"Niesamowite." "Mój Boże, popatrz na to."
"To naprawdę stymuluje moją ekonomię."
Sezon drugi>
W późnych latach 90-tych, firma Rare chciała ponowić
sukces swojej strzelanki "GoldenEye" z 1997 r.,
ale nie chciała stworzyć kolejnej gry z Jamesem Bondem.
Zamiast tego, zaczęli pracować nad szpiegowskim thrillerem science-fiction
pod tytułem "Perfect Dark".
Główna bohaterka miała być specjalną agentką, która
nie żyłaby po prostu w cieniu Jamesa Bonda
więc firma zainspirowała się postaciami od
Joanny d'Arc po Danę Scully z Archiwum X.
Nazwano ją Joanna Dark.
Kilka lat wcześniej Lara Croft firmy Eidos
szybko stała się jedną z najsławniejszych
postaci z gier wszechczasów.
Było więc rozsądne, że gra akcji z
bohaterką płci żeńskiej zostanie hitem.
Niestety, Joanna Dark nie osiągnęła takiej
sławy, jak Lara Croft,
ale gra Perfect Dark nadal była sukcesem.
Zobaczmy, jak wyglądała reklama tej gry:
"Witajcie w roku 2023.
Wielkie korporacje łączą się z kosmitami.
Starożytna wojna toczy się w morzu.
Prezydent ma być sklonowany
i to ty musisz uratować świat.
Więc masz ważną decyzję do podjęcia:
Co ubierzesz do pracy?
Od firmy, która stworzyła GoldenEye na N64
poznaj agentkę Joannę Dark w Perfect Dark,
gdzie dowiesz się, że jedyną osobą na tyle męską, aby
podołać się takiemu zadaniu...
jest kobieta."
Czy wyobrażasz sobie taką samą reklamę
ale z Marcusem Feniksem lub Master Chiefem
wstającym z łóżka nago,
biorącym seksowny spowolniony prysznic,
wkładającym seksowne majtki
i narratora mówiącego, że
ma ważną decyzję do podjęcia:
co ubierze do pracy?
"Witajcie w roku 2016.
Toczy się wojna... gdzieś tam.
Nie wiesz dokładnie, gdzie.
Nieważne, chodzi o to, że
jesteś specjalnym agentem Jake Grimshadow.
To ty musisz uratować świat.
Jedyne pytanie: w co się ubierzesz?
... że co? co?
Taka reklama by nie powstała,
ale nie powinna.
Jednak Joannę traktuję się inaczej
niż jej męskich odpowiedników.
Mimo, że Perfect Dark to gra FPS,
toteż rzadko w niej widać postać,
skupiając graczy na tym, jak się ubiera,
ta reklama zachęcała ich do myślenia o jej
atrakcyjności seksualnej
zamiast o umiejętnościach jako agentki.
Ubranie postaci jest jedną z pierwszych rzeczy, które dostrzegamy.
To ważna część naszego pierwszego wrażenia
tego, kim ta postać jest, więc
jest to sposób dla artystów
aby natychmiast dać graczom znać
co jest ważne i warte wspomnienia w tej postaci.
Bohaterki w grach wideo mogą być agentkami
żołnierkami lub poszukiwaczkami skarbów.
Często znajdują się w niebezpiecznych,
fizycznie wymagających sytuacjach,
walcząc ze złem i ratując świat.
Zazwyczaj robią coś, co wymaga
praktycznego, ochronnego ubrania.
Ale, przyglądając się ubraniom
które są noszone przez bohaterki,
widzimy, że często są zarówno
seksualizowane oraz absurdalne.
Ivy z gier Soulcalibur jest wojowniczką,
która znajduje się w walkach
z ostrą, śmiercionośną bronią
i ochronna zbroja jest potrzebna,
ale ubranie, które nosi - lub jego brak
nie ma zapewniać jej bezpieczeństwa.
Cammy ze Street Fightera
jest specjalną agentką brytyjską
której trykot ze stringami bardziej
zwraca uwagę na jej tyłek
niż oferuje jakąkolwiek ochronę.
Jessica Sherawat z gry Resident Evil: Revelations
jest członkiem Stowarzyszenia Oceny Bezpieczeństwa Bioterroryzmu
i często walczy ze śmiercionośnymi mutantami,
ale jej ubranie raczej jest zaprojektowane dla...
nawet nie wiem, czego.
