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Un tanga no cuenta como armadura - Tropos vs Mujeres en los videojuegos

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    "Joder..."
    "Madre mía, menudo par."
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    "¡Buenas noches, enfermera!"
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    "Sí, definitivamente esto va a
    engordar mi cartera."
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    A finales de los 90, el
    desarrollador Rare quiso repetir
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    el éxito de GoldenEye del 1997,
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    pero no le interesaba continuar
    en la línea bondinense.
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    En su lugar, apostó por
    el espionaje de ciencia ficción
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    bajo el nombre de Perfect Dark
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    Para el protagonista
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    buscaban un agente especial
    innovador
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    que no viviese bajo la
    sombra de James Bond,
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    así que partieron
    de diversas figuras:
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    Juana de Arco,
    Dana Scully (Expediente X)...
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    La bautizaron como Joanna Dark,
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    Un par de año después, Lara Croft
    (de Eidos Interactive)
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    era uno de los más icónicos
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    y reconocibles personajes de
    videojuegos.
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    Por lo que era lógico
    que un juego de acción
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    con un protagonista femenino
    fuese un superventas.
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    Tristemente, Joanna Dark llegó a
    tener tanto éxito
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    cómo el que cosechó Lara Croft,
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    de todas formas, Perfect Dark
    fue un exitazo.
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    Vamos a echarle un vistazo a la promo:
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    "Bienvenida al 2023.
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    Las grandes empresas se han fusionado
    con poblaciones alienígenas.
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    Los océanos están siendo sacudidos
    por una antigua guerra.
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    Tu presidente está a punto de ser clonado.
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    Y tu trabajo es salvar el mundo.
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    Tienes que tomar una difícil decisión:
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    ¿Qué te vas a poner?
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    De los creadores de GoldenEye para
    Nintendo 64,
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    atrévete con Perfect Dark y
    la agente especial Joanna Dark,
  • 1:56 - 2:00
    y descubrirás que la única persona
    lo suficientemente hombre
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    para hacer este trabajo...
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    es una mujer."
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    ¿Te imaginas un anuncio igual a este,
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    pero con Marcus Fenix o Master Chef
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    saliendo de la cama desnudo,
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    tomando una ducha sexy a cámara lenta,
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    poniéndose su ropa interior sexy
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    y el narrador hablando
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    sobre una decisión vital:
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    ¿Con qué ropa va a trabajar?
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    "Bienvenido al 2016,
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    Hay una guerra...por ahí...en algún lugar.
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    No sabes exactamente dónde.
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    Da igual, lo importante, aquí y ahora, es
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    que eres Jake Grimshadow, Agente Especial.
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    Y vas a salvar el mundo.
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    Sólo debes responder a esta pregunta:
    ¿Qué te vas a poner?"
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    ...ESPERA...¿QUÉ?
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    Nadie nunca haría este anuncio,
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    ni debería hacerlo.
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    Pero a Joanna no la tratan
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    como a sus compañeros.
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    Aunque sea un shooter
    en primera persona
  • 2:54 - 2:56
    y, por lo tanto, un juego donde
    no vas a verla en pantalla,
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    el mero hecho de
    hacer hincapié en su ropa
  • 2:59 - 3:01
    induce a los jugadores a pensar
    que Joanna
  • 3:01 - 3:03
    se limita a su atractivo sexual
  • 3:03 - 3:05
    silenciando su papel
    como agente especial.
  • 3:05 - 3:08
    La ropa es una de las primeras cosas
    en llamar la atención.
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    Es una pista esencial
    a la hora de intuir
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    la identidad del personaje
    y, a su vez,
  • 3:12 - 3:14
    es una herramienta ideal
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    para comunicar a los jugadores
  • 3:15 - 3:17
    lo que es importante y significativo.
  • 3:17 - 3:20
    Las heroínas de videojuegos pueden ser
    agentes especiales,
  • 3:20 - 3:22
    soldados o buscadoras de tesoros.
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    Suelen aparecer en situaciones de peligro,
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    que requieren fuerza,
  • 3:26 - 3:28
    combatir villanos y salvar el mundo.
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    Normalmente realizan actividades
    que demandan
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    cierta protección en sus ropas.
