"Joder..." "Madre mía, menudo par." "¡Buenas noches, enfermera!" "Sí, definitivamente esto va a engordar mi cartera." A finales de los 90, el desarrollador Rare quiso repetir el éxito de GoldenEye del 1997, pero no le interesaba continuar en la línea bondinense. En su lugar, apostó por el espionaje de ciencia ficción bajo el nombre de Perfect Dark Para el protagonista buscaban un agente especial innovador que no viviese bajo la sombra de James Bond, así que partieron de diversas figuras: Juana de Arco, Dana Scully (Expediente X)... La bautizaron como Joanna Dark, Un par de año después, Lara Croft (de Eidos Interactive) era uno de los más icónicos y reconocibles personajes de videojuegos. Por lo que era lógico que un juego de acción con un protagonista femenino fuese un superventas. Tristemente, Joanna Dark llegó a tener tanto éxito cómo el que cosechó Lara Croft, de todas formas, Perfect Dark fue un exitazo. Vamos a echarle un vistazo a la promo: "Bienvenida al 2023. Las grandes empresas se han fusionado con poblaciones alienígenas. Los océanos están siendo sacudidos por una antigua guerra. Tu presidente está a punto de ser clonado. Y tu trabajo es salvar el mundo. Tienes que tomar una difícil decisión: ¿Qué te vas a poner? De los creadores de GoldenEye para Nintendo 64, atrévete con Perfect Dark y la agente especial Joanna Dark, y descubrirás que la única persona lo suficientemente hombre para hacer este trabajo... es una mujer." ¿Te imaginas un anuncio igual a este, pero con Marcus Fenix o Master Chef saliendo de la cama desnudo, tomando una ducha sexy a cámara lenta, poniéndose su ropa interior sexy y el narrador hablando sobre una decisión vital: ¿Con qué ropa va a trabajar? "Bienvenido al 2016, Hay una guerra...por ahí...en algún lugar. No sabes exactamente dónde. Da igual, lo importante, aquí y ahora, es que eres Jake Grimshadow, Agente Especial. Y vas a salvar el mundo. Sólo debes responder a esta pregunta: ¿Qué te vas a poner?" ...ESPERA...¿QUÉ? Nadie nunca haría este anuncio, ni debería hacerlo. Pero a Joanna no la tratan como a sus compañeros. Aunque sea un shooter en primera persona y, por lo tanto, un juego donde no vas a verla en pantalla, el mero hecho de hacer hincapié en su ropa induce a los jugadores a pensar que Joanna se limita a su atractivo sexual silenciando su papel como agente especial. La ropa es una de las primeras cosas en llamar la atención. Es una pista esencial a la hora de intuir la identidad del personaje y, a su vez, es una herramienta ideal para comunicar a los jugadores lo que es importante y significativo. Las heroínas de videojuegos pueden ser agentes especiales, soldados o buscadoras de tesoros. Suelen aparecer en situaciones de peligro, que requieren fuerza, combatir villanos y salvar el mundo. Normalmente realizan actividades que demandan cierta protección en sus ropas. Pero cuando vemos los modelitos que se diseñan exclusivamente para ellas, observamos que suelen ser una mezcla entre la sexualización y lo absurdo. Ivy, de la saga SoulCalibur, es una soldado calva que a menudo lucha en batallas donde vuelan armas afiladas y mortíferas y una armadura en condiciones sería útil. Sin embargo, su ropa (si es que lleva) no parece querer protegerla. Cammy, de Street Fighter, es parte de las fuerzas especiales británicas pero su tanga de leopardo sabe cómo reducirla a su culo en lugar de ofrecer protección. Jessica Sherawat, de Resident Evil es miembro de la Alianza de Seguridad contra el Bioterrorismo y lucha contra mutantes letales, pero sus conjuntos parecen... bueno, dejémoslo. Esto no es más que la punta del iceberg, miles de personajes femeninos son forzados a llevar ropas inútiles y objectivadoras en situaciones de peligro. "¡Así respetarás! "Eres una estúpida por volver aquí" "Vale, empecemos." "Y en vez de ir tapada te lanzas a la batalla con un trapo por camisa y... ¡despelotada!" Si tenemos en cuenta que la ropa moldea nuestra apariencia y tiene una enorme influencia sobre quiénes somos, siempre que aparezcan, conjuntos sexualizados contribuyen a la hipersexualización de personajes femeninos. La hipersexualización se da cuando un personaje es diseñado para ser valorado sólo por sus atributos o comportamientos sexuales. Sus atributos se destacan por encima de lo demás y son hechos el foco de atención, mientras lo restante se convierte en secundario. Juegos y medios contribuyen a plantear la sexualización como positiva. Borran la diferencia entre sexualización de la mujer y empoderamiento y, como resultado, personajes femeninos sexualizados son aplaudidos y