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"Joder..."
"Madre mía, menudo par."
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"¡Buenas noches, enfermera!"
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"Sí, definitivamente esto va a
engordar mi cartera."
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A finales de los 90, el
desarrollador Rare quiso repetir
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el éxito de GoldenEye del 1997,
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pero no le interesaba continuar
en la línea bondinense.
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En su lugar, apostó por
el espionaje de ciencia ficción
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bajo el nombre de Perfect Dark
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Para el protagonista
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buscaban un agente especial
innovador
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que no viviese bajo la
sombra de James Bond,
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así que partieron
de diversas figuras:
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Juana de Arco,
Dana Scully (Expediente X)...
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La bautizaron como Joanna Dark,
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Un par de año después, Lara Croft
(de Eidos Interactive)
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era uno de los más icónicos
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y reconocibles personajes de
videojuegos.
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Por lo que era lógico
que un juego de acción
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con un protagonista femenino
fuese un superventas.
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Tristemente, Joanna Dark llegó a
tener tanto éxito
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cómo el que cosechó Lara Croft,
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de todas formas, Perfect Dark
fue un exitazo.
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Vamos a echarle un vistazo a la promo:
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"Bienvenida al 2023.
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Las grandes empresas se han fusionado
con poblaciones alienígenas.
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Los océanos están siendo sacudidos
por una antigua guerra.
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Tu presidente está a punto de ser clonado.
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Y tu trabajo es salvar el mundo.
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Tienes que tomar una difícil decisión:
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¿Qué te vas a poner?
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De los creadores de GoldenEye para
Nintendo 64,
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atrévete con Perfect Dark y
la agente especial Joanna Dark,
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y descubrirás que la única persona
lo suficientemente hombre
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para hacer este trabajo...
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es una mujer."
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¿Te imaginas un anuncio igual a este,
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pero con Marcus Fenix o Master Chef
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saliendo de la cama desnudo,
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tomando una ducha sexy a cámara lenta,
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poniéndose su ropa interior sexy
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y el narrador hablando
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sobre una decisión vital:
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¿Con qué ropa va a trabajar?
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"Bienvenido al 2016,
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Hay una guerra...por ahí...en algún lugar.
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No sabes exactamente dónde.
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Da igual, lo importante, aquí y ahora, es
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que eres Jake Grimshadow, Agente Especial.
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Y vas a salvar el mundo.
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Sólo debes responder a esta pregunta:
¿Qué te vas a poner?"
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...ESPERA...¿QUÉ?
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Nadie nunca haría este anuncio,
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ni debería hacerlo.
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Pero a Joanna no la tratan
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como a sus compañeros.
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Aunque sea un shooter
en primera persona
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y, por lo tanto, un juego donde
no vas a verla en pantalla,
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el mero hecho de
hacer hincapié en su ropa
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induce a los jugadores a pensar
que Joanna
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se limita a su atractivo sexual
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silenciando su papel
como agente especial.
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La ropa es una de las primeras cosas
en llamar la atención.
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Es una pista esencial
a la hora de intuir
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la identidad del personaje
y, a su vez,
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es una herramienta ideal
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para comunicar a los jugadores
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lo que es importante y significativo.
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Las heroínas de videojuegos pueden ser
agentes especiales,
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soldados o buscadoras de tesoros.
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Suelen aparecer en situaciones de peligro,
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que requieren fuerza,
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combatir villanos y salvar el mundo.
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Normalmente realizan actividades
que demandan
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cierta protección en sus ropas.
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Pero cuando vemos los modelitos
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que se diseñan exclusivamente para ellas,
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observamos que suelen ser
una mezcla
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entre la sexualización y lo absurdo.
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Ivy, de la saga SoulCalibur, es
una soldado calva
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que a menudo lucha en batallas
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donde vuelan armas afiladas y mortíferas
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y una armadura en condiciones sería útil.
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Sin embargo, su ropa (si es que lleva)
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no parece querer protegerla.