  • 3:33 - 3:34
    Pero cuando vemos los modelitos
  • 3:34 - 3:36
    que se diseñan exclusivamente para ellas,
  • 3:36 - 3:38
    observamos que suelen ser
    una mezcla
  • 3:38 - 3:40
    entre la sexualización y lo absurdo.
  • 3:40 - 3:43
    Ivy, de la saga SoulCalibur, es
    una soldado calva
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    que a menudo lucha en batallas
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    donde vuelan armas afiladas y mortíferas
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    y una armadura en condiciones sería útil.
  • 3:48 - 3:51
    Sin embargo, su ropa (si es que lleva)
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    no parece querer protegerla.
  • 3:53 - 3:54
    Cammy, de Street Fighter,
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    es parte de las
    fuerzas especiales británicas
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    pero su tanga de leopardo
    sabe cómo
  • 3:58 - 4:00
    reducirla a su culo
  • 4:00 - 4:02
    en lugar de ofrecer protección.
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    Jessica Sherawat, de Resident Evil
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    es miembro de la Alianza
    de Seguridad contra el Bioterrorismo
  • 4:10 - 4:13
    y lucha contra mutantes letales,
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    pero sus conjuntos parecen...
  • 4:15 - 4:18
    bueno, dejémoslo.
  • 4:18 - 4:20
    Esto no es más que la punta del iceberg,
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    miles de personajes femeninos
    son forzados a llevar
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    ropas inútiles y objectivadoras en
    situaciones de peligro.
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    "¡Así respetarás!
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    "Eres una estúpida por volver aquí"
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    "Vale, empecemos."
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    "Y en vez de ir tapada
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    te lanzas a la batalla con un trapo
    por camisa y...
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    ¡despelotada!"
  • 4:46 - 4:49
    Si tenemos en cuenta que la ropa moldea
    nuestra apariencia
  • 4:49 - 4:51
    y tiene una enorme influencia sobre
  • 4:51 - 4:52
    quiénes somos,
  • 4:52 - 4:53
    siempre que aparezcan,
  • 4:53 - 4:55
    conjuntos sexualizados contribuyen a
  • 4:55 - 4:58
    la hipersexualización de
    personajes femeninos.
  • 4:58 - 5:00
    La hipersexualización se da
  • 5:00 - 5:02
    cuando un personaje es diseñado
    para ser valorado sólo
  • 5:02 - 5:05
    por sus atributos o
    comportamientos sexuales.
  • 5:05 - 5:07
    Sus atributos
  • 5:07 - 5:08
    se destacan por encima de lo demás
  • 5:08 - 5:10
    y son hechos el foco de atención,
  • 5:10 - 5:13
    mientras lo restante se convierte
    en secundario.
  • 5:19 - 5:21
    Juegos y medios contribuyen a
  • 5:21 - 5:23
    plantear la sexualización como positiva.
  • 5:23 - 5:25
    Borran la diferencia entre sexualización
    de la mujer
  • 5:25 - 5:28
    y empoderamiento y, como resultado,
  • 5:28 - 5:30
    personajes femeninos sexualizados
    son aplaudidos
  • 5:30 - 5:32
    y vistos como "dueños" de su sexualidad
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    de una manera empoderadora.
  • 5:34 - 5:36
    Pero esto no es empoderador,
  • 5:36 - 5:38
    porque la sexualidad irradiada por ellos
  • 5:38 - 5:42
    es hecha por, y presentada como
    existente para,
  • 5:42 - 5:44
    el presunto jugador masculino
    y heterosexual.
  • 5:44 - 5:47
    Bayonetta es el ejemplo perfecto.
  • 5:47 - 5:49
    Cuando la cámara roza su cuerpo
  • 5:49 - 5:51
    como en la escena inicial de Bayonetta 2,
  • 5:51 - 5:54
    establece una conexión entre el jugador
    y el personaje,
  • 5:54 - 5:55
    y ella está parada en el tiempo,
  • 5:55 - 5:57
    es el objeto inerte de su mirada.
  • 5:57 - 5:59
    La cámara esta exponiéndola
    a ella y a Jeanne
  • 5:59 - 6:01
    al jugador,
  • 6:01 - 6:02
    descomponiendolas en lo que el juego
  • 6:02 - 6:04
    quiere transmitir y considera vital:
  • 6:04 - 6:05
    sus partes del cuerpo sexualizadas.
