< Return to Video

Bielizna to nie zbroja - Topos a kobiety w grach wideo

  • 0:00 - 0:03
    "Niesamowite."
    "Mój Boże, popatrz na to."
  • 0:05 - 0:08
    "To naprawdę stymuluje moją ekonomię."
  • 0:14 - 0:17
    Sezon drugi>
  • 0:26 - 0:28
  • 0:28 - 0:31
    W późnych latach 90-tych, firma Rare
    chciała ponowić
  • 0:31 - 0:34
    sukces swojej strzelanki
    "GoldenEye" z 1997 r.,
  • 0:34 - 0:36
    ale nie chciała stworzyć kolejnej
    gry z Jamesem Bondem.
  • 0:36 - 0:40
    Zamiast tego, zaczęli pracować nad
    szpiegowskim thrillerem science-fiction
  • 0:40 - 0:41
    pod tytułem "Perfect Dark".
  • 0:41 - 0:44
    Główna bohaterka miała być
    specjalną agentką, która
  • 0:44 - 0:46
    nie żyłaby po prostu w cieniu Jamesa Bonda
  • 0:46 - 0:48
    więc firma zainspirowała się postaciami od
  • 0:48 - 0:50
    Joanny d'Arc po Danę Scully z Archiwum X.
  • 0:50 - 0:52
    Nazwano ją Joanna Dark.
  • 0:52 - 0:55
    Kilka lat wcześniej Lara Croft firmy Eidos
  • 0:55 - 0:57
    szybko stała się jedną z najsławniejszych
  • 0:57 - 0:59
    postaci z gier wszechczasów.
  • 0:59 - 1:02
    Było więc rozsądne, że gra akcji z
  • 1:02 - 1:04
    bohaterką płci żeńskiej zostanie hitem.
  • 1:04 - 1:07
    Niestety, Joanna Dark nie osiągnęła takiej
  • 1:07 - 1:08
    sławy, jak Lara Croft,
  • 1:08 - 1:11
    ale gra Perfect Dark nadal była sukcesem.
  • 1:11 - 1:13
    Zobaczmy, jak wyglądała reklama tej gry:
  • 1:14 - 1:16
    "Witajcie w roku 2023.
  • 1:18 - 1:21
    Wielkie korporacje łączą się z kosmitami.
  • 1:24 - 1:27
    Starożytna wojna toczy się w morzu.
  • 1:29 - 1:32
    Prezydent ma być sklonowany
  • 1:34 - 1:37
    i to ty musisz uratować świat.
  • 1:39 - 1:41
    Więc masz ważną decyzję do podjęcia:
  • 1:43 - 1:46
    Co ubierzesz do pracy?
  • 1:47 - 1:51
    Od firmy, która stworzyła GoldenEye na N64
  • 1:51 - 1:56
    poznaj agentkę Joannę Dark w Perfect Dark,
  • 1:56 - 2:00
    gdzie dowiesz się, że jedyną osobą
    na tyle męską, aby
  • 2:00 - 2:01
    podołać się takiemu zadaniu...
  • 2:04 - 2:05
    jest kobieta."
  • 2:07 - 2:09
    Czy wyobrażasz sobie taką samą reklamę
  • 2:09 - 2:11
    ale z Marcusem Feniksem lub Master Chiefem
  • 2:11 - 2:12
    wstającym z łóżka nago,
  • 2:12 - 2:14
    biorącym seksowny spowolniony prysznic,
  • 2:14 - 2:15
    wkładającym seksowne majtki
  • 2:15 - 2:17
    i narratora mówiącego, że
  • 2:17 - 2:18
    ma ważną decyzję do podjęcia:
  • 2:18 - 2:20
    co ubierze do pracy?
  • 2:21 - 2:23
    "Witajcie w roku 2016.
  • 2:23 - 2:27
    Toczy się wojna... gdzieś tam.
