작년 이맘때쯤, 《장애를 위한 디자인》이라는 시리즈를 만들었습니다.
거기서, 개발자들이 선택할 수 있는 옵션과 디자인 결정을 살펴봤죠.
장애를 가진 사람들이 게임을 더 쉽게 접할 수 있게요.
그래서 저는 〔 색맹 팔레트 〕〔 오디오 시각화 〕
〔 맞춤형 조작체계 〕 〔 선택적 어시스트 모드 〕를 살펴 봤었습니다.
더 배려하는 게임이 되기 위한 방법들을 조사하는 것은 대단히 흥미로웠습니다만,
특정 플레이어를 소외시키는 게임들을 보고있자니 슬프기도 했어요.
하지만, 1년이 지난 지금.
이 업계가 어떻게 돌아가는지 다시 한번 체크할 만한 좋은 시기라고 생각합니다.
「APE OUT」, 가베 쿠질로 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
「바바 이즈 유」, 아르비 테이카리 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
「케이던스 오브 하이랄」, Brace Yourself Games 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
「컨트롤」, 레메디 엔터테인먼트 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
「크랙다운 3」, 스모 디지털 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
「킹덤하츠 3」, 스퀘어 에닉스 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
「데빌 메이 크라이 5」, 캡콤 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
「다이시 던전」, Terry Cavanagh 그래서 지난 몇 주 동안, 저는 2019년에 발매된 가장 주목할 만한 게임 50 작품을 플레이했습니다.
「기어즈 5」, 더 코얼리션 커다란 블록버스터 게임인 데스 스트랜딩, 고스트 리콘 브레이크포인트에서부터,
「데스 스트랜딩」, 코지마 프로덕션 커다란 블록버스터 게임인 데스 스트랜딩, 고스트 리콘 브레이크포인트에서부터,
「고스트 리콘 브레이크포인트」, 유비소프트 파리 커다란 블록버스터 게임인 데스 스트랜딩, 고스트 리콘 브레이크포인트에서부터,
「Heave Ho」, Le Cartel Studio 인디 타이틀인 오버랜드, 제목 없는 거위 게임에까지.
「오버랜드」, Finji 인디 타이틀인 오버랜드, 제목 없는 거위 게임에까지.
「제목 없는 거위 게임」, House house 인디 타이틀인 오버랜드, 제목 없는 거위 게임에까지.
「Bloodstained: Ritual of the Night」, Inti Creates 그들이 어디에서 성공했고, 어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다.
「메트로: 엑소더스」, 4A 게임즈 그들이 어디에서 성공했고, 어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다.
「콜 오브 듀티: 모던 워페어」, 인피니티 워드 그들이 어디에서 성공했고, 어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다.
「사요나라 와일드 하트」, Simogo 그들이 어디에서 성공했고, 어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다.
「세키로: 섀도우 다이 트와이스」, 프롬 소프트웨어 그들이 어디에서 성공했고, 어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다.
「아우터 월드」, 옵시디언 엔터테인먼트 그들이 어디에서 성공했고, 어디에서 어려움을 겪었는지. 확인하려 합니다.
「아우터 월드」, 옵시디언 엔터테인먼트 그리고, 이것이 제가 찾아낸 것들 입니다.
「젤다의 전설: 꿈꾸는 섬」, 닌텐도 그리고, 이것이 제가 찾아낸 것들 입니다.
「탱글 타워」, SFB 게임즈 그리고, 이것이 제가 찾아낸 것들 입니다.
「팀 소닉 레이싱」, 스모 디지털 그리고, 이것이 제가 찾아낸 것들 입니다.
1부 〔 청각 〕
2019년의 첫번째 AAA 게임은 캡콤의 공포 리메이크 「바이오하자드 2:RE」였습니다.
중절모를 쓴 거구. Mr.X의 등장으로, 신세대 플레이어들을 놀래키기에 충분했죠.
