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How Accessible Were 2019’s Biggest Games?

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    Cette année j'ai fait une série de vidéos appelées "Concevoir pour le handicap",
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    où j'ai étudié les options et les choix de conception que les développeur·euse·s pouvaient utiliser
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    pour rendre leurs jeux plus accessibles aux personnes handicapé·e·s.
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    Donc j'ai étudié les palettes de couleurs pour les daltonien·ne·s, les contrôles personnalisables,
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    et les modes assistés optionnels.
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    C'était fascinant de voir les moyens que les jeux pouvaient inventer pour être plus accessibles ;
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    mais aussi triste de voir des jeux lâcher l'affaire et exclure des joueur·euse·s.
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    Aujourd'hui, 1an après, j'ai pensé que c'était le bon moment pour regarder en arrière et voir comment
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    l'industrie s'est débrouillée.
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    Durant ces dernières semaines, j'ai joué aux 50 jeux les plus remarquables sortis
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    en 2019 ; de l'énorme blockbuster comme "Death Stranding" et "Ghost Recon: Breakpoint",
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    aux jeux indépendants comme "Overland" et "Untitled Goose Game".
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    Je voulais voir où ils réussissaient, et où ils ramaient en terme d'accessibilité.
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    Et voici ce que j'ai remarqué.
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    Partie 1 - L'audition
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    Le 1er gros jeu de 2019 était le terrifiant remake de "Resident Evil 2" par Capcom.
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    Qui a fait frissonner toute une nouvelle génération de joueur·euse·s, avec l'aide de ce colosse habillé de son chapeau :
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    Mister X.
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    Vous allez passer la majeur partie du jeu à vous échapper de cet inarrêtable, intuable
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    cauchemar ; vous serez seulement capable de prédire sa position en écoutant ses bruits de pas métalliques.
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    A moins, bien sûr, que vous soyez sourd·e ou malentendant·e.
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    C'est parce que "Resident Evil 2" n'offre aucun effet visuel pour localiser les bruits de pas de Mr. X,
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    le rendant presque impossible à suivre pour les personnes avec des déficiences auditives.
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    CanIPlayThat.com a noté sur ce jeu : "virtuellement injouable très tôt pour les personnes sourd·e·s / malentendant·e·s,"
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    et "un échec total pour l'accessibilité".
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    D'autres jeux cette année ont imaginé des façon de montrer les effets sonores pour les personnes
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    qui ne peuvent pas les entendre.
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    "Far Cry: New Dawn" offre des sous titres pour les effets comme les tirs ou les explosions, avec des
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    petites flèches qui indiquent la source du bruit.
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    Et dans "Gears of War 5", ce fameux moment où la musique s'arrête quand tous les ennemis sont morts est sous titrée :
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    "la musique se calme".
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    De plus, dans ce jeu, la trainée des balles ennemies sont (par défaut) montrées comme des lignes jaunes
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    très visibles pour vous aider à voir d'où elles viennent.
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    Un autre jeu qui mérite une mention est "Apex Legends", et son ingénieux système de marqueur.
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    Vous pouvez mettre en évidence des lieux, des adversaires et des objets à vos coéquipier·e·s grâce, avec à la fois
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    un sous titre d'une ligne vocale et un indicateur visuel. Permettant aux joueur·euse·s de communiquer des informations
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    dans un jeu multijoueur, mais sans audio.
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    Bien sûr, la fonctionnalité la plus importante pour les personnes sourd·e·s et malentendant·e·s c'est les sous titres
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    pour les dialogues parlés.
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    Cette année a vu quelques très bon exemples avec des grosses polices d'écriture, le nom de l'interlocuteur·ice,
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    et un fond très contrasté.
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    Le jeu de tir époustouflant de Remedy : "Control" a des sous titres très lisibles.
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    "Star Wars Jedi: Fallen Order" offre des sous titres très gros si vous le voulez.
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    Et "Metro Exodus" offre aussi des fonds noirs et le nom de l'interlocuteur·ice.
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    La plupart vous laisse le choix de configurer les sous-titres vous même via différentes options dans le menu.
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    Cette année aussi, Ubisoft a expérimenté en laissant les sous-titres activés par défaut.
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    Et découvert que, dans "Far Cry New Dawn", 97% des joueur·euse·s les ont gardé.