  • 2:27 - 2:29
    Nie wiesz dokładnie, gdzie.
  • 2:29 - 2:31
    Nieważne, chodzi o to, że
  • 2:31 - 2:34
    jesteś specjalnym agentem Jake Grimshadow.
  • 2:34 - 2:37
    To ty musisz uratować świat.
  • 2:37 - 2:42
    Jedyne pytanie: w co się ubierzesz?
  • 2:42 - 2:44
    ... że co? co?
  • 2:45 - 2:47
    Taka reklama by nie powstała,
  • 2:47 - 2:48
    ale nie powinna.
  • 2:48 - 2:50
    Jednak Joannę traktuję się inaczej
  • 2:50 - 2:51
    niż jej męskich odpowiedników.
  • 2:51 - 2:54
    Mimo, że Perfect Dark to gra FPS,
  • 2:54 - 2:56
    toteż rzadko w niej widać postać,
  • 2:56 - 2:59
    skupiając graczy na tym, jak się ubiera,
  • 2:59 - 3:01
    ta reklama zachęcała ich do myślenia o jej
  • 3:01 - 3:03
    atrakcyjności seksualnej
  • 3:03 - 3:05
    zamiast o umiejętnościach jako agentki.
  • 3:05 - 3:08
    Ubranie postaci jest jedną z pierwszych
    rzeczy, które dostrzegamy.
  • 3:08 - 3:10
    To ważna część naszego pierwszego wrażenia
  • 3:10 - 3:12
    tego, kim ta postać jest, więc
  • 3:12 - 3:14
    jest to sposób dla artystów
  • 3:14 - 3:15
    aby natychmiast dać graczom znać
  • 3:15 - 3:18
    co jest ważne i warte
    wspomnienia w tej postaci.
  • 3:18 - 3:20
    Bohaterki w grach wideo mogą być agentkami
  • 3:20 - 3:22
    żołnierkami lub poszukiwaczkami skarbów.
  • 3:22 - 3:25
    Często znajdują się w niebezpiecznych,
  • 3:25 - 3:26
    fizycznie wymagających sytuacjach,
  • 3:26 - 3:28
    walcząc ze złem i ratując świat.
  • 3:28 - 3:30
    Zazwyczaj robią coś, co wymaga
  • 3:30 - 3:33
    praktycznego, ochronnego ubrania.
  • 3:33 - 3:34
    Ale, przyglądając się ubraniom
  • 3:34 - 3:36
    które są noszone przez bohaterki,
  • 3:36 - 3:38
    widzimy, że często są zarówno
  • 3:38 - 3:40
    seksualizowane oraz absurdalne.
  • 3:40 - 3:43
    Ivy z gier Soulcalibur jest wojowniczką,
  • 3:43 - 3:44
    która znajduje się w walkach
  • 3:44 - 3:46
    z ostrą, śmiercionośną bronią
  • 3:46 - 3:48
    i ochronna zbroja jest potrzebna,
  • 3:48 - 3:51
    ale ubranie, które nosi - lub jego brak
  • 3:51 - 3:52
    nie ma zapewniać jej bezpieczeństwa.
  • 3:53 - 3:54
    Cammy ze Street Fightera
  • 3:54 - 3:57
    jest specjalną agentką brytyjską
  • 3:57 - 3:58
    której trykot ze stringami bardziej
  • 3:58 - 4:00
    zwraca uwagę na jej tyłek
  • 4:00 - 4:02
    niż oferuje jakąkolwiek ochronę.
  • 4:04 - 4:06
    Jessica Sherawat z gry
    Resident Evil: Revelations
  • 4:06 - 4:10
    jest członkiem Stowarzyszenia Oceny
    Bezpieczeństwa Bioterroryzmu
  • 4:10 - 4:12
    i często walczy ze
    śmiercionośnymi mutantami,
  • 4:12 - 4:15
    ale jej ubranie raczej jest
    zaprojektowane dla...
