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"Joder..."
"Madre mía, menudo par."
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"¡Buenas noches, enfermera!"
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"Sí, definitivamente esto va a
engordar mi cartera."
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A finales de los 90, el
desarrollador Rare quiso repetir
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el éxito de GoldenEye del 1997,
-
pero no le interesaba continuar
en la línea bondinense.
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En su lugar, apostó por
el espionaje de ciencia ficción
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bajo el nombre de Perfect Dark
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Para el protagonista
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buscaban un agente especial
innovador
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que no viviese bajo la
sombra de James Bond,
-
así que partieron
de diversas figuras:
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Juana de Arco,
Dana Scully (Expediente X)...
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La bautizaron como Joanna Dark,
-
Un par de año después, Lara Croft
(de Eidos Interactive)
-
era uno de los más icónicos
-
y reconocibles personajes de
videojuegos.
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Por lo que era lógico
que un juego de acción
-
con un protagonista femenino
fuese un superventas.
-
Tristemente, Joanna Dark llegó a
tener tanto éxito
-
cómo el que cosechó Lara Croft,
-
de todas formas, Perfect Dark
fue un exitazo.
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Vamos a echarle un vistazo a la promo:
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"Bienvenida al 2023.
-
Las grandes empresas se han fusionado
con poblaciones alienígenas.
-
Los océanos están siendo sacudidos
por una antigua guerra.
-
Tu presidente está a punto de ser clonado.
-
Y tu trabajo es salvar el mundo.
-
Tienes que tomar una difícil decisión:
-
¿Qué te vas a poner?
-
De los creadores de GoldenEye para
Nintendo 64,
-
atrévete con Perfect Dark y
la agente especial Joanna Dark,
-
y descubrirás que la única persona
lo suficientemente hombre
-
para hacer este trabajo...
-
es una mujer."
-
¿Te imaginas un anuncio igual a este,
-
pero con Marcus Fenix o Master Chef
-
saliendo de la cama desnudo,
-
tomando una ducha sexy a cámara lenta,
-
poniéndose su ropa interior sexy
-
y el narrador hablando
-
sobre una decisión vital:
-
¿Con qué ropa va a trabajar?
-
"Bienvenido al 2016,
-
Hay una guerra...por ahí...en algún lugar.
-
No sabes exactamente dónde.
-
Da igual, lo importante, aquí y ahora, es
-
que eres Jake Grimshadow, Agente Especial.
-
Y vas a salvar el mundo.
-
Sólo debes responder a esta pregunta:
¿Qué te vas a poner?"
-
...ESPERA...¿QUÉ?
-
Nadie nunca haría este anuncio,
-
ni debería hacerlo.
-
Pero a Joanna no la tratan
-
como a sus compañeros.
-
Aunque sea un shooter
en primera persona
-
y, por lo tanto, un juego donde
no vas a verla en pantalla,
-
el mero hecho de
hacer hincapié en su ropa
-
induce a los jugadores a pensar
que Joanna
-
se limita a su atractivo sexual
-
silenciando su papel
como agente especial.
-
La ropa es una de las primeras cosas
en llamar la atención.
-
Es una pista esencial
a la hora de intuir
-
la identidad del personaje
y, a su vez,
-
es una herramienta ideal
-
para comunicar a los jugadores
-
lo que es importante y significativo.
-
Las heroínas de videojuegos pueden ser
agentes especiales,
-
soldados o buscadoras de tesoros.
-
Suelen aparecer en situaciones de peligro,
-
que requieren fuerza,
-
combatir villanos y salvar el mundo.
-
Normalmente realizan actividades
que demandan
-
cierta protección en sus ropas.
-
Pero cuando vemos los modelitos
-
que se diseñan exclusivamente para ellas,
-
observamos que suelen ser
una mezcla
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entre la sexualización y lo absurdo.
-
Ivy, de la saga SoulCalibur, es
una soldado calva
-
que a menudo lucha en batallas
-
donde vuelan armas afiladas y mortíferas
-
y una armadura en condiciones sería útil.
-
Sin embargo, su ropa (si es que lleva)
-
no parece querer protegerla.
-
Cammy, de Street Fighter,
-
es parte de las
fuerzas especiales británicas
-
pero su tanga de leopardo
sabe cómo
-
reducirla a su culo
-
en lugar de ofrecer protección.