  • 6:05 - 6:07
    Y cuando Bayonetta se mueve,
  • 6:07 - 6:08
    es el jugador quien puede
  • 6:08 - 6:11
    utilizar su sexualidad como un arma
    en el juego,
  • 6:11 - 6:14
    tanto literal como metafóricamente.
  • 6:14 - 6:15
    Tiene una gama de movimientos especiales
  • 6:15 - 6:18
    llamados "torturas"
    que incluyen instrumentos
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    sadomasoquistas que parecen algo
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    sacado de
  • 6:22 - 6:24
    una caricatura extrema de
    un calabozo sexual.
  • 6:24 - 6:25
    Pero estos movimientos
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    nada tienen que ver con sexo:
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    sólo destruyen enemigos.
  • 6:29 - 6:31
    Y gran parte de sus ataques
    la dejan en pelotas
  • 6:31 - 6:34
    ya que, vamos a ver, está luchando
  • 6:34 - 6:36
    con su pelo y su pelo forma parte
    de su ropa
  • 6:36 - 6:38
    así que cuando usa su pelo para atacar
  • 6:38 - 6:41
    no puede andar cubriendo su cuerpo...
  • 6:45 - 6:46
    Así es como el juego une
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    la sexualidad de Bayonetta con el poder,
  • 6:48 - 6:50
    vendiendo un modelo de sexualización
  • 6:50 - 6:52
    que todos deberíamos aprobar
  • 6:52 - 6:53
    y considerar "empoderador."
  • 6:53 - 6:55
    Toda la existencia de Bayonetta,
  • 6:55 - 6:57
    desde la atracción magnética entre
    la cámara
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    y sus partes del cuerpo sexualizadas
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    hasta el streptease por acabar el juego,
  • 7:01 - 7:04
    toda ella está concienzudamente
    sexualizada
  • 7:04 - 7:06
    y ser satisfactoria para el público
    masculino y hetero.
  • 7:06 - 7:09
    Sé que continúo repitiendo que
  • 7:09 - 7:11
    el jugador es un hombre heterosexual,
  • 7:11 - 7:13
    y es que es importante recordarlo.
  • 7:13 - 7:15
    Esta presunción influencia y define
  • 7:15 - 7:17
    muchas de las decisiones tomadas
  • 7:17 - 7:19
    durante la creación de videojuegos.
  • 7:19 - 7:20
    "Veamos el mercado - masculino,
  • 7:20 - 7:24
    edad 18-24 años, aficiones -
    violencia sinsentido,
  • 7:24 - 7:26
    arma de alta tecnología, dolor...
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    ¡Oye! Quizás esto funcione."
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    Por supuesto, personajes como Bayonetta
    son fantasías.
  • 7:32 - 7:35
    Pero, en el mundo real, vivimos en
    una cultura donde las mujeres
  • 7:35 - 7:38
    son valoradas primordialmente por
    su atractivo sexual.
  • 7:38 - 7:41
    Mientras estos personajes tienen una
    fuerza sobrehumana
  • 7:41 - 7:44
    capaz de exterminar ejércitos y
    derrocar dioses,
  • 7:44 - 7:48
    no hay nada de fortalecer en que
    estén completamente sexualizadas.
  • 7:48 - 7:50
    De hecho, la relación
    entre objectificación
  • 7:50 - 7:53
    y empoderamiento es
    enormemente peligrosa.
  • 7:53 - 7:55
    Es perjudicial para las mujeres porque
    en lugar de
  • 7:55 - 7:57
    asentar que tienen
    un valor como personas,
  • 7:57 - 8:00
    sostiene que su único poder accesible
  • 8:00 - 8:02
    viene de hombres que las ven deseables.
  • 8:02 - 8:04
    También es perjudicial para
    los hombres porque sugiere
  • 8:04 - 8:06
    que las mujeres liberadas y empoderadas
  • 8:06 - 8:10
    siempre tendrán una sexualidad
    al servicio de hombres.
  • 8:10 - 8:12
    Cuando fusionamos la sexualización
    de la mujer
  • 8:12 - 8:14
    con el empoderamiento femenino,
  • 8:14 - 8:16
    internalizamos este mito tan peligroso
  • 8:16 - 8:18
    y pensamos que
    la sexualización es la única manera
  • 8:18 - 8:20
    de conseguir igualdad de género.