  • 4:16 - 4:18
    nawet nie wiem, czego.
  • 4:18 - 4:20
    A to jest tylko ułamek wielu
  • 4:20 - 4:22
    bohaterek, które muszą nosić
  • 4:22 - 4:25
    niepraktyczne ubranie w
    niebezpiecznych sytuacjach.
  • 4:26 - 4:27
    "Nauczysz się szacunku!"
  • 4:31 - 4:34
    "Nie powinieneś tu wracać."
  • 4:37 - 4:39
    "Dobra, zaczynamy!"
  • 4:41 - 4:42
    "Zamiast nosić kolczugę,
  • 4:42 - 4:45
    wbiegasz do walki z rozpiętą koszulą i...
  • 4:45 - 4:46
    widocznym wiesz-czym!"
  • 4:46 - 4:49
    Ponieważ ubranie wpływa na
    pierwsze wrażenie postaci
  • 4:49 - 4:51
    i ma wielki wpływ na co o niej myślimy
  • 4:51 - 4:53
    za każdym razem gdy ją widzimy.
  • 4:53 - 4:55
    seksualizowane ubranie może wpływać na
  • 4:55 - 4:58
    tak zwaną hiperseksualizację
    postaci żeńskich.
  • 4:58 - 5:00
    Hiperseksualizacja ma miejsce,
  • 5:00 - 5:02
    gdy postać jest stworzona, aby ceniono
  • 5:02 - 5:05
    u niej tylko seksualne cechy i zachowania.
  • 5:05 - 5:07
    W postaciach hiperseksualizowanych, te
  • 5:07 - 5:08
    cechy są podkreślone ponad wszystko
  • 5:08 - 5:10
    i uczynione centrum zainteresowania,
  • 5:10 - 5:13
    a wszystko inne spychane
    jest na drugi plan.
  • 5:19 - 5:21
    W grach i innych mediach często
  • 5:21 - 5:23
    mówi się o tym jako coś
    pozytywnego dla kobiet.
  • 5:23 - 5:25
    Rozmazują różnice pomiędzy seksownością
  • 5:25 - 5:28
    a siłą, konsekwencją czego jest
  • 5:28 - 5:30
    o seksualizowanych postaciach mówi się, że
  • 5:30 - 5:32
    seksualność "należy" do nich
  • 5:32 - 5:34
    w sposób wzmacniający.
  • 5:34 - 5:36
    Ale tak naprawdę nie jest wzmacniający
  • 5:36 - 5:38
    ponieważ seksualność tych bohaterek
  • 5:38 - 5:42
    jest stworzona dla (i przedstawiona
    jako istniejąca dla)
  • 5:42 - 5:44
    gracza uważanego za
    heteroseksualnego mężczyznę.
  • 5:44 - 5:47
    Bayonetta jest typowym przykładem
    takiej postaci.
  • 5:47 - 5:49
    Gdy kamera masuje jej ciało
  • 5:49 - 5:51
    tak jak na początku gry Bayonetta 2,
  • 5:51 - 5:54
    zaczynając związek gracza z postacią,
  • 5:54 - 5:55
    jest zamrożona w czasie,
  • 5:55 - 5:57
    jako pasywny obiekt męskiego wzroku.
  • 5:57 - 5:59
    Kamera kładzie ją i Joannę
  • 5:59 - 6:01
    na widoku dla gracza,
  • 6:01 - 6:02
    zostawiając z nich to, co gra
  • 6:02 - 6:04
    uważa za najważniejsze o nich:
  • 6:04 - 6:05
    ich seksualizowane części ciała.
  • 6:05 - 6:07
    A gdy Bayonetta zaczyna się ruszać,
  • 6:07 - 6:08
    to gracz kontroluje
  • 6:08 - 6:11
    jej seksualność jako broń w trakcie gry,
  • 6:11 - 6:14
    zarówno dosłownie i w przenośni.