-
Jessica Sherawat, de Resident Evil
-
es miembro de la Alianza
de Seguridad contra el Bioterrorismo
-
y lucha contra mutantes letales,
-
pero sus conjuntos parecen...
-
bueno, dejémoslo.
-
Esto no es más que la punta del iceberg,
-
miles de personajes femeninos
son forzados a llevar
-
ropas inútiles y objectivadoras en
situaciones de peligro.
-
"¡Así respetarás!
-
"Eres una estúpida por volver aquí"
-
"Vale, empecemos."
-
"Y en vez de ir tapada
-
te lanzas a la batalla con un trapo
por camisa y...
-
¡despelotada!"
-
Si tenemos en cuenta que la ropa moldea
nuestra apariencia
-
y tiene una enorme influencia sobre
-
quiénes somos,
-
siempre que aparezcan,
-
conjuntos sexualizados contribuyen a
-
la hipersexualización de
personajes femeninos.
-
La hipersexualización se da
-
cuando un personaje es diseñado
para ser valorado sólo
-
por sus atributos o
comportamientos sexuales.
-
Sus atributos
-
se destacan por encima de lo demás
-
y son hechos el foco de atención,
-
mientras lo restante se convierte
en secundario.
-
Juegos y medios contribuyen a
-
plantear la sexualización como positiva.
-
Borran la diferencia entre sexualización
de la mujer
-
y empoderamiento y, como resultado,
-
personajes femeninos sexualizados
son aplaudidos
-
y vistos como "dueños" de su sexualidad
-
de una manera empoderadora.
-
Pero esto no es empoderador,
-
porque la sexualidad irradiada por ellos
-
es hecha por, y presentada como
existente para,
-
el presunto jugador masculino
y heterosexual.
-
Bayonetta es el ejemplo perfecto.
-
Cuando la cámara roza su cuerpo
-
como en la escena inicial de Bayonetta 2,
-
establece una conexión entre el jugador
y el personaje,
-
y ella está parada en el tiempo,
-
es el objeto inerte de su mirada.
-
La cámara esta exponiéndola
a ella y a Jeanne
-
al jugador,
-
descomponiendolas en lo que el juego
-
quiere transmitir y considera vital:
-
sus partes del cuerpo sexualizadas.
-
Y cuando Bayonetta se mueve,
-
es el jugador quien puede
-
utilizar su sexualidad como un arma
en el juego,
-
tanto literal como metafóricamente.
-
Tiene una gama de movimientos especiales
-
llamados "torturas"
que incluyen instrumentos
-
sadomasoquistas que parecen algo
-
sacado de
-
una caricatura extrema de
un calabozo sexual.
-
Pero estos movimientos
-
nada tienen que ver con sexo:
-
sólo destruyen enemigos.
-
Y gran parte de sus ataques
la dejan en pelotas
-
ya que, vamos a ver, está luchando
-
con su pelo y su pelo forma parte
de su ropa
-
así que cuando usa su pelo para atacar
-
no puede andar cubriendo su cuerpo...
-
Así es como el juego une
-
la sexualidad de Bayonetta con el poder,
-
vendiendo un modelo de sexualización
-
que todos deberíamos aprobar
-
y considerar "empoderador."
-
Toda la existencia de Bayonetta,
-
desde la atracción magnética entre
la cámara
-
y sus partes del cuerpo sexualizadas
-
hasta el streptease por acabar el juego,
-
toda ella está concienzudamente
sexualizada
-
y ser satisfactoria para el público
masculino y hetero.
-
Sé que continúo repitiendo que
-
el jugador es un hombre heterosexual,
-
y es que es importante recordarlo.
-
Esta presunción influencia y define
-
muchas de las decisiones tomadas
-
durante la creación de videojuegos.
-
"Veamos el mercado - masculino,
-
edad 18-24 años, aficiones -
violencia sinsentido,
-
arma de alta tecnología, dolor...
-
¡Oye! Quizás esto funcione."
-
Por supuesto, personajes como Bayonetta
son fantasías.
-
Pero, en el mundo real, vivimos en
una cultura donde las mujeres
-
son valoradas primordialmente por
su atractivo sexual.
