1 00:00:00,229 --> 00:00:05,580 Cette année j'ai fait une série de vidéos appelées "Concevoir pour le handicap", 2 00:00:05,580 --> 00:00:09,940 où j'ai étudié les options et les choix de conception que les développeur·euse·s pouvaient utiliser 3 00:00:09,940 --> 00:00:13,499 pour rendre leurs jeux plus accessibles aux personnes handicapé·e·s. 4 00:00:13,499 --> 00:00:19,310 Donc j'ai étudié les palettes de couleurs pour les daltonien·ne·s, les contrôles personnalisables, 5 00:00:19,310 --> 00:00:20,670 et les modes assistés optionnels. 6 00:00:20,670 --> 00:00:25,539 C'était fascinant de voir les moyens que les jeux pouvaient inventer pour être plus accessibles ; 7 00:00:25,540 --> 00:00:30,920 mais aussi triste de voir des jeux lâcher l'affaire et exclure des joueur·euse·s. 8 00:00:30,920 --> 00:00:36,600 Aujourd'hui, 1an après, j'ai pensé que c'était le bon moment pour regarder en arrière et voir comment 9 00:00:36,600 --> 00:00:38,040 l'industrie s'est débrouillée. 10 00:00:38,040 --> 00:00:44,160 Durant ces dernières semaines, j'ai joué aux 50 jeux les plus remarquables sortis 11 00:00:44,160 --> 00:00:50,230 en 2019 ; de l'énorme blockbuster comme "Death Stranding" et "Ghost Recon: Breakpoint", 12 00:00:50,230 --> 00:00:53,680 aux jeux indépendants comme "Overland" et "Untitled Goose Game". 13 00:00:53,680 --> 00:00:59,309 Je voulais voir où ils réussissaient, et où ils ramaient en terme d'accessibilité. 14 00:00:59,309 --> 00:01:02,060 Et voici ce que j'ai remarqué. 15 00:01:02,060 --> 00:01:07,460 Partie 1 - L'audition 16 00:01:07,460 --> 00:01:14,900 Le 1er gros jeu de 2019 était le terrifiant remake de "Resident Evil 2" par Capcom. 17 00:01:14,900 --> 00:01:19,940 Qui a fait frissonner toute une nouvelle génération de joueur·euse·s, avec l'aide de ce colosse habillé de son chapeau : 18 00:01:19,940 --> 00:01:21,190 Mister X. 19 00:01:21,190 --> 00:01:25,720 Vous allez passer la majeur partie du jeu à vous échapper de cet inarrêtable, intuable 20 00:01:25,720 --> 00:01:31,560 cauchemar ; vous serez seulement capable de prédire sa position en écoutant ses bruits de pas métalliques. 21 00:01:31,560 --> 00:01:35,250 A moins, bien sûr, que vous soyez sourd·e ou malentendant·e. 22 00:01:35,250 --> 00:01:41,270 C'est parce que "Resident Evil 2" n'offre aucun effet visuel pour localiser les bruits de pas de Mr. X, 23 00:01:41,270 --> 00:01:46,470 le rendant presque impossible à suivre pour les personnes avec des déficiences auditives. 24 00:01:46,470 --> 00:01:53,000 CanIPlayThat.com a noté sur ce jeu : "virtuellement injouable très tôt pour les personnes sourd·e·s / malentendant·e·s," 25 00:01:53,000 --> 00:01:56,880 et "un échec total pour l'accessibilité". 26 00:01:56,880 --> 00:02:01,670 D'autres jeux cette année ont imaginé des façon de montrer les effets sonores pour les personnes 27 00:02:01,670 --> 00:02:02,670 qui ne peuvent pas les entendre. 28 00:02:02,670 --> 00:02:08,229 "Far Cry: New Dawn" offre des sous titres pour les effets comme les tirs ou les explosions, avec des 29 00:02:08,229 --> 00:02:10,789 petites flèches qui indiquent la source du bruit. 30 00:02:10,789 --> 00:02:17,069 Et dans "Gears of War 5", ce fameux moment où la musique s'arrête quand tous les ennemis sont morts est sous titrée : 31 00:02:17,069 --> 00:02:18,709 "la musique se calme". 32 00:02:18,709 --> 00:02:24,319 De plus, dans ce jeu, la trainée des balles ennemies sont (par défaut) montrées comme des lignes jaunes 33 00:02:24,320 --> 00:02:27,580 très visibles pour vous aider à voir d'où elles viennent. 34 00:02:27,580 --> 00:02:31,980 Un autre jeu qui mérite une mention est "Apex Legends", et son ingénieux système de marqueur. 