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    D'autres jeux offrent l'option des sous-titres avant que le jeu démarre.
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    Il faut aussi noter que tous les jeux auxquels j'ai joué cette année avaient des sous-titres.
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    Ce qui ne devrait pas être à remarquer, mais fin 2018, Activision avait sorti
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    "Spyro Reignited Trilogy" avec aucun sous-titres dans les cinématiques importantes.
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    Heureusement, ils ont corrigé cela cette année.
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    Mais quand même, il reste plusieurs exemples de mauvais sous-titres.
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    Beaucoup de jeux échouent à inclure le nom de l'interlocuteur·ice avec une étiquette ou un code de couleur.
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    Des jeux comme "Borderland 3" et "Rage 2" mettent beaucoup trop de texte sur une seule ligne, vous obligeant à
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    parcourir tout l'écran pour lire les sous-titres.
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    Quelques jeux ne font pas correspondre le texte et l'audio, comme dans "Planet Zoo" où le comédien dit "centre
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    d'échange", mais les sous-titres disent "stockage d'animaux".
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    Les jeux échouent encore pour inclure des sous-titres pour toutes les parties du jeu.
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    Dans "FIFA 20", les commentateurs ne sont pas sous-titrés, cette cinématique d'ouverture dans "RAGE 2" n'a pas de sous-titres.
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    et "Ghost Recon: Breakpoint" ne décrit pas certains cris ennemis, ce qui leur donne un avantage
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    sur vous.
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    Aussi, quelques jeux utilisent encore des polices d'écritures à eux plutôt que du texte brut sans serif.
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    Et pendant que des jeux comme "Devil May Cry 5" et "Sekiro" ne sont pas mauvais, la police gothique pixelisée
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    de "Blasphemous" est... Blasphématoire.
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    Et pour finir, les plus connus : sous-titres trop petits.
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    "Crackdown 3" a de minuscules sous-titres à lire pendant que vous vous battez et "The Surge 2" a
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    des sous-titres microscopiques.
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    Mais les sous-titres ne sont pas les seuls endroits où vous trouverez du texte trop petit.
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    Ce qui nous amène à la partie 2.
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    Partie 2 - Visuel
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    La taille du texte est le domaine où les jeux échouent le plus souvent, en termes d’accessibilité.
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    Pas seulement les sous-titres, mais aussi les interfaces utilisateur, les collectionnables et sur votre ATH (Affichage Tête Haute).
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    The Outer Worlds vous fait plisser des yeux à cause des mots minuscules dans toute
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    son interface utilisateur.
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    Le texte dans "Fire Emblem: Three Houses" est petit sur votre TV, et minuscule sur votre Switch.
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    Et "Death Stranding" essaie d'être cool avec son I.U. épurée, mais c'est une lutte pour lire
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    à distance.
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    Le pire cas de 2019, cependant, est ce simulateur tactique de Croque-Mitaine : "John Wick Hex", qui écrit
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    quelques informations importantes dans une taille de texte de seulement 12 points.
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    Heureusement, d'autres jeux utilisent une bien meilleure taille de police lisible.
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    Dans "Outer Wilds", les rumeurs sur l'ordinateur sont biens et lisibles de n'importe quelle distance; et
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    c'est la même chose avec l'interface utilisateur dans "Kingdom Hearts III", ainsi que l'écran de traduction
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    dans "Heaven's Vault".
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    D'autres jeux vous offre l'option de choisir votre propre taille de police : comme ce drame policier
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    existentiel "Disco Elysium", et cette aventure gothique horreur "Sunless Skies".
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    "Planet Zoo", "Ghost Recon: Breakpoint" et "Borderlands 3", vous permettent de mettre à l’échelle toute l'interface utilisateur,
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    ce qui rend le texte et les icônes plus faciles à voir.
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    Et ce n'est pas seulement important pour l'accessibilité ; parce qu’à mesure que nous allons vers un avenir où le
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    même jeu peut être diffusé sur votre TV ou sur votre smartphone, la mise à l'échelle de l'interface utilisateur
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    vont devoir devenir la norme.
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    Un autre domaine ou quelques jeux ont brillé, pour offrir aux joueur·euse·s l'option de remplacer
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    les polices spéciales pour du texte simple et facile à lire, "Untitled Goose Game" vous permet de changer
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    sa liste de tâches en cursive, pour une police d'écriture plus basique.