A to jest tylko ułamek wielu
bohaterek, które muszą nosić
niepraktyczne ubranie w niebezpiecznych sytuacjach.
"Nauczysz się szacunku!"
"Nie powinieneś tu wracać."
"Dobra, zaczynamy!"
"Zamiast nosić kolczugę,
wbiegasz do walki z rozpiętą koszulą i...
widocznym wiesz-czym!"
Ponieważ ubranie wpływa na pierwsze wrażenie postaci
i ma wielki wpływ na co o niej myślimy
za każdym razem gdy ją widzimy.
seksualizowane ubranie może wpływać na
tak zwaną hiperseksualizację postaci żeńskich.
Hiperseksualizacja ma miejsce,
gdy postać jest stworzona, aby ceniono
u niej tylko seksualne cechy i zachowania.
W postaciach hiperseksualizowanych, te
cechy są podkreślone ponad wszystko
i uczynione centrum zainteresowania,
a wszystko inne spychane jest na drugi plan.
W grach i innych mediach często
mówi się o tym jako coś pozytywnego dla kobiet.
Rozmazują różnice pomiędzy seksownością
a siłą, konsekwencją czego jest
o seksualizowanych postaciach mówi się, że
seksualność "należy" do nich
w sposób wzmacniający.
Ale tak naprawdę nie jest wzmacniający
ponieważ seksualność tych bohaterek
jest stworzona dla (i przedstawiona jako istniejąca dla)
gracza uważanego za heteroseksualnego mężczyznę.
Bayonetta jest typowym przykładem takiej postaci.
Gdy kamera masuje jej ciało
tak jak na początku gry Bayonetta 2,
zaczynając związek gracza z postacią,
jest zamrożona w czasie,
jako pasywny obiekt męskiego wzroku.
Kamera kładzie ją i Joannę
na widoku dla gracza,
zostawiając z nich to, co gra
uważa za najważniejsze o nich:
ich seksualizowane części ciała.
A gdy Bayonetta zaczyna się ruszać,
to gracz kontroluje
jej seksualność jako broń w trakcie gry,
zarówno dosłownie i w przenośni.
Ma różne ataki specjalne
zwane "torturami", w których broń
ma sugerować BDSM i wyglądające jak coś,
czego można by się spodziewać w
wyolbrzymionym stereotypie "lochów seksu".
Ale te seksowne ataki
nie mają nic wspólnego z seksem:
po prostu zabijają jej wrogów.
Niektóre z ich ataków dosłownie sprawiają, że jest naga,
ponieważ atakuje wrogów swoimi włosami
a jej włosy są także ubraniem
więc jak używa włosów do atakowania wrogów
nie może zasłaniać jej ciała i...
W takie sposoby, gra celowo
wiąże seksualność Bayonetty z siłą,
sprzedając obiektyfikację seksualną
z którą mamy się dobrze czuć
i uważać jako "wzmacniającą".
Każda część istnienia Bayonetty,
od sposobu, w który kamera jest
magnetycznie przyciągana
do jej seksualizowanych części ciała
po striptizową nagrodę za ukończenie gry
jest zaprojektowana, aby być seksualnie
satysfakcjonująca dla gracza uważanego
za heteroseksualnego mężczyznę.
Jeśli wydaje się, że często powtarzam, że
gracza uważa się za
heteroseksualnego mężczyznę
to dlatego, że to ważne do zapamiętania.
Ta przesłanka wpływa na tyle
kreatywnych decyzji podejmowanych
podczas tworzenia tylu gier.
"Zobaczmy. Głównie mężczyźni,
wiek 18-24, lubią bezsensowną przemoc,
nowoczesną broń, ból, upokorzenie...
hej! Może to jest dobre.
Oczywiście, postacie takie, jak Bayonetta to fantastyka,
ale w rzeczywistości, w naszej kulturze
wartością kobiety jest często atrakcyjność seksualna dla mężczyzn.
Tak więc podczas, gdy te postacie są silne fizycznie -
potrafiące zabijać całe armie i bogów,
nie ma nic wzmacniającego o tym, że są seksualnie obiektyfikowane.
Tak naprawdę, to połączenie obiektyfikacji
i wzmacniania jest bardzo szkodzące.
Szkodzi kobietom, ponieważ zamiast
mówiąc, że kobiety mają wartość jako ludzie,
komunikuje, że siła dostępna dla kobiet
pochodzi od mężczyzn uważających je za atrakcyjne.
