-
Cette année j'ai fait une série de vidéos appelées "Concevoir pour le handicap",
-
où j'ai étudié les options et les choix de conception que les développeur·euse·s pouvaient utiliser
-
pour rendre leurs jeux plus accessibles aux personnes handicapé·e·s.
-
Donc j'ai étudié les palettes de couleurs pour les daltonien·ne·s, les contrôles personnalisables,
-
et les modes assistés optionnels.
-
C'était fascinant de voir les moyens que les jeux pouvaient inventer pour être plus accessibles ;
-
mais aussi triste de voir des jeux lâcher l'affaire et exclure des joueur·euse·s.
-
Aujourd'hui, 1an après, j'ai pensé que c'était le bon moment pour regarder en arrière et voir comment
-
l'industrie s'est débrouillée.
-
Durant ces dernières semaines, j'ai joué aux 50 jeux les plus remarquables sortis
-
en 2019 ; de l'énorme blockbuster comme "Death Stranding" et "Ghost Recon: Breakpoint",
-
aux jeux indépendants comme "Overland" et "Untitled Goose Game".
-
Je voulais voir où ils réussissaient, et où ils ramaient en terme d'accessibilité.
-
Et voici ce que j'ai remarqué.
-
Partie 1 - L'audition
-
Le 1er gros jeu de 2019 était le terrifiant remake de "Resident Evil 2" par Capcom.
-
Qui a fait frissonner toute une nouvelle génération de joueur·euse·s, avec l'aide de ce colosse habillé de son chapeau :
-
Mister X.
-
Vous allez passer la majeur partie du jeu à vous échapper de cet inarrêtable, intuable
-
cauchemar ; vous serez seulement capable de prédire sa position en écoutant ses bruits de pas métalliques.
-
A moins, bien sûr, que vous soyez sourd·e ou malentendant·e.
-
C'est parce que "Resident Evil 2" n'offre aucun effet visuel pour localiser les bruits de pas de Mr. X,
-
le rendant presque impossible à suivre pour les personnes avec des déficiences auditives.
-
CanIPlayThat.com a noté sur ce jeu : "virtuellement injouable très tôt pour les personnes sourd·e·s / malentendant·e·s,"
-
et "un échec total pour l'accessibilité".
-
D'autres jeux cette année ont imaginé des façon de montrer les effets sonores pour les personnes
-
qui ne peuvent pas les entendre.
-
"Far Cry: New Dawn" offre des sous titres pour les effets comme les tirs ou les explosions, avec des
-
petites flèches qui indiquent la source du bruit.
-
Et dans "Gears of War 5", ce fameux moment où la musique s'arrête quand tous les ennemis sont morts est sous titrée :
-
"la musique se calme".
-
De plus, dans ce jeu, la trainée des balles ennemies sont (par défaut) montrées comme des lignes jaunes
-
très visibles pour vous aider à voir d'où elles viennent.
-
Un autre jeu qui mérite une mention est "Apex Legends", et son ingénieux système de marqueur.
-
Vous pouvez mettre en évidence des lieux, des adversaires et des objets à vos coéquipier·e·s grâce, avec à la fois
-
un sous titre d'une ligne vocale et un indicateur visuel. Permettant aux joueur·euse·s de communiquer des informations
-
dans un jeu multijoueur, mais sans audio.
-
Bien sûr, la fonctionnalité la plus importante pour les personnes sourd·e·s et malentendant·e·s c'est les sous titres
-
pour les dialogues parlés.
-
Cette année a vu quelques très bon exemples avec des grosses polices d'écriture, le nom de l'interlocuteur·ice,
-
et un fond très contrasté.
-
Le jeu de tir époustouflant de Remedy : "Control" a des sous titres très lisibles.
-
"Star Wars Jedi: Fallen Order" offre des sous titres très gros si vous le voulez.
-
Et "Metro Exodus" offre aussi des fonds noirs et le nom de l'interlocuteur·ice.
-
La plupart vous laisse le choix de configurer les sous-titres vous même via différentes options dans le menu.
