Cette année j'ai fait une série de vidéos appelées "Concevoir pour le handicap",
où j'ai étudié les options et les choix de conception que les développeur·euse·s pouvaient utiliser
pour rendre leurs jeux plus accessibles aux personnes handicapé·e·s.
Donc j'ai étudié les palettes de couleurs pour les daltonien·ne·s, les contrôles personnalisables,
et les modes assistés optionnels.
C'était fascinant de voir les moyens que les jeux pouvaient inventer pour être plus accessibles ;
mais aussi triste de voir des jeux lâcher l'affaire et exclure des joueur·euse·s.
Aujourd'hui, 1an après, j'ai pensé que c'était le bon moment pour regarder en arrière et voir comment
l'industrie s'est débrouillée.
Durant ces dernières semaines, j'ai joué aux 50 jeux les plus remarquables sortis
en 2019 ; de l'énorme blockbuster comme "Death Stranding" et "Ghost Recon: Breakpoint",
aux jeux indépendants comme "Overland" et "Untitled Goose Game".
Je voulais voir où ils réussissaient, et où ils ramaient en terme d'accessibilité.
Et voici ce que j'ai remarqué.
Partie 1 - L'audition
Le 1er gros jeu de 2019 était le terrifiant remake de "Resident Evil 2" par Capcom.
Qui a fait frissonner toute une nouvelle génération de joueur·euse·s, avec l'aide de ce colosse habillé de son chapeau :
Mister X.
Vous allez passer la majeur partie du jeu à vous échapper de cet inarrêtable, intuable
cauchemar ; vous serez seulement capable de prédire sa position en écoutant ses bruits de pas métalliques.
A moins, bien sûr, que vous soyez sourd·e ou malentendant·e.
C'est parce que "Resident Evil 2" n'offre aucun effet visuel pour localiser les bruits de pas de Mr. X,
le rendant presque impossible à suivre pour les personnes avec des déficiences auditives.
CanIPlayThat.com a noté sur ce jeu : "virtuellement injouable très tôt pour les personnes sourd·e·s / malentendant·e·s,"
et "un échec total pour l'accessibilité".
D'autres jeux cette année ont imaginé des façon de montrer les effets sonores pour les personnes
qui ne peuvent pas les entendre.
"Far Cry: New Dawn" offre des sous titres pour les effets comme les tirs ou les explosions, avec des
petites flèches qui indiquent la source du bruit.
Et dans "Gears of War 5", ce fameux moment où la musique s'arrête quand tous les ennemis sont morts est sous titrée :
"la musique se calme".
De plus, dans ce jeu, la trainée des balles ennemies sont (par défaut) montrées comme des lignes jaunes
très visibles pour vous aider à voir d'où elles viennent.
Un autre jeu qui mérite une mention est "Apex Legends", et son ingénieux système de marqueur.
Vous pouvez mettre en évidence des lieux, des adversaires et des objets à vos coéquipier·e·s grâce, avec à la fois
un sous titre d'une ligne vocale et un indicateur visuel. Permettant aux joueur·euse·s de communiquer des informations
dans un jeu multijoueur, mais sans audio.
Bien sûr, la fonctionnalité la plus importante pour les personnes sourd·e·s et malentendant·e·s c'est les sous titres
pour les dialogues parlés.
Cette année a vu quelques très bon exemples avec des grosses polices d'écriture, le nom de l'interlocuteur·ice,
et un fond très contrasté.
Le jeu de tir époustouflant de Remedy : "Control" a des sous titres très lisibles.
"Star Wars Jedi: Fallen Order" offre des sous titres très gros si vous le voulez.
Et "Metro Exodus" offre aussi des fonds noirs et le nom de l'interlocuteur·ice.
La plupart vous laisse le choix de configurer les sous-titres vous même via différentes options dans le menu.
Cette année aussi, Ubisoft a expérimenté en laissant les sous-titres activés par défaut.
Et découvert que, dans "Far Cry New Dawn", 97% des joueur·euse·s les ont gardé.
D'autres jeux offrent l'option des sous-titres avant que le jeu démarre.
Il faut aussi noter que tous les jeux auxquels j'ai joué cette année avaient des sous-titres.
Ce qui ne devrait pas être à remarquer, mais fin 2018, Activision avait sorti
"Spyro Reignited Trilogy" avec aucun sous-titres dans les cinématiques importantes.
Heureusement, ils ont corrigé cela cette année.
Mais quand même, il reste plusieurs exemples de mauvais sous-titres.
Beaucoup de jeux échouent à inclure le nom de l'interlocuteur·ice avec une étiquette ou un code de couleur.