  • 6:14 - 6:15
    Ma różne ataki specjalne
  • 6:15 - 6:18
    zwane "torturami", w których broń
  • 6:18 - 6:20
    ma sugerować BDSM i wyglądające jak coś,
  • 6:20 - 6:22
    czego można by się spodziewać w
  • 6:22 - 6:24
    wyolbrzymionym stereotypie "lochów seksu".
  • 6:24 - 6:25
    Ale te seksowne ataki
  • 6:25 - 6:27
    nie mają nic wspólnego z seksem:
  • 6:27 - 6:29
    po prostu zabijają jej wrogów.
  • 6:29 - 6:31
    Niektóre z ich ataków dosłownie
    sprawiają, że jest naga,
  • 6:31 - 6:34
    ponieważ atakuje wrogów swoimi włosami
  • 6:34 - 6:36
    a jej włosy są także ubraniem
  • 6:36 - 6:38
    więc jak używa włosów do atakowania wrogów
  • 6:38 - 6:41
    nie może zasłaniać jej ciała i...
  • 6:45 - 6:46
    W takie sposoby, gra celowo
  • 6:46 - 6:48
    wiąże seksualność Bayonetty z siłą,
  • 6:48 - 6:50
    sprzedając obiektyfikację seksualną
  • 6:50 - 6:52
    z którą mamy się dobrze czuć
  • 6:52 - 6:53
    i uważać jako "wzmacniającą".
  • 6:53 - 6:55
    Każda część istnienia Bayonetty,
  • 6:55 - 6:56
    od sposobu, w który kamera jest
  • 6:56 - 6:58
    magnetycznie przyciągana
  • 6:58 - 6:59
    do jej seksualizowanych części ciała
  • 6:59 - 7:01
    po striptizową nagrodę za ukończenie gry
  • 7:01 - 7:04
    jest zaprojektowana, aby być seksualnie
  • 7:04 - 7:05
    satysfakcjonująca dla gracza uważanego
  • 7:05 - 7:06
    za heteroseksualnego mężczyznę.
  • 7:06 - 7:09
    Jeśli wydaje się, że często powtarzam, że
  • 7:09 - 7:11
    gracza uważa się za
  • 7:11 - 7:12
    heteroseksualnego mężczyznę
  • 7:12 - 7:14
    to dlatego, że to ważne do zapamiętania.
  • 7:14 - 7:15
    Ta przesłanka wpływa na tyle
  • 7:15 - 7:17
    kreatywnych decyzji podejmowanych
  • 7:17 - 7:19
    podczas tworzenia tylu gier.
  • 7:19 - 7:20
    "Zobaczmy. Głównie mężczyźni,
  • 7:20 - 7:24
    wiek 18-24, lubią bezsensowną przemoc,
  • 7:24 - 7:26
    nowoczesną broń, ból, upokorzenie...
  • 7:26 - 7:29
    hej! Może to jest dobre.
  • 7:29 - 7:32
    Oczywiście, postacie takie, jak Bayonetta
    to fantastyka,
  • 7:32 - 7:35
    ale w rzeczywistości, w naszej kulturze
  • 7:35 - 7:38
    wartością kobiety jest często atrakcyjność
    seksualna dla mężczyzn.
  • 7:38 - 7:41
    Tak więc podczas, gdy te postacie
    są silne fizycznie -
  • 7:41 - 7:44
    potrafiące zabijać całe armie i bogów,
  • 7:44 - 7:48
    nie ma nic wzmacniającego o tym, że są
    seksualnie obiektyfikowane.
  • 7:48 - 7:50
    Tak naprawdę, to połączenie obiektyfikacji
  • 7:50 - 7:53
    i wzmacniania jest bardzo szkodzące.
  • 7:53 - 7:55
    Szkodzi kobietom, ponieważ zamiast
  • 7:55 - 7:57
    mówiąc, że kobiety mają
    wartość jako ludzie,
  • 7:57 - 8:00
    komunikuje, że siła dostępna dla kobiet
  • 8:00 - 8:02
    pochodzi od mężczyzn uważających
    je za atrakcyjne.