  • 8:20 - 8:23
    Lo único cierto es que sexualización
  • 8:23 - 8:25
    no implica igualdad de ningún modo.
  • 8:25 - 8:27
    En su libro Enlightened Sexism,
  • 8:27 - 8:28
    Susan J. Douglas lo explica así:
  • 8:28 - 8:31
    "So pretexto de escapismo y placer,
  • 8:31 - 8:33
    nos llegan imágenes de un poder
    inventado que enmascara,
  • 8:33 - 8:36
    e incluso elimina la tarea pendiente
  • 8:36 - 8:37
    para ayudar a niñas y mujeres,
  • 8:37 - 8:40
    imágenes que hacen del sexismo
    algo bueno,
  • 8:40 - 8:43
    e insisten en que el feminismo
    ya no sirve de nada—
  • 8:43 - 8:44
    es más, no es bueno para ti—.
  • 8:44 - 8:46
    Aquí el verdadero poder nada tiene que ver
  • 8:46 - 8:48
    con independencia económica o
    trabajo:
  • 8:48 - 8:51
    trata de conseguir una cola de hombres
    detrás tuyo
  • 8:51 - 8:53
    y otro puñado de mujeres envidiosas."
  • 8:53 - 8:55
    Algunos fans del gaming
    han ideado todo tipo
  • 8:55 - 8:57
    de defensas de
    la ropa sexualizada
  • 8:57 - 8:59
    que las mujeres son obligadas
    a llevar,
  • 8:59 - 9:02
    por ejemplo, que visten así como táctica
  • 9:02 - 9:04
    distractora de sus oponentes masculinos.
  • 9:04 - 9:05
    No es raro encontrar desarrolladores
  • 9:05 - 9:08
    apoyándose en esta lógica tan peligrosa.
  • 9:08 - 9:10
    El superinteligente
    asistente virtual Cortana,
  • 9:10 - 9:11
    de la franquicia Halo,
  • 9:11 - 9:13
    siempre ha sido representada desnuda
  • 9:13 - 9:15
    y, cuando se cuestionó esto,
  • 9:15 - 9:17
    el director Frank O'Connor alegó
  • 9:17 - 9:20
    que "una de las razones es que
    es atrayente y llama la atención.
  • 9:20 - 9:23
    Desconcierta a la gente y obliga
    a no bajar la guardia
  • 9:23 - 9:25
    cuando hablas con ellas,
  • 9:25 - 9:27
    así consigue imponerse
    en las conversaciones.
  • 9:27 - 9:30
    Es casi como el opuesto de esas pesadillas
  • 9:30 - 9:31
    en las que uno va desnudo al colegio
  • 9:31 - 9:33
    y te mueres de la vergüenza
  • 9:33 - 9:35
    Ella está ahí protegiéndote del resto
  • 9:35 - 9:38
    y ganando puntos intelectuales
    como resultado."
  • 9:39 - 9:41
    Mientras, los asistentes virtuales
    masculinos llevan ropa:
  • 9:41 - 9:44
    pensar que podrían
    "ganar puntos intelectuales"
  • 9:44 - 9:46
    paseandose
    en pelotas es ridículo.
  • 9:46 - 9:47
    Pero raramente cuestionamos
  • 9:47 - 9:50
    la extendida asociación
  • 9:50 - 9:51
    entre sexualización y poder
  • 9:51 - 9:53
    cuando se aplica a personajes femeninos.
  • 9:53 - 9:55
    Normalmente los juegos no se molestan
  • 9:55 - 9:56
    en explicar o justificar
  • 9:56 - 9:58
    la sexualización de sus heroínas.
  • 9:58 - 10:01
    Se espera que los jugadores
    acepten ciegamente
  • 10:01 - 10:03
    los conjuntos imprácticos
    que llevan estas mujeres.
  • 10:03 - 10:06
    Sin embargo, en el caso de Quiet,
  • 10:06 - 10:08
    de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain,
  • 10:08 - 10:10
    los desarrolladores inventaron
    absurdas leyendas
  • 10:10 - 10:12
    acerca del pasado del personaje
  • 10:12 - 10:15
    en un intento de justificar
    su sexualización.