-
Mientras estos personajes tienen una
fuerza sobrehumana
-
capaz de exterminar ejércitos y
derrocar dioses,
-
no hay nada de fortalecer en que
estén completamente sexualizadas.
-
De hecho, la relación
entre objectificación
-
y empoderamiento es
enormemente peligrosa.
-
Es perjudicial para las mujeres porque
en lugar de
-
asentar que tienen
un valor como personas,
-
sostiene que su único poder accesible
-
viene de hombres que las ven deseables.
-
También es perjudicial para
los hombres porque sugiere
-
que las mujeres liberadas y empoderadas
-
siempre tendrán una sexualidad
al servicio de hombres.
-
Cuando fusionamos la sexualización
de la mujer
-
con el empoderamiento femenino,
-
internalizamos este mito tan peligroso
-
y pensamos que
la sexualización es la única manera
-
de conseguir igualdad de género.
-
Lo único cierto es que sexualización
-
no implica igualdad de ningún modo.
-
En su libro Enlightened Sexism,
-
Susan J. Douglas lo explica así:
-
"So pretexto de escapismo y placer,
-
nos llegan imágenes de un poder
inventado que enmascara,
-
e incluso elimina la tarea pendiente
-
para ayudar a niñas y mujeres,
-
imágenes que hacen del sexismo
algo bueno,
-
e insisten en que el feminismo
ya no sirve de nada—
-
es más, no es bueno para ti—.
-
Aquí el verdadero poder nada tiene que ver
-
con independencia económica o
trabajo:
-
trata de conseguir una cola de hombres
detrás tuyo
-
y otro puñado de mujeres envidiosas."
-
Algunos fans del gaming
han ideado todo tipo
-
de defensas de
la ropa sexualizada
-
que las mujeres son obligadas
a llevar,
-
por ejemplo, que visten así como táctica
-
distractora de sus oponentes masculinos.
-
No es raro encontrar desarrolladores
-
apoyándose en esta lógica tan peligrosa.
-
El superinteligente
asistente virtual Cortana,
-
de la franquicia Halo,
-
siempre ha sido representada desnuda
-
y, cuando se cuestionó esto,
-
el director Frank O'Connor alegó
-
que "una de las razones es que
es atrayente y llama la atención.
-
Desconcierta a la gente y obliga
a no bajar la guardia
-
cuando hablas con ellas,
-
así consigue imponerse
en las conversaciones.
-
Es casi como el opuesto de esas pesadillas
-
en las que uno va desnudo al colegio
-
y te mueres de la vergüenza
-
Ella está ahí protegiéndote del resto
-
y ganando puntos intelectuales
como resultado."
-
Mientras, los asistentes virtuales
masculinos llevan ropa:
-
pensar que podrían
"ganar puntos intelectuales"
-
paseandose
en pelotas es ridículo.
-
Pero raramente cuestionamos
-
la extendida asociación
-
entre sexualización y poder
-
cuando se aplica a personajes femeninos.
-
Normalmente los juegos no se molestan
-
en explicar o justificar
-
la sexualización de sus heroínas.
-
Se espera que los jugadores
acepten ciegamente
-
los conjuntos imprácticos
que llevan estas mujeres.
-
Sin embargo, en el caso de Quiet,
-
de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain,
-
los desarrolladores inventaron
absurdas leyendas
-
acerca del pasado del personaje
-
en un intento de justificar
su sexualización.
-
"Ella, eh...se niega a llevar ropa.
-
El último empleado que intentó
ponerle algo —
-
ahora respira por un tubo.
-
Aparte de eso, es toda una colaboradora.
-
Entiende inglés, nunca habla,
suda o respira."
-
"¿Perdona?"
-
"Bueno, no con pulmones, al menos.
-
Respira a través de la piel.
-
Cualquier ropa la asfixiaría.
-
Las duchas funcionan, pero no puede
sumergirse."
-
"¿Qué le pasa?"
-
"Está bebiendo. Por la piel."
-
Pues claro, ¡no puede llevar ropa
-
porque respira por la piel!
-
Estas justificaciones tan disparatadas
no cuelan.
