WEBVTT 00:00:00.229 --> 00:00:05.580 Cette année j'ai fait une série de vidéos appelées "Concevoir pour le handicap", 00:00:05.580 --> 00:00:09.940 où j'ai étudié les options et les choix de conception que les développeur·euse·s pouvaient utiliser 00:00:09.940 --> 00:00:13.499 pour rendre leurs jeux plus accessibles aux personnes handicapé·e·s. 00:00:13.499 --> 00:00:19.310 Donc j'ai étudié les palettes de couleurs pour les daltonien·ne·s, les contrôles personnalisables, 00:00:19.310 --> 00:00:20.670 et les modes assistés optionnels. 00:00:20.670 --> 00:00:25.539 C'était fascinant de voir les moyens que les jeux pouvaient inventer pour être plus accessibles ; 00:00:25.540 --> 00:00:30.920 mais aussi triste de voir des jeux lâcher l'affaire et exclure des joueur·euse·s. 00:00:30.920 --> 00:00:36.600 Aujourd'hui, 1an après, j'ai pensé que c'était le bon moment pour regarder en arrière et voir comment 00:00:36.600 --> 00:00:38.040 l'industrie s'est débrouillée. 00:00:38.040 --> 00:00:44.160 Durant ces dernières semaines, j'ai joué aux 50 jeux les plus remarquables sortis 00:00:44.160 --> 00:00:50.230 en 2019 ; de l'énorme blockbuster comme "Death Stranding" et "Ghost Recon: Breakpoint", 00:00:50.230 --> 00:00:53.680 aux jeux indépendants comme "Overland" et "Untitled Goose Game". 00:00:53.680 --> 00:00:59.309 Je voulais voir où ils réussissaient, et où ils ramaient en terme d'accessibilité. 00:00:59.309 --> 00:01:02.060 Et voici ce que j'ai remarqué. 00:01:02.060 --> 00:01:07.460 Partie 1 - L'audition 00:01:07.460 --> 00:01:14.900 Le 1er gros jeu de 2019 était le terrifiant remake de "Resident Evil 2" par Capcom. 00:01:14.900 --> 00:01:19.940 Qui a fait frissonner toute une nouvelle génération de joueur·euse·s, avec l'aide de ce colosse habillé de son chapeau : 00:01:19.940 --> 00:01:21.190 Mister X. 00:01:21.190 --> 00:01:25.720 Vous allez passer la majeur partie du jeu à vous échapper de cet inarrêtable, intuable 00:01:25.720 --> 00:01:31.560 cauchemar ; vous serez seulement capable de prédire sa position en écoutant ses bruits de pas métalliques. 00:01:31.560 --> 00:01:35.250 A moins, bien sûr, que vous soyez sourd·e ou malentendant·e. 00:01:35.250 --> 00:01:41.270 C'est parce que "Resident Evil 2" n'offre aucun effet visuel pour localiser les bruits de pas de Mr. X, 00:01:41.270 --> 00:01:46.470 le rendant presque impossible à suivre pour les personnes avec des déficiences auditives. 00:01:46.470 --> 00:01:53.000 CanIPlayThat.com a noté sur ce jeu : "virtuellement injouable très tôt pour les personnes sourd·e·s / malentendant·e·s," 00:01:53.000 --> 00:01:56.880 et "un échec total pour l'accessibilité". 00:01:56.880 --> 00:02:01.670 D'autres jeux cette année ont imaginé des façon de montrer les effets sonores pour les personnes 00:02:01.670 --> 00:02:02.670 qui ne peuvent pas les entendre. 00:02:02.670 --> 00:02:08.229 "Far Cry: New Dawn" offre des sous titres pour les effets comme les tirs ou les explosions, avec des 00:02:08.229 --> 00:02:10.789 petites flèches qui indiquent la source du bruit. 00:02:10.789 --> 00:02:17.069 Et dans "Gears of War 5", ce fameux moment où la musique s'arrête quand tous les ennemis sont morts est sous titrée : 00:02:17.069 --> 00:02:18.709 "la musique se calme". 00:02:18.709 --> 00:02:24.319 De plus, dans ce jeu, la trainée des balles ennemies sont (par défaut) montrées comme des lignes jaunes 00:02:24.320 --> 00:02:27.580 très visibles pour vous aider à voir d'où elles viennent. 00:02:27.580 --> 00:02:31.980 Un autre jeu qui mérite une mention est "Apex Legends", et son ingénieux système de marqueur. 