-
Cette année aussi, Ubisoft a expérimenté en laissant les sous-titres activés par défaut.
-
Et découvert que, dans "Far Cry New Dawn", 97% des joueur·euse·s les ont gardé.
-
D'autres jeux offrent l'option des sous-titres avant que le jeu démarre.
-
Il faut aussi noter que tous les jeux auxquels j'ai joué cette année avaient des sous-titres.
-
Ce qui ne devrait pas être à remarquer, mais fin 2018, Activision avait sorti
-
"Spyro Reignited Trilogy" avec aucun sous-titres dans les cinématiques importantes.
-
Heureusement, ils ont corrigé cela cette année.
-
Mais quand même, il reste plusieurs exemples de mauvais sous-titres.
-
Beaucoup de jeux échouent à inclure le nom de l'interlocuteur·ice avec une étiquette ou un code de couleur.
-
Des jeux comme "Borderland 3" et "Rage 2" mettent beaucoup trop de texte sur une seule ligne, vous obligeant à
-
parcourir tout l'écran pour lire les sous-titres.
-
Quelques jeux ne font pas correspondre le texte et l'audio, comme dans "Planet Zoo" où le comédien dit "centre
-
d'échange", mais les sous-titres disent "stockage d'animaux".
-
Les jeux échouent encore pour inclure des sous-titres pour toutes les parties du jeu.
-
Dans "FIFA 20", les commentateurs ne sont pas sous-titrés, cette cinématique d'ouverture dans "RAGE 2" n'a pas de sous-titres.
-
et "Ghost Recon: Breakpoint" ne décrit pas certains cris ennemis, ce qui leur donne un avantage
-
sur vous.
-
Aussi, quelques jeux utilisent encore des polices d'écritures à eux plutôt que du texte brut sans serif.
-
Et pendant que des jeux comme "Devil May Cry 5" et "Sekiro" ne sont pas mauvais, la police gothique pixelisée
-
de "Blasphemous" est... Blasphématoire.
-
Et pour finir, les plus connus : sous-titres trop petits.
-
"Crackdown 3" a de minuscules sous-titres à lire pendant que vous vous battez et "The Surge 2" a
-
des sous-titres microscopiques.
-
Mais les sous-titres ne sont pas les seuls endroits où vous trouverez du texte trop petit.
-
Ce qui nous amène à la partie 2.
-
Partie 2 - Visuel
-
La taille du texte est le domaine où les jeux échouent le plus souvent, en termes d’accessibilité.
-
Pas seulement les sous-titres, mais aussi les interfaces utilisateur, les collectionnables et sur votre ATH (Affichage Tête Haute).
-
The Outer Worlds vous fait plisser des yeux à cause des mots minuscules dans toute
-
son interface utilisateur.
-
Le texte dans "Fire Emblem: Three Houses" est petit sur votre TV, et minuscule sur votre Switch.
-
Et "Death Stranding" essaie d'être cool avec son I.U. épurée, mais c'est une lutte pour lire
-
à distance.
-
Le pire cas de 2019, cependant, est ce simulateur tactique de Croque-Mitaine : "John Wick Hex", qui écrit
-
quelques informations importantes dans une taille de texte de seulement 12 points.
-
Heureusement, d'autres jeux utilisent une bien meilleure taille de police lisible.
-
Dans "Outer Wilds", les rumeurs sur l'ordinateur sont biens et lisibles de n'importe quelle distance; et
-
c'est la même chose avec l'interface utilisateur dans "Kingdom Hearts III", ainsi que l'écran de traduction
-
dans "Heaven's Vault".
-
D'autres jeux vous offre l'option de choisir votre propre taille de police : comme ce drame policier
-
existentiel "Disco Elysium", et cette aventure gothique horreur "Sunless Skies".
-
"Planet Zoo", "Ghost Recon: Breakpoint" et "Borderlands 3", vous permettent de mettre à l’échelle toute l'interface utilisateur,
-
ce qui rend le texte et les icônes plus faciles à voir.