  • 8:02 - 8:04
    Szkodzi mężczyznom, ponieważ sugeruje,
  • 8:04 - 8:06
    że kobiety, które są wolne i silne
  • 8:06 - 8:10
    są także kobietami, których seksualność
    jest zawsze dostępna dla mężczyzn.
  • 8:10 - 8:13
    Gdy łączymy seksualizację kobiet
    z siłą kobiet,
  • 8:14 - 8:16
    uwewnętrzniamy ten szkodliwy mit
  • 8:16 - 8:18
    i zaczynamy myśleć, że seksualizacja to
  • 8:18 - 8:20
    jedyny sposób, aby osiągnąć równość płci.
  • 8:20 - 8:23
    Ale prawdą jest, że seksualizacja wcale
  • 8:23 - 8:25
    nie przyciąga nas do równości.
  • 8:25 - 8:27
    W książce "Oświecony seksizm",
  • 8:27 - 8:28
    Susan J. Douglas to podsumowuje.
  • 8:28 - 8:31
    "Pod przykrywką przyjemności,
  • 8:31 - 8:33
    dostajemy obrazy wymyślonej siły,
    które maskują, a nawet
  • 8:33 - 8:36
    usuwają to, co jeszcze trzeba zrobić
  • 8:36 - 8:37
    dla dziewczyn i kobiet,
  • 8:37 - 8:39
    obrazy, które sprawiają, że seksizm
  • 8:39 - 8:41
    wydaje się zabawny, w porządku
  • 8:41 - 8:43
    i mówią, że feminizm jest bezcelowy -
  • 8:43 - 8:44
    nawet szkodliwy.
  • 8:44 - 8:46
    Tutaj prawdziwa siła nie ma nic wspólnego
  • 8:46 - 8:48
    z niezależnością ekonomiczną
    czy osiągnięciami
  • 8:48 - 8:50
    tu chodzi o to, aby mężczyźni cię chcieli
  • 8:50 - 8:53
    i aby inne kobiety tobie zazdrościły."
  • 8:53 - 8:55
    Niektórzy fani gier wymyślili różne
  • 8:55 - 8:57
    śmieszne argumenty za kostiumami,
  • 8:57 - 8:59
    które kobiety często muszą nosić,
  • 8:59 - 9:02
    jak na przykład to, że to taktyka, aby
  • 9:02 - 9:04
    pomóc im rozpraszać męskich przeciwników.
  • 9:04 - 9:05
    Zdarzało się również, że deweloperzy
  • 9:05 - 9:08
    sami również polegają na tej
    szkodliwej logice.
  • 9:08 - 9:10
    Cortana - sztuczna inteligencja
  • 9:10 - 9:11
    z serii Halo
  • 9:11 - 9:13
    zawsze była przedstawiana jako naga.
  • 9:13 - 9:15
    Zapytany, dlaczego tak jest,
  • 9:15 - 9:17
    reżyser serii Frank O'Connor powiedział,
  • 9:17 - 9:20
    "Jednym z powodów dla których to robi
    jest zwracanie na siebie uwagi.
  • 9:20 - 9:23
    Robi to, aby zniechęcać ludzi do
    bycia na baczności
  • 9:23 - 9:25
    podczas, gdy z nią rozmawiają
  • 9:25 - 9:27
    i aby zapewnić sobie przewagę
    w takich rozmowach.
  • 9:27 - 9:30
    To tak jakby przeciwieństwo tego snu,
  • 9:30 - 9:31
    w którym idziesz do szkoły nago
  • 9:31 - 9:33
    i jesteś wystraszony i pełen wstydu.
  • 9:33 - 9:35
    Właśnie to projektuje swoim widzom
  • 9:35 - 9:38
    i dlatego przeważa intelektualnie."