00:02:31.989 --> 00:02:36.700 Vous pouvez mettre en évidence des lieux, des adversaires et des objets à vos coéquipier·e·s grâce, avec à la fois 00:02:36.700 --> 00:02:42.030 un sous titre d'une ligne vocale et un indicateur visuel. Permettant aux joueur·euse·s de communiquer des informations 00:02:42.030 --> 00:02:44.870 dans un jeu multijoueur, mais sans audio. 00:02:44.870 --> 00:02:50.090 Bien sûr, la fonctionnalité la plus importante pour les personnes sourd·e·s et malentendant·e·s c'est les sous titres 00:02:50.090 --> 00:02:52.019 pour les dialogues parlés. 00:02:52.019 --> 00:02:57.249 Cette année a vu quelques très bon exemples avec des grosses polices d'écriture, le nom de l'interlocuteur·ice, 00:02:57.249 --> 00:02:58.880 et un fond très contrasté. 00:02:58.880 --> 00:03:04.519 Le jeu de tir époustouflant de Remedy : "Control" a des sous titres très lisibles. 00:03:04.519 --> 00:03:09.079 "Star Wars Jedi: Fallen Order" offre des sous titres très gros si vous le voulez. 00:03:09.079 --> 00:03:13.810 Et "Metro Exodus" offre aussi des fonds noirs et le nom de l'interlocuteur·ice. 00:03:13.810 --> 00:03:19.450 La plupart vous laisse le choix de configurer les sous-titres vous même via différentes options dans le menu. 00:03:19.450 --> 00:03:23.819 Cette année aussi, Ubisoft a expérimenté en laissant les sous-titres activés par défaut. 00:03:23.820 --> 00:03:30.240 Et découvert que, dans "Far Cry New Dawn", 97% des joueur·euse·s les ont gardé. 00:03:30.240 --> 00:03:34.279 D'autres jeux offrent l'option des sous-titres avant que le jeu démarre. 00:03:34.279 --> 00:03:39.489 Il faut aussi noter que tous les jeux auxquels j'ai joué cette année avaient des sous-titres. 00:03:39.489 --> 00:03:44.530 Ce qui ne devrait pas être à remarquer, mais fin 2018, Activision avait sorti 00:03:44.530 --> 00:03:49.920 "Spyro Reignited Trilogy" avec aucun sous-titres dans les cinématiques importantes. 00:03:49.920 --> 00:03:52.650 Heureusement, ils ont corrigé cela cette année. 00:03:52.650 --> 00:03:57.609 Mais quand même, il reste plusieurs exemples de mauvais sous-titres. 00:03:57.609 --> 00:04:02.379 Beaucoup de jeux échouent à inclure le nom de l'interlocuteur·ice avec une étiquette ou un code de couleur. 00:04:02.379 --> 00:04:08.349 Des jeux comme "Borderland 3" et "Rage 2" mettent beaucoup trop de texte sur une seule ligne, vous obligeant à 00:04:08.349 --> 00:04:12.209 parcourir tout l'écran pour lire les sous-titres. 00:04:12.209 --> 00:04:17.840 Quelques jeux ne font pas correspondre le texte et l'audio, comme dans "Planet Zoo" où le comédien dit "centre 00:04:17.840 --> 00:04:21.020 d'échange", mais les sous-titres disent "stockage d'animaux". 00:04:21.020 --> 00:04:25.040 Les jeux échouent encore pour inclure des sous-titres pour toutes les parties du jeu. 00:04:25.050 --> 00:04:31.930 Dans "FIFA 20", les commentateurs ne sont pas sous-titrés, cette cinématique d'ouverture dans "RAGE 2" n'a pas de sous-titres. 00:04:31.930 --> 00:04:36.560 et "Ghost Recon: Breakpoint" ne décrit pas certains cris ennemis, ce qui leur donne un avantage 00:04:36.560 --> 00:04:37.620 sur vous. 00:04:37.620 --> 00:04:43.620 Aussi, quelques jeux utilisent encore des polices d'écritures à eux plutôt que du texte brut sans serif. 00:04:43.620 --> 00:04:49.780 Et pendant que des jeux comme "Devil May Cry 5" et "Sekiro" ne sont pas mauvais, la police gothique pixelisée 00:04:49.780 --> 00:04:54.060 de "Blasphemous" est... Blasphématoire. 00:04:54.060 --> 00:04:58.750 Et pour finir, les plus connus : sous-titres trop petits. 00:04:58.750 --> 00:05:05.040 "Crackdown 3" a de minuscules sous-titres à lire pendant que vous vous battez et "The Surge 2" a 00:05:05.040 --> 00:05:07.280 des sous-titres microscopiques. 