-
Et ce n'est pas seulement important pour l'accessibilité ; parce qu’à mesure que nous allons vers un avenir où le
-
même jeu peut être diffusé sur votre TV ou sur votre smartphone, la mise à l'échelle de l'interface utilisateur
-
vont devoir devenir la norme.
-
Un autre domaine ou quelques jeux ont brillé, pour offrir aux joueur·euse·s l'option de remplacer
-
les polices spéciales pour du texte simple et facile à lire, "Untitled Goose Game" vous permet de changer
-
sa liste de tâches en cursive, pour une police d'écriture plus basique.
-
Et "Overland" est l'un des seuls jeux cette année à offrir un choix de polices qui
-
est conçu pour aider les personnes dyslexiques.
-
Plusieurs jeux cette année ont conçu la fonctionnalité de lecteur d'écran intégrée, pour que le jeu
-
vous dise son texte.
-
Voici comment "Eagle Island" répond quand vous cliquez sur le menu.
-
[LECTEUR D'ECRAN] : "Contrôles, Sauvegarder, Vitesse..., Utiliser le stick droit."
-
Et "Apex Legends" peut activer le texte du chat en message audio et les messages audio en texte,
-
vous ne pourrez ainsi pas rater les personnes critiquant votre bas niveau.
-
[LECTEUR D'ECRAN] : "TADEthePRO dit : "Level 2" "Mon dieu !" "Pourquoi ?!"."
-
FInalement, plus de jeux donnent la chance aux joueur·euse·s de lire les textes à leur propre vitesse.
-
"Bloodstained" n'ira pas à la prochaine ligne tant que vous n'appuyez pas sur un bouton, et "Tangle Towers" vous
-
laisse mettre en pause le dialogue quand vous voulez.
-
Le temps tourne toujours dans cette course contre la montre de l'espace qu'est "Outer Wilds", mais vous pouvez avoir
-
le jeu en pause pendant que vous lisez du texte.
-
Et "Kingdom Hearts III" vous laisse ralentir le temps quand vous êtes dans les menus.
-
Un autre domaine clé pour l'accessibilité visuelle est le daltonisme.
-
Et cette année a vu quelques grandes idées pour ce problème.
-
Le donjon des couleurs dans "The Legend of Zelda: Link's Awakening DX" n'était pas très amusant pour ceux
-
atteint de Deutéranopie. Mais le portage de 2019 ajoute des choses comme des formes distinctes sur les ennemis
-
et des fissures uniques dans les carreaux au sol, pour aider à distinguer les différentes couleurs.
-
"Far Cry: New Dawn" a un autre mode simple de daltonisme, qui fait que les éléments clés à l'écran deviennent
-
roses et jaunes.
-
"Total War: Three Kingdoms" vous laisse remplacer le schéma de couleur des différentes factions.
-
Et "Resident Evil 2" vous laisse choisir la couleur du laser de visée de votre arme, pour aider à le
-
distinguer du décor.
-
"Apex Legends" a une des meilleures fonctionnalités, avec trois palettes distinctes, et une prévisualisation
-
de à quoi ces nouvelles couleurs vont ressembler juste dans le menu.
-
Et "The Outer Worlds" n'inclut pas d'informations uniquement par la couleur, parce que l'un
-
des directeurs de l'entreprise est daltonien.
-
Quelques jeux, utilisent toujours ces filtres plein écran, qui souvent ne fonctionnent pas
-
comme voulu et qui n'ont que pour seul effet de rendre le jeu moche.
-
Le filtre plein écran Protanopie dans "Modern Warfare", par exemple, n'empêche pas les noms d'ennemis
-
en rouge de se fondre dans le décor à des moments clés.
-
Heureusement, la série "Call of Duty" a anciennement changé ses équipes rouges et vertes pour
-
des équipes rouges et bleus.
-
Et quelques jeux utilisent toujours la couleur comme unique façon de donner des informations.
-
Dans "Death Stranding", les étiquettes sur vos colis vont du jaune au rouge pour indiquer à quel point
-
ils sont usés, en plus des quelques petites éraflures et rayures.
-
Ces étiquettes sont pratiquement identiques pour ceux atteint de certains types de daltonisme.