막거나 죽일 수 없는 이 악몽에서 도망치는데에 대부분의 시간을 할애합니다.
오직 쿵쾅거리는 큰 발자국 소리로만 그의 위치를 예측할 수 있었죠.
물론, 청각이상자는 제외하구요.
「바이오하자드 2:RE」는 Mr.X의 발소리를 시각적으로 보완해주지 않거든요.
청각장애가 있는 사람들은 추적이 거의 불가능합니다.
CanIPlayThat은 이에 대해, "청각장애/저청력자는 초반부를 플레이할 수 없으며,"
"이는 접근성에서의 완전한 실패다." 라고 말하고 있습니다.
올해의 다른 게임들은 소리가 들리지 않는 사람들을 잘 보완합니다.
「파 크라이: 뉴던」은 총소리와 폭발을 표현하는 자막을 제공합니다.
소리의 근원을 가리키는 작은 화살표를 통해서 말이죠.
*여기부턴 자막을 드래그하여 올려보기를 권장합니다 또 「기어즈 5」에선, 적이 다 죽었다는걸 알려주기 위해, "음악 나옴"이란 자막이 표시됩니다.
게다가, 이 게임에선, 적의 총 흔적이 명확한 노란 선으로 보여져 총성 위치를 알 수 있습니다.
또 언급할 게임은 「에이펙스 레전드」의 영리한 핑 시스템입니다.
이것은 플레이어가 소리가 들리지 않아도, 이를 보완하는 음성 자막과 시각적 표시기를 제공합니다.
덕분에 팀원들에게 영역, 적, 물체를 강조할 수 있게 해주죠.
물론, 청각장애 플레이어들에게 정말 중요한 기능은 말하는 대화를 위한 자막입니다.
그리고 올해에는, 좋은 예시들을 보았습니다. 가독성 좋은 큰 서체, 발화자 표시, 고대비 배경이죠.
레메디의 마음이 살살 녹는 슈팅 게임 「컨트롤」의 자막은 읽기 매우 쉽습니다.
「스타워즈 제다이: 오더의 몰락」은 설정만 한다면, 진짜 훌륭한 자막을 제공하죠.
그리고 「메트로: 엑소더스」 역시 검은색 배경창과 발화자 이름을 표시하구요.
이들 대부분은, 다양한 옵션을 통해 사용자에 맞게 자막을 세팅할 수 있습니다.
또한 올해 유비소프트는, 자막을 기본 세팅으로 제공하는 실험을 했습니다.
그리고 「파 크라이: 뉴던」에서, 무려 97%의 플레이어가 이것을 그대로 유지했다고 하죠.
다른 게임들은 게임이 시작되기 전엔 자막이 기본이 아닌 선택입니다.
올해 제가 했던 모든 게임에 실제로 자막이 있었다는 것도 눈여겨 볼 부분이에요.
여기 주목할 만한 것은 아니지만,
2018년 말, 액티비전은 주요 장면에 자막이 없는 「스파이로 3부작」을 출시했습니다.
고맙게도, 올해 패치를 해주었죠.
하지만 여전히, 엉성한 자막들은 얼마든지 있습니다.
많은 게임들이 발화자 이름을 구분하지 않거나, 색표시를 하지 않습니다.
「보더랜드 3」과 「레이지 2」같은 게임들은 너무나 많은 텍스트를 한 줄에 붙여버립니다.
때문에, 집중하려면 화면 전체를 스캔해야돼요.
어떤 게임들은 글과 오디오가 일치하지 않습니다. 「플래닛 주」에서 캐릭터가 "트레이드 센터"라 말하는데,
자막에는 "동물 우리"라고 쓰여있어요.
게임들은 여전히, 게임 전체에 자막을 넣지 않았습니다.
「FIFA 20」의 해설에 자막이 없고, 「레이지 2」의 오프닝 컷신 자막이 없으며,
「브레이크포인트」는 적들의 소리를 전달하지 않아서, 당신은 당하게 될 겁니다.
또한 어떤 게임들은 여전히 게임 고유 서체를 씁니다. 산세리프 서체가 아니라요.
그리고 「데빌 메이 크라이 5」나 「세키로」 같은 게임들은 나쁘지 않지만,
「Blasphemous(신성모독)」의 픽셀화된 고딕체는...
... 신성모독 그 자체입니다.
그리고 마지막으로, 너무 흔한 문제. 작은 자막이 있습니다.
「크랙다운 3」은 적을 때리며 읽을 수 있는 아주 작은 자막이 있고, 「Surge 2」 자막은 너무 작아요.
허나, 작은 텍스트는 자막에서만 발견되지 않습니다.
이를 2부에서 다뤄보죠.
* 여기서부터 한글자막을 다시 내려주세요 2부 〔 시각 〕
텍스트 크기는 접근성 측면에서 게임이 가장 자주 실패하는 영역입니다.
자막뿐만 아니라, 수집 목록, 안내 스크린에서의 UI에서도 확인할 수 있죠.
「아우터 월드」의 UI는 작은 단어들 때문에 눈을 가늘게 떠야 잘 볼 수 있습니다.
「파이어엠블렘 :풍화설월」의 텍스트는 TV에선 그냥 작은 정도지만, 스위치에선 극도로 작구요.
「데스 스트랜딩」은 매끈한 UI로 멋져보이려고 애쓰지만, 멀리서 보면 알아볼 수가 없습니다.
그 중 2019년 가장 최악은 전술적인 바바야가 시뮬레이터, 「존 윅 헥스」입니다.
중요한 정보를 단 12포인트 크기로 전달하죠.
다행히도, 다른 게임들은 훨씬 읽기 쉬운 서체 크기를 사용합니다.
「아우터 와일드」에서, 컴퓨터상의 소문을 대부분의 거리에서 볼 수 있으며,
「킹덤하츠 3」의 UI와 「Heaven’s Vault」의 번역화면 또한 마찬가지입니다.
자신만의 텍스트 크기를 제공하는 다른 게임들은: 실존적인 탐정 드라마 「디스코 엘리시움」,
고딕 호러 어드벤처 「선리스 스카이스」이 있습니다.
「플래닛 주」, 「고스트 리콘 브레이크포인트」, 「보더랜드 3」는 UI의 크기를 조정할 수 있고,
텍스트와 아이콘을 쉽게 볼 수 있습니다.
이는 비단, 접근성에만 중요한 문제가 아닙니다.
왜냐면 미래엔 큰 TV화면이던, 작은 스마트폰 화면이던, 같은 게임을 스트리밍 할테니까요.
즉, 확장 가능한 UI가 표준이 되어야 한다는 것입니다.
몇몇 게임이 해내는 또다른 해결책이 있습니다.
바로, 가독성 좋은 텍스트를 위해 특수 서체 옵션을 제공하는 것이죠.
「제목 없는 거위 게임」에서 필기체를 기본 서체로 바꿀 수 있습니다.
그리고 「오버랜드」는 난독증을 위한 서체를 제공하는 올해의 유일무이한 게임입니다.
또한 올해 많은 게임에서, 화면글씨 읽어주는 기술을 사용하여
게임 텍스트를 플레이어에게 읽어줍니다.
여기 「이글 아일랜드」에서 메뉴를 클릭할때 나오는 소리입니다.
"조작"
"저장"
"게임... R스틱 사용"
그리고 「에이펙스 레전드」는 문자 채팅을 음성으로, 음성채팅을 텍스트로 바꿀 수 있습니다.
덕분에 사람들이 여러분에게 얘기하는 사소한 대화도 놓치지 않을 것입니다.
"TADEthePRO says '레벨2' '헉' '왜'."
마지막으로, 많은 게임들이 자신만의 속도로 텍스트를 읽을수 있게 해줍니다.
「Bloodstained」은 버튼을 누를 때까지, 대화를 진행시키지 않고,
「탱글 타워」는 언제든지 대화를 멈출 수 있습니다.
시간은 항상 흘러가지만, 텍스트를 읽을 동안만큼은 게임을 잠시 멈출 수 있습니다
그리고 「킹덤하츠 3」는 메뉴를 클릭할때, 시간을 잠시 느리게 만들어주죠.
시각적 접근성을 위한 또다른 핵심은 색맹을 위한 디자인입니다.
그리고 올해에는 이 문제에 대한 몇가지 훌륭한 접근법들을 보았죠.
「젤다의 전설: 꿈꾸는 섬 DX」의 색깔 던전은 녹색약 색맹환자들에겐 그다지 재미있지 않았습니다.
하지만 올해 스위치 리메이크에선 적들의 뚜렷한 모양, 타일의 균열등을 추가해서
다른 색깔들을 구별할 수 있도록 도와줍니다.
「파 크라이:뉴던」은 간단한 색상 블라인드 모드가 있어 화면 주요 요소가 분홍,노랑으로 바뀝니다.
「토탈 워:삼국」에선 여러 진영의 색깔 구분을 바꿀 수 있습니다.
「바이오하자드 2」는 무기의 레이저 색을 선택할 수 있어서, 눈에 잘 띄게 도와줍니다.
「에이펙스 레전드」는 색상 팔레트 3개를 제공함으로써 가장 나은 옵션을 보여줍니다.
그리고 메뉴에서 색상이 어떻게 쓰이지를 미리 보여주죠.
그리고 「아우터 월드」에서는 의도적으로 색상을 통해서만 정보를 제공하지 않습니다.
왜냐면, 회사의 임원중 한명이 색맹이거든요.
허나, 일부 게임에선 여전히 전체 화면에 필터를 가득 매웁니다.
이는 의도한대로 작동하지 않고, 게임을 추하고 징그럽게 보이기만 할 뿐이예요.
예를 들어, 「모던 워페어」의 적색맹 전체화면 필터는 중요한 순간에도 적 이름을 배경과 분리시키지 않습니다.
고맙게도, 콜 오브 듀티 시리즈는 오래 전부터
'빨간팀 vs. 녹색팀'에서, '빨간팀 vs 파란팀'으로 전환되어 왔습니다.
그리고 어떤 게임들은 여전히 정보를 전달하는 유일한 방법으로 색을 사용합니다.
「데스 스트랜딩」에서는 짐짝 봉인씰이 노랑에서 빨강으로 바뀌어 얼마나 훼손됐나 알려줍니다
여기에 작은 흠집과 긁힌 자국도 있죠.
허나, 이런 봉인씰 색은 특정 색맹의 눈에는 비슷하게 보입니다.
고맙게도, Twitter유저 RazorBeamz님이 이를 지적해 주셨습니다.
보다 더 시각적인 선명도를 제공하는 것도 색맹 문제를 완화시키는 좋은 방법입니다.
그리고 이는 다른 시각 장애도 보완하죠.
「이글 아일랜드」에서는 배경을 흐리게 하여 전경 레이어를보다 쉽게 볼 수 있습니다.
게다가, 적과 물체 끝에 외곽선을 그려서, 이들을 부각시킬 수 있습니다.
「FIFA 20」에서는 플레이어 표시기의 크기를 늘릴 수 있습니다.
「고스트 리콘 브레이크포인트」에서는 UI 크기만 늘릴 수 없습니다만,
표시기와 마커 뒤에 그림자를 두어 배경에서 눈에 띄도록 할 수 있습니다.
3부 〔 거동 〕
접근성과 관련하여 가장 많이 요구되는 기능 중 하나는 게임 조작체계를 다시 짜는 옵션입니다.
이를 통해, 거동이 불편한 플레이어들이 주요 기능을 자신에 맞게 조작할 수 있게 되고,
쓰기 어려운 터치패드나, 아날로그 스틱 클릭 없이도 게임을 즐길 수 있게 해줍니다.
불행하게도, 몇몇 게임들은 여전히 컨트롤러 옵션을 제공하지 않습니다.
젤다 리메이크나,
전위적인 쿠팡맨 영웅기 데스 스트랜딩,
그리고 좀비가 바이크 타는 게임 데이즈 곤이 그렇죠.
다른 게임들은 프리셋을 사용합니다.
「크랙다운 3」, 「아우터 월드」, 「바이오하자드 2」,「울펜슈타인 영블러드」는
개발자가 만든 몇 가지 배치 중 하나를 선택하게 합니다.
나쁘진 않지만, 충분하지 못해요.
하지만, 올해에는 정말 많은 게임이 직접 버튼 배치설정을 할 수 있게 되어서 정말 기쁩니다.
「서지 2」, 「팀 소닉 레이싱」, 「세키로: 섀도우 다이 트와이스」는
버튼 배치를 전부 수정할 수 있습니다.
그리고 「데빌 메이 크라이 5」는 게임 상에서 이것을 바꾸는게 얼마나 중요한지 보여줘요.
콘솔 시스템 재배치에 의존하지 않고도, 개성있는 3인물 네로, 단테, V의 조작을 각각 설정합니다
「에이펙스 레전드」와 「보더랜드 3」는 한 걸음 더 나아가 자신만의 버튼을 선택할 수 있을 뿐만 아니라,
카메라 감도와 데드 존 옵션과 같은 정말 세심한 설정을 제공합니다.
여기에, 조준하는데 도움을 주는 에임 어시스트와 에임 스냅이 있습니다.
또한 「오버랜드」에 주목해야 합니다. 게임 전체를 마우스로만으로도 할 수 있거든요.
아님 컨트롤러나 키보드를 사용하던가요.
이런 옵션들은 다양한 플레이어들에게 게임을 개방시킬 수 있는 매우 강력한 옵션입니다.
허나, 올해의 MVP는 「기어즈 5」입니다.
컨트롤러 재배치, 카메라 뒤에서 캐릭터를 따라가는 기능,
총을 올릴 때 왼쪽 스틱을 쓰는 옵션을 통해 한 손으로만 게임을 할 수 있습니다.
까다롭지만, 다양한 접근성 옵션 덕분에 가능합니다.
「포켓몬스터: 소드 • 실드」도 주목할만 합니다.
모든 중요한 버튼을 조이콘 하나에 매핑하는 캐주얼 컨트롤을 통해서 한손 게임이 가능하죠.
이런 사려깊은 옵션은 특히, 형편없는 조작옵션의 「포켓몬 렛츠고」 이후 환영할만 합니다.
이 게임은 거추장스러운 흔들림 동작을 통해 몬스터볼을 던졌습니다.
토글(ON/OFF 방법)도 중요합니다. 「크랙다운 3」의 락온 모드에서 볼 수 있듯이요.
「보더랜드 3」의 에임, 스프린트, 크라우치 옵션이나,
그리고 「요시: 크래프트 월드」에선, 어떻게 알을 던질지에 대한 조준버튼을 설정할 수 있어요
이로 인해 버튼을 오랫동안 누르고 있을 필요가 없어요. 일부 거동이 불편한 플레이어는 이것을 못하거든요.
안타깝게도, 모든 게임이 이렇진 않습니다. DMC 5에선 락온 버튼을 눌러야 하고
「팀 소닉 레이싱」은 「마리오 카트 8」의 넉넉한 자동 드라이브 옵션만 선택했을 테지요.
또한, 요즘의 대부분 게임들은 이런 버튼액션식 이벤트를 끌 수 있게 해줍니다.
다만 슬프게도 「제다이: 오더의 몰락」은 이런 옵션이 없죠.
4부 〔 난이도 〕
마지막으로, 게임에서의 난이도에 대해 잠시 이야기해 보겠습니다.
보다 관대한 난이도 수준을 제공하면, 장애를 가진 플레이어가 더 쉽게 위험에 대처 가능합니다
또한 기술 수준이 다양한 플레이어들도 게임을 즐길 수 있도록 해주죠.
올해 우리는 난이도 옵션을 선택할 수 있는 많은 게임들을 보았습니다.
그리고 이런 난이도들에 더 괜찮은 언어들을 사용했죠.
일부러 쉬운 난이도를 고르는 사람들을 만들지 않기 위해 말을 잘 꾸며서 거친 녀석으로 만들어준다거나,
아니면, 스토리에 집중하도록 해주죠.
이러한 난이도 모드는 플레이어들에게 난이도 특징을 충분히 설명합니다.
「애스트럴 체인」의 언체인드 모드는 어려운 콤보를 할 수 있게 돕지만, 랭킹은 제공하지 않습니다.
「바이오하자드 2」의 지원 모드는 건강을 보충합니다.
일부 개발자들은, 디자이너가 의도한 난이도에 주목하는데, 이는 매우 좋습니다.
「슈퍼 마리오 메이커 2」는 닌텐도의 지속되는 어시스트 모드의 연장선상이며,
레벨 내부에 배치할 수있는 블록이나, 항목 팔레트를 표시하는 옵션을 제공합니다.
그리고 요시의 말로우 모드는 날수 있게 함으로써, 스테이지를 전투없이 지나갑니다.
이는 어린 플레이어들에게 안성맞춤이죠.
그리고 스위치엔, 리듬액션 로그라이크 「케이던스 오브 하이랄」이 있습니다.
일반적으로 음악의 비트로 이동하는 게임이죠.
리듬감이 없는게 장애로 여겨질진 모르겠지만, 개인적으론 고정비트 모드가 이런점에서 훌륭했어요.
이 모드는 노래의 박자에 맞추지 않고도 움직일 수 있게 해주죠.
허나 여기, 「세키로: 섀도우 다이 트와이스」 입니다.
네, 올게 왔네요.
저는 게임이 나올 당시의 인터넷 여론을 여기서 다시 꺼내지는 않을게요.
왜냐면, 이지 모드에 대한 기사들이나, 영상들, 트윗들이 이미 충분하니까요.
허나, 이 프롬 신작게임이 악명높은 「다크소울」이나 「블러드본」보다도 더
접근성이 떨어진다는 것에 주목해야 합니다.
왜냐면 전작들의 주요 메커닉을 제거했거든요. 이를테면 역할 업그레이드도 그렇고,
친구들을 불러서 보스를 같이 깰 수 없는 점도 그렇죠.
「세키로」는 버튼 재배치나 토글 옵션같은 몇가지 접근성 옵션이 있지만,
하지만 게임을 덜 빡쎄게 만드는 것은 아무것도 없습니다.
저는 올해 「세키로」가 워낙 두드러져 보이는 이유가 이거라고 생각합니다.
그것은 바로, 개발자들이 접근 가능하고 다가가기 쉬운 게임을 위해 노력해왔다는 것이죠.
그리고 선택적인 옵션과 모드는 하드코어 플레이어의 경험에 영향을 미치지 않습니다.
그렇다고 실수가 없다는 뜻은 아니에요.
게임은 아직 접근성의 측면에서 갈 길이 멉니다.
짜증나도록 정말 작은 텍스트나,
색맹에겐 작동하지 않는 기능이나, 이런 멍청한 경우도 있습니다.
「보더랜드 3」의 UI와 자막이 화면 밖으로 나가버리는 경우죠.
얼씨구.
이는, 한쪽은 특히 잘하면서 다른 쪽에서는 삐걱거릴때 특히 더 심합니다.
「컨트롤」의 훌륭한 큰 자막과 나쁘게 작은 텍스트의 UI가 그렇죠.
그리고 일정한 기준이 없는 배급사도 문제에요.
특히 닌텐도는 어떤 게임에선 훌륭한 기능을 제공하지만, 다른 게임에선 옵션사항을 안 줍니다.
또한, 패치를 통해 출시된 지 몇 개월 만에 중요한 접근성 옵션이 추가되는 경우도 많습니다.
물론 늦는게 안하는 것보단 낫죠!
하지만 특정 장애유저들이 「데이즈 곤」같은 대작 소니 게임을 하기위해
나이를 먹어가며 기다리게 하는건 좋지 않아요.
하지만 저는 실제로, 2019년에 이룩한 발전에 감동했습니다.
유비소프트는 놀라운 기능들을 선보인 이 분야의 선봉주자입니다.
이는, 「파 크라이:뉴던」, 「디비전 2」, 「고스트 리콘 브레이크포인트」를 걸쳐 보여줬죠.
마이크로소프트도 잘 해냈습니다 「기어즈 5」는 다양한 옵션들을 갖췄어요.
색상 블라인드 설정부터, 컨트롤러 재배치, 버튼 토글, 언어 필터등
이 덕에, 올해 가장 기능이 풍성한 게임 중 하나가 되었습니다.
리스폰은 「에이펙스 레전드」 「스타워즈 제다이:오더의 몰락」에서 빛을 발하는 훌륭한 옵션을 제공했습니다.
「보더랜드 3」는 여러가지 사려 깊은 옵션이 있어서, 같은 문제로 어려움을 겪었던 전작들에게
훌륭한 본보기가 되어줬죠.
「오버랜드」, 「이글 아일랜드」는 작은 인디팀 제작임에도 접근성 기능으로 꽉 차 있습니다.
그리고 「데빌 메이 크라이 5」와 「애스트럴 체인」같은 도전적인 게임들도 모든 사람들이 즐기도록 지원합니다.
연습 에리어, 보조 콤보, 쉬운 난이도 설정을 제공하죠.
허나 도전을 찾는 사람들은 그에 맞는 난이도를 즐길 수 있습니다.
허나 무엇보다도, 올해 모든 주요 게임들에게 접근성 옵션이나, 완전한 접근성 메뉴가 있다는 것이
매우 인상깊었습니다.
또한, 마이크로스프트, 유비소프트, EA같은 개발사들이 온라인에 접근성 옵션에 대한 정보를 게시하여,
플레이어가 더 나은 구매 결정을 하도록 돕고 있습니다.
여기, 마이크로소프트가 2019 슈퍼볼 광고로 Xbox 어댑티브 컨트롤러를 내세운 것을 보세요.
그리고 「포트나이트」 클랜의 FaZe가 청각장애 플레이어 Ewok를 영입한 것을 보세요.
이는, 게임이 소리를 시각적으로 표현했기에 가능했고, 같은 선수로써 경쟁할 수 있게 만들어줬죠.
왜냐하면, 게임은 모두의 것이기 때문입니다.
그리고 이는, 개발자가 몇가지 추가 옵션을 통해 충분히 가능해집니다.
안녕, 시청해 주셔서 고마워요!
그리고 도움과 지혜를 제공한, 접근성 전문가 이안 해밀턴에게 다시 한번 공을 돌립니다.
아마도 이번 에피소드는 가장 많은 제작비가 들어간 영상일 겁니다.
접근성 옵션을 확인하기 위해 이 게임들을 다 샀다구요!?
내가 왜 이랬을까요?
허나 완전히 가능했습니다. GMTK를 후원하는 Patreon 여러분들과,
Teespring store의 GMTK 머천다이즈 구매자분들 덕분이죠.
두 가지 모두에 대한 자세한 내용은 영상의 더보기에서 확인할 수 있습니다.