00:05:07.280 --> 00:05:11.020 Mais les sous-titres ne sont pas les seuls endroits où vous trouverez du texte trop petit. 00:05:11.020 --> 00:05:13.880 Ce qui nous amène à la partie 2. 00:05:13.920 --> 00:05:18.220 Partie 2 - Visuel 00:05:18.220 --> 00:05:23.560 La taille du texte est le domaine où les jeux échouent le plus souvent, en termes d’accessibilité. 00:05:23.560 --> 00:05:30.060 Pas seulement les sous-titres, mais aussi les interfaces utilisateur, les collectionnables et sur votre ATH (Affichage Tête Haute). 00:05:30.060 --> 00:05:35.500 The Outer Worlds vous fait plisser des yeux à cause des mots minuscules dans toute 00:05:35.500 --> 00:05:36.940 son interface utilisateur. 00:05:36.940 --> 00:05:43.180 Le texte dans "Fire Emblem: Three Houses" est petit sur votre TV, et minuscule sur votre Switch. 00:05:43.180 --> 00:05:47.810 Et "Death Stranding" essaie d'être cool avec son I.U. épurée, mais c'est une lutte pour lire 00:05:47.810 --> 00:05:49.180 à distance. 00:05:49.180 --> 00:05:56.240 Le pire cas de 2019, cependant, est ce simulateur tactique de Croque-Mitaine : "John Wick Hex", qui écrit 00:05:56.240 --> 00:06:00.700 quelques informations importantes dans une taille de texte de seulement 12 points. 00:06:00.700 --> 00:06:04.830 Heureusement, d'autres jeux utilisent une bien meilleure taille de police lisible. 00:06:04.830 --> 00:06:10.800 Dans "Outer Wilds", les rumeurs sur l'ordinateur sont biens et lisibles de n'importe quelle distance; et 00:06:10.800 --> 00:06:15.740 c'est la même chose avec l'interface utilisateur dans "Kingdom Hearts III", ainsi que l'écran de traduction 00:06:15.740 --> 00:06:17.330 dans "Heaven's Vault". 00:06:17.330 --> 00:06:21.800 D'autres jeux vous offre l'option de choisir votre propre taille de police : comme ce drame policier 00:06:21.800 --> 00:06:27.190 existentiel "Disco Elysium", et cette aventure gothique horreur "Sunless Skies". 00:06:27.190 --> 00:06:33.330 "Planet Zoo", "Ghost Recon: Breakpoint" et "Borderlands 3", vous permettent de mettre à l’échelle toute l'interface utilisateur, 00:06:33.330 --> 00:06:36.770 ce qui rend le texte et les icônes plus faciles à voir. 00:06:36.770 --> 00:06:41.150 Et ce n'est pas seulement important pour l'accessibilité ; parce qu’à mesure que nous allons vers un avenir où le 00:06:41.150 --> 00:06:47.430 même jeu peut être diffusé sur votre TV ou sur votre smartphone, la mise à l'échelle de l'interface utilisateur 00:06:47.430 --> 00:06:50.380 vont devoir devenir la norme. 00:06:50.380 --> 00:06:54.820 Un autre domaine ou quelques jeux ont brillé, pour offrir aux joueur·euse·s l'option de remplacer 00:06:54.820 --> 00:07:00.560 les polices spéciales pour du texte simple et facile à lire, "Untitled Goose Game" vous permet de changer 00:07:00.560 --> 00:07:04.380 sa liste de tâches en cursive, pour une police d'écriture plus basique. 00:07:04.380 --> 00:07:08.630 Et "Overland" est l'un des seuls jeux cette année à offrir un choix de polices qui 00:07:08.630 --> 00:07:11.660 est conçu pour aider les personnes dyslexiques. 00:07:11.660 --> 00:07:16.740 Plusieurs jeux cette année ont conçu la fonctionnalité de lecteur d'écran intégrée, pour que le jeu 00:07:16.740 --> 00:07:18.290 vous dise son texte. 00:07:18.290 --> 00:07:21.380 Voici comment "Eagle Island" répond quand vous cliquez sur le menu. 00:07:21.380 --> 00:07:25.800 [LECTEUR D'ECRAN] : "Contrôles, Sauvegarder, Vitesse..., Utiliser le stick droit." 00:07:25.810 --> 00:07:31.340 Et "Apex Legends" peut activer le texte du chat en message audio et les messages audio en texte, 00:07:31.340 --> 00:07:34.620 vous ne pourrez ainsi pas rater les personnes critiquant votre bas niveau. 