Des jeux comme "Borderland 3" et "Rage 2" mettent beaucoup trop de texte sur une seule ligne, vous obligeant à
parcourir tout l'écran pour lire les sous-titres.
Quelques jeux ne font pas correspondre le texte et l'audio, comme dans "Planet Zoo" où le comédien dit "centre
d'échange", mais les sous-titres disent "stockage d'animaux".
Les jeux échouent encore pour inclure des sous-titres pour toutes les parties du jeu.
Dans "FIFA 20", les commentateurs ne sont pas sous-titrés, cette cinématique d'ouverture dans "RAGE 2" n'a pas de sous-titres.
et "Ghost Recon: Breakpoint" ne décrit pas certains cris ennemis, ce qui leur donne un avantage
sur vous.
Aussi, quelques jeux utilisent encore des polices d'écritures à eux plutôt que du texte brut sans serif.
Et pendant que des jeux comme "Devil May Cry 5" et "Sekiro" ne sont pas mauvais, la police gothique pixelisée
de "Blasphemous" est... Blasphématoire.
Et pour finir, les plus connus : sous-titres trop petits.
"Crackdown 3" a de minuscules sous-titres à lire pendant que vous vous battez et "The Surge 2" a
des sous-titres microscopiques.
Mais les sous-titres ne sont pas les seuls endroits où vous trouverez du texte trop petit.
Ce qui nous amène à la partie 2.
Partie 2 - Visuel
La taille du texte est le domaine où les jeux échouent le plus souvent, en termes d’accessibilité.
Pas seulement les sous-titres, mais aussi les interfaces utilisateur, les collectionnables et sur votre ATH (Affichage Tête Haute).
The Outer Worlds vous fait plisser des yeux à cause des mots minuscules dans toute
son interface utilisateur.
Le texte dans "Fire Emblem: Three Houses" est petit sur votre TV, et minuscule sur votre Switch.
Et "Death Stranding" essaie d'être cool avec son I.U. épurée, mais c'est une lutte pour lire
à distance.
Le pire cas de 2019, cependant, est ce simulateur tactique de Croque-Mitaine : "John Wick Hex", qui écrit
quelques informations importantes dans une taille de texte de seulement 12 points.
Heureusement, d'autres jeux utilisent une bien meilleure taille de police lisible.
Dans "Outer Wilds", les rumeurs sur l'ordinateur sont biens et lisibles de n'importe quelle distance; et
c'est la même chose avec l'interface utilisateur dans "Kingdom Hearts III", ainsi que l'écran de traduction
dans "Heaven's Vault".
D'autres jeux vous offre l'option de choisir votre propre taille de police : comme ce drame policier
existentiel "Disco Elysium", et cette aventure gothique horreur "Sunless Skies".
"Planet Zoo", "Ghost Recon: Breakpoint" et "Borderlands 3", vous permettent de mettre à l’échelle toute l'interface utilisateur,
ce qui rend le texte et les icônes plus faciles à voir.
Et ce n'est pas seulement important pour l'accessibilité ; parce qu’à mesure que nous allons vers un avenir où le
même jeu peut être diffusé sur votre TV ou sur votre smartphone, la mise à l'échelle de l'interface utilisateur
vont devoir devenir la norme.
Un autre domaine ou quelques jeux ont brillé, pour offrir aux joueur·euse·s l'option de remplacer
les polices spéciales pour du texte simple et facile à lire, "Untitled Goose Game" vous permet de changer
sa liste de tâches en cursive, pour une police d'écriture plus basique.
Et "Overland" est l'un des seuls jeux cette année à offrir un choix de polices qui
est conçu pour aider les personnes dyslexiques.
Plusieurs jeux cette année ont conçu la fonctionnalité de lecteur d'écran intégrée, pour que le jeu
vous dise son texte.
Voici comment "Eagle Island" répond quand vous cliquez sur le menu.
[LECTEUR D'ECRAN] : "Contrôles, Sauvegarder, Vitesse..., Utiliser le stick droit."
Et "Apex Legends" peut activer le texte du chat en message audio et les messages audio en texte,
vous ne pourrez ainsi pas rater les personnes critiquant votre bas niveau.
[LECTEUR D'ECRAN] : "TADEthePRO dit : "Level 2" "Mon dieu !" "Pourquoi ?!"."
FInalement, plus de jeux donnent la chance aux joueur·euse·s de lire les textes à leur propre vitesse.
"Bloodstained" n'ira pas à la prochaine ligne tant que vous n'appuyez pas sur un bouton, et "Tangle Towers" vous
laisse mettre en pause le dialogue quand vous voulez.