vistos como "dueños" de su sexualidad de una manera empoderadora. Pero esto no es empoderador, porque la sexualidad irradiada por ellos es hecha por, y presentada como existente para, el presunto jugador masculino y heterosexual. Bayonetta es el ejemplo perfecto. Cuando la cámara roza su cuerpo como en la escena inicial de Bayonetta 2, establece una conexión entre el jugador y el personaje, y ella está parada en el tiempo, es el objeto inerte de su mirada. La cámara esta exponiéndola a ella y a Jeanne al jugador, descomponiendolas en lo que el juego quiere transmitir y considera vital: sus partes del cuerpo sexualizadas. Y cuando Bayonetta se mueve, es el jugador quien puede utilizar su sexualidad como un arma en el juego, tanto literal como metafóricamente. Tiene una gama de movimientos especiales llamados "torturas" que incluyen instrumentos sadomasoquistas que parecen algo sacado de una caricatura extrema de un calabozo sexual. Pero estos movimientos nada tienen que ver con sexo: sólo destruyen enemigos. Y gran parte de sus ataques la dejan en pelotas ya que, vamos a ver, está luchando con su pelo y su pelo forma parte de su ropa así que cuando usa su pelo para atacar no puede andar cubriendo su cuerpo... Así es como el juego une la sexualidad de Bayonetta con el poder, vendiendo un modelo de sexualización que todos deberíamos aprobar y considerar "empoderador." Toda la existencia de Bayonetta, desde la atracción magnética entre la cámara y sus partes del cuerpo sexualizadas hasta el streptease por acabar el juego, toda ella está concienzudamente sexualizada y ser satisfactoria para el público masculino y hetero. Sé que continúo repitiendo que el jugador es un hombre heterosexual, y es que es importante recordarlo. Esta presunción influencia y define muchas de las decisiones tomadas durante la creación de videojuegos. "Veamos el mercado - masculino, edad 18-24 años, aficiones - violencia sinsentido, arma de alta tecnología, dolor... ¡Oye! Quizás esto funcione." Por supuesto, personajes como Bayonetta son fantasías. Pero, en el mundo real, vivimos en una cultura donde las mujeres son valoradas primordialmente por su atractivo sexual. Mientras estos personajes tienen una fuerza sobrehumana capaz de exterminar ejércitos y derrocar dioses, no hay nada de fortalecer en que estén completamente sexualizadas. De hecho, la relación entre objectificación y empoderamiento es enormemente peligrosa. Es perjudicial para las mujeres porque en lugar de asentar que tienen un valor como personas, sostiene que su único poder accesible viene de hombres que las ven deseables. También es perjudicial para los hombres porque sugiere que las mujeres liberadas y empoderadas siempre tendrán una sexualidad al servicio de hombres. Cuando fusionamos la sexualización de la mujer con el empoderamiento femenino, internalizamos este mito tan peligroso y pensamos que la sexualización es la única manera de conseguir igualdad de género. Lo único cierto es que sexualización no implica igualdad de ningún modo. En su libro Enlightened Sexism, Susan J. Douglas lo explica así: "So pretexto de escapismo y placer, nos llegan imágenes de un poder inventado que enmascara, e incluso elimina la tarea pendiente para ayudar a niñas y mujeres, imágenes que hacen del sexismo algo bueno, e insisten en que el feminismo ya no sirve de nada— es más, no es bueno para ti—. Aquí el verdadero poder nada tiene que ver con independencia económica o trabajo: trata de conseguir una cola de hombres detrás tuyo y otro puñado de mujeres envidiosas." Algunos fans del gaming han ideado todo tipo de defensas de la ropa sexualizada que las mujeres son obligadas a llevar, por ejemplo, que visten así como táctica distractora de sus oponentes masculinos. No es raro encontrar desarrolladores apoyándose en esta lógica tan peligrosa. El superinteligente asistente virtual Cortana, de la franquicia Halo, siempre ha sido representada desnuda y, cuando se cuestionó esto, el director Frank O'Connor alegó que "una de las razones es que es atrayente y llama la atención. Desconcierta a la gente y obliga a no bajar la guardia cuando hablas con ellas, así consigue imponerse en las conversaciones. Es casi como el opuesto de esas pesadillas en las que uno va desnudo al colegio y te mueres de la vergüenza Ella está ahí protegiéndote del resto y ganando puntos intelectuales como resultado." Mientras, los asistentes virtuales masculinos llevan ropa: pensar que podrían "ganar puntos intelectuales" paseandose en pelotas es ridículo. Pero raramente cuestionamos la extendida asociación entre