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Un tanga no cuenta como armadura - Tropos vs Mujeres en los videojuegos

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    "Joder..."
    "Madre mía, menudo par."
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    "¡Buenas noches, enfermera!"
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    "Sí, definitivamente esto va a
    engordar mi cartera."
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    A finales de los 90, el
    desarrollador Rare quiso repetir
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    el éxito de GoldenEye del 1997,
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    pero no le interesaba continuar
    en la línea bondinense.
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    En su lugar, apostó por
    el espionaje de ciencia ficción
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    bajo el nombre de Perfect Dark
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    Para el protagonista
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    buscaban un agente especial
    innovador
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    que no viviese bajo la
    sombra de James Bond,
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    así que partieron
    de diversas figuras:
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    Juana de Arco,
    Dana Scully (Expediente X)...
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    La bautizaron como Joanna Dark,
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    Un par de año después, Lara Croft
    (de Eidos Interactive)
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    era uno de los más icónicos
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    y reconocibles personajes de
    videojuegos.
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    Por lo que era lógico
    que un juego de acción
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    con un protagonista femenino
    fuese un superventas.
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    Tristemente, Joanna Dark llegó a
    tener tanto éxito
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    cómo el que cosechó Lara Croft,
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    de todas formas, Perfect Dark
    fue un exitazo.
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    Vamos a echarle un vistazo a la promo:
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    "Bienvenida al 2023.
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    Las grandes empresas se han fusionado
    con poblaciones alienígenas.
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    Los océanos están siendo sacudidos
    por una antigua guerra.
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    Tu presidente está a punto de ser clonado.
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    Y tu trabajo es salvar el mundo.
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    Tienes que tomar una difícil decisión:
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    ¿Qué te vas a poner?
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    De los creadores de GoldenEye para
    Nintendo 64,
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    atrévete con Perfect Dark y
    la agente especial Joanna Dark,
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    y descubrirás que la única persona
    lo suficientemente hombre
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    para hacer este trabajo...
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    es una mujer."
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    ¿Te imaginas un anuncio igual a este,
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    pero con Marcus Fenix o Master Chef
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    saliendo de la cama desnudo,
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    tomando una ducha sexy a cámara lenta,
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    poniéndose su ropa interior sexy
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    y el narrador hablando
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    sobre una decisión vital:
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    ¿Con qué ropa va a trabajar?
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    "Bienvenido al 2016,
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    Hay una guerra...por ahí...en algún lugar.
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    No sabes exactamente dónde.
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    Da igual, lo importante, aquí y ahora, es
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    que eres Jake Grimshadow, Agente Especial.
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    Y vas a salvar el mundo.
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    Sólo debes responder a esta pregunta:
    ¿Qué te vas a poner?"
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    ...ESPERA...¿QUÉ?
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    Nadie nunca haría este anuncio,
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    ni debería hacerlo.
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    Pero a Joanna no la tratan
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    como a sus compañeros.
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    Aunque sea un shooter
    en primera persona
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    y, por lo tanto, un juego donde
    no vas a verla en pantalla,
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    el mero hecho de
    hacer hincapié en su ropa
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    induce a los jugadores a pensar
    que Joanna
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    se limita a su atractivo sexual
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    silenciando su papel
    como agente especial.
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    La ropa es una de las primeras cosas
    en llamar la atención.
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    Es una pista esencial
    a la hora de intuir
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    la identidad del personaje
    y, a su vez,
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    es una herramienta ideal
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    para comunicar a los jugadores
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    lo que es importante y significativo.
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    Las heroínas de videojuegos pueden ser
    agentes especiales,
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    soldados o buscadoras de tesoros.
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    Suelen aparecer en situaciones de peligro,
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    que requieren fuerza,
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    combatir villanos y salvar el mundo.
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    Normalmente realizan actividades
    que demandan
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    cierta protección en sus ropas.
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    Pero cuando vemos los modelitos
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    que se diseñan exclusivamente para ellas,
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    observamos que suelen ser
    una mezcla
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    entre la sexualización y lo absurdo.
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    Ivy, de la saga SoulCalibur, es
    una soldado calva
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    que a menudo lucha en batallas
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    donde vuelan armas afiladas y mortíferas
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    y una armadura en condiciones sería útil.
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    Sin embargo, su ropa (si es que lleva)
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    no parece querer protegerla.
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    Cammy, de Street Fighter,
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    es parte de las
    fuerzas especiales británicas
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    pero su tanga de leopardo
    sabe cómo
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    reducirla a su culo
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    en lugar de ofrecer protección.
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    Jessica Sherawat, de Resident Evil
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    es miembro de la Alianza
    de Seguridad contra el Bioterrorismo
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    y lucha contra mutantes letales,
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    pero sus conjuntos parecen...
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    bueno, dejémoslo.