35 00:02:31,989 --> 00:02:36,700 Vous pouvez mettre en évidence des lieux, des adversaires et des objets à vos coéquipier·e·s grâce, avec à la fois 36 00:02:36,700 --> 00:02:42,030 un sous titre d'une ligne vocale et un indicateur visuel. Permettant aux joueur·euse·s de communiquer des informations 37 00:02:42,030 --> 00:02:44,870 dans un jeu multijoueur, mais sans audio. 38 00:02:44,870 --> 00:02:50,090 Bien sûr, la fonctionnalité la plus importante pour les personnes sourd·e·s et malentendant·e·s c'est les sous titres 39 00:02:50,090 --> 00:02:52,019 pour les dialogues parlés. 40 00:02:52,019 --> 00:02:57,249 Cette année a vu quelques très bon exemples avec des grosses polices d'écriture, le nom de l'interlocuteur·ice, 41 00:02:57,249 --> 00:02:58,880 et un fond très contrasté. 42 00:02:58,880 --> 00:03:04,519 Le jeu de tir époustouflant de Remedy : "Control" a des sous titres très lisibles. 43 00:03:04,519 --> 00:03:09,079 "Star Wars Jedi: Fallen Order" offre des sous titres très gros si vous le voulez. 44 00:03:09,079 --> 00:03:13,810 Et "Metro Exodus" offre aussi des fonds noirs et le nom de l'interlocuteur·ice. 45 00:03:13,810 --> 00:03:19,450 La plupart vous laisse le choix de configurer les sous-titres vous même via différentes options dans le menu. 46 00:03:19,450 --> 00:03:23,819 Cette année aussi, Ubisoft a expérimenté en laissant les sous-titres activés par défaut. 47 00:03:23,820 --> 00:03:30,240 Et découvert que, dans "Far Cry New Dawn", 97% des joueur·euse·s les ont gardé. 48 00:03:30,240 --> 00:03:34,279 D'autres jeux offrent l'option des sous-titres avant que le jeu démarre. 49 00:03:34,279 --> 00:03:39,489 Il faut aussi noter que tous les jeux auxquels j'ai joué cette année avaient des sous-titres. 50 00:03:39,489 --> 00:03:44,530 Ce qui ne devrait pas être à remarquer, mais fin 2018, Activision avait sorti 51 00:03:44,530 --> 00:03:49,920 "Spyro Reignited Trilogy" avec aucun sous-titres dans les cinématiques importantes. 52 00:03:49,920 --> 00:03:52,650 Heureusement, ils ont corrigé cela cette année. 53 00:03:52,650 --> 00:03:57,609 Mais quand même, il reste plusieurs exemples de mauvais sous-titres. 54 00:03:57,609 --> 00:04:02,379 Beaucoup de jeux échouent à inclure le nom de l'interlocuteur·ice avec une étiquette ou un code de couleur. 55 00:04:02,379 --> 00:04:08,349 Des jeux comme "Borderland 3" et "Rage 2" mettent beaucoup trop de texte sur une seule ligne, vous obligeant à 56 00:04:08,349 --> 00:04:12,209 parcourir tout l'écran pour lire les sous-titres. 57 00:04:12,209 --> 00:04:17,840 Quelques jeux ne font pas correspondre le texte et l'audio, comme dans "Planet Zoo" où le comédien dit "centre 58 00:04:17,840 --> 00:04:21,020 d'échange", mais les sous-titres disent "stockage d'animaux". 59 00:04:21,020 --> 00:04:25,040 Les jeux échouent encore pour inclure des sous-titres pour toutes les parties du jeu. 60 00:04:25,050 --> 00:04:31,930 Dans "FIFA 20", les commentateurs ne sont pas sous-titrés, cette cinématique d'ouverture dans "RAGE 2" n'a pas de sous-titres. 61 00:04:31,930 --> 00:04:36,560 et "Ghost Recon: Breakpoint" ne décrit pas certains cris ennemis, ce qui leur donne un avantage 62 00:04:36,560 --> 00:04:37,620 sur vous. 63 00:04:37,620 --> 00:04:43,620 Aussi, quelques jeux utilisent encore des polices d'écritures à eux plutôt que du texte brut sans serif. 64 00:04:43,620 --> 00:04:49,780 Et pendant que des jeux comme "Devil May Cry 5" et "Sekiro" ne sont pas mauvais, la police gothique pixelisée 65 00:04:49,780 --> 00:04:54,060 de "Blasphemous" est... Blasphématoire. 66 00:04:54,060 --> 00:04:58,750 Et pour finir, les plus connus : sous-titres trop petits. 67 00:04:58,750 --> 00:05:05,040 "Crackdown 3" a de minuscules sous-titres à lire pendant que vous vous battez et "The Surge 2" a 68 00:05:05,040 --> 00:05:07,280 des sous-titres microscopiques. 