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    Et "Overland" est l'un des seuls jeux cette année à offrir un choix de polices qui
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    est conçu pour aider les personnes dyslexiques.
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    Plusieurs jeux cette année ont conçu la fonctionnalité de lecteur d'écran intégrée, pour que le jeu
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    vous dise son texte.
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    Voici comment "Eagle Island" répond quand vous cliquez sur le menu.
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    [LECTEUR D'ECRAN] : "Contrôles, Sauvegarder, Vitesse..., Utiliser le stick droit."
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    Et "Apex Legends" peut activer le texte du chat en message audio et les messages audio en texte,
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    vous ne pourrez ainsi pas rater les personnes critiquant votre bas niveau.
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    [LECTEUR D'ECRAN] : "TADEthePRO dit : "Level 2" "Mon dieu !" "Pourquoi ?!"."
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    FInalement, plus de jeux donnent la chance aux joueur·euse·s de lire les textes à leur propre vitesse.
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    "Bloodstained" n'ira pas à la prochaine ligne tant que vous n'appuyez pas sur un bouton, et "Tangle Towers" vous
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    laisse mettre en pause le dialogue quand vous voulez.
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    Le temps tourne toujours dans cette course contre la montre de l'espace qu'est "Outer Wilds", mais vous pouvez avoir
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    le jeu en pause pendant que vous lisez du texte.
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    Et "Kingdom Hearts III" vous laisse ralentir le temps quand vous êtes dans les menus.
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    Un autre domaine clé pour l'accessibilité visuelle est le daltonisme.
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    Et cette année a vu quelques grandes idées pour ce problème.
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    Le donjon des couleurs dans "The Legend of Zelda: Link's Awakening DX" n'était pas très amusant pour ceux
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    atteint de Deutéranopie. Mais le portage de 2019 ajoute des choses comme des formes distinctes sur les ennemis
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    et des fissures uniques dans les carreaux au sol, pour aider à distinguer les différentes couleurs.
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    "Far Cry: New Dawn" a un autre mode simple de daltonisme, qui fait que les éléments clés à l'écran deviennent
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    roses et jaunes.
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    "Total War: Three Kingdoms" vous laisse remplacer le schéma de couleur des différentes factions.
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    Et "Resident Evil 2" vous laisse choisir la couleur du laser de visée de votre arme, pour aider à le
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    distinguer du décor.
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    "Apex Legends" a une des meilleures fonctionnalités, avec trois palettes distinctes, et une prévisualisation
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    de à quoi ces nouvelles couleurs vont ressembler juste dans le menu.
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    Et "The Outer Worlds" n'inclut pas d'informations uniquement par la couleur, parce que l'un
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    des directeurs de l'entreprise est daltonien.
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    Quelques jeux, utilisent toujours ces filtres plein écran, qui souvent ne fonctionnent pas
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    comme voulu et qui n'ont que pour seul effet de rendre le jeu moche.
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    Le filtre plein écran Protanopie dans "Modern Warfare", par exemple, n'empêche pas les noms d'ennemis
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    en rouge de se fondre dans le décor à des moments clés.
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    Heureusement, la série "Call of Duty" a anciennement changé ses équipes rouges et vertes pour
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    des équipes rouges et bleus.
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    Et quelques jeux utilisent toujours la couleur comme unique façon de donner des informations.
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    Dans "Death Stranding", les étiquettes sur vos colis vont du jaune au rouge pour indiquer à quel point
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    ils sont usés, en plus des quelques petites éraflures et rayures.
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    Ces étiquettes sont pratiquement identiques pour ceux atteint de certains types de daltonisme.
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    Merci à RazorBeamz sur Twitter pour avoir pointé du doigt ce problème.
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    Une plus grande clarté visuelle est un bon moyen d’atténuer les problèmes de daltonisme;
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    et d’aider à surmonter d’autres handicaps visuels.
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    Dans "Eagle Island", vous pouvez diminuer l’arrière-plan pour rendre le premier plan plus facile à voir,
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    de plus, vous pouvez mettre des contours autour des ennemis et des objets pour les faire ressortir.
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    Dans "FIFA 20", vous pouvez augmenter la taille des marqueurs sur les joueur·euse·s.