  • 10:16 - 10:19
    "Ella, eh...se niega a llevar ropa.
  • 10:21 - 10:24
    El último empleado que intentó
    ponerle algo —
  • 10:24 - 10:26
    ahora respira por un tubo.
  • 10:26 - 10:30
    Aparte de eso, es toda una colaboradora.
  • 10:30 - 10:36
    Entiende inglés, nunca habla,
    suda o respira."
  • 10:36 - 10:37
    "¿Perdona?"
  • 10:39 - 10:41
    "Bueno, no con pulmones, al menos.
  • 10:41 - 10:43
    Respira a través de la piel.
  • 10:44 - 10:46
    Cualquier ropa la asfixiaría.
  • 10:56 - 11:00
    Las duchas funcionan, pero no puede
    sumergirse."
  • 11:06 - 11:08
    "¿Qué le pasa?"
  • 11:08 - 11:11
    "Está bebiendo. Por la piel."
  • 11:15 - 11:17
    Pues claro, ¡no puede llevar ropa
  • 11:17 - 11:19
    porque respira por la piel!
  • 11:21 - 11:25
    Estas justificaciones tan disparatadas
    no cuelan.
  • 11:25 - 11:26
    Independientemente de la explicación
  • 11:26 - 11:28
    que un juego pueda dar,
  • 11:28 - 11:29
    debería abstenerse de decir
  • 11:29 - 11:32
    que la única función de
    modelitos como este
  • 11:32 - 11:35
    es excitar al jugador masculino
    y hetero medio
  • 11:35 - 11:37
    De entre todos los argumentos
  • 11:37 - 11:39
    defensores de las inútiles
  • 11:39 - 11:41
    ropas que las mujeres son
    obligadas a llevar,
  • 11:41 - 11:43
    hay uno en concreto que escucho bastante
  • 11:43 - 11:45
    y probablemente sea el más malicioso.
  • 11:45 - 11:46
    El argumento es:
  • 11:46 - 11:48
    "¡Igual eso es lo que quiere llevar!
  • 11:48 - 11:50
    Esto es ridículo.
  • 11:50 - 11:51
    Estas mujeres son creaciones ficticias
  • 11:51 - 11:54
    y eso significa que no
    se visten a sí mismas
  • 11:54 - 11:55
    o eligen su propia ropa.
  • 11:55 - 11:57
    No me creo que tenga que decir esto.
  • 11:57 - 12:00
    Estos diseños visuales son
    decisiones intencionadas
  • 12:00 - 12:01
    tomadas por desarrolladores,
  • 12:01 - 12:03
    y cumplen con un objetivo concreto:
  • 12:03 - 12:05
    transmitir al jugador
    masculino y hetero
  • 12:05 - 12:07
    que estos personajes son
    objetos sexuales
  • 12:07 - 12:09
    a ser consumidos.
  • 12:09 - 12:12
    Haciendo esto, refuerzan la idea extendida
  • 12:12 - 12:14
    de que el verdadero
    valor de una mujer
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    es determinado por su atracción
    sexual a los hombres.
  • 12:17 - 12:19
    No es difícil imaginar
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    cómo ropas más protectoras
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    serían para algunos de esos personajes.
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    Pero si te está costando,
  • 12:24 - 12:26
    te contaré un secretito:
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    Para los que no estáis
    muy dados al tema,
  • 12:28 - 12:30
    existe algo llamado sujetador deportivo.
  • 12:30 - 12:32
    Están pensados
    para mantener el pecho en su sitio
  • 12:32 - 12:34
    y facilitar las actividades deportivas.
  • 12:34 - 12:36
    En otras personas, se usan para
  • 12:36 - 12:38
    evitar un "jiggle physics"
    en la vida real.
  • 12:41 - 12:43
    En el mundo real hay muchas
  • 12:43 - 12:46
    artistas marciales, atletas y mujeres
    en combate
  • 12:46 - 12:47
    en las inspirarse
  • 12:47 - 12:50
    a la hora de diseñar y vestir
    personajes femeninos.
  • 12:50 - 12:52
    Es importante que la cantidad
    de piel expuesta
  • 12:52 - 12:54
    no es el meollo de la cuestión.