69 00:05:07,280 --> 00:05:11,020 Mais les sous-titres ne sont pas les seuls endroits où vous trouverez du texte trop petit. 70 00:05:11,020 --> 00:05:13,880 Ce qui nous amène à la partie 2. 71 00:05:13,920 --> 00:05:18,220 Partie 2 - Visuel 72 00:05:18,220 --> 00:05:23,560 La taille du texte est le domaine où les jeux échouent le plus souvent, en termes d’accessibilité. 73 00:05:23,560 --> 00:05:30,060 Pas seulement les sous-titres, mais aussi les interfaces utilisateur, les collectionnables et sur votre ATH (Affichage Tête Haute). 74 00:05:30,060 --> 00:05:35,500 The Outer Worlds vous fait plisser des yeux à cause des mots minuscules dans toute 75 00:05:35,500 --> 00:05:36,940 son interface utilisateur. 76 00:05:36,940 --> 00:05:43,180 Le texte dans "Fire Emblem: Three Houses" est petit sur votre TV, et minuscule sur votre Switch. 77 00:05:43,180 --> 00:05:47,810 Et "Death Stranding" essaie d'être cool avec son I.U. épurée, mais c'est une lutte pour lire 78 00:05:47,810 --> 00:05:49,180 à distance. 79 00:05:49,180 --> 00:05:56,240 Le pire cas de 2019, cependant, est ce simulateur tactique de Croque-Mitaine : "John Wick Hex", qui écrit 80 00:05:56,240 --> 00:06:00,700 quelques informations importantes dans une taille de texte de seulement 12 points. 81 00:06:00,700 --> 00:06:04,830 Heureusement, d'autres jeux utilisent une bien meilleure taille de police lisible. 82 00:06:04,830 --> 00:06:10,800 Dans "Outer Wilds", les rumeurs sur l'ordinateur sont biens et lisibles de n'importe quelle distance; et 83 00:06:10,800 --> 00:06:15,740 c'est la même chose avec l'interface utilisateur dans "Kingdom Hearts III", ainsi que l'écran de traduction 84 00:06:15,740 --> 00:06:17,330 dans "Heaven's Vault". 85 00:06:17,330 --> 00:06:21,800 D'autres jeux vous offre l'option de choisir votre propre taille de police : comme ce drame policier 86 00:06:21,800 --> 00:06:27,190 existentiel "Disco Elysium", et cette aventure gothique horreur "Sunless Skies". 87 00:06:27,190 --> 00:06:33,330 "Planet Zoo", "Ghost Recon: Breakpoint" et "Borderlands 3", vous permettent de mettre à l’échelle toute l'interface utilisateur, 88 00:06:33,330 --> 00:06:36,770 ce qui rend le texte et les icônes plus faciles à voir. 89 00:06:36,770 --> 00:06:41,150 Et ce n'est pas seulement important pour l'accessibilité ; parce qu’à mesure que nous allons vers un avenir où le 90 00:06:41,150 --> 00:06:47,430 même jeu peut être diffusé sur votre TV ou sur votre smartphone, la mise à l'échelle de l'interface utilisateur 91 00:06:47,430 --> 00:06:50,380 vont devoir devenir la norme. 92 00:06:50,380 --> 00:06:54,820 Un autre domaine ou quelques jeux ont brillé, pour offrir aux joueur·euse·s l'option de remplacer 93 00:06:54,820 --> 00:07:00,560 les polices spéciales pour du texte simple et facile à lire, "Untitled Goose Game" vous permet de changer 94 00:07:00,560 --> 00:07:04,380 sa liste de tâches en cursive, pour une police d'écriture plus basique. 95 00:07:04,380 --> 00:07:08,630 Et "Overland" est l'un des seuls jeux cette année à offrir un choix de polices qui 96 00:07:08,630 --> 00:07:11,660 est conçu pour aider les personnes dyslexiques. 97 00:07:11,660 --> 00:07:16,740 Plusieurs jeux cette année ont conçu la fonctionnalité de lecteur d'écran intégrée, pour que le jeu 98 00:07:16,740 --> 00:07:18,290 vous dise son texte. 99 00:07:18,290 --> 00:07:21,380 Voici comment "Eagle Island" répond quand vous cliquez sur le menu. 100 00:07:21,380 --> 00:07:25,800 [LECTEUR D'ECRAN] : "Contrôles, Sauvegarder, Vitesse..., Utiliser le stick droit." 101 00:07:25,810 --> 00:07:31,340 Et "Apex Legends" peut activer le texte du chat en message audio et les messages audio en texte, 102 00:07:31,340 --> 00:07:34,620 vous ne pourrez ainsi pas rater les personnes critiquant votre bas niveau. 103 00:07:34,620 --> 00:07:41,140 [LECTEUR D'ECRAN] : "TADEthePRO dit : "Level 2" "Mon dieu !" "Pourquoi ?!"." 104 00:07:41,140 --> 00:07:46,540 FInalement, plus de jeux donnent la chance aux joueur·euse·s de lire les textes à leur propre vitesse. 105 00:07:46,550 --> 00:07:51,420 "Bloodstained" n'ira pas à la prochaine ligne tant que vous n'appuyez pas sur un bouton, et "Tangle Towers" vous 106 00:07:51,420 --> 00:07:53,880 laisse mettre en pause le dialogue quand vous voulez. 107 00:07:53,880 --> 00:07:58,870 Le temps tourne toujours dans cette course contre la montre de l'espace qu'est "Outer Wilds", mais vous pouvez avoir 108 00:07:58,870 --> 00:08:01,150 le jeu en pause pendant que vous lisez du texte. 109 00:08:01,150 --> 00:08:08,620 Et "Kingdom Hearts III" vous laisse ralentir le temps quand vous êtes dans les menus. 110 00:08:08,620 --> 00:08:13,400 Un autre domaine clé pour l'accessibilité visuelle est le daltonisme. 111 00:08:13,410 --> 00:08:16,560 Et cette année a vu quelques grandes idées pour ce problème. 112 00:08:16,560 --> 00:08:21,110 Le donjon des couleurs dans "The Legend of Zelda: Link's Awakening DX" n'était pas très amusant pour ceux 113 00:08:21,110 --> 00:08:27,680 atteint de Deutéranopie. Mais le portage de 2019 ajoute des choses comme des formes distinctes sur les ennemis 114 00:08:27,680 --> 00:08:32,900 et des fissures uniques dans les carreaux au sol, pour aider à distinguer les différentes couleurs. 115 00:08:32,900 --> 00:08:38,110 "Far Cry: New Dawn" a un autre mode simple de daltonisme, qui fait que les éléments clés à l'écran deviennent 116 00:08:38,110 --> 00:08:39,719 roses et jaunes. 117 00:08:39,720 --> 00:08:44,180 "Total War: Three Kingdoms" vous laisse remplacer le schéma de couleur des différentes factions. 118 00:08:44,180 --> 00:08:48,540 Et "Resident Evil 2" vous laisse choisir la couleur du laser de visée de votre arme, pour aider à le 119 00:08:48,550 --> 00:08:50,100 distinguer du décor. 120 00:08:50,100 --> 00:08:54,490 "Apex Legends" a une des meilleures fonctionnalités, avec trois palettes distinctes, et une prévisualisation 121 00:08:54,490 --> 00:08:58,140 de à quoi ces nouvelles couleurs vont ressembler juste dans le menu. 122 00:08:58,140 --> 00:09:03,520 Et "The Outer Worlds" n'inclut pas d'informations uniquement par la couleur, parce que l'un 123 00:09:03,529 --> 00:09:07,810 des directeurs de l'entreprise est daltonien. 124 00:09:07,810 --> 00:09:12,601 Quelques jeux, utilisent toujours ces filtres plein écran, qui souvent ne fonctionnent pas 125 00:09:12,601 --> 00:09:18,079 comme voulu et qui n'ont que pour seul effet de rendre le jeu moche. 126 00:09:18,079 --> 00:09:23,149 Le filtre plein écran Protanopie dans "Modern Warfare", par exemple, n'empêche pas les noms d'ennemis 127 00:09:23,149 --> 00:09:26,240 en rouge de se fondre dans le décor à des moments clés. 128 00:09:26,240 --> 00:09:31,120 Heureusement, la série "Call of Duty" a anciennement changé ses équipes rouges et vertes pour 129 00:09:31,120 --> 00:09:32,460 des équipes rouges et bleus. 130 00:09:32,470 --> 00:09:37,709 Et quelques jeux utilisent toujours la couleur comme unique façon de donner des informations. 131 00:09:37,709 --> 00:09:43,529 Dans "Death Stranding", les étiquettes sur vos colis vont du jaune au rouge pour indiquer à quel point 132 00:09:43,529 --> 00:09:46,990 ils sont usés, en plus des quelques petites éraflures et rayures. 133 00:09:46,990 --> 00:09:52,180 Ces étiquettes sont pratiquement identiques pour ceux atteint de certains types de daltonisme. 134 00:09:52,180 --> 00:09:57,160 Merci à RazorBeamz sur Twitter pour avoir pointé du doigt ce problème. 