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Cammy, de Street Fighter,
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es parte de las
fuerzas especiales británicas
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pero su tanga de leopardo
sabe cómo
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reducirla a su culo
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en lugar de ofrecer protección.
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Jessica Sherawat, de Resident Evil
-
es miembro de la Alianza
de Seguridad contra el Bioterrorismo
-
y lucha contra mutantes letales,
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pero sus conjuntos parecen...
-
bueno, dejémoslo.
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Esto no es más que la punta del iceberg,
-
miles de personajes femeninos
son forzados a llevar
-
ropas inútiles y objectivadoras en
situaciones de peligro.
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"¡Así respetarás!
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"Eres una estúpida por volver aquí"
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"Vale, empecemos."
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"Y en vez de ir tapada
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te lanzas a la batalla con un trapo
por camisa y...
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¡despelotada!"
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Si tenemos en cuenta que la ropa moldea
nuestra apariencia
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y tiene una enorme influencia sobre
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quiénes somos,
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siempre que aparezcan,
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conjuntos sexualizados contribuyen a
-
la hipersexualización de
personajes femeninos.
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La hipersexualización se da
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cuando un personaje es diseñado
para ser valorado sólo
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por sus atributos o
comportamientos sexuales.
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Sus atributos
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se destacan por encima de lo demás
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y son hechos el foco de atención,
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mientras lo restante se convierte
en secundario.
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Juegos y medios contribuyen a
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plantear la sexualización como positiva.
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Borran la diferencia entre sexualización
de la mujer
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y empoderamiento y, como resultado,
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personajes femeninos sexualizados
son aplaudidos
-
y vistos como "dueños" de su sexualidad
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de una manera empoderadora.
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Pero esto no es empoderador,
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porque la sexualidad irradiada por ellos
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es hecha por, y presentada como
existente para,
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el presunto jugador masculino
y heterosexual.
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Bayonetta es el ejemplo perfecto.
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Cuando la cámara roza su cuerpo
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como en la escena inicial de Bayonetta 2,
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establece una conexión entre el jugador
y el personaje,
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y ella está parada en el tiempo,
-
es el objeto inerte de su mirada.
-
La cámara esta exponiéndola
a ella y a Jeanne
-
al jugador,
-
descomponiendolas en lo que el juego
-
quiere transmitir y considera vital:
-
sus partes del cuerpo sexualizadas.
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Y cuando Bayonetta se mueve,
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es el jugador quien puede
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utilizar su sexualidad como un arma
en el juego,
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tanto literal como metafóricamente.
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Tiene una gama de movimientos especiales
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llamados "torturas"
que incluyen instrumentos
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sadomasoquistas que parecen algo
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sacado de
-
una caricatura extrema de
un calabozo sexual.
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Pero estos movimientos
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nada tienen que ver con sexo:
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sólo destruyen enemigos.
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Y gran parte de sus ataques
la dejan en pelotas
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ya que, vamos a ver, está luchando
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con su pelo y su pelo forma parte
de su ropa
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así que cuando usa su pelo para atacar
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no puede andar cubriendo su cuerpo...
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Así es como el juego une
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la sexualidad de Bayonetta con el poder,
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vendiendo un modelo de sexualización
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que todos deberíamos aprobar
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y considerar "empoderador."
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Toda la existencia de Bayonetta,
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desde la atracción magnética entre
la cámara
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y sus partes del cuerpo sexualizadas
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hasta el streptease por acabar el juego,
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toda ella está concienzudamente
sexualizada
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y ser satisfactoria para el público
masculino y hetero.
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Sé que continúo repitiendo que
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el jugador es un hombre heterosexual,
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y es que es importante recordarlo.
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Esta presunción influencia y define
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muchas de las decisiones tomadas
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durante la creación de videojuegos.
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"Veamos el mercado - masculino,
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edad 18-24 años, aficiones -
violencia sinsentido,
-
arma de alta tecnología, dolor...
-
¡Oