31,340 그리고 「에이펙스 레전드」는 문자 채팅을 음성으로, 음성채팅을 텍스트로 바꿀 수 있습니다. 125 00:07:31,340 --> 00:07:34,620 덕분에 사람들이 여러분에게 얘기하는 사소한 대화도 놓치지 않을 것입니다. 126 00:07:34,620 --> 00:07:41,140 "TADEthePRO says '레벨2' '헉' '왜'." 127 00:07:41,140 --> 00:07:46,540 마지막으로, 많은 게임들이 자신만의 속도로 텍스트를 읽을수 있게 해줍니다. 128 00:07:46,540 --> 00:07:50,220 「Bloodstained」은 버튼을 누를 때까지, 대화를 진행시키지 않고, 129 00:07:50,220 --> 00:07:53,880 「탱글 타워」는 언제든지 대화를 멈출 수 있습니다. 130 00:07:53,880 --> 00:07:58,870 시간은 항상 흘러가지만, 텍스트를 읽을 동안만큼은 게임을 잠시 멈출 수 있습니다 131 00:07:58,870 --> 00:08:01,150 시간은 항상 흘러가지만, 텍스트를 읽을 동안만큼은 게임을 잠시 멈출 수 있습니다 132 00:08:01,150 --> 00:08:08,620 그리고 「킹덤하츠 3」는 메뉴를 클릭할때, 시간을 잠시 느리게 만들어주죠. 133 00:08:08,620 --> 00:08:13,400 시각적 접근성을 위한 또다른 핵심은 색맹을 위한 디자인입니다. 134 00:08:13,400 --> 00:08:16,560 그리고 올해에는 이 문제에 대한 몇가지 훌륭한 접근법들을 보았죠. 135 00:08:16,560 --> 00:08:23,200 「젤다의 전설: 꿈꾸는 섬 DX」의 색깔 던전은 녹색약 색맹환자들에겐 그다지 재미있지 않았습니다. 136 00:08:23,200 --> 00:08:29,940 하지만 올해 스위치 리메이크에선 적들의 뚜렷한 모양, 타일의 균열등을 추가해서 137 00:08:29,940 --> 00:08:32,900 다른 색깔들을 구별할 수 있도록 도와줍니다. 138 00:08:32,900 --> 00:08:38,110 「파 크라이:뉴던」은 간단한 색상 블라인드 모드가 있어 화면 주요 요소가 분홍,노랑으로 바뀝니다. 139 00:08:38,110 --> 00:08:39,719 「파 크라이:뉴던」은 간단한 색상 블라인드 모드가 있어 화면 주요 요소가 분홍,노랑으로 바뀝니다. 140 00:08:39,720 --> 00:08:44,180 「토탈 워:삼국」에선 여러 진영의 색깔 구분을 바꿀 수 있습니다. 141 00:08:44,180 --> 00:08:48,500 「바이오하자드 2」는 무기의 레이저 색을 선택할 수 있어서, 눈에 잘 띄게 도와줍니다. 142 00:08:48,500 --> 00:08:50,100 「바이오하자드 2」는 무기의 레이저 색을 선택할 수 있어서, 눈에 잘 띄게 도와줍니다. 143 00:08:50,100 --> 00:08:54,490 「에이펙스 레전드」는 색상 팔레트 3개를 제공함으로써 가장 나은 옵션을 보여줍니다. 144 00:08:54,490 --> 00:08:58,140 그리고 메뉴에서 색상이 어떻게 쓰이지를 미리 보여주죠. 145 00:08:58,140 --> 00:09:02,980 그리고 「아우터 월드」에서는 의도적으로 색상을 통해서만 정보를 제공하지 않습니다. 146 00:09:02,980 --> 00:09:07,800 왜냐면, 회사의 임원중 한명이 색맹이거든요. 147 00:09:07,810 --> 00:09:12,600 허나, 일부 게임에선 여전히 전체 화면에 필터를 가득 매웁니다. 148 00:09:12,601 --> 00:09:18,079 이는 의도한대로 작동하지 않고, 게임을 추하고 징그럽게 보이기만 할 뿐이예요. 149 00:09:18,079 --> 00:09:23,149 예를 들어, 「모던 워페어」의 적색맹 전체화면 필터는 중요한 순간에도 적 이름을 배경과 분리시키지 않습니다. 150 00:09:23,149 --> 00:09:26,240 예를 들어, 「모던 워페어」의 적색맹 전체화면 필터는 중요한 순간에도 적 이름을 배경과 분리시키지 않습니다. 151 00:09:26,240 --> 00:09:29,320 고맙게도, 콜 오브 듀티 시리즈는 오래 전부터 152 00:09:29,320 --> 00:09:32,460 '빨간팀 vs. 녹색팀'에서, '빨간팀 vs 파란팀'으로 전환되어 왔습니다. 153 00:09:32,460 --> 00:09:37,700 그리고 어떤 게임들은 여전히 정보를 전달하는 유일한 방법으로 색을 사용합니다. 154 00:09:37,700 --> 00:09:44,440 「데스 스트랜딩」에서는 짐짝 봉인씰이 노랑에서 빨강으로 바뀌어 얼마나 훼손됐나 알려줍니다 155 00:09:44,440 --> 00:09:46,980 여기에 작은 흠집과 긁힌 자국도 있죠. 156 00:09:46,990 --> 00:09:52,180 허나, 이런 봉인씰 색은 특정 색맹의 눈에는 비슷하게 보입니다. 157 00:09:52,180 --> 00:09:57,160 고맙게도, Twitter유저 RazorBeamz님이 이를 지적해 주셨습니다. 158 00:09:57,160 --> 00:10:01,720 보다 더 시각적인 선명도를 제공하는 것도 색맹 문제를 완화시키는 좋은 방법입니다. 159 00:10:01,730 --> 00:10:04,600 그리고 이는 다른 시각 장애도 보완하죠. 160 00:10:04,600 --> 00:10:09,079 「이글 아일랜드」에서는 배경을 흐리게 하여 전경 레이어를보다 쉽게 볼 수 있습니다. 161 00:10:09,079 --> 00:10:13,720 게다가, 적과 물체 끝에 외곽선을 그려서, 이들을 부각시킬 수 있습니다. 162 00:10:13,720 --> 00:10:17,370 「FIFA 20」에서는 플레이어 표시기의 크기를 늘릴 수 있습니다. 163 00:10:17,370 --> 00:10:21,600 「고스트 리콘 브레이크포인트」에서는 UI 크기만 늘릴 수 없습니다만, 164 00:10:21,600 --> 00:10:26,290 표시기와 마커 뒤에 그림자를 두어 배경에서 눈에 띄도록 할 수 있습니다. 165 00:10:26,290 --> 00:10:28,339 표시기와 마커 뒤에 그림자를 두어 배경에서 눈에 띄도록 할 수 있습니다. 166 00:10:28,339 --> 00:10:34,069 3부 〔 거동 〕 167 00:10:34,069 --> 00:10:39,200 접근성과 관련하여 가장 많이 요구되는 기능 중 하나는 게임 조작체계를 다시 짜는 옵션입니다. 168 00:10:39,200 --> 00:10:40,610 접근성과 관련하여 가장 많이 요구되는 기능 중 하나는 게임 조작체계를 다시 짜는 옵션입니다. 169 00:10:40,610 --> 00:10:46,000 이를 통해, 거동이 불편한 플레이어들이 주요 기능을 자신에 맞게 조작할 수 있게 되고, 170 00:10:46,000 --> 00:10:51,700 쓰기 어려운 터치패드나, 아날로그 스틱 클릭 없이도 게임을 즐길 수 있게 해줍니다. 171 00:10:51,700 --> 00:10:57,200 불행하게도, 몇몇 게임들은 여전히 컨트롤러 옵션을 제공하지 않습니다. 172 00:10:57,200 --> 00:10:59,000 젤다 리메이크나, 173 00:10:59,000 --> 00:11:02,280 전위적인 쿠팡맨 영웅기 데스 스트랜딩, 174 00:11:02,280 --> 00:11:05,020 그리고 좀비가 바이크 타는 게임 데이즈 곤이 그렇죠. 175 00:11:05,020 --> 00:11:07,320 다른 게임들은 프리셋을 사용합니다. 