Le temps tourne toujours dans cette course contre la montre de l'espace qu'est "Outer Wilds", mais vous pouvez avoir
le jeu en pause pendant que vous lisez du texte.
Et "Kingdom Hearts III" vous laisse ralentir le temps quand vous êtes dans les menus.
Un autre domaine clé pour l'accessibilité visuelle est le daltonisme.
Et cette année a vu quelques grandes idées pour ce problème.
Le donjon des couleurs dans "The Legend of Zelda: Link's Awakening DX" n'était pas très amusant pour ceux
atteint de Deutéranopie. Mais le portage de 2019 ajoute des choses comme des formes distinctes sur les ennemis
et des fissures uniques dans les carreaux au sol, pour aider à distinguer les différentes couleurs.
"Far Cry: New Dawn" a un autre mode simple de daltonisme, qui fait que les éléments clés à l'écran deviennent
roses et jaunes.
"Total War: Three Kingdoms" vous laisse remplacer le schéma de couleur des différentes factions.
Et "Resident Evil 2" vous laisse choisir la couleur du laser de visée de votre arme, pour aider à le
distinguer du décor.
"Apex Legends" a une des meilleures fonctionnalités, avec trois palettes distinctes, et une prévisualisation
de à quoi ces nouvelles couleurs vont ressembler juste dans le menu.
Et "The Outer Worlds" n'inclut pas d'informations uniquement par la couleur, parce que l'un
des directeurs de l'entreprise est daltonien.
Quelques jeux, utilisent toujours ces filtres plein écran, qui souvent ne fonctionnent pas
comme voulu et qui n'ont que pour seul effet de rendre le jeu moche.
Le filtre plein écran Protanopie dans "Modern Warfare", par exemple, n'empêche pas les noms d'ennemis
en rouge de se fondre dans le décor à des moments clés.
Heureusement, la série "Call of Duty" a anciennement changé ses équipes rouges et vertes pour
des équipes rouges et bleus.
Et quelques jeux utilisent toujours la couleur comme unique façon de donner des informations.
Dans "Death Stranding", les étiquettes sur vos colis vont du jaune au rouge pour indiquer à quel point
ils sont usés, en plus des quelques petites éraflures et rayures.
Ces étiquettes sont pratiquement identiques pour ceux atteint de certains types de daltonisme.
Merci à RazorBeamz sur Twitter pour avoir pointé du doigt ce problème.
Une plus grande clarté visuelle est un bon moyen d’atténuer les problèmes de daltonisme;
et d’aider à surmonter d’autres handicaps visuels.
Dans "Eagle Island", vous pouvez diminuer l’arrière-plan pour rendre le premier plan plus facile à voir,
de plus, vous pouvez mettre des contours autour des ennemis et des objets pour les faire ressortir.
Dans "FIFA 20", vous pouvez augmenter la taille des marqueurs sur les joueur·euse·s.
Et dans "Ghost Recon: Breakpoint", vous pouvez non seulement augmenter la taille de l’interface utilisateur,
mais aussi mettre des ombres derrière les marqueurs pour être sûr·e qu’ils se démarquent
de l'arrière plan.
PARTIE 3 - Moteur
Une des fonctionnalités les plus demandées, en matière d’accessibilité, est l’option de changer
les contrôles d'un jeu.
Ca permet aux personnes ayant une déficience motrice de placer les fonctions clés sur des touches faciles
à atteindre, ou d’éviter d’utiliser des touches difficiles comme les pavés tactiles ou les boutons des sticks.
Malheureusement, certains jeux n’offrent toujours aucune option de contrôle, y compris
le remake de "Zelda", le jeu avant-gardiste de Pierre-Martin le Facteur épisode "Death Stranding", et le jeu de biker
zombie "Days Gone".
D'autres jeux se contentent de préréglages.
"Crackdown 3", "The Outer Worlds", "Resident Evil 2" et "Wolfenstein Youngblood" vous permettent
de choisir entre quelques dispositions conçues par les développeur·euse·s.
Pas mal, mais pas assez bien.
Mais je suis vraiment heureux de voir combien de jeux cette année
vous permettent de choisir votre propre emplacement de touche.
"The Surge 2", "Team Sonic Racing", et "Sekiro: Shadows Die Twice" ont un remappage complet.
Et "Devil May Cry 5" montre comment il est important de fournir cela au sein du jeu, plutôt que
de compter sur le système inclue dans le support, en vous laissant modifier indépendamment les touches
pour les trois personnages distincts du jeu, Nero, Dante et V.