00:07:34.620 --> 00:07:41.140 [LECTEUR D'ECRAN] : "TADEthePRO dit : "Level 2" "Mon dieu !" "Pourquoi ?!"." 00:07:41.140 --> 00:07:46.540 FInalement, plus de jeux donnent la chance aux joueur·euse·s de lire les textes à leur propre vitesse. 00:07:46.550 --> 00:07:51.420 "Bloodstained" n'ira pas à la prochaine ligne tant que vous n'appuyez pas sur un bouton, et "Tangle Towers" vous 00:07:51.420 --> 00:07:53.880 laisse mettre en pause le dialogue quand vous voulez. 00:07:53.880 --> 00:07:58.870 Le temps tourne toujours dans cette course contre la montre de l'espace qu'est "Outer Wilds", mais vous pouvez avoir 00:07:58.870 --> 00:08:01.150 le jeu en pause pendant que vous lisez du texte. 00:08:01.150 --> 00:08:08.620 Et "Kingdom Hearts III" vous laisse ralentir le temps quand vous êtes dans les menus. 00:08:08.620 --> 00:08:13.400 Un autre domaine clé pour l'accessibilité visuelle est le daltonisme. 00:08:13.410 --> 00:08:16.560 Et cette année a vu quelques grandes idées pour ce problème. 00:08:16.560 --> 00:08:21.110 Le donjon des couleurs dans "The Legend of Zelda: Link's Awakening DX" n'était pas très amusant pour ceux 00:08:21.110 --> 00:08:27.680 atteint de Deutéranopie. Mais le portage de 2019 ajoute des choses comme des formes distinctes sur les ennemis 00:08:27.680 --> 00:08:32.900 et des fissures uniques dans les carreaux au sol, pour aider à distinguer les différentes couleurs. 00:08:32.900 --> 00:08:38.110 "Far Cry: New Dawn" a un autre mode simple de daltonisme, qui fait que les éléments clés à l'écran deviennent 00:08:38.110 --> 00:08:39.719 roses et jaunes. 00:08:39.720 --> 00:08:44.180 "Total War: Three Kingdoms" vous laisse remplacer le schéma de couleur des différentes factions. 00:08:44.180 --> 00:08:48.540 Et "Resident Evil 2" vous laisse choisir la couleur du laser de visée de votre arme, pour aider à le 00:08:48.550 --> 00:08:50.100 distinguer du décor. 00:08:50.100 --> 00:08:54.490 "Apex Legends" a une des meilleures fonctionnalités, avec trois palettes distinctes, et une prévisualisation 00:08:54.490 --> 00:08:58.140 de à quoi ces nouvelles couleurs vont ressembler juste dans le menu. 00:08:58.140 --> 00:09:03.520 Et "The Outer Worlds" n'inclut pas d'informations uniquement par la couleur, parce que l'un 00:09:03.529 --> 00:09:07.810 des directeurs de l'entreprise est daltonien. 00:09:07.810 --> 00:09:12.601 Quelques jeux, utilisent toujours ces filtres plein écran, qui souvent ne fonctionnent pas 00:09:12.601 --> 00:09:18.079 comme voulu et qui n'ont que pour seul effet de rendre le jeu moche. 00:09:18.079 --> 00:09:23.149 Le filtre plein écran Protanopie dans "Modern Warfare", par exemple, n'empêche pas les noms d'ennemis 00:09:23.149 --> 00:09:26.240 en rouge de se fondre dans le décor à des moments clés. 00:09:26.240 --> 00:09:31.120 Heureusement, la série "Call of Duty" a anciennement changé ses équipes rouges et vertes pour 00:09:31.120 --> 00:09:32.460 des équipes rouges et bleus. 00:09:32.470 --> 00:09:37.709 Et quelques jeux utilisent toujours la couleur comme unique façon de donner des informations. 00:09:37.709 --> 00:09:43.529 Dans "Death Stranding", les étiquettes sur vos colis vont du jaune au rouge pour indiquer à quel point 00:09:43.529 --> 00:09:46.990 ils sont usés, en plus des quelques petites éraflures et rayures. 00:09:46.990 --> 00:09:52.180 Ces étiquettes sont pratiquement identiques pour ceux atteint de certains types de daltonisme. 00:09:52.180 --> 00:09:57.160 Merci à RazorBeamz sur Twitter pour avoir pointé du doigt ce problème. 