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    Esto no es más que la punta del iceberg,
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    miles de personajes femeninos
    son forzados a llevar
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    ropas inútiles y objectivadoras en
    situaciones de peligro.
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    "¡Así respetarás!
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    "Eres una estúpida por volver aquí"
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    "Vale, empecemos."
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    "Y en vez de ir tapada
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    te lanzas a la batalla con un trapo
    por camisa y...
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    ¡despelotada!"
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    Si tenemos en cuenta que la ropa moldea
    nuestra apariencia
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    y tiene una enorme influencia sobre
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    quiénes somos,
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    siempre que aparezcan,
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    conjuntos sexualizados contribuyen a
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    la hipersexualización de
    personajes femeninos.
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    La hipersexualización se da
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    cuando un personaje es diseñado
    para ser valorado sólo
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    por sus atributos o
    comportamientos sexuales.
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    Sus atributos
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    se destacan por encima de lo demás
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    y son hechos el foco de atención,
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    mientras lo restante se convierte
    en secundario.
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    Juegos y medios contribuyen a
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    plantear la sexualización como positiva.
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    Borran la diferencia entre sexualización
    de la mujer
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    y empoderamiento y, como resultado,
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    personajes femeninos sexualizados
    son aplaudidos
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    y vistos como "dueños" de su sexualidad
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    de una manera empoderadora.
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    Pero esto no es empoderador,
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    porque la sexualidad irradiada por ellos
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    es hecha por, y presentada como
    existente para,
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    el presunto jugador masculino
    y heterosexual.
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    Bayonetta es el ejemplo perfecto.
  • 5:47 - 5:49
    Cuando la cámara roza su cuerpo
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    como en la escena inicial de Bayonetta 2,
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    establece una conexión entre el jugador
    y el personaje,
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    y ella está parada en el tiempo,
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    es el objeto inerte de su mirada.
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    La cámara esta exponiéndola
    a ella y a Jeanne
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    al jugador,
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    descomponiendolas en lo que el juego
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    quiere transmitir y considera vital:
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    sus partes del cuerpo sexualizadas.
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    Y cuando Bayonetta se mueve,
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    es el jugador quien puede
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    utilizar su sexualidad como un arma
    en el juego,
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    tanto literal como metafóricamente.
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    Tiene una gama de movimientos especiales
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    llamados "torturas"
    que incluyen instrumentos
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    sadomasoquistas que parecen algo
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    sacado de
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    una caricatura extrema de
    un calabozo sexual.
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    Pero estos movimientos
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    nada tienen que ver con sexo:
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    sólo destruyen enemigos.
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    Y gran parte de sus ataques
    la dejan en pelotas
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    ya que, vamos a ver, está luchando
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    con su pelo y su pelo forma parte
    de su ropa
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    así que cuando usa su pelo para atacar
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    no puede andar cubriendo su cuerpo...
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    Así es como el juego une
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    la sexualidad de Bayonetta con el poder,
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    vendiendo un modelo de sexualización
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    que todos deberíamos aprobar
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    y considerar "empoderador."
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    Toda la existencia de Bayonetta,
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    desde la atracción magnética entre
    la cámara
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    y sus partes del cuerpo sexualizadas
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    hasta el streptease por acabar el juego,
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    toda ella está concienzudamente
    sexualizada
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    y ser satisfactoria para el público
    masculino y hetero.
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    Sé que continúo repitiendo que
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    el jugador es un hombre heterosexual,
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    y es que es importante recordarlo.
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    Esta presunción influencia y define
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    muchas de las decisiones tomadas
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    durante la creación de videojuegos.
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    "Veamos el mercado - masculino,
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    edad 18-24 años, aficiones -
    violencia sinsentido,
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    arma de alta tecnología, dolor...
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    ¡Oye! Quizás esto funcione."
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    Por supuesto, personajes como Bayonetta
    son fantasías.
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    Pero, en el mundo real, vivimos en
    una cultura donde las mujeres
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    son valoradas primordialmente por
    su atractivo sexual.
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    Mientras estos personajes tienen una
    fuerza sobrehumana
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    capaz de exterminar ejércitos y
    derrocar dioses,
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    no hay nada de fortalecer en que
    estén completamente sexualizadas.
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    De hecho, la relación
    entre objectificación
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    y empoderamiento es
    enormemente peligrosa.
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    Es perjudicial para las mujeres porque
    en lugar de
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    asentar que tienen
    un valor como personas,
  • 7:57 - 8:00
    sostiene que su único poder accesible
  • 8:00 - 8:02
    viene de hombres que las ven deseables.
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Title:
Un tanga no cuenta como armadura - Tropos vs Mujeres en los videojuegos
Description:

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
16:42

Spanish subtitles

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