-
"Niesamowite."
"Mój Boże, popatrz na to."
-
"To naprawdę stymuluje moją ekonomię."
-
Sezon drugi>
-
-
W późnych latach 90-tych, firma Rare
chciała ponowić
-
sukces swojej strzelanki
"GoldenEye" z 1997 r.,
-
ale nie chciała stworzyć kolejnej
gry z Jamesem Bondem.
-
Zamiast tego, zaczęli pracować nad
szpiegowskim thrillerem science-fiction
-
pod tytułem "Perfect Dark".
-
Główna bohaterka miała być
specjalną agentką, która
-
nie żyłaby po prostu w cieniu Jamesa Bonda
-
więc firma zainspirowała się postaciami od
-
Joanny d'Arc po Danę Scully z Archiwum X.
-
Nazwano ją Joanna Dark.
-
Kilka lat wcześniej Lara Croft firmy Eidos
-
szybko stała się jedną z najsławniejszych
-
postaci z gier wszechczasów.
-
Było więc rozsądne, że gra akcji z
-
bohaterką płci żeńskiej zostanie hitem.
-
Niestety, Joanna Dark nie osiągnęła takiej
-
sławy, jak Lara Croft,
-
ale gra Perfect Dark nadal była sukcesem.
-
Zobaczmy, jak wyglądała reklama tej gry:
-
"Witajcie w roku 2023.
-
Wielkie korporacje łączą się z kosmitami.
-
Starożytna wojna toczy się w morzu.
-
Prezydent ma być sklonowany
-
i to ty musisz uratować świat.
-
Więc masz ważną decyzję do podjęcia:
-
Co ubierzesz do pracy?
-
Od firmy, która stworzyła GoldenEye na N64
-
poznaj agentkę Joannę Dark w Perfect Dark,
-
gdzie dowiesz się, że jedyną osobą
na tyle męską, aby
-
podołać się takiemu zadaniu...
-
jest kobieta."
-
Czy wyobrażasz sobie taką samą reklamę
-
ale z Marcusem Feniksem lub Master Chiefem
-
wstającym z łóżka nago,
-
biorącym seksowny spowolniony prysznic,
-
wkładającym seksowne majtki
-
i narratora mówiącego, że
-
ma ważną decyzję do podjęcia:
-
co ubierze do pracy?
-
"Witajcie w roku 2016.
-
Toczy się wojna... gdzieś tam.
-
Nie wiesz dokładnie, gdzie.
-
Nieważne, chodzi o to, że
-
jesteś specjalnym agentem Jake Grimshadow.
-
To ty musisz uratować świat.
-
Jedyne pytanie: w co się ubierzesz?
-
... że co? co?
-
Taka reklama by nie powstała,
-
ale nie powinna.
-
Jednak Joannę traktuję się inaczej
-
niż jej męskich odpowiedników.
-
Mimo, że Perfect Dark to gra FPS,
-
toteż rzadko w niej widać postać,
-
skupiając graczy na tym, jak się ubiera,
-
ta reklama zachęcała ich do myślenia o jej
-
atrakcyjności seksualnej
-
zamiast o umiejętnościach jako agentki.
-
Ubranie postaci jest jedną z pierwszych
rzeczy, które dostrzegamy.
-
To ważna część naszego pierwszego wrażenia
-
tego, kim ta postać jest, więc
-
jest to sposób dla artystów
-
aby natychmiast dać graczom znać
-
co jest ważne i warte
wspomnienia w tej postaci.
-
Bohaterki w grach wideo mogą być agentkami
-
żołnierkami lub poszukiwaczkami skarbów.
-
Często znajdują się w niebezpiecznych,
-
fizycznie wymagających sytuacjach,
-
walcząc ze złem i ratując świat.
-
Zazwyczaj robią coś, co wymaga
-
praktycznego, ochronnego ubrania.
-
Ale, przyglądając się ubraniom
-
które są noszone przez bohaterki,
-
widzimy, że często są zarówno
-
seksualizowane oraz absurdalne.
-
Ivy z gier Soulcalibur jest wojowniczką,
-
która znajduje się w walkach
-
z ostrą, śmiercionośną bronią
-
i ochronna zbroja jest potrzebna,
-
ale ubranie, które nosi - lub jego brak
-
nie ma zapewniać jej bezpieczeństwa.
-
Cammy ze Street Fightera
-
jest specjalną agentką brytyjską
-
której trykot ze stringami bardziej
-
zwraca uwagę na jej tyłek
-
niż oferuje jakąkolwiek ochronę.
-
Jessica Sherawat z gry
Resident Evil: Revelations
-
jest członkiem Stowarzyszenia Oceny
Bezpieczeństwa Bioterroryzmu
-
i często walczy ze
śmiercionośnymi mutantami,
-
ale jej ubranie raczej jest
zaprojektowane dla...
-
nawet nie wiem, czego.