00:09:57.160 --> 00:10:01.720 Une plus grande clarté visuelle est un bon moyen d’atténuer les problèmes de daltonisme; 00:10:01.730 --> 00:10:04.600 et d’aider à surmonter d’autres handicaps visuels. 00:10:04.600 --> 00:10:09.079 Dans "Eagle Island", vous pouvez diminuer l’arrière-plan pour rendre le premier plan plus facile à voir, 00:10:09.079 --> 00:10:13.720 de plus, vous pouvez mettre des contours autour des ennemis et des objets pour les faire ressortir. 00:10:13.720 --> 00:10:17.370 Dans "FIFA 20", vous pouvez augmenter la taille des marqueurs sur les joueur·euse·s. 00:10:17.370 --> 00:10:21.600 Et dans "Ghost Recon: Breakpoint", vous pouvez non seulement augmenter la taille de l’interface utilisateur, 00:10:21.600 --> 00:10:26.290 mais aussi mettre des ombres derrière les marqueurs pour être sûr·e qu’ils se démarquent 00:10:26.290 --> 00:10:28.339 de l'arrière plan. 00:10:28.339 --> 00:10:34.069 PARTIE 3 - Moteur 00:10:34.069 --> 00:10:39.200 Une des fonctionnalités les plus demandées, en matière d’accessibilité, est l’option de changer 00:10:39.200 --> 00:10:40.610 les contrôles d'un jeu. 00:10:40.610 --> 00:10:45.339 Ca permet aux personnes ayant une déficience motrice de placer les fonctions clés sur des touches faciles 00:10:45.339 --> 00:10:51.709 à atteindre, ou d’éviter d’utiliser des touches difficiles comme les pavés tactiles ou les boutons des sticks. 00:10:51.709 --> 00:10:57.649 Malheureusement, certains jeux n’offrent toujours aucune option de contrôle, y compris 00:10:57.649 --> 00:11:02.749 le remake de "Zelda", le jeu avant-gardiste de Pierre-Martin le Facteur épisode "Death Stranding", et le jeu de biker 00:11:02.749 --> 00:11:05.029 zombie "Days Gone". 00:11:05.029 --> 00:11:07.420 D'autres jeux se contentent de préréglages. 00:11:07.420 --> 00:11:12.889 "Crackdown 3", "The Outer Worlds", "Resident Evil 2" et "Wolfenstein Youngblood" vous permettent 00:11:12.889 --> 00:11:16.120 de choisir entre quelques dispositions conçues par les développeur·euse·s. 00:11:16.120 --> 00:11:17.730 Pas mal, mais pas assez bien. 00:11:17.730 --> 00:11:21.215 Mais je suis vraiment heureux de voir combien de jeux cette année 00:11:21.215 --> 00:11:23.519 vous permettent de choisir votre propre emplacement de touche. 00:11:23.519 --> 00:11:30.130 "The Surge 2", "Team Sonic Racing", et "Sekiro: Shadows Die Twice" ont un remappage complet. 00:11:30.130 --> 00:11:34.639 Et "Devil May Cry 5" montre comment il est important de fournir cela au sein du jeu, plutôt que 00:11:34.639 --> 00:11:39.300 de compter sur le système inclue dans le support, en vous laissant modifier indépendamment les touches 00:11:39.300 --> 00:11:44.199 pour les trois personnages distincts du jeu, Nero, Dante et V. 00:11:44.199 --> 00:11:49.899 "Apex Legends" et "Borderlands 3" vont un peu plus loin, et ne vous laissent pas juste choisir vos propres boutons, 00:11:49.900 --> 00:11:56.100 mais vous donne vraiment un contrôle en profondeur sur des choses comme la sensibilité de la caméra et les options de zone morte. 00:11:56.100 --> 00:12:00.980 De plus, il existe des options d’aide à la visée pour vous aider à toucher les cibles. 00:12:00.980 --> 00:12:05.899 Il faut aussi noter "Overland", où l’ensemble du jeu peut être joué juste avec une souris. 00:12:05.899 --> 00:12:09.699 Ou juste une manette. Ou juste un clavier. 00:12:09.699 --> 00:12:15.649 Ce sont des options vraiment fortes qui devraient ouvrir le jeu à un large éventail de joueur·euse·s. 00:12:15.649 --> 00:12:19.720 Cependant, le meilleur de cette année est "Gears of War 5". 