135 00:09:57,160 --> 00:10:01,720 Une plus grande clarté visuelle est un bon moyen d’atténuer les problèmes de daltonisme; 136 00:10:01,730 --> 00:10:04,600 et d’aider à surmonter d’autres handicaps visuels. 137 00:10:04,600 --> 00:10:09,079 Dans "Eagle Island", vous pouvez diminuer l’arrière-plan pour rendre le premier plan plus facile à voir, 138 00:10:09,079 --> 00:10:13,720 de plus, vous pouvez mettre des contours autour des ennemis et des objets pour les faire ressortir. 139 00:10:13,720 --> 00:10:17,370 Dans "FIFA 20", vous pouvez augmenter la taille des marqueurs sur les joueur·euse·s. 140 00:10:17,370 --> 00:10:21,600 Et dans "Ghost Recon: Breakpoint", vous pouvez non seulement augmenter la taille de l’interface utilisateur, 141 00:10:21,600 --> 00:10:26,290 mais aussi mettre des ombres derrière les marqueurs pour être sûr·e qu’ils se démarquent 142 00:10:26,290 --> 00:10:28,339 de l'arrière plan. 143 00:10:28,339 --> 00:10:34,069 PARTIE 3 - Moteur 144 00:10:34,069 --> 00:10:39,200 Une des fonctionnalités les plus demandées, en matière d’accessibilité, est l’option de changer 145 00:10:39,200 --> 00:10:40,610 les contrôles d'un jeu. 146 00:10:40,610 --> 00:10:45,339 Ca permet aux personnes ayant une déficience motrice de placer les fonctions clés sur des touches faciles 147 00:10:45,339 --> 00:10:51,709 à atteindre, ou d’éviter d’utiliser des touches difficiles comme les pavés tactiles ou les boutons des sticks. 148 00:10:51,709 --> 00:10:57,649 Malheureusement, certains jeux n’offrent toujours aucune option de contrôle, y compris 149 00:10:57,649 --> 00:11:02,749 le remake de "Zelda", le jeu avant-gardiste de Pierre-Martin le Facteur épisode "Death Stranding", et le jeu de biker 150 00:11:02,749 --> 00:11:05,029 zombie "Days Gone". 151 00:11:05,029 --> 00:11:07,420 D'autres jeux se contentent de préréglages. 152 00:11:07,420 --> 00:11:12,889 "Crackdown 3", "The Outer Worlds", "Resident Evil 2" et "Wolfenstein Youngblood" vous permettent 153 00:11:12,889 --> 00:11:16,120 de choisir entre quelques dispositions conçues par les développeur·euse·s. 154 00:11:16,120 --> 00:11:17,730 Pas mal, mais pas assez bien. 155 00:11:17,730 --> 00:11:21,215 Mais je suis vraiment heureux de voir combien de jeux cette année 156 00:11:21,215 --> 00:11:23,519 vous permettent de choisir votre propre emplacement de touche. 157 00:11:23,519 --> 00:11:30,130 "The Surge 2", "Team Sonic Racing", et "Sekiro: Shadows Die Twice" ont un remappage complet. 158 00:11:30,130 --> 00:11:34,639 Et "Devil May Cry 5" montre comment il est important de fournir cela au sein du jeu, plutôt que 159 00:11:34,639 --> 00:11:39,300 de compter sur le système inclue dans le support, en vous laissant modifier indépendamment les touches 160 00:11:39,300 --> 00:11:44,199 pour les trois personnages distincts du jeu, Nero, Dante et V. 161 00:11:44,199 --> 00:11:49,899 "Apex Legends" et "Borderlands 3" vont un peu plus loin, et ne vous laissent pas juste choisir vos propres boutons, 162 00:11:49,900 --> 00:11:56,100 mais vous donne vraiment un contrôle en profondeur sur des choses comme la sensibilité de la caméra et les options de zone morte. 163 00:11:56,100 --> 00:12:00,980 De plus, il existe des options d’aide à la visée pour vous aider à toucher les cibles. 164 00:12:00,980 --> 00:12:05,899 Il faut aussi noter "Overland", où l’ensemble du jeu peut être joué juste avec une souris. 165 00:12:05,899 --> 00:12:09,699 Ou juste une manette. Ou juste un clavier. 166 00:12:09,699 --> 00:12:15,649 Ce sont des options vraiment fortes qui devraient ouvrir le jeu à un large éventail de joueur·euse·s. 167 00:12:15,649 --> 00:12:19,720 Cependant, le meilleur de cette année est "Gears of War 5". 168 00:12:19,720 --> 00:12:24,709 Entre la modifications des touches, la possibilité de faire suivre la caméra derrière votre personnage, 169 00:12:24,709 --> 00:12:29,060 et l’option d’utiliser le stick gauche pour viser lorsque votre arme est en joue, vous pouvez essentiellement 170 00:12:29,060 --> 00:12:30,980 jouer le jeu avec une main. 171 00:12:30,980 --> 00:12:35,689 Délicat, mais possible, grâce à un large éventail d’options d’accessibilité. 172 00:12:35,689 --> 00:12:40,740 Pokémon Epée & Bouclier est aussi notable pour son option de contrôles qui met en correspondance tous les 173 00:12:40,740 --> 00:12:45,690 boutons importants sur un Joy-Con, ce qui permet de jouer le jeu avec 174 00:12:45,690 --> 00:12:46,869 une seule main. 175 00:12:46,869 --> 00:12:52,860 Cette option réfléchie est particulièrement bienvenue après le désastreux inaccessible "Pokémon 176 00:12:52,860 --> 00:12:59,540 Let’s Go", qui a forcé les joueur·euse·s à réaliser des mouvements hasardeux pour lancer des Pokeballs. 177 00:12:59,540 --> 00:13:03,720 Les "boutons interrupteurs" sont aussi importants, comme vu dans le système de verrouillage de "Crackdown 3". 178 00:13:03,720 --> 00:13:07,660 Dans les options de visée, sprint et d'accroupissement de "Borderlands 3". 179 00:13:07,660 --> 00:13:12,680 Et dans "Yoshi Crafted World", où le lancer d’œuf : Rapide ou Calme, consiste à juste 180 00:13:12,680 --> 00:13:15,839 appuyer ou retenir le bouton de visée. 181 00:13:15,839 --> 00:13:19,950 Ca empêche les personnes d’avoir à maintenir un bouton pendant un long moment, ce qui 182 00:13:19,950 --> 00:13:23,240 peut être impossible avec certaines déficiences motrices. 183 00:13:23,240 --> 00:13:28,660 Malheureusement, tous les jeux n’ont pas reçu le mémo : Vous devez maintenir le bouton de verrouillage dans 184 00:13:28,660 --> 00:13:35,180 "Devil May Cry 5", et "Team Sonic Racing" aurait dû cocher l'option d'auto-conduite de "Mario Kart 8". 185 00:13:35,180 --> 00:13:39,140 Beaucoup de jeux vous laissent l'option de supprimer le martelage de bouton dans un temps imparti, 186 00:13:39,140 --> 00:13:43,260 mais cette option n'existe malheureusement pas dans "Jedi: Fallen Order" 187 00:13:43,260 --> 00:13:47,260 PARTIE 4 - Difficulté 188 00:13:47,260 --> 00:13:51,460 Maintenant, prenons un moment pour parler du réglage de la difficulté dans les jeux vidéo. 189 00:13:51,460 --> 00:13:55,839 Offrir des niveaux de difficulté plus cléments peut donner aux handicapés plus de temps pour faire 190 00:13:55,839 --> 00:14:01,880 face aux menaces ; mais permet également aux personnes avec différents niveaux de compétences de jouer. 191 00:14:01,880 --> 00:14:06,190 Cette année, nous avons vu beaucoup de jeux avec plein d’options de difficulté à choisir, et les 192 00:14:06,190 --> 00:14:09,580 termes utilisés sur ces options sont bien mieux. 193 00:14:09,580 --> 00:14:13,600 Au lieu d'infantiliser les personnes qui choisissent de jouer en Facile, les jeux de cette année parlent 194 00:14:13,610 --> 00:14:18,389 de vouloir se sentir comme un·e dur·e à cuire ou juste se concentrer sur le scénario. 195 00:14:18,389 --> 00:14:23,360 La nature exacte de ces modes de difficulté est souvent décrite aux joueur·euse·s. Le mode 196 00:14:23,360 --> 00:14:26,720 déchainé de "Astral Chain" fera les combos difficiles pour vous, mais ne vous donnera pas 197 00:14:26,720 --> 00:14:28,760 de note à la fin. 198 00:14:28,769 --> 00:14:32,920 Et le mode de difficulté assistée de "Resident Evil 2" renouvelle votre état de santé. 199 00:14:32,920 --> 00:14:38,400 Certain·e·s développeur·euse·s notent quel niveau de difficulté est prévu par les concepteurs, ce qui est bien. 200 00:14:38,400 --> 00:14:43,000 "Super Mario Maker 2" continue la campagne de Nintendo pour les modes d’assistance, avec l'option 201 00:14:43,010 --> 00:14:48,540 d’afficher une palette de blocs et d’éléments que vous pouvez placer à l’intérieur des niveaux pour vous aider. 