176 00:11:07,320 --> 00:11:12,440 「크랙다운 3」, 「아우터 월드」, 「바이오하자드 2」,「울펜슈타인 영블러드」는 177 00:11:12,440 --> 00:11:15,980 개발자가 만든 몇 가지 배치 중 하나를 선택하게 합니다. 178 00:11:15,980 --> 00:11:17,720 나쁘진 않지만, 충분하지 못해요. 179 00:11:17,730 --> 00:11:21,200 하지만, 올해에는 정말 많은 게임이 직접 버튼 배치설정을 할 수 있게 되어서 정말 기쁩니다. 180 00:11:21,200 --> 00:11:23,519 하지만, 올해에는 정말 많은 게임이 직접 버튼 배치설정을 할 수 있게 되어서 정말 기쁩니다. 181 00:11:23,520 --> 00:11:27,820 「서지 2」, 「팀 소닉 레이싱」, 「세키로: 섀도우 다이 트와이스」는 182 00:11:27,820 --> 00:11:30,100 버튼 배치를 전부 수정할 수 있습니다. 183 00:11:30,100 --> 00:11:34,080 그리고 「데빌 메이 크라이 5」는 게임 상에서 이것을 바꾸는게 얼마나 중요한지 보여줘요. 184 00:11:34,080 --> 00:11:39,300 콘솔 시스템 재배치에 의존하지 않고도, 개성있는 3인물 네로, 단테, V의 조작을 각각 설정합니다 185 00:11:39,300 --> 00:11:44,199 콘솔 시스템 재배치에 의존하지 않고도, 개성있는 3인물 네로, 단테, V의 조작을 각각 설정합니다 186 00:11:44,199 --> 00:11:49,899 「에이펙스 레전드」와 「보더랜드 3」는 한 걸음 더 나아가 자신만의 버튼을 선택할 수 있을 뿐만 아니라, 187 00:11:49,900 --> 00:11:56,100 카메라 감도와 데드 존 옵션과 같은 정말 세심한 설정을 제공합니다. 188 00:11:56,100 --> 00:12:00,980 여기에, 조준하는데 도움을 주는 에임 어시스트와 에임 스냅이 있습니다. 189 00:12:00,980 --> 00:12:05,899 또한 「오버랜드」에 주목해야 합니다. 게임 전체를 마우스로만으로도 할 수 있거든요. 190 00:12:05,899 --> 00:12:09,699 아님 컨트롤러나 키보드를 사용하던가요. 191 00:12:09,699 --> 00:12:15,649 이런 옵션들은 다양한 플레이어들에게 게임을 개방시킬 수 있는 매우 강력한 옵션입니다. 192 00:12:15,649 --> 00:12:19,720 허나, 올해의 MVP는 「기어즈 5」입니다. 193 00:12:19,720 --> 00:12:24,709 컨트롤러 재배치, 카메라 뒤에서 캐릭터를 따라가는 기능, 194 00:12:24,709 --> 00:12:29,060 총을 올릴 때 왼쪽 스틱을 쓰는 옵션을 통해 한 손으로만 게임을 할 수 있습니다. 195 00:12:29,060 --> 00:12:30,980 총을 올릴 때 왼쪽 스틱을 쓰는 옵션을 통해 한 손으로만 게임을 할 수 있습니다. 196 00:12:30,980 --> 00:12:35,689 까다롭지만, 다양한 접근성 옵션 덕분에 가능합니다. 197 00:12:35,689 --> 00:12:38,320 「포켓몬스터: 소드 • 실드」도 주목할만 합니다. 198 00:12:38,320 --> 00:12:45,600 모든 중요한 버튼을 조이콘 하나에 매핑하는 캐주얼 컨트롤을 통해서 한손 게임이 가능하죠. 199 00:12:45,600 --> 00:12:46,860 모든 중요한 버튼을 조이콘 하나에 매핑하는 캐주얼 컨트롤을 통해서 한손 게임이 가능하죠. 200 00:12:46,860 --> 00:12:53,920 이런 사려깊은 옵션은 특히, 형편없는 조작옵션의 「포켓몬 렛츠고」 이후 환영할만 합니다. 201 00:12:53,920 --> 00:12:59,540 이 게임은 거추장스러운 흔들림 동작을 통해 몬스터볼을 던졌습니다. 202 00:12:59,540 --> 00:13:03,720 토글(ON/OFF 방법)도 중요합니다. 「크랙다운 3」의 락온 모드에서 볼 수 있듯이요. 203 00:13:03,720 --> 00:13:07,660 「보더랜드 3」의 에임, 스프린트, 크라우치 옵션이나, 204 00:13:07,660 --> 00:13:12,680 그리고 「요시: 크래프트 월드」에선, 어떻게 알을 던질지에 대한 조준버튼을 설정할 수 있어요 205 00:13:12,680 --> 00:13:15,839 그리고 「요시: 크래프트 월드」에선, 어떻게 알을 던질지에 대한 조준버튼을 설정할 수 있어요 206 00:13:15,839 --> 00:13:19,950 이로 인해 버튼을 오랫동안 누르고 있을 필요가 없어요. 일부 거동이 불편한 플레이어는 이것을 못하거든요. 207 00:13:19,950 --> 00:13:23,240 이로 인해 버튼을 오랫동안 누르고 있을 필요가 없어요. 일부 거동이 불편한 플레이어는 이것을 못하거든요. 208 00:13:23,240 --> 00:13:28,660 안타깝게도, 모든 게임이 이렇진 않습니다. DMC 5에선 락온 버튼을 눌러야 하고 209 00:13:28,660 --> 00:13:35,080 「팀 소닉 레이싱」은 「마리오 카트 8」의 넉넉한 자동 드라이브 옵션만 선택했을 테지요. 210 00:13:35,080 --> 00:13:39,140 또한, 요즘의 대부분 게임들은 이런 버튼액션식 이벤트를 끌 수 있게 해줍니다. 211 00:13:39,140 --> 00:13:43,260 다만 슬프게도 「제다이: 오더의 몰락」은 이런 옵션이 없죠. 212 00:13:43,260 --> 00:13:47,260 4부 〔 난이도 〕 213 00:13:47,260 --> 00:13:51,460 마지막으로, 게임에서의 난이도에 대해 잠시 이야기해 보겠습니다. 214 00:13:51,460 --> 00:13:56,960 보다 관대한 난이도 수준을 제공하면, 장애를 가진 플레이어가 더 쉽게 위험에 대처 가능합니다 215 00:13:56,960 --> 00:14:01,880 또한 기술 수준이 다양한 플레이어들도 게임을 즐길 수 있도록 해주죠. 216 00:14:01,880 --> 00:14:06,190 올해 우리는 난이도 옵션을 선택할 수 있는 많은 게임들을 보았습니다. 217 00:14:06,190 --> 00:14:09,580 그리고 이런 난이도들에 더 괜찮은 언어들을 사용했죠. 218 00:14:09,580 --> 00:14:15,620 일부러 쉬운 난이도를 고르는 사람들을 만들지 않기 위해 말을 잘 꾸며서 거친 녀석으로 만들어준다거나, 219 00:14:15,620 --> 00:14:18,380 아니면, 스토리에 집중하도록 해주죠. 220 00:14:18,389 --> 00:14:23,360 이러한 난이도 모드는 플레이어들에게 난이도 특징을 충분히 설명합니다. 