-
Merci à RazorBeamz sur Twitter pour avoir pointé du doigt ce problème.
-
Une plus grande clarté visuelle est un bon moyen d’atténuer les problèmes de daltonisme;
-
et d’aider à surmonter d’autres handicaps visuels.
-
Dans "Eagle Island", vous pouvez diminuer l’arrière-plan pour rendre le premier plan plus facile à voir,
-
de plus, vous pouvez mettre des contours autour des ennemis et des objets pour les faire ressortir.
-
Dans "FIFA 20", vous pouvez augmenter la taille des marqueurs sur les joueur·euse·s.
-
Et dans "Ghost Recon: Breakpoint", vous pouvez non seulement augmenter la taille de l’interface utilisateur,
-
mais aussi mettre des ombres derrière les marqueurs pour être sûr·e qu’ils se démarquent
-
de l'arrière plan.
-
PARTIE 3 - Moteur
-
Une des fonctionnalités les plus demandées, en matière d’accessibilité, est l’option de changer
-
les contrôles d'un jeu.
-
Ca permet aux personnes ayant une déficience motrice de placer les fonctions clés sur des touches faciles
-
à atteindre, ou d’éviter d’utiliser des touches difficiles comme les pavés tactiles ou les boutons des sticks.
-
Malheureusement, certains jeux n’offrent toujours aucune option de contrôle, y compris
-
le remake de "Zelda", le jeu avant-gardiste de Pierre-Martin le Facteur épisode "Death Stranding", et le jeu de biker
-
zombie "Days Gone".
-
D'autres jeux se contentent de préréglages.
-
"Crackdown 3", "The Outer Worlds", "Resident Evil 2" et "Wolfenstein Youngblood" vous permettent
-
de choisir entre quelques dispositions conçues par les développeur·euse·s.
-
Pas mal, mais pas assez bien.
-
Mais je suis vraiment heureux de voir combien de jeux cette année
-
vous permettent de choisir votre propre emplacement de touche.
-
"The Surge 2", "Team Sonic Racing", et "Sekiro: Shadows Die Twice" ont un remappage complet.
-
Et "Devil May Cry 5" montre comment il est important de fournir cela au sein du jeu, plutôt que
-
de compter sur le système inclue dans le support, en vous laissant modifier indépendamment les touches
-
pour les trois personnages distincts du jeu, Nero, Dante et V.
-
"Apex Legends" et "Borderlands 3" vont un peu plus loin, et ne vous laissent pas juste choisir vos propres boutons,
-
mais vous donne vraiment un contrôle en profondeur sur des choses comme la sensibilité de la caméra et les options de zone morte.
-
De plus, il existe des options d’aide à la visée pour vous aider à toucher les cibles.
-
Il faut aussi noter "Overland", où l’ensemble du jeu peut être joué juste avec une souris.
-
Ou juste une manette. Ou juste un clavier.
-
Ce sont des options vraiment fortes qui devraient ouvrir le jeu à un large éventail de joueur·euse·s.
-
Cependant, le meilleur de cette année est "Gears of War 5".
-
Entre la modifications des touches, la possibilité de faire suivre la caméra derrière votre personnage,
-
et l’option d’utiliser le stick gauche pour viser lorsque votre arme est en joue, vous pouvez essentiellement
-
jouer le jeu avec une main.
-
Délicat, mais possible, grâce à un large éventail d’options d’accessibilité.
-
Pokémon Epée & Bouclier est aussi notable pour son option de contrôles qui met en correspondance tous les
-
boutons importants sur un Joy-Con, ce qui permet de jouer le jeu avec
-
une seule main.
-
Cette option réfléchie est particulièrement bienvenue après le désastreux inaccessible "Pokémon
-
Let’s Go", qui a forcé les joueur·euse·s à réaliser des mouvements hasardeux pour lancer des Pokeballs.
-
Les "boutons interrupteurs" sont aussi importants, comme vu dans le système de verrouillage de "Crackdown 3".
-
Dans les options de visée, sprint et d'accroupissement de "Borderlands 3".