202 00:14:48,540 --> 00:14:52,670 Et le "Mode Relax" de "Yoshi" vous donne un vol infini à travers les stages, ce qui 203 00:14:52,670 --> 00:14:55,619 est parfait pour les très jeunes joueur·euse·s. 204 00:14:55,619 --> 00:15:01,149 Également sur Switch, il y a le "Rogue-Like" d'action/rythmique "Cadence of Hyrule" qui attend 205 00:15:01,149 --> 00:15:03,929 généralement des joueur·euse·s qu'iels bougent au rythme de la musique. 206 00:15:03,929 --> 00:15:09,399 Je ne sais pas si n'avoir aucun sens du rythme compte comme un handicap, mais j’ai pour ma part vraiment 207 00:15:09,399 --> 00:15:14,339 apprécié le mode "Pulsations Libres" du jeu, qui vous permet de bouger sans vous conformer au 208 00:15:14,340 --> 00:15:16,440 rythme de la musique. 209 00:15:16,440 --> 00:15:19,230 Et là arrive : "Sekiro: Shadows Die Twice". 210 00:15:19,230 --> 00:15:21,149 Oui, vous l'avez vu venir. 211 00:15:21,149 --> 00:15:25,420 Je ne veux pas refaire le débat qu'Internet a eu au lancement 212 00:15:25,420 --> 00:15:31,110 du jeu parce qu’il y a plus qu’assez d’articles, de vidéos et un torrent de tweets sur les modes 213 00:15:31,110 --> 00:15:32,620 faciles et autres. 214 00:15:32,620 --> 00:15:37,660 Mais il est intéressant de noter que le dernier jeu de "From Software" est en fait moins accessible que 215 00:15:37,660 --> 00:15:40,829 les célèbres jeux difficiles : "Dark Souls" et "Bloodborne". 216 00:15:40,829 --> 00:15:45,559 Et c’est parce qu’il supprime des fonctionnalités clés comme la capacité de niveler son personnage, 217 00:15:45,559 --> 00:15:48,890 ou d'inviter un·e ami·e dans sa partie pour vous aider sur les boss. 218 00:15:48,890 --> 00:15:54,459 Sekiro offre quelques options d’accessibilité, comme le remappage complet de la manette ou le verrouillage automatique, 219 00:15:54,460 --> 00:15:58,320 mais il n’y a rien pour rendre le jeu moins éprouvant. 220 00:15:58,320 --> 00:16:02,320 Et je pense que ça fait de "Sekiro" un jeu à part dans l'année où les développeur·euse·s ont essayé 221 00:16:02,329 --> 00:16:07,879 de rendre leurs jeux aussi accessibles que possible ; et souvent par des ajustements 222 00:16:07,880 --> 00:16:12,240 et des modes complètement optionnels qui n’affectent pas l’expérience pour les personnes valides 223 00:16:12,240 --> 00:16:13,880 ou expérimentées. 224 00:16:13,880 --> 00:16:16,100 Ca ne veut pas dire qu’il n’y a pas de faux pas. 225 00:16:16,140 --> 00:16:19,960 Il est clair que les jeux ont encore un long chemin à faire avec l’accessibilité, 226 00:16:19,960 --> 00:16:22,980 avec des oublis gênants comme des textes trop petits, 227 00:16:22,980 --> 00:16:27,470 fonctionnalités qui ne fonctionnent pas si vous êtes daltonien·ne, d'autres trucs stupides comme la façon 228 00:16:27,470 --> 00:16:33,460 de modifier l’interface et les sous-titres dans "Borderlands 3" qui fait déborder le texte de l’écran. 229 00:16:33,460 --> 00:16:34,720 Oups. 230 00:16:34,720 --> 00:16:39,660 Et c’est particulièrement grave quand un jeu fait de grands pas dans un domaine, mais trébuche 231 00:16:39,670 --> 00:16:45,100 dans d’autres ; comme "Control" avec ses sous-titres énormes, mais petit texte dans l'interface utilisateur. 232 00:16:45,100 --> 00:16:49,140 Ou les éditeurs qui ne sont pas consistants à travers leurs jeux ; plus particulièrement Nintendo, qui 233 00:16:49,140 --> 00:16:53,240 a de bonnes fonctionnalités dans certains jeux, mais un manque complet d’options dans d’autres. 234 00:16:53,240 --> 00:16:58,239 De plus : nous voyons un certain nombre de jeux où d’importantes options d’accessibilité sont 235 00:16:58,239 --> 00:17:02,439 ajoutées quelques mois après la sortie dans un correctif téléchargeable. 