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    Et dans "Ghost Recon: Breakpoint", vous pouvez non seulement augmenter la taille de l’interface utilisateur,
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    mais aussi mettre des ombres derrière les marqueurs pour être sûr·e qu’ils se démarquent
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    de l'arrière plan.
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    PARTIE 3 - Moteur
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    Une des fonctionnalités les plus demandées, en matière d’accessibilité, est l’option de changer
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    les contrôles d'un jeu.
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    Ca permet aux personnes ayant une déficience motrice de placer les fonctions clés sur des touches faciles
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    à atteindre, ou d’éviter d’utiliser des touches difficiles comme les pavés tactiles ou les boutons des sticks.
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    Malheureusement, certains jeux n’offrent toujours aucune option de contrôle, y compris
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    le remake de "Zelda", le jeu avant-gardiste de Pierre-Martin le Facteur épisode "Death Stranding", et le jeu de biker
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    zombie "Days Gone".
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    D'autres jeux se contentent de préréglages.
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    "Crackdown 3", "The Outer Worlds", "Resident Evil 2" et "Wolfenstein Youngblood" vous permettent
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    de choisir entre quelques dispositions conçues par les développeur·euse·s.
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    Pas mal, mais pas assez bien.
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    Mais je suis vraiment heureux de voir combien de jeux cette année
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    vous permettent de choisir votre propre emplacement de touche.
  • 11:24 - 11:30
    "The Surge 2", "Team Sonic Racing", et "Sekiro: Shadows Die Twice" ont un remappage complet.
  • 11:30 - 11:35
    Et "Devil May Cry 5" montre comment il est important de fournir cela au sein du jeu, plutôt que
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    de compter sur le système inclue dans le support, en vous laissant modifier indépendamment les touches
  • 11:39 - 11:44
    pour les trois personnages distincts du jeu, Nero, Dante et V.
  • 11:44 - 11:50
    "Apex Legends" et "Borderlands 3" vont un peu plus loin, et ne vous laissent pas juste choisir vos propres boutons,
  • 11:50 - 11:56
    mais vous donne vraiment un contrôle en profondeur sur des choses comme la sensibilité de la caméra et les options de zone morte.
  • 11:56 - 12:01
    De plus, il existe des options d’aide à la visée pour vous aider à toucher les cibles.
  • 12:01 - 12:06
    Il faut aussi noter "Overland", où l’ensemble du jeu peut être joué juste avec une souris.
  • 12:06 - 12:10
    Ou juste une manette. Ou juste un clavier.
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    Ce sont des options vraiment fortes qui devraient ouvrir le jeu à un large éventail de joueur·euse·s.
  • 12:16 - 12:20
    Cependant, le meilleur de cette année est "Gears of War 5".
  • 12:20 - 12:25
    Entre la modifications des touches, la possibilité de faire suivre la caméra derrière votre personnage,
  • 12:25 - 12:29
    et l’option d’utiliser le stick gauche pour viser lorsque votre arme est en joue, vous pouvez essentiellement
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    jouer le jeu avec une main.
  • 12:31 - 12:36
    Délicat, mais possible, grâce à un large éventail d’options d’accessibilité.
  • 12:36 - 12:41
    Pokémon Epée & Bouclier est aussi notable pour son option de contrôles qui met en correspondance tous les
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    boutons importants sur un Joy-Con, ce qui permet de jouer le jeu avec
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    une seule main.
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    Cette option réfléchie est particulièrement bienvenue après le désastreux inaccessible "Pokémon
  • 12:53 - 13:00
    Let’s Go", qui a forcé les joueur·euse·s à réaliser des mouvements hasardeux pour lancer des Pokeballs.
  • 13:00 - 13:04
    Les "boutons interrupteurs" sont aussi importants, comme vu dans le système de verrouillage de "Crackdown 3".
  • 13:04 - 13:08
    Dans les options de visée, sprint et d'accroupissement de "Borderlands 3".
  • 13:08 - 13:13
    Et dans "Yoshi Crafted World", où le lancer d’œuf : Rapide ou Calme, consiste à juste
  • 13:13 - 13:16
    appuyer ou retenir le bouton de visée.
  • 13:16 - 13:20
    Ca empêche les personnes d’avoir à maintenir un bouton pendant un long moment, ce qui
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    peut être impossible avec certaines déficiences motrices.