Szkodzi mężczyznom, ponieważ sugeruje,
że kobiety, które są wolne i silne
są także kobietami, których seksualność jest zawsze dostępna dla mężczyzn.
Gdy łączymy seksualizację kobiet z siłą kobiet,
uwewnętrzniamy ten szkodliwy mit
i zaczynamy myśleć, że seksualizacja to
jedyny sposób, aby osiągnąć równość płci.
Ale prawdą jest, że seksualizacja wcale
nie przyciąga nas do równości.
W książce "Oświecony seksizm",
Susan J. Douglas to podsumowuje.
"Pod przykrywką przyjemności,
dostajemy obrazy wymyślonej siły, które maskują, a nawet
usuwają to, co jeszcze trzeba zrobić
dla dziewczyn i kobiet,
obrazy, które sprawiają, że seksizm
wydaje się zabawny, w porządku
i mówią, że feminizm jest bezcelowy -
nawet szkodliwy.
Tutaj prawdziwa siła nie ma nic wspólnego
z niezależnością ekonomiczną czy osiągnięciami
tu chodzi o to, aby mężczyźni cię chcieli
i aby inne kobiety tobie zazdrościły."
Niektórzy fani gier wymyślili różne
śmieszne argumenty za kostiumami,
które kobiety często muszą nosić,
jak na przykład to, że to taktyka, aby
pomóc im rozpraszać męskich przeciwników.
Zdarzało się również, że deweloperzy
sami również polegają na tej szkodliwej logice.
Cortana - sztuczna inteligencja
z serii Halo
zawsze była przedstawiana jako naga.
Zapytany, dlaczego tak jest,
reżyser serii Frank O'Connor powiedział,
"Jednym z powodów dla których to robi jest zwracanie na siebie uwagi.
Robi to, aby zniechęcać ludzi do bycia na baczności
podczas, gdy z nią rozmawiają
i aby zapewnić sobie przewagę w takich rozmowach.
To tak jakby przeciwieństwo tego snu,
w którym idziesz do szkoły nago
i jesteś wystraszony i pełen wstydu.
Właśnie to projektuje swoim widzom
i dlatego przeważa intelektualnie."
Tymczasem, męskie sztuczne inteligencje w Halo noszą ubranie:
pomysł, aby "przeważali intelektualnie"
chodząc nago jest śmieszny.
Ale rzadko kwestionujemy
bardzo rozpowszechnione powiązanie
seksualności i siły
w przypadku postaci żeńskich.
Zazwyczaj, same gry rzadko szczegółowo
tłumaczą czy wyjaśniają
seksualizowanie bohaterek.
Gracze mają po prostu zaakceptować i nie kwestionować
niepraktycznego ubrania noszonego przez te bohaterki.
Czasami, jednak, jak w przypadku Quiet
z Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain,
skomplikowane i absurdalne historie
przeszłości bohaterki wrzuca się do gry
jako próbę wyjaśnienia seksualizacji.
"Ona, yyy... odmawia noszenia ubrania.
Ostatni członek personelu, chciał ją ubrać
oddychając przez rury.
Oprócz tego, jest chętna do współpracy.
Rozumie angielski, nie mówi, nie poci się ani nie oddycha."
"Że co?"
"No, przynajmniej nie płucami.
Oddycha przez skórę.
Ubranie by ją udusiło.
Prysznice są w porządku, ale nie może być zanurzona."
"Co jej jest?"
"Ona pije. Przez skórę."
Więc widzicie - nie może nosić ubrania
bo oddycha przez skórę!
Takie absurdalne wyjaśnienia nie sprawiają że to jest w porządku.
Nie ważne, jakie śmieszne wyjaśnienie
będzie w grze,
powinno być oczywiste, że
jedyna prawdziwa funkcjonalność takich ubrań to
podniecanie młodych, heteroseksualnych graczy.
Ze wszystkich argumentów
rzucanych, aby obronić niepraktyczne
ubranie, które kobiety muszą nosić w grach
jest jeden taki, który najczęściej słyszę
i który jest najbardziej zgubny.
Tym argumentem jest:
"Może ona chce to nosić!"
To jest absurdalne.
Te kobiety to fikcyjne wymysły.
To oznacza, że nie ubierają się same
ani nie wybierają własnych ubrań.
Nie wierzę, że muszę to mówić.