221 00:14:23,360 --> 00:14:26,720 「애스트럴 체인」의 언체인드 모드는 어려운 콤보를 할 수 있게 돕지만, 랭킹은 제공하지 않습니다. 222 00:14:26,720 --> 00:14:28,760 「애스트럴 체인」의 언체인드 모드는 어려운 콤보를 할 수 있게 돕지만, 랭킹은 제공하지 않습니다. 223 00:14:28,769 --> 00:14:32,920 「바이오하자드 2」의 지원 모드는 건강을 보충합니다. 224 00:14:32,920 --> 00:14:38,400 일부 개발자들은, 디자이너가 의도한 난이도에 주목하는데, 이는 매우 좋습니다. 225 00:14:38,400 --> 00:14:43,500 「슈퍼 마리오 메이커 2」는 닌텐도의 지속되는 어시스트 모드의 연장선상이며, 226 00:14:43,500 --> 00:14:48,540 레벨 내부에 배치할 수있는 블록이나, 항목 팔레트를 표시하는 옵션을 제공합니다. 227 00:14:48,540 --> 00:14:52,460 그리고 요시의 말로우 모드는 날수 있게 함으로써, 스테이지를 전투없이 지나갑니다. 228 00:14:52,460 --> 00:14:55,600 이는 어린 플레이어들에게 안성맞춤이죠. 229 00:14:55,620 --> 00:14:59,980 그리고 스위치엔, 리듬액션 로그라이크 「케이던스 오브 하이랄」이 있습니다. 230 00:14:59,980 --> 00:15:03,920 일반적으로 음악의 비트로 이동하는 게임이죠. 231 00:15:03,920 --> 00:15:10,260 리듬감이 없는게 장애로 여겨질진 모르겠지만, 개인적으론 고정비트 모드가 이런점에서 훌륭했어요. 232 00:15:10,260 --> 00:15:14,340 이 모드는 노래의 박자에 맞추지 않고도 움직일 수 있게 해주죠. 233 00:15:14,340 --> 00:15:16,440 이 모드는 노래의 박자에 맞추지 않고도 움직일 수 있게 해주죠. 234 00:15:16,440 --> 00:15:19,230 허나 여기, 「세키로: 섀도우 다이 트와이스」 입니다. 235 00:15:19,230 --> 00:15:21,149 네, 올게 왔네요. 236 00:15:21,149 --> 00:15:25,420 저는 게임이 나올 당시의 인터넷 여론을 여기서 다시 꺼내지는 않을게요. 237 00:15:25,420 --> 00:15:31,110 왜냐면, 이지 모드에 대한 기사들이나, 영상들, 트윗들이 이미 충분하니까요. 238 00:15:31,110 --> 00:15:32,620 왜냐면, 이지 모드에 대한 기사들이나, 영상들, 트윗들이 이미 충분하니까요. 239 00:15:32,620 --> 00:15:37,660 허나, 이 프롬 신작게임이 악명높은 「다크소울」이나 「블러드본」보다도 더 240 00:15:37,660 --> 00:15:40,829 접근성이 떨어진다는 것에 주목해야 합니다. 241 00:15:40,829 --> 00:15:45,559 왜냐면 전작들의 주요 메커닉을 제거했거든요. 이를테면 역할 업그레이드도 그렇고, 242 00:15:45,559 --> 00:15:48,890 친구들을 불러서 보스를 같이 깰 수 없는 점도 그렇죠. 243 00:15:48,890 --> 00:15:54,459 「세키로」는 버튼 재배치나 토글 옵션같은 몇가지 접근성 옵션이 있지만, 244 00:15:54,460 --> 00:15:58,320 하지만 게임을 덜 빡쎄게 만드는 것은 아무것도 없습니다. 245 00:15:58,320 --> 00:16:02,320 저는 올해 「세키로」가 워낙 두드러져 보이는 이유가 이거라고 생각합니다. 