-
Et dans "Yoshi Crafted World", où le lancer d’œuf : Rapide ou Calme, consiste à juste
-
appuyer ou retenir le bouton de visée.
-
Ca empêche les personnes d’avoir à maintenir un bouton pendant un long moment, ce qui
-
peut être impossible avec certaines déficiences motrices.
-
Malheureusement, tous les jeux n’ont pas reçu le mémo : Vous devez maintenir le bouton de verrouillage dans
-
"Devil May Cry 5", et "Team Sonic Racing" aurait dû cocher l'option d'auto-conduite de "Mario Kart 8".
-
Beaucoup de jeux vous laissent l'option de supprimer le martelage de bouton dans un temps imparti,
-
mais cette option n'existe malheureusement pas dans "Jedi: Fallen Order"
-
PARTIE 4 - Difficulté
-
Maintenant, prenons un moment pour parler du réglage de la difficulté dans les jeux vidéo.
-
Offrir des niveaux de difficulté plus cléments peut donner aux handicapés plus de temps pour faire
-
face aux menaces ; mais permet également aux personnes avec différents niveaux de compétences de jouer.
-
Cette année, nous avons vu beaucoup de jeux avec plein d’options de difficulté à choisir, et les
-
termes utilisés sur ces options sont bien mieux.
-
Au lieu d'infantiliser les personnes qui choisissent de jouer en Facile, les jeux de cette année parlent
-
de vouloir se sentir comme un·e dur·e à cuire ou juste se concentrer sur le scénario.
-
La nature exacte de ces modes de difficulté est souvent décrite aux joueur·euse·s. Le mode
-
déchainé de "Astral Chain" fera les combos difficiles pour vous, mais ne vous donnera pas
-
de note à la fin.
-
Et le mode de difficulté assistée de "Resident Evil 2" renouvelle votre état de santé.
-
Certain·e·s développeur·euse·s notent quel niveau de difficulté est prévu par les concepteurs, ce qui est bien.
-
"Super Mario Maker 2" continue la campagne de Nintendo pour les modes d’assistance, avec l'option
-
d’afficher une palette de blocs et d’éléments que vous pouvez placer à l’intérieur des niveaux pour vous aider.
-
Et le "Mode Relax" de "Yoshi" vous donne un vol infini à travers les stages, ce qui
-
est parfait pour les très jeunes joueur·euse·s.
-
Également sur Switch, il y a le "Rogue-Like" d'action/rythmique "Cadence of Hyrule" qui attend
-
généralement des joueur·euse·s qu'iels bougent au rythme de la musique.
-
Je ne sais pas si n'avoir aucun sens du rythme compte comme un handicap, mais j’ai pour ma part vraiment
-
apprécié le mode "Pulsations Libres" du jeu, qui vous permet de bouger sans vous conformer au
-
rythme de la musique.
-
Et là arrive : "Sekiro: Shadows Die Twice".
-
Oui, vous l'avez vu venir.
-
Je ne veux pas refaire le débat qu'Internet a eu au lancement
-
du jeu parce qu’il y a plus qu’assez d’articles, de vidéos et un torrent de tweets sur les modes
-
faciles et autres.
-
Mais il est intéressant de noter que le dernier jeu de "From Software" est en fait moins accessible que
-
les célèbres jeux difficiles : "Dark Souls" et "Bloodborne".
-
Et c’est parce qu’il supprime des fonctionnalités clés comme la capacité de niveler son personnage,
-
ou d'inviter un·e ami·e dans sa partie pour vous aider sur les boss.
-
Sekiro offre quelques options d’accessibilité, comme le remappage complet de la manette ou le verrouillage automatique,
-
mais il n’y a rien pour rendre le jeu moins éprouvant.
-
Et je pense que ça fait de "Sekiro" un jeu à part dans l'année où les développeur·euse·s ont essayé
-
de rendre leurs jeux aussi accessibles que possible ; et souvent par des ajustements
-
et des modes complètement optionnels qui n’affectent pas l’expérience pour les personnes valides
-
ou expérimentées.
-
Ca ne veut pas dire qu’il n’y a pas de faux pas.