  • 13:23 - 13:29
    Malheureusement, tous les jeux n’ont pas reçu le mémo : Vous devez maintenir le bouton de verrouillage dans
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    "Devil May Cry 5", et "Team Sonic Racing" aurait dû cocher l'option d'auto-conduite de "Mario Kart 8".
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    Beaucoup de jeux vous laissent l'option de supprimer le martelage de bouton dans un temps imparti,
  • 13:39 - 13:43
    mais cette option n'existe malheureusement pas dans "Jedi: Fallen Order"
  • 13:43 - 13:47
    PARTIE 4 - Difficulté
  • 13:47 - 13:51
    Maintenant, prenons un moment pour parler du réglage de la difficulté dans les jeux vidéo.
  • 13:51 - 13:56
    Offrir des niveaux de difficulté plus cléments peut donner aux handicapés plus de temps pour faire
  • 13:56 - 14:02
    face aux menaces ; mais permet également aux personnes avec différents niveaux de compétences de jouer.
  • 14:02 - 14:06
    Cette année, nous avons vu beaucoup de jeux avec plein d’options de difficulté à choisir, et les
  • 14:06 - 14:10
    termes utilisés sur ces options sont bien mieux.
  • 14:10 - 14:14
    Au lieu d'infantiliser les personnes qui choisissent de jouer en Facile, les jeux de cette année parlent
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    de vouloir se sentir comme un·e dur·e à cuire ou juste se concentrer sur le scénario.
  • 14:18 - 14:23
    La nature exacte de ces modes de difficulté est souvent décrite aux joueur·euse·s. Le mode
  • 14:23 - 14:27
    déchainé de "Astral Chain" fera les combos difficiles pour vous, mais ne vous donnera pas
  • 14:27 - 14:29
    de note à la fin.
  • 14:29 - 14:33
    Et le mode de difficulté assistée de "Resident Evil 2" renouvelle votre état de santé.
  • 14:33 - 14:38
    Certain·e·s développeur·euse·s notent quel niveau de difficulté est prévu par les concepteurs, ce qui est bien.
  • 14:38 - 14:43
    "Super Mario Maker 2" continue la campagne de Nintendo pour les modes d’assistance, avec l'option
  • 14:43 - 14:49
    d’afficher une palette de blocs et d’éléments que vous pouvez placer à l’intérieur des niveaux pour vous aider.
  • 14:49 - 14:53
    Et le "Mode Relax" de "Yoshi" vous donne un vol infini à travers les stages, ce qui
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    est parfait pour les très jeunes joueur·euse·s.
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    Également sur Switch, il y a le "Rogue-Like" d'action/rythmique "Cadence of Hyrule" qui attend
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    généralement des joueur·euse·s qu'iels bougent au rythme de la musique.
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    Je ne sais pas si n'avoir aucun sens du rythme compte comme un handicap, mais j’ai pour ma part vraiment
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    apprécié le mode "Pulsations Libres" du jeu, qui vous permet de bouger sans vous conformer au
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    rythme de la musique.
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    Et là arrive : "Sekiro: Shadows Die Twice".
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    Oui, vous l'avez vu venir.
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    Je ne veux pas refaire le débat qu'Internet a eu au lancement
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    du jeu parce qu’il y a plus qu’assez d’articles, de vidéos et un torrent de tweets sur les modes
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    faciles et autres.
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    Mais il est intéressant de noter que le dernier jeu de "From Software" est en fait moins accessible que
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    les célèbres jeux difficiles : "Dark Souls" et "Bloodborne".
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    Et c’est parce qu’il supprime des fonctionnalités clés comme la capacité de niveler son personnage,
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    ou d'inviter un·e ami·e dans sa partie pour vous aider sur les boss.
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    Sekiro offre quelques options d’accessibilité, comme le remappage complet de la manette ou le verrouillage automatique,
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    mais il n’y a rien pour rendre le jeu moins éprouvant.
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    Et je pense que ça fait de "Sekiro" un jeu à part dans l'année où les développeur·euse·s ont essayé
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    de rendre leurs jeux aussi accessibles que possible ; et souvent par des ajustements
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    et des modes complètement optionnels qui n’affectent pas l’expérience pour les personnes valides
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    ou expérimentées.
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    Ca ne veut pas dire qu’il n’y a pas de faux pas.