"Apex Legends" et "Borderlands 3" vont un peu plus loin, et ne vous laissent pas juste choisir vos propres boutons,
mais vous donne vraiment un contrôle en profondeur sur des choses comme la sensibilité de la caméra et les options de zone morte.
De plus, il existe des options d’aide à la visée pour vous aider à toucher les cibles.
Il faut aussi noter "Overland", où l’ensemble du jeu peut être joué juste avec une souris.
Ou juste une manette. Ou juste un clavier.
Ce sont des options vraiment fortes qui devraient ouvrir le jeu à un large éventail de joueur·euse·s.
Cependant, le meilleur de cette année est "Gears of War 5".
Entre la modifications des touches, la possibilité de faire suivre la caméra derrière votre personnage,
et l’option d’utiliser le stick gauche pour viser lorsque votre arme est en joue, vous pouvez essentiellement
jouer le jeu avec une main.
Délicat, mais possible, grâce à un large éventail d’options d’accessibilité.
Pokémon Epée & Bouclier est aussi notable pour son option de contrôles qui met en correspondance tous les
boutons importants sur un Joy-Con, ce qui permet de jouer le jeu avec
une seule main.
Cette option réfléchie est particulièrement bienvenue après le désastreux inaccessible "Pokémon
Let’s Go", qui a forcé les joueur·euse·s à réaliser des mouvements hasardeux pour lancer des Pokeballs.
Les "boutons interrupteurs" sont aussi importants, comme vu dans le système de verrouillage de "Crackdown 3".
Dans les options de visée, sprint et d'accroupissement de "Borderlands 3".
Et dans "Yoshi Crafted World", où le lancer d’œuf : Rapide ou Calme, consiste à juste
appuyer ou retenir le bouton de visée.
Ca empêche les personnes d’avoir à maintenir un bouton pendant un long moment, ce qui
peut être impossible avec certaines déficiences motrices.
Malheureusement, tous les jeux n’ont pas reçu le mémo : Vous devez maintenir le bouton de verrouillage dans
"Devil May Cry 5", et "Team Sonic Racing" aurait dû cocher l'option d'auto-conduite de "Mario Kart 8".
Beaucoup de jeux vous laissent l'option de supprimer le martelage de bouton dans un temps imparti,
mais cette option n'existe malheureusement pas dans "Jedi: Fallen Order"
PARTIE 4 - Difficulté
Maintenant, prenons un moment pour parler du réglage de la difficulté dans les jeux vidéo.
Offrir des niveaux de difficulté plus cléments peut donner aux handicapés plus de temps pour faire
face aux menaces ; mais permet également aux personnes avec différents niveaux de compétences de jouer.
Cette année, nous avons vu beaucoup de jeux avec plein d’options de difficulté à choisir, et les
termes utilisés sur ces options sont bien mieux.
Au lieu d'infantiliser les personnes qui choisissent de jouer en Facile, les jeux de cette année parlent
de vouloir se sentir comme un·e dur·e à cuire ou juste se concentrer sur le scénario.
La nature exacte de ces modes de difficulté est souvent décrite aux joueur·euse·s. Le mode
déchainé de "Astral Chain" fera les combos difficiles pour vous, mais ne vous donnera pas
de note à la fin.
Et le mode de difficulté assistée de "Resident Evil 2" renouvelle votre état de santé.
Certain·e·s développeur·euse·s notent quel niveau de difficulté est prévu par les concepteurs, ce qui est bien.
"Super Mario Maker 2" continue la campagne de Nintendo pour les modes d’assistance, avec l'option
d’afficher une palette de blocs et d’éléments que vous pouvez placer à l’intérieur des niveaux pour vous aider.
Et le "Mode Relax" de "Yoshi" vous donne un vol infini à travers les stages, ce qui
est parfait pour les très jeunes joueur·euse·s.
Également sur Switch, il y a le "Rogue-Like" d'action/rythmique "Cadence of Hyrule" qui attend
généralement des joueur·euse·s qu'iels bougent au rythme de la musique.
Je ne sais pas si n'avoir aucun sens du rythme compte comme un handicap, mais j’ai pour ma part vraiment
apprécié le mode "Pulsations Libres" du jeu, qui vous permet de bouger sans vous conformer au
rythme de la musique.
Et là arrive : "Sekiro: Shadows Die Twice".
Oui, vous l'avez vu venir.
Je ne veux pas refaire le débat qu'Internet a eu au lancement
du jeu parce qu’il y a plus qu’assez d’articles, de vidéos et un torrent de tweets sur les modes
faciles et autres.
Mais il est intéressant de noter que le dernier jeu de "From Software" est en fait moins accessible que
les célèbres jeux difficiles : "Dark Souls" et "Bloodborne".
Et c’est parce qu’il supprime des fonctionnalités clés comme la capacité de niveler son personnage,
ou d'inviter un·e ami·e dans sa partie pour vous aider sur les boss.
Sekiro offre quelques options d’accessibilité, comme le remappage complet de la manette ou le verrouillage automatique,
mais il n’y a rien pour rendre le jeu moins éprouvant.
Et je pense que ça fait de "Sekiro" un jeu à part dans l'année où les développeur·euse·s ont essayé
de rendre leurs jeux aussi accessibles que possible ; et souvent par des ajustements
et des modes complètement optionnels qui n’affectent pas l’expérience pour les personnes valides
ou expérimentées.
Ca ne veut pas dire qu’il n’y a pas de faux pas.
Il est clair que les jeux ont encore un long chemin à faire avec l’accessibilité,
avec des oublis gênants comme des textes trop petits,
fonctionnalités qui ne fonctionnent pas si vous êtes daltonien·ne, d'autres trucs stupides comme la façon
de modifier l’interface et les sous-titres dans "Borderlands 3" qui fait déborder le texte de l’écran.
Oups.
Et c’est particulièrement grave quand un jeu fait de grands pas dans un domaine, mais trébuche
dans d’autres ; comme "Control" avec ses sous-titres énormes, mais petit texte dans l'interface utilisateur.
Ou les éditeurs qui ne sont pas consistants à travers leurs jeux ; plus particulièrement Nintendo, qui
a de bonnes fonctionnalités dans certains jeux, mais un manque complet d’options dans d’autres.
De plus : nous voyons un certain nombre de jeux où d’importantes options d’accessibilité sont
ajoutées quelques mois après la sortie dans un correctif téléchargeable.
Mieux vaut tard que jamais, bien sûr, mais c'est dommage quand les personnes avec certains
handicaps doivent attendre longtemps pour jouer à un blockbuster de Sony comme "Days Gone"
Néanmoins, je suis vraiment impressionné par les progrès que nous avons vus en 2019.
Ubisoft continue d’être le leader de l’industrie dans cet espace avec des fonctionnalités étonnantes à travers
"Far Cry New Dawn", "The Division 2" et "Ghost Recon Breakpoint".
Microsoft fait bien aussi : "Gears 5" a une énorme sélection d’options, des réglages
pour daltonien·ne·s au remappage et fréquence d'appui des boutons, filtres gore et insultes, ce qui
en fait l’un des jeux les plus riches en fonctionnalités de l’année.
Respawn travaille très dur, avec de bonnes options dans "Apex Legends" et "Star Wars Jedi: Fallen Order".
"Borderlands 3" a beaucoup d’options intéressantes, ce qui est bien pour une série qui a lutté
avec ce genre de choses dans le passé.
"Overland" et "Eagle Island" sont bourrés de fonctionnalités d’accessibilité, malgré être développés
par de petites équipes indépendantes.
Et les éprouvrants, jeux ultra-difficiles comme "Devil May Cry 5" et "Astral Chain" veulent rallier tout
le monde ; et ainsi offrir des zones d’entraînement, des combos assistés, et des modes de difficulté facile.
Mais celles·eux qui cherchent un défi n’auront pas de difficulté à le trouver.
Mais surtout, c’est juste impressionnant de voir comment presque chaque jeu majeur cette année
inclut une sorte d’option d’accessibilité, ou un menu d’accessibilité complet.
Et comment les studios comme Microsoft, Ubisoft et EA publient des informations sur leurs options
d’accessibilité en ligne afin que les gens puissent prendre de meilleures décisions d’achat.
Comment Microsoft a consacré sa publicité Superbowl 2019 à son contrôleur Xbox adaptatif.
Et comment la Team FaZe sur Fortnite a engagé la joueuse sourde Ewok ; qui peut déchirer la compétition
grâce à l’habile visualisation audio du jeu.
Parce que les jeux sont pour tout le monde.
C’est juste que les développeur·euse·s devraient pouvoir fournir quelques options supplémentaires.
Hey, merci beaucoup d'avoir regardé !
Encore une fois, j’applaudis le spécialiste de l’accessibilité, Ian Hamilton, pour son aide et sa sagesse.
C’était probablement la vidéo la plus chère que j’ai jamais faite, et il s’agit... D'options d’accessibilité ?
Qu’est-ce qui cloche chez moi ?
Mais tout cela est possible grâce aux supporter·ice·s de GMTK qui me soutiennent sur Patreon, ou qui achètent
des produits GMTK sur ma page Teespring.
Des détails sur les deux peuvent être trouvés dans la description ci-dessous.