246 00:16:02,329 --> 00:16:07,879 그것은 바로, 개발자들이 접근 가능하고 다가가기 쉬운 게임을 위해 노력해왔다는 것이죠. 247 00:16:07,880 --> 00:16:12,240 그리고 선택적인 옵션과 모드는 하드코어 플레이어의 경험에 영향을 미치지 않습니다. 248 00:16:12,240 --> 00:16:13,880 그리고 선택적인 옵션과 모드는 하드코어 플레이어의 경험에 영향을 미치지 않습니다. 249 00:16:13,880 --> 00:16:16,100 그렇다고 실수가 없다는 뜻은 아니에요. 250 00:16:16,140 --> 00:16:19,960 게임은 아직 접근성의 측면에서 갈 길이 멉니다. 251 00:16:19,960 --> 00:16:22,980 짜증나도록 정말 작은 텍스트나, 252 00:16:22,980 --> 00:16:27,470 색맹에겐 작동하지 않는 기능이나, 이런 멍청한 경우도 있습니다. 253 00:16:27,470 --> 00:16:33,460 「보더랜드 3」의 UI와 자막이 화면 밖으로 나가버리는 경우죠. 254 00:16:33,460 --> 00:16:34,720 얼씨구. 255 00:16:34,720 --> 00:16:40,620 이는, 한쪽은 특히 잘하면서 다른 쪽에서는 삐걱거릴때 특히 더 심합니다. 256 00:16:40,620 --> 00:16:45,100 「컨트롤」의 훌륭한 큰 자막과 나쁘게 작은 텍스트의 UI가 그렇죠. 257 00:16:45,100 --> 00:16:47,920 그리고 일정한 기준이 없는 배급사도 문제에요. 258 00:16:47,920 --> 00:16:53,420 특히 닌텐도는 어떤 게임에선 훌륭한 기능을 제공하지만, 다른 게임에선 옵션사항을 안 줍니다. 259 00:16:53,420 --> 00:16:58,239 또한, 패치를 통해 출시된 지 몇 개월 만에 중요한 접근성 옵션이 추가되는 경우도 많습니다. 260 00:16:58,240 --> 00:17:02,440 또한, 패치를 통해 출시된 지 몇 개월 만에 중요한 접근성 옵션이 추가되는 경우도 많습니다. 261 00:17:02,440 --> 00:17:04,480 물론 늦는게 안하는 것보단 낫죠! 262 00:17:04,480 --> 00:17:08,180 하지만 특정 장애유저들이 「데이즈 곤」같은 대작 소니 게임을 하기위해 263 00:17:08,180 --> 00:17:11,660 나이를 먹어가며 기다리게 하는건 좋지 않아요. 264 00:17:11,660 --> 00:17:18,380 하지만 저는 실제로, 2019년에 이룩한 발전에 감동했습니다. 265 00:17:18,390 --> 00:17:23,549 유비소프트는 놀라운 기능들을 선보인 이 분야의 선봉주자입니다. 266 00:17:23,549 --> 00:17:27,350 이는, 「파 크라이:뉴던」, 「디비전 2」, 「고스트 리콘 브레이크포인트」를 걸쳐 보여줬죠. 267 00:17:27,350 --> 00:17:32,260 마이크로소프트도 잘 해냈습니다 「기어즈 5」는 다양한 옵션들을 갖췄어요. 268 00:17:32,260 --> 00:17:37,640 색상 블라인드 설정부터, 컨트롤러 재배치, 버튼 토글, 언어 필터등 269 00:17:37,640 --> 00:17:41,060 이 덕에, 올해 가장 기능이 풍성한 게임 중 하나가 되었습니다. 270 00:17:41,060 --> 00:17:47,680 리스폰은 「에이펙스 레전드」 「스타워즈 제다이:오더의 몰락」에서 빛을 발하는 훌륭한 옵션을 제공했습니다. 