236 00:17:02,439 --> 00:17:06,649 Mieux vaut tard que jamais, bien sûr, mais c'est dommage quand les personnes avec certains 237 00:17:06,649 --> 00:17:11,669 handicaps doivent attendre longtemps pour jouer à un blockbuster de Sony comme "Days Gone" 238 00:17:11,669 --> 00:17:18,390 Néanmoins, je suis vraiment impressionné par les progrès que nous avons vus en 2019. 239 00:17:18,390 --> 00:17:23,549 Ubisoft continue d’être le leader de l’industrie dans cet espace avec des fonctionnalités étonnantes à travers 240 00:17:23,549 --> 00:17:27,350 "Far Cry New Dawn", "The Division 2" et "Ghost Recon Breakpoint". 241 00:17:27,350 --> 00:17:33,090 Microsoft fait bien aussi : "Gears 5" a une énorme sélection d’options, des réglages 242 00:17:33,090 --> 00:17:37,970 pour daltonien·ne·s au remappage et fréquence d'appui des boutons, filtres gore et insultes, ce qui 243 00:17:37,970 --> 00:17:41,060 en fait l’un des jeux les plus riches en fonctionnalités de l’année. 244 00:17:41,060 --> 00:17:47,680 Respawn travaille très dur, avec de bonnes options dans "Apex Legends" et "Star Wars Jedi: Fallen Order". 245 00:17:47,680 --> 00:17:51,820 "Borderlands 3" a beaucoup d’options intéressantes, ce qui est bien pour une série qui a lutté 246 00:17:51,820 --> 00:17:53,620 avec ce genre de choses dans le passé. 247 00:17:53,620 --> 00:17:58,900 "Overland" et "Eagle Island" sont bourrés de fonctionnalités d’accessibilité, malgré être développés 248 00:17:58,900 --> 00:18:01,309 par de petites équipes indépendantes. 249 00:18:01,309 --> 00:18:07,399 Et les éprouvrants, jeux ultra-difficiles comme "Devil May Cry 5" et "Astral Chain" veulent rallier tout 250 00:18:07,399 --> 00:18:13,179 le monde ; et ainsi offrir des zones d’entraînement, des combos assistés, et des modes de difficulté facile. 251 00:18:13,179 --> 00:18:16,429 Mais celles·eux qui cherchent un défi n’auront pas de difficulté à le trouver. 252 00:18:16,429 --> 00:18:21,669 Mais surtout, c’est juste impressionnant de voir comment presque chaque jeu majeur cette année 253 00:18:21,669 --> 00:18:27,140 inclut une sorte d’option d’accessibilité, ou un menu d’accessibilité complet. 254 00:18:27,140 --> 00:18:33,520 Et comment les studios comme Microsoft, Ubisoft et EA publient des informations sur leurs options 255 00:18:33,520 --> 00:18:37,760 d’accessibilité en ligne afin que les gens puissent prendre de meilleures décisions d’achat. 256 00:18:37,760 --> 00:18:44,080 Comment Microsoft a consacré sa publicité Superbowl 2019 à son contrôleur Xbox adaptatif. 257 00:18:44,080 --> 00:18:49,830 Et comment la Team FaZe sur Fortnite a engagé la joueuse sourde Ewok ; qui peut déchirer la compétition 258 00:18:49,830 --> 00:18:53,260 grâce à l’habile visualisation audio du jeu. 259 00:18:53,260 --> 00:18:55,280 Parce que les jeux sont pour tout le monde. 260 00:18:55,280 --> 00:19:00,320 C’est juste que les développeur·euse·s devraient pouvoir fournir quelques options supplémentaires. 261 00:19:01,320 --> 00:19:03,630 Hey, merci beaucoup d'avoir regardé ! 262 00:19:03,630 --> 00:19:10,090 Encore une fois, j’applaudis le spécialiste de l’accessibilité, Ian Hamilton, pour son aide et sa sagesse. 263 00:19:10,090 --> 00:19:16,660 C’était probablement la vidéo la plus chère que j’ai jamais faite, et il s’agit... D'options d’accessibilité ? 264 00:19:16,660 --> 00:19:18,100 Qu’est-ce qui cloche chez moi ? 265 00:19:18,100 --> 00:19:24,059 Mais tout cela est possible grâce aux supporter·ice·s de GMTK qui me soutiennent sur Patreon, ou qui achètent 266 00:19:24,059 --> 00:19:26,750 des produits GMTK sur ma page Teespring. 267 00:19:26,750 --> 00:19:29,389 Des détails sur les deux peuvent être trouvés dans la description ci-dessous.