-
Il est clair que les jeux ont encore un long chemin à faire avec l’accessibilité,
-
avec des oublis gênants comme des textes trop petits,
-
fonctionnalités qui ne fonctionnent pas si vous êtes daltonien·ne, d'autres trucs stupides comme la façon
-
de modifier l’interface et les sous-titres dans "Borderlands 3" qui fait déborder le texte de l’écran.
-
Oups.
-
Et c’est particulièrement grave quand un jeu fait de grands pas dans un domaine, mais trébuche
-
dans d’autres ; comme "Control" avec ses sous-titres énormes, mais petit texte dans l'interface utilisateur.
-
Ou les éditeurs qui ne sont pas consistants à travers leurs jeux ; plus particulièrement Nintendo, qui
-
a de bonnes fonctionnalités dans certains jeux, mais un manque complet d’options dans d’autres.
-
De plus : nous voyons un certain nombre de jeux où d’importantes options d’accessibilité sont
-
ajoutées quelques mois après la sortie dans un correctif téléchargeable.
-
Mieux vaut tard que jamais, bien sûr, mais c'est dommage quand les personnes avec certains
-
handicaps doivent attendre longtemps pour jouer à un blockbuster de Sony comme "Days Gone"
-
Néanmoins, je suis vraiment impressionné par les progrès que nous avons vus en 2019.
-
Ubisoft continue d’être le leader de l’industrie dans cet espace avec des fonctionnalités étonnantes à travers
-
"Far Cry New Dawn", "The Division 2" et "Ghost Recon Breakpoint".
-
Microsoft fait bien aussi : "Gears 5" a une énorme sélection d’options, des réglages
-
pour daltonien·ne·s au remappage et fréquence d'appui des boutons, filtres gore et insultes, ce qui
-
en fait l’un des jeux les plus riches en fonctionnalités de l’année.
-
Respawn travaille très dur, avec de bonnes options dans "Apex Legends" et "Star Wars Jedi: Fallen Order".
-
"Borderlands 3" a beaucoup d’options intéressantes, ce qui est bien pour une série qui a lutté
-
avec ce genre de choses dans le passé.
-
"Overland" et "Eagle Island" sont bourrés de fonctionnalités d’accessibilité, malgré être développés
-
par de petites équipes indépendantes.
-
Et les éprouvrants, jeux ultra-difficiles comme "Devil May Cry 5" et "Astral Chain" veulent rallier tout
-
le monde ; et ainsi offrir des zones d’entraînement, des combos assistés, et des modes de difficulté facile.
-
Mais celles·eux qui cherchent un défi n’auront pas de difficulté à le trouver.
-
Mais surtout, c’est juste impressionnant de voir comment presque chaque jeu majeur cette année
-
inclut une sorte d’option d’accessibilité, ou un menu d’accessibilité complet.
-
Et comment les studios comme Microsoft, Ubisoft et EA publient des informations sur leurs options
-
d’accessibilité en ligne afin que les gens puissent prendre de meilleures décisions d’achat.
-
Comment Microsoft a consacré sa publicité Superbowl 2019 à son contrôleur Xbox adaptatif.
-
Et comment la Team FaZe sur Fortnite a engagé la joueuse sourde Ewok ; qui peut déchirer la compétition
-
grâce à l’habile visualisation audio du jeu.
-
Parce que les jeux sont pour tout le monde.
-
C’est juste que les développeur·euse·s devraient pouvoir fournir quelques options supplémentaires.
-
Hey, merci beaucoup d'avoir regardé !
-
Encore une fois, j’applaudis le spécialiste de l’accessibilité, Ian Hamilton, pour son aide et sa sagesse.
-
C’était probablement la vidéo la plus chère que j’ai jamais faite, et il s’agit... D'options d’accessibilité ?
-
Qu’est-ce qui cloche chez moi ?
-
Mais tout cela est possible grâce aux supporter·ice·s de GMTK qui me soutiennent sur Patreon, ou qui achètent
-
des produits GMTK sur ma page Teespring.
-
Des détails sur les deux peuvent être trouvés dans la description ci-dessous.