00:12:19.720 --> 00:12:24.709 Entre la modifications des touches, la possibilité de faire suivre la caméra derrière votre personnage, 00:12:24.709 --> 00:12:29.060 et l’option d’utiliser le stick gauche pour viser lorsque votre arme est en joue, vous pouvez essentiellement 00:12:29.060 --> 00:12:30.980 jouer le jeu avec une main. 00:12:30.980 --> 00:12:35.689 Délicat, mais possible, grâce à un large éventail d’options d’accessibilité. 00:12:35.689 --> 00:12:40.740 Pokémon Epée & Bouclier est aussi notable pour son option de contrôles qui met en correspondance tous les 00:12:40.740 --> 00:12:45.690 boutons importants sur un Joy-Con, ce qui permet de jouer le jeu avec 00:12:45.690 --> 00:12:46.869 une seule main. 00:12:46.869 --> 00:12:52.860 Cette option réfléchie est particulièrement bienvenue après le désastreux inaccessible "Pokémon 00:12:52.860 --> 00:12:59.540 Let’s Go", qui a forcé les joueur·euse·s à réaliser des mouvements hasardeux pour lancer des Pokeballs. 00:12:59.540 --> 00:13:03.720 Les "boutons interrupteurs" sont aussi importants, comme vu dans le système de verrouillage de "Crackdown 3". 00:13:03.720 --> 00:13:07.660 Dans les options de visée, sprint et d'accroupissement de "Borderlands 3". 00:13:07.660 --> 00:13:12.680 Et dans "Yoshi Crafted World", où le lancer d’œuf : Rapide ou Calme, consiste à juste 00:13:12.680 --> 00:13:15.839 appuyer ou retenir le bouton de visée. 00:13:15.839 --> 00:13:19.950 Ca empêche les personnes d’avoir à maintenir un bouton pendant un long moment, ce qui 00:13:19.950 --> 00:13:23.240 peut être impossible avec certaines déficiences motrices. 00:13:23.240 --> 00:13:28.660 Malheureusement, tous les jeux n’ont pas reçu le mémo : Vous devez maintenir le bouton de verrouillage dans 00:13:28.660 --> 00:13:35.180 "Devil May Cry 5", et "Team Sonic Racing" aurait dû cocher l'option d'auto-conduite de "Mario Kart 8". 00:13:35.180 --> 00:13:39.140 Beaucoup de jeux vous laissent l'option de supprimer le martelage de bouton dans un temps imparti, 00:13:39.140 --> 00:13:43.260 mais cette option n'existe malheureusement pas dans "Jedi: Fallen Order" 00:13:43.260 --> 00:13:47.260 PARTIE 4 - Difficulté 00:13:47.260 --> 00:13:51.460 Maintenant, prenons un moment pour parler du réglage de la difficulté dans les jeux vidéo. 00:13:51.460 --> 00:13:55.839 Offrir des niveaux de difficulté plus cléments peut donner aux handicapés plus de temps pour faire 00:13:55.839 --> 00:14:01.880 face aux menaces ; mais permet également aux personnes avec différents niveaux de compétences de jouer. 00:14:01.880 --> 00:14:06.190 Cette année, nous avons vu beaucoup de jeux avec plein d’options de difficulté à choisir, et les 00:14:06.190 --> 00:14:09.580 termes utilisés sur ces options sont bien mieux. 00:14:09.580 --> 00:14:13.600 Au lieu d'infantiliser les personnes qui choisissent de jouer en Facile, les jeux de cette année parlent 00:14:13.610 --> 00:14:18.389 de vouloir se sentir comme un·e dur·e à cuire ou juste se concentrer sur le scénario. 00:14:18.389 --> 00:14:23.360 La nature exacte de ces modes de difficulté est souvent décrite aux joueur·euse·s. Le mode 00:14:23.360 --> 00:14:26.720 déchainé de "Astral Chain" fera les combos difficiles pour vous, mais ne vous donnera pas 00:14:26.720 --> 00:14:28.760 de note à la fin. 00:14:28.769 --> 00:14:32.920 Et le mode de difficulté assistée de "Resident Evil 2" renouvelle votre état de santé. 00:14:32.920 --> 00:14:38.400 Certain·e·s développeur·euse·s notent quel niveau de difficulté est prévu par les concepteurs, ce qui est bien. 00:14:38.400 --> 00:14:43.000 "Super Mario Maker 2" continue la campagne de Nintendo pour les modes d’assistance, avec l'option 00:14:43.010 --> 00:14:48.540 d’afficher une palette de blocs et d’éléments que vous pouvez placer à l’intérieur des niveaux pour vous aider. 