  • 12:54 - 12:57
    Muchas atletas llevan escasa ropa
  • 12:57 - 12:59
    porque es más útil en su especialidad.
  • 12:59 - 13:01
    Sin embargo, su conjunto no busca
  • 13:01 - 13:03
    sexualizarlas como única meta
  • 13:03 - 13:05
    y beneficiar a los espectadores.
  • 13:05 - 13:07
    El problema con personajes
    femeninos llevando
  • 13:07 - 13:10
    ropa inútil y sexualizada y ser
  • 13:10 - 13:12
    expuesta a los jugadores no
    tiene fácil solución,
  • 13:12 - 13:14
    y los desarrolladores saben cuál es.
  • 13:14 - 13:16
    Incluso muchos juegos de lucha
    que tienen
  • 13:16 - 13:18
    bastantes mujeres sexualizadas
  • 13:18 - 13:21
    suelen mostrar una opción con un
    un atuendo más práctico.
  • 13:24 - 13:27
    A Dark Souls se le da bastante bien
  • 13:27 - 13:29
    hacer que las armaduras no sean
    tan diferentes
  • 13:29 - 13:31
    en las mujeres que en los hombres.
  • 13:32 - 13:35
    Natural Selection 2 y XCOM
    también muestran
  • 13:35 - 13:37
    ejemplos de mujeres con
    armaduras coherentes.
  • 13:37 - 13:39
    Y Assassin's Creed Syndicate
    vistió
  • 13:39 - 13:41
    a las mujeres con atuendo muy similares
  • 13:41 - 13:43
    a los que llevaban los hombres.
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    Todo esto no quiere decir que
    ningún personaje
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    debería ser sensual; nada más lejos.
  • 13:48 - 13:51
    Sexualidad y sexualización no es lo mismo.
  • 13:51 - 13:54
    La sexualización de personajes
    femeninos trata de
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    diseñarlas, vestirlas y enmarcarlas
  • 13:57 - 13:59
    de formas que específicamente buscan ser
  • 13:59 - 14:02
    sexualmente atrayentes
    al público masculino.
  • 14:02 - 14:04
    Por el otro lado, la sexualidad
    de las mujeres
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    existe por sí misma y para aquellos
  • 14:06 - 14:08
    con quien se quiera compartir.
  • 14:08 - 14:11
    La sexualidad puede ser expresada
    o experimentada
  • 14:11 - 14:13
    en cualquier tipo de atuendo.
  • 14:13 - 14:14
    "Ven aquí
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    Tristemente, ejemplos de videojuegos
    donde mujeres
  • 14:17 - 14:20
    expresan su deseo sexual sin
    ser sexualizadas
  • 14:20 - 14:22
    son extremedamente raros.
  • 14:22 - 14:23
    Estos ejemplos no reflejarán
  • 14:23 - 14:25
    exactamente lo que estamos hablando.
  • 14:25 - 14:27
    Sólo son algunos de los pocos
    ejemplos que hay,
  • 14:27 - 14:29
    esto nos ayudará a reflejar lo raro
  • 14:29 - 14:32
    que es una sexualidad
    femenina presentada
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    humanizadamente y no sexualizadamente.
  • 14:34 - 14:37
    The Last of Us: Left Behind
    presenta mujeres
  • 14:37 - 14:39
    que se sienten atraídas
  • 14:39 - 14:41
    en lugar de emanar una energía sexualizada
  • 14:41 - 14:43
    dirigida al jugador.
  • 14:49 - 14:50
    "¿Qué hacemos?"
  • 14:52 - 14:53
    "Ya se nos ocurrirá algo."
  • 14:53 - 14:57
    En Firewatch, aunque sólo se escuche,
  • 14:57 - 15:00
    Delilah expresa un deseo sexual por
    el personaje principal, Henry.
  • 15:00 - 15:02
    "Ojalá estuviese ahí."
  • 15:03 - 15:05
    "A mi también me encantaría."
  • 15:06 - 15:09
    "Podríamos sentarnos fuera, hablar,
  • 15:09 - 15:15
    sin estas radios. Podríamos, ya sabes."
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  • 16:18 - 16:20
  • 16:20 - 16:22
Title:
Un tanga no cuenta como armadura - Tropos vs Mujeres en los videojuegos
Description:

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
16:42

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