sexualización y poder cuando se aplica a personajes femeninos. Normalmente los juegos no se molestan en explicar o justificar la sexualización de sus heroínas. Se espera que los jugadores acepten ciegamente los conjuntos imprácticos que llevan estas mujeres. Sin embargo, en el caso de Quiet, de Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, los desarrolladores inventaron absurdas leyendas acerca del pasado del personaje en un intento de justificar su sexualización. "Ella, eh...se niega a llevar ropa. El último empleado que intentó ponerle algo — ahora respira por un tubo. Aparte de eso, es toda una colaboradora. Entiende inglés, nunca habla, suda o respira." "¿Perdona?" "Bueno, no con pulmones, al menos. Respira a través de la piel. Cualquier ropa la asfixiaría. Las duchas funcionan, pero no puede sumergirse." "¿Qué le pasa?" "Está bebiendo. Por la piel." Pues claro, ¡no puede llevar ropa porque respira por la piel! Estas justificaciones tan disparatadas no cuelan. Independientemente de la explicación que un juego pueda dar, debería abstenerse de decir que la única función de modelitos como este es excitar al jugador masculino y hetero medio De entre todos los argumentos defensores de las inútiles ropas que las mujeres son obligadas a llevar, hay uno en concreto que escucho bastante y probablemente sea el más malicioso. El argumento es: "¡Igual eso es lo que quiere llevar! Esto es ridículo. Estas mujeres son creaciones ficticias y eso significa que no se visten a sí mismas o eligen su propia ropa. No me creo que tenga que decir esto. Estos diseños visuales son decisiones intencionadas tomadas por desarrolladores, y cumplen con un objetivo concreto: transmitir al jugador masculino y hetero que estos personajes son objetos sexuales a ser consumidos. Haciendo esto, refuerzan la idea extendida de que el verdadero valor de una mujer es determinado por su atracción sexual a los hombres. No es difícil imaginar cómo ropas más protectoras serían para algunos de esos personajes. Pero si te está costando, te contaré un secretito: Para los que no estáis muy dados al tema, existe algo llamado sujetador deportivo. Están pensados para mantener el pecho en su sitio y facilitar las actividades deportivas. En otras personas, se usan para evitar un "jiggle physics" en la vida real. En el mundo real hay muchas artistas marciales, atletas y mujeres en combate en las inspirarse a la hora de diseñar y vestir personajes femeninos. Es importante que la cantidad de piel expuesta no es el meollo de la cuestión. Muchas atletas llevan escasa ropa porque es más útil en su especialidad. Sin embargo, su conjunto no busca sexualizarlas como única meta y beneficiar a los espectadores. El problema con personajes femeninos llevando ropa inútil y sexualizada y ser expuesta a los jugadores no tiene fácil solución, y los desarrolladores saben cuál es. Incluso muchos juegos de lucha que tienen bastantes mujeres sexualizadas suelen mostrar una opción con un un atuendo más práctico. A Dark Souls se le da bastante bien hacer que las armaduras no sean tan diferentes en las mujeres que en los hombres. Natural Selection 2 y XCOM también muestran ejemplos de mujeres con armaduras coherentes. Y Assassin's Creed Syndicate vistió a las mujeres con atuendo muy similares a los que llevaban los hombres. Todo esto no quiere decir que ningún personaje debería ser sensual; nada más lejos. Sexualidad y sexualización no es lo mismo. La sexualización de personajes femeninos trata de diseñarlas, vestirlas y enmarcarlas de formas que específicamente buscan ser sexualmente atrayentes al público masculino. Por el otro lado, la sexualidad de las mujeres existe por sí misma y para aquellos con quien se quiera compartir. La sexualidad puede ser expresada o experimentada en cualquier tipo de atuendo. "Ven aquí Tristemente, ejemplos de videojuegos donde mujeres expresan su deseo sexual sin ser sexualizadas son extremedamente raros. Estos ejemplos no reflejarán exactamente lo que estamos hablando. Sólo son algunos de los pocos ejemplos que hay, esto nos ayudará a reflejar lo raro que es una sexualidad femenina presentada humanizadamente y no sexualizadamente. The Last of Us: Left Behind presenta mujeres que se sienten atraídas en lugar de emanar una energía sexualizada dirigida al jugador. "¿Qué hacemos?" "Ya se nos ocurrirá algo." En Firewatch, aunque sólo se escuche, Delilah expresa un deseo sexual por el personaje principal, Henry. "Ojalá estuviese ahí." "A mi también me encantaría." "Podríamos sentarnos fuera, hablar, sin estas radios. Podríamos, ya sabes."