  • 9:39 - 9:41
    Tymczasem, męskie sztuczne inteligencje
    w Halo noszą ubranie:
  • 9:41 - 9:44
    pomysł, aby "przeważali intelektualnie"
  • 9:44 - 9:46
    chodząc nago jest śmieszny.
  • 9:46 - 9:47
    Ale rzadko kwestionujemy
  • 9:47 - 9:50
    bardzo rozpowszechnione powiązanie
  • 9:50 - 9:51
    seksualności i siły
  • 9:51 - 9:53
    w przypadku postaci żeńskich.
  • 9:53 - 9:55
    Zazwyczaj, same gry rzadko szczegółowo
  • 9:55 - 9:56
    tłumaczą czy wyjaśniają
  • 9:56 - 9:58
    seksualizowanie bohaterek.
  • 9:58 - 10:01
    Gracze mają po prostu zaakceptować
    i nie kwestionować
  • 10:01 - 10:03
    niepraktycznego ubrania noszonego
    przez te bohaterki.
  • 10:03 - 10:06
    Czasami, jednak, jak w przypadku Quiet
  • 10:06 - 10:08
    z Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain,
  • 10:08 - 10:10
    skomplikowane i absurdalne historie
  • 10:10 - 10:12
    przeszłości bohaterki wrzuca się do gry
  • 10:12 - 10:15
    jako próbę wyjaśnienia seksualizacji.
  • 10:16 - 10:19
    "Ona, yyy... odmawia noszenia ubrania.
  • 10:21 - 10:24
    Ostatni członek personelu, chciał ją ubrać
  • 10:24 - 10:26
    oddychając przez rury.
  • 10:26 - 10:30
    Oprócz tego, jest chętna do współpracy.
  • 10:30 - 10:36
    Rozumie angielski, nie mówi,
    nie poci się ani nie oddycha."
  • 10:36 - 10:37
    "Że co?"
  • 10:39 - 10:41
    "No, przynajmniej nie płucami.
  • 10:41 - 10:43
    Oddycha przez skórę.
  • 10:44 - 10:46
    Ubranie by ją udusiło.
  • 10:56 - 11:00
    Prysznice są w porządku, ale
    nie może być zanurzona."
  • 11:06 - 11:08
    "Co jej jest?"
  • 11:08 - 11:11
    "Ona pije. Przez skórę."
  • 11:15 - 11:17
    Więc widzicie - nie może nosić ubrania
  • 11:17 - 11:19
    bo oddycha przez skórę!
  • 11:21 - 11:25
    Takie absurdalne wyjaśnienia nie sprawiają
    że to jest w porządku.
  • 11:25 - 11:26
    Nie ważne, jakie śmieszne wyjaśnienie
  • 11:26 - 11:28
    będzie w grze,
  • 11:28 - 11:29
    powinno być oczywiste, że
  • 11:29 - 11:32
    jedyna prawdziwa funkcjonalność
    takich ubrań to
  • 11:32 - 11:35
    podniecanie młodych,
    heteroseksualnych graczy.
  • 11:35 - 11:37
    Ze wszystkich argumentów
  • 11:37 - 11:39
    rzucanych, aby obronić niepraktyczne
  • 11:39 - 11:41
    ubranie, które kobiety muszą nosić w grach
  • 11:41 - 11:43
    jest jeden taki, który najczęściej słyszę
  • 11:43 - 11:45
    i który jest najbardziej zgubny.
  • 11:45 - 11:46
    Tym argumentem jest:
  • 11:46 - 11:48
    "Może ona chce to nosić!"
  • 11:48 - 11:50
    To jest absurdalne.
  • 11:50 - 11:51
    Te kobiety to fikcyjne wymysły.
  • 11:51 - 11:54
    To oznacza, że nie ubierają się same
  • 11:54 - 11:55
    ani nie wybierają własnych ubrań.