00:14:48.540 --> 00:14:52.670 Et le "Mode Relax" de "Yoshi" vous donne un vol infini à travers les stages, ce qui 00:14:52.670 --> 00:14:55.619 est parfait pour les très jeunes joueur·euse·s. 00:14:55.619 --> 00:15:01.149 Également sur Switch, il y a le "Rogue-Like" d'action/rythmique "Cadence of Hyrule" qui attend 00:15:01.149 --> 00:15:03.929 généralement des joueur·euse·s qu'iels bougent au rythme de la musique. 00:15:03.929 --> 00:15:09.399 Je ne sais pas si n'avoir aucun sens du rythme compte comme un handicap, mais j’ai pour ma part vraiment 00:15:09.399 --> 00:15:14.339 apprécié le mode "Pulsations Libres" du jeu, qui vous permet de bouger sans vous conformer au 00:15:14.340 --> 00:15:16.440 rythme de la musique. 00:15:16.440 --> 00:15:19.230 Et là arrive : "Sekiro: Shadows Die Twice". 00:15:19.230 --> 00:15:21.149 Oui, vous l'avez vu venir. 00:15:21.149 --> 00:15:25.420 Je ne veux pas refaire le débat qu'Internet a eu au lancement 00:15:25.420 --> 00:15:31.110 du jeu parce qu’il y a plus qu’assez d’articles, de vidéos et un torrent de tweets sur les modes 00:15:31.110 --> 00:15:32.620 faciles et autres. 00:15:32.620 --> 00:15:37.660 Mais il est intéressant de noter que le dernier jeu de "From Software" est en fait moins accessible que 00:15:37.660 --> 00:15:40.829 les célèbres jeux difficiles : "Dark Souls" et "Bloodborne". 00:15:40.829 --> 00:15:45.559 Et c’est parce qu’il supprime des fonctionnalités clés comme la capacité de niveler son personnage, 00:15:45.559 --> 00:15:48.890 ou d'inviter un·e ami·e dans sa partie pour vous aider sur les boss. 00:15:48.890 --> 00:15:54.459 Sekiro offre quelques options d’accessibilité, comme le remappage complet de la manette ou le verrouillage automatique, 00:15:54.460 --> 00:15:58.320 mais il n’y a rien pour rendre le jeu moins éprouvant. 00:15:58.320 --> 00:16:02.320 Et je pense que ça fait de "Sekiro" un jeu à part dans l'année où les développeur·euse·s ont essayé 00:16:02.329 --> 00:16:07.879 de rendre leurs jeux aussi accessibles que possible ; et souvent par des ajustements 00:16:07.880 --> 00:16:12.240 et des modes complètement optionnels qui n’affectent pas l’expérience pour les personnes valides 00:16:12.240 --> 00:16:13.880 ou expérimentées. 00:16:13.880 --> 00:16:16.100 Ca ne veut pas dire qu’il n’y a pas de faux pas. 00:16:16.140 --> 00:16:19.960 Il est clair que les jeux ont encore un long chemin à faire avec l’accessibilité, 00:16:19.960 --> 00:16:22.980 avec des oublis gênants comme des textes trop petits, 00:16:22.980 --> 00:16:27.470 fonctionnalités qui ne fonctionnent pas si vous êtes daltonien·ne, d'autres trucs stupides comme la façon 00:16:27.470 --> 00:16:33.460 de modifier l’interface et les sous-titres dans "Borderlands 3" qui fait déborder le texte de l’écran. 00:16:33.460 --> 00:16:34.720 Oups. 00:16:34.720 --> 00:16:39.660 Et c’est particulièrement grave quand un jeu fait de grands pas dans un domaine, mais trébuche 00:16:39.670 --> 00:16:45.100 dans d’autres ; comme "Control" avec ses sous-titres énormes, mais petit texte dans l'interface utilisateur. 00:16:45.100 --> 00:16:49.140 Ou les éditeurs qui ne sont pas consistants à travers leurs jeux ; plus particulièrement Nintendo, qui 00:16:49.140 --> 00:16:53.240 a de bonnes fonctionnalités dans certains jeux, mais un manque complet d’options dans d’autres. 00:16:53.240 --> 00:16:58.239 De plus : nous voyons un certain nombre de jeux où d’importantes options d’accessibilité sont 00:16:58.239 --> 00:17:02.439 ajoutées quelques mois après la sortie dans un correctif téléchargeable. 00:17:02.439 --> 00:17:06.649 Mieux vaut tard que jamais, bien sûr, mais c'est dommage quand les personnes avec certains 00:17:06.649 --> 00:17:11.669 handicaps doivent attendre longtemps pour jouer à un blockbuster de Sony comme "Days Gone" 00:17:11.669 --> 00:17:18.390 Néanmoins, je suis vraiment impressionné par les progrès que nous avons vus en 2019. 00:17:18.390 --> 00:17:23.549 Ubisoft continue d’être le leader de l’industrie dans cet espace avec des fonctionnalités étonnantes à travers 00:17:23.549 --> 00:17:27.350 "Far Cry New Dawn", "The Division 2" et "Ghost Recon Breakpoint". 00:17:27.350 --> 00:17:33.090 Microsoft fait bien aussi : "Gears 5" a une énorme sélection d’options, des réglages 00:17:33.090 --> 00:17:37.970 pour daltonien·ne·s au remappage et fréquence d'appui des boutons, filtres gore et insultes, ce qui 00:17:37.970 --> 00:17:41.060 en fait l’un des jeux les plus riches en fonctionnalités de l’année. 00:17:41.060 --> 00:17:47.680 Respawn travaille très dur, avec de bonnes options dans "Apex Legends" et "Star Wars Jedi: Fallen Order". 00:17:47.680 --> 00:17:51.820 "Borderlands 3" a beaucoup d’options intéressantes, ce qui est bien pour une série qui a lutté 00:17:51.820 --> 00:17:53.620 avec ce genre de choses dans le passé. 00:17:53.620 --> 00:17:58.900 "Overland" et "Eagle Island" sont bourrés de fonctionnalités d’accessibilité, malgré être développés 00:17:58.900 --> 00:18:01.309 par de petites équipes indépendantes. 00:18:01.309 --> 00:18:07.399 Et les éprouvrants, jeux ultra-difficiles comme "Devil May Cry 5" et "Astral Chain" veulent rallier tout 00:18:07.399 --> 00:18:13.179 le monde ; et ainsi offrir des zones d’entraînement, des combos assistés, et des modes de difficulté facile. 00:18:13.179 --> 00:18:16.429 Mais celles·eux qui cherchent un défi n’auront pas de difficulté à le trouver. 00:18:16.429 --> 00:18:21.669 Mais surtout, c’est juste impressionnant de voir comment presque chaque jeu majeur cette année 00:18:21.669 --> 00:18:27.140 inclut une sorte d’option d’accessibilité, ou un menu d’accessibilité complet. 00:18:27.140 --> 00:18:33.520 Et comment les studios comme Microsoft, Ubisoft et EA publient des informations sur leurs options 00:18:33.520 --> 00:18:37.760 d’accessibilité en ligne afin que les gens puissent prendre de meilleures décisions d’achat. 00:18:37.760 --> 00:18:44.080 Comment Microsoft a consacré sa publicité Superbowl 2019 à son contrôleur Xbox adaptatif. 00:18:44.080 --> 00:18:49.830 Et comment la Team FaZe sur Fortnite a engagé la joueuse sourde Ewok ; qui peut déchirer la compétition 00:18:49.830 --> 00:18:53.260 grâce à l’habile visualisation audio du jeu. 00:18:53.260 --> 00:18:55.280 Parce que les jeux sont pour tout le monde. 00:18:55.280 --> 00:19:00.320 C’est juste que les développeur·euse·s devraient pouvoir fournir quelques options supplémentaires. 00:19:01.320 --> 00:19:03.630 Hey, merci beaucoup d'avoir regardé ! 00:19:03.630 --> 00:19:10.090 Encore une fois, j’applaudis le spécialiste de l’accessibilité, Ian Hamilton, pour son aide et sa sagesse. 00:19:10.090 --> 00:19:16.660 C’était probablement la vidéo la plus chère que j’ai jamais faite, et il s’agit... D'options d’accessibilité ? 00:19:16.660 --> 00:19:18.100 Qu’est-ce qui cloche chez moi ? 00:19:18.100 --> 00:19:24.059 Mais tout cela est possible grâce aux supporter·ice·s de GMTK qui me soutiennent sur Patreon, ou qui achètent 00:19:24.059 --> 00:19:26.750 des produits GMTK sur ma page Teespring. 00:19:26.750 --> 00:19:29.389 Des détails sur les deux peuvent être trouvés dans la description ci-dessous.