-
Independientemente de la explicación
-
que un juego pueda dar,
-
debería abstenerse de decir
-
que la única función de
modelitos como este
-
es excitar al jugador masculino
y hetero medio
-
De entre todos los argumentos
-
defensores de las inútiles
-
ropas que las mujeres son
obligadas a llevar,
-
hay uno en concreto que escucho bastante
-
y probablemente sea el más malicioso.
-
El argumento es:
-
"¡Igual eso es lo que quiere llevar!
-
Esto es ridículo.
-
Estas mujeres son creaciones ficticias
-
y eso significa que no
se visten a sí mismas
-
o eligen su propia ropa.
-
No me creo que tenga que decir esto.
-
Estos diseños visuales son
decisiones intencionadas
-
tomadas por desarrolladores,
-
y cumplen con un objetivo concreto:
-
transmitir al jugador
masculino y hetero
-
que estos personajes son
objetos sexuales
-
a ser consumidos.
-
Haciendo esto, refuerzan la idea extendida
-
de que el verdadero
valor de una mujer
-
es determinado por su atracción
sexual a los hombres.
-
No es difícil imaginar
-
cómo ropas más protectoras
-
serían para algunos de esos personajes.
-
Pero si te está costando,
-
te contaré un secretito:
-
Para los que no estáis
muy dados al tema,
-
existe algo llamado sujetador deportivo.
-
Están pensados
para mantener el pecho en su sitio
-
y facilitar las actividades deportivas.
-
En otras personas, se usan para
-
evitar un "jiggle physics"
en la vida real.
-
En el mundo real hay muchas
-
artistas marciales, atletas y mujeres
en combate
-
en las inspirarse
-
a la hora de diseñar y vestir
personajes femeninos.
-
Es importante que la cantidad
de piel expuesta
-
no es el meollo de la cuestión.
-
Muchas atletas llevan escasa ropa
-
porque es más útil en su especialidad.
-
Sin embargo, su conjunto no busca
-
sexualizarlas como única meta
-
y beneficiar a los espectadores.
-
El problema con personajes
femeninos llevando
-
ropa inútil y sexualizada y ser
-
expuesta a los jugadores no
tiene fácil solución,
-
y los desarrolladores saben cuál es.
-
Incluso muchos juegos de lucha
que tienen
-
bastantes mujeres sexualizadas
-
suelen mostrar una opción con un
un atuendo más práctico.
-
A Dark Souls se le da bastante bien
-
hacer que las armaduras no sean
tan diferentes
-
en las mujeres que en los hombres.
-
Natural Selection 2 y XCOM
también muestran
-
ejemplos de mujeres con
armaduras coherentes.
-
Y Assassin's Creed Syndicate
vistió
-
a las mujeres con atuendo muy similares
-
a los que llevaban los hombres.
-
Todo esto no quiere decir que
ningún personaje
-
debería ser sensual; nada más lejos.
-
Sexualidad y sexualización no es lo mismo.
-
La sexualización de personajes
femeninos trata de
-
diseñarlas, vestirlas y enmarcarlas
-
de formas que específicamente buscan ser
-
sexualmente atrayentes
al público masculino.
-
Por el otro lado, la sexualidad
de las mujeres
-
existe por sí misma y para aquellos
-
con quien se quiera compartir.
-
La sexualidad puede ser expresada
o experimentada
-
en cualquier tipo de atuendo.
-
"Ven aquí
-
Tristemente, ejemplos de videojuegos
donde mujeres
-
expresan su deseo sexual sin
ser sexualizadas
-
son extremedamente raros.
-
Estos ejemplos no reflejarán
-
exactamente lo que estamos hablando.
-
Sólo son algunos de los pocos
ejemplos que hay,
-
esto nos ayudará a reflejar lo raro
-
que es una sexualidad
femenina presentada
-
humanizadamente y no sexualizadamente.
-
The Last of Us: Left Behind
presenta mujeres
-
que se sienten atraídas
-
en lugar de emanar una energía sexualizada
-
dirigida al jugador.
-
"¿Qué hacemos?"
-
"Ya se nos ocurrirá algo."
-
En Firewatch, aunque sólo se escuche,
-
Delilah expresa un deseo sexual por
el personaje principal, Henry.
-
"Ojalá estuviese ahí."
-
"A mi también me encantaría."
-
"Podríamos sentarnos fuera, hablar,
-
sin estas radios. Podríamos, ya sabes."
-
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