  • 11:55 - 11:57
    Nie wierzę, że muszę to mówić.
  • 11:57 - 12:00
  • 12:00 - 12:01
  • 12:01 - 12:03
  • 12:03 - 12:05
  • 12:05 - 12:07
  • 12:07 - 12:09
  • 12:09 - 12:12
  • 12:12 - 12:14
  • 12:14 - 12:17
  • 12:17 - 12:19
  • 12:19 - 12:20
  • 12:20 - 12:22
  • 12:22 - 12:24
  • 12:24 - 12:26
  • 12:26 - 12:28
  • 12:28 - 12:30
  • 12:30 - 12:32
  • 12:32 - 12:34
  • 12:34 - 12:36
  • 12:36 - 12:38
  • 12:41 - 12:43
  • 12:43 - 12:46
  • 12:46 - 12:47
  • 12:47 - 12:50
  • 12:50 - 12:52
  • 12:52 - 12:54
  • 12:54 - 12:57
  • 12:57 - 12:59
  • 12:59 - 13:01
  • 13:01 - 13:03
  • 13:03 - 13:05
  • 13:05 - 13:07
  • 13:07 - 13:10
  • 13:10 - 13:12
  • 13:12 - 13:14
  • 13:14 - 13:16
  • 13:16 - 13:18
  • 13:18 - 13:21
  • 13:24 - 13:27
  • 13:27 - 13:29
  • 13:29 - 13:31
  • 13:32 - 13:35
  • 13:35 - 13:37
  • 13:37 - 13:39
  • 13:39 - 13:41
  • 13:41 - 13:43
  • 13:43 - 13:46
  • 13:46 - 13:48
  • 13:48 - 13:51
  • 13:51 - 13:54
  • 13:54 - 13:57
  • 13:57 - 13:59
  • 13:59 - 14:02
  • 14:02 - 14:04
  • 14:04 - 14:06
  • 14:06 - 14:08
  • 14:08 - 14:11
  • 14:11 - 14:13
  • 14:13 - 14:14
  • 14:15 - 14:17
  • 14:17 - 14:20
  • 14:20 - 14:22
  • 14:22 - 14:23
  • 14:23 - 14:25
  • 14:25 - 14:27
  • 14:27 - 14:29
  • 14:29 - 14:32
  • 14:32 - 14:34
  • 14:34 - 14:37
  • 14:37 - 14:39
  • 14:39 - 14:41
  • 14:41 - 14:43
  • 14:49 - 14:50
  • 14:52 - 14:53
  • 14:53 - 14:57
  • 14:57 - 15:00
  • 15:00 - 15:02
  • 15:03 - 15:05
  • 15:06 - 15:09
  • 15:09 - 15:15
  • 15:15 - 15:16
  • 15:16 - 15:19
  • 15:19 - 15:20
  • 15:20 - 15:23
  • 15:23 - 15:25
  • 15:25 - 15:28
  • 15:28 - 15:30
  • 15:30 - 15:32
  • 15:32 - 15:33
  • 15:33 - 15:36
  • 15:36 - 15:39
  • 15:39 - 15:41
  • 15:41 - 15:43
  • 15:43 - 15:45
  • 15:45 - 15:47
  • 15:47 - 15:51
  • 15:51 - 15:53
  • 15:53 - 15:55
  • 15:55 - 15:59
  • 15:59 - 16:01
  • 16:01 - 16:03
  • 16:03 - 16:06
  • 16:06 - 16:08
  • 16:08 - 16:10
  • 16:10 - 16:12
  • 16:12 - 16:14
  • 16:14 - 16:17
  • 16:17 - 16:18
  • 16:18 - 16:20
  • 16:20 - 16:22
  • 16:22 - 16:25
Title:
Bielizna to nie zbroja - Topos a kobiety w grach wideo
Description:

more » « less
Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
16:42

Polish subtitles

Revisions Compare revisions