-
A to jest tylko ułamek wielu
-
bohaterek, które muszą nosić
-
niepraktyczne ubranie w
niebezpiecznych sytuacjach.
-
"Nauczysz się szacunku!"
-
"Nie powinieneś tu wracać."
-
"Dobra, zaczynamy!"
-
"Zamiast nosić kolczugę,
-
wbiegasz do walki z rozpiętą koszulą i...
-
widocznym wiesz-czym!"
-
Ponieważ ubranie wpływa na
pierwsze wrażenie postaci
-
i ma wielki wpływ na co o niej myślimy
-
za każdym razem gdy ją widzimy.
-
seksualizowane ubranie może wpływać na
-
tak zwaną hiperseksualizację
postaci żeńskich.
-
Hiperseksualizacja ma miejsce,
-
gdy postać jest stworzona, aby ceniono
-
u niej tylko seksualne cechy i zachowania.
-
W postaciach hiperseksualizowanych, te
-
cechy są podkreślone ponad wszystko
-
i uczynione centrum zainteresowania,
-
a wszystko inne spychane
jest na drugi plan.
-
W grach i innych mediach często
-
mówi się o tym jako coś
pozytywnego dla kobiet.
-
Rozmazują różnice pomiędzy seksownością
-
a siłą, konsekwencją czego jest
-
o seksualizowanych postaciach mówi się, że
-
seksualność "należy" do nich
-
w sposób wzmacniający.
-
Ale tak naprawdę nie jest wzmacniający
-
ponieważ seksualność tych bohaterek
-
jest stworzona dla (i przedstawiona
jako istniejąca dla)
-
gracza uważanego za
heteroseksualnego mężczyznę.
-
Bayonetta jest typowym przykładem
takiej postaci.
-
Gdy kamera masuje jej ciało
-
tak jak na początku gry Bayonetta 2,
-
zaczynając związek gracza z postacią,
-
jest zamrożona w czasie,
-
jako pasywny obiekt męskiego wzroku.
-
Kamera kładzie ją i Joannę
-
na widoku dla gracza,
-
zostawiając z nich to, co gra
-
uważa za najważniejsze o nich:
-
ich seksualizowane części ciała.
-
A gdy Bayonetta zaczyna się ruszać,
-
to gracz kontroluje
-
jej seksualność jako broń w trakcie gry,
-
zarówno dosłownie i w przenośni.
-
Ma różne ataki specjalne
-
zwane "torturami", w których broń
-
ma sugerować BDSM i wyglądające jak coś,
-
czego można by się spodziewać w
-
wyolbrzymionym stereotypie "lochów seksu".
-
Ale te seksowne ataki
-
nie mają nic wspólnego z seksem:
-
po prostu zabijają jej wrogów.
-
Niektóre z ich ataków dosłownie
sprawiają, że jest naga,
-
ponieważ atakuje wrogów swoimi włosami
-
a jej włosy są także ubraniem
-
więc jak używa włosów do atakowania wrogów
-
nie może zasłaniać jej ciała i...
-
W takie sposoby, gra celowo
-
wiąże seksualność Bayonetty z siłą,
-
sprzedając obiektyfikację seksualną
-
z którą mamy się dobrze czuć
-
i uważać jako "wzmacniającą".
-
Każda część istnienia Bayonetty,
-
od sposobu, w który kamera jest
-
magnetycznie przyciągana
-
do jej seksualizowanych części ciała
-
po striptizową nagrodę za ukończenie gry
-
jest zaprojektowana, aby być seksualnie
-
satysfakcjonująca dla gracza uważanego
-
za heteroseksualnego mężczyznę.
-
Jeśli wydaje się, że często powtarzam, że
-
gracza uważa się za
-
heteroseksualnego mężczyznę
-
to dlatego, że to ważne do zapamiętania.
-
Ta przesłanka wpływa na tyle
-
kreatywnych decyzji podejmowanych
-
podczas tworzenia tylu gier.
-
"Zobaczmy. Głównie mężczyźni,
-
wiek 18-24, lubią bezsensowną przemoc,
-
nowoczesną broń, ból, upokorzenie...
-
hej! Może to jest dobre.
-
Oczywiście, postacie takie, jak Bayonetta
to fantastyka,
-
ale w rzeczywistości, w naszej kulturze
-
wartością kobiety jest często atrakcyjność
seksualna dla mężczyzn.
-
Tak więc podczas, gdy te postacie
są silne fizycznie -
-
potrafiące zabijać całe armie i bogów,
-
nie ma nic wzmacniającego o tym, że są
seksualnie obiektyfikowane.
-
Tak naprawdę, to połączenie obiektyfikacji
-
i wzmacniania jest bardzo szkodzące.
-
Szkodzi kobietom, ponieważ zamiast
-
mówiąc, że kobiety mają
wartość jako ludzie,
-
komunikuje, że siła dostępna dla kobiet
-
pochodzi od mężczyzn uważających
je za atrakcyjne.