271 00:17:47,680 --> 00:17:51,820 「보더랜드 3」는 여러가지 사려 깊은 옵션이 있어서, 같은 문제로 어려움을 겪었던 전작들에게 272 00:17:51,820 --> 00:17:53,620 훌륭한 본보기가 되어줬죠. 273 00:17:53,620 --> 00:17:58,900 「오버랜드」, 「이글 아일랜드」는 작은 인디팀 제작임에도 접근성 기능으로 꽉 차 있습니다. 274 00:17:58,900 --> 00:18:01,300 「오버랜드」, 「이글 아일랜드」는 작은 인디팀 제작임에도 접근성 기능으로 꽉 차 있습니다. 275 00:18:01,300 --> 00:18:08,220 그리고 「데빌 메이 크라이 5」와 「애스트럴 체인」같은 도전적인 게임들도 모든 사람들이 즐기도록 지원합니다. 276 00:18:08,220 --> 00:18:13,179 연습 에리어, 보조 콤보, 쉬운 난이도 설정을 제공하죠. 277 00:18:13,180 --> 00:18:16,420 허나 도전을 찾는 사람들은 그에 맞는 난이도를 즐길 수 있습니다. 278 00:18:16,420 --> 00:18:25,400 허나 무엇보다도, 올해 모든 주요 게임들에게 접근성 옵션이나, 완전한 접근성 메뉴가 있다는 것이 279 00:18:25,400 --> 00:18:27,140 매우 인상깊었습니다. 280 00:18:27,140 --> 00:18:34,540 또한, 마이크로스프트, 유비소프트, EA같은 개발사들이 온라인에 접근성 옵션에 대한 정보를 게시하여, 281 00:18:34,540 --> 00:18:37,760 플레이어가 더 나은 구매 결정을 하도록 돕고 있습니다. 282 00:18:37,760 --> 00:18:44,080 여기, 마이크로소프트가 2019 슈퍼볼 광고로 Xbox 어댑티브 컨트롤러를 내세운 것을 보세요. 283 00:18:44,080 --> 00:18:48,040 그리고 「포트나이트」 클랜의 FaZe가 청각장애 플레이어 Ewok를 영입한 것을 보세요. 284 00:18:48,040 --> 00:18:53,260 이는, 게임이 소리를 시각적으로 표현했기에 가능했고, 같은 선수로써 경쟁할 수 있게 만들어줬죠. 285 00:18:53,260 --> 00:18:55,280 왜냐하면, 게임은 모두의 것이기 때문입니다. 286 00:18:55,280 --> 00:19:00,320 그리고 이는, 개발자가 몇가지 추가 옵션을 통해 충분히 가능해집니다. 287 00:19:01,320 --> 00:19:03,630 안녕, 시청해 주셔서 고마워요! 288 00:19:03,630 --> 00:19:10,090 그리고 도움과 지혜를 제공한, 접근성 전문가 이안 해밀턴에게 다시 한번 공을 돌립니다. 289 00:19:10,090 --> 00:19:14,000 아마도 이번 에피소드는 가장 많은 제작비가 들어간 영상일 겁니다. 290 00:19:14,000 --> 00:19:16,600 접근성 옵션을 확인하기 위해 이 게임들을 다 샀다구요!? 291 00:19:16,600 --> 00:19:18,100 내가 왜 이랬을까요? 292 00:19:18,100 --> 00:19:24,059 허나 완전히 가능했습니다. GMTK를 후원하는 Patreon 여러분들과, 293 00:19:24,059 --> 00:19:26,750 Teespring store의 GMTK 머천다이즈 구매자분들 덕분이죠. 294 00:19:26,750 --> 00:19:29,389 두 가지 모두에 대한 자세한 내용은 영상의 더보기에서 확인할 수 있습니다.