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    Il est clair que les jeux ont encore un long chemin à faire avec l’accessibilité,
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    avec des oublis gênants comme des textes trop petits,
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    fonctionnalités qui ne fonctionnent pas si vous êtes daltonien·ne, d'autres trucs stupides comme la façon
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    de modifier l’interface et les sous-titres dans "Borderlands 3" qui fait déborder le texte de l’écran.
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    Oups.
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    Et c’est particulièrement grave quand un jeu fait de grands pas dans un domaine, mais trébuche
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    dans d’autres ; comme "Control" avec ses sous-titres énormes, mais petit texte dans l'interface utilisateur.
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    Ou les éditeurs qui ne sont pas consistants à travers leurs jeux ; plus particulièrement Nintendo, qui
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    a de bonnes fonctionnalités dans certains jeux, mais un manque complet d’options dans d’autres.
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    De plus : nous voyons un certain nombre de jeux où d’importantes options d’accessibilité sont
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    ajoutées quelques mois après la sortie dans un correctif téléchargeable.
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    Mieux vaut tard que jamais, bien sûr, mais c'est dommage quand les personnes avec certains
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    handicaps doivent attendre longtemps pour jouer à un blockbuster de Sony comme "Days Gone"
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    Néanmoins, je suis vraiment impressionné par les progrès que nous avons vus en 2019.
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    Ubisoft continue d’être le leader de l’industrie dans cet espace avec des fonctionnalités étonnantes à travers
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    "Far Cry New Dawn", "The Division 2" et "Ghost Recon Breakpoint".
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    Microsoft fait bien aussi : "Gears 5" a une énorme sélection d’options, des réglages
  • 17:33 - 17:38
    pour daltonien·ne·s au remappage et fréquence d'appui des boutons, filtres gore et insultes, ce qui
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    en fait l’un des jeux les plus riches en fonctionnalités de l’année.
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    Respawn travaille très dur, avec de bonnes options dans "Apex Legends" et "Star Wars Jedi: Fallen Order".
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    "Borderlands 3" a beaucoup d’options intéressantes, ce qui est bien pour une série qui a lutté
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    avec ce genre de choses dans le passé.
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    "Overland" et "Eagle Island" sont bourrés de fonctionnalités d’accessibilité, malgré être développés
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    par de petites équipes indépendantes.
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    Et les éprouvrants, jeux ultra-difficiles comme "Devil May Cry 5" et "Astral Chain" veulent rallier tout
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    le monde ; et ainsi offrir des zones d’entraînement, des combos assistés, et des modes de difficulté facile.
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    Mais celles·eux qui cherchent un défi n’auront pas de difficulté à le trouver.
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    Mais surtout, c’est juste impressionnant de voir comment presque chaque jeu majeur cette année
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    inclut une sorte d’option d’accessibilité, ou un menu d’accessibilité complet.
  • 18:27 - 18:34
    Et comment les studios comme Microsoft, Ubisoft et EA publient des informations sur leurs options
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    d’accessibilité en ligne afin que les gens puissent prendre de meilleures décisions d’achat.
  • 18:38 - 18:44
    Comment Microsoft a consacré sa publicité Superbowl 2019 à son contrôleur Xbox adaptatif.
  • 18:44 - 18:50
    Et comment la Team FaZe sur Fortnite a engagé la joueuse sourde Ewok ; qui peut déchirer la compétition
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    grâce à l’habile visualisation audio du jeu.
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    Parce que les jeux sont pour tout le monde.
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    C’est juste que les développeur·euse·s devraient pouvoir fournir quelques options supplémentaires.
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    Hey, merci beaucoup d'avoir regardé !
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    Encore une fois, j’applaudis le spécialiste de l’accessibilité, Ian Hamilton, pour son aide et sa sagesse.
  • 19:10 - 19:17
    C’était probablement la vidéo la plus chère que j’ai jamais faite, et il s’agit... D'options d’accessibilité ?
  • 19:17 - 19:18
    Qu’est-ce qui cloche chez moi ?
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    Mais tout cela est possible grâce aux supporter·ice·s de GMTK qui me soutiennent sur Patreon, ou qui achètent
  • 19:24 - 19:27
    des produits GMTK sur ma page Teespring.
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    Des détails sur les deux peuvent être trouvés dans la description ci-dessous.
Title:
How Accessible Were 2019’s Biggest Games?
Description:

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Duration:
19:32

French subtitles

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