-
Szkodzi mężczyznom, ponieważ sugeruje,
-
że kobiety, które są wolne i silne
-
są także kobietami, których seksualność
jest zawsze dostępna dla mężczyzn.
-
Gdy łączymy seksualizację kobiet
z siłą kobiet,
-
uwewnętrzniamy ten szkodliwy mit
-
i zaczynamy myśleć, że seksualizacja to
-
jedyny sposób, aby osiągnąć równość płci.
-
Ale prawdą jest, że seksualizacja wcale
-
nie przyciąga nas do równości.
-
W książce "Oświecony seksizm",
-
Susan J. Douglas to podsumowuje.
-
"Pod przykrywką przyjemności,
-
dostajemy obrazy wymyślonej siły,
które maskują, a nawet
-
usuwają to, co jeszcze trzeba zrobić
-
dla dziewczyn i kobiet,
-
obrazy, które sprawiają, że seksizm
-
wydaje się zabawny, w porządku
-
i mówią, że feminizm jest bezcelowy -
-
nawet szkodliwy.
-
Tutaj prawdziwa siła nie ma nic wspólnego
-
z niezależnością ekonomiczną
czy osiągnięciami
-
tu chodzi o to, aby mężczyźni cię chcieli
-
i aby inne kobiety tobie zazdrościły."
-
Niektórzy fani gier wymyślili różne
-
śmieszne argumenty za kostiumami,
-
które kobiety często muszą nosić,
-
jak na przykład to, że to taktyka, aby
-
pomóc im rozpraszać męskich przeciwników.
-
Zdarzało się również, że deweloperzy
-
sami również polegają na tej
szkodliwej logice.
-
Cortana - sztuczna inteligencja
-
z serii Halo
-
zawsze była przedstawiana jako naga.
-
Zapytany, dlaczego tak jest,
-
reżyser serii Frank O'Connor powiedział,
-
"Jednym z powodów dla których to robi
jest zwracanie na siebie uwagi.
-
Robi to, aby zniechęcać ludzi do
bycia na baczności
-
podczas, gdy z nią rozmawiają
-
i aby zapewnić sobie przewagę
w takich rozmowach.
-
To tak jakby przeciwieństwo tego snu,
-
w którym idziesz do szkoły nago
-
i jesteś wystraszony i pełen wstydu.
-
Właśnie to projektuje swoim widzom
-
i dlatego przeważa intelektualnie."
-
Tymczasem, męskie sztuczne inteligencje
w Halo noszą ubranie:
-
pomysł, aby "przeważali intelektualnie"
-
chodząc nago jest śmieszny.
-
Ale rzadko kwestionujemy
-
bardzo rozpowszechnione powiązanie
-
seksualności i siły
-
w przypadku postaci żeńskich.
-
Zazwyczaj, same gry rzadko szczegółowo
-
tłumaczą czy wyjaśniają
-
seksualizowanie bohaterek.
-
Gracze mają po prostu zaakceptować
i nie kwestionować
-
niepraktycznego ubrania noszonego
przez te bohaterki.
-
Czasami, jednak, jak w przypadku Quiet
-
z Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain,
-
skomplikowane i absurdalne historie
-
przeszłości bohaterki wrzuca się do gry
-
jako próbę wyjaśnienia seksualizacji.
-
"Ona, yyy... odmawia noszenia ubrania.
-
Ostatni członek personelu, chciał ją ubrać
-
oddychając przez rury.
-
Oprócz tego, jest chętna do współpracy.
-
Rozumie angielski, nie mówi,
nie poci się ani nie oddycha."
-
"Że co?"
-
"No, przynajmniej nie płucami.
-
Oddycha przez skórę.
-
Ubranie by ją udusiło.
-
Prysznice są w porządku, ale
nie może być zanurzona."
-
"Co jej jest?"
-
"Ona pije. Przez skórę."
-
Więc widzicie - nie może nosić ubrania
-
bo oddycha przez skórę!
-
Takie absurdalne wyjaśnienia nie sprawiają
że to jest w porządku.
-
Nie ważne, jakie śmieszne wyjaśnienie
-
będzie w grze,
-
powinno być oczywiste, że
-
jedyna prawdziwa funkcjonalność
takich ubrań to
-
podniecanie młodych,
heteroseksualnych graczy.
-
Ze wszystkich argumentów
-
rzucanych, aby obronić niepraktyczne
-
ubranie, które kobiety muszą nosić w grach
-
jest jeden taki, który najczęściej słyszę
-
i który jest najbardziej zgubny.
-
Tym argumentem jest:
-
"Może ona chce to nosić!"
-
To jest absurdalne.
-
Te kobiety to fikcyjne wymysły.
-
To oznacza, że nie ubierają się same
-
ani nie wybierają własnych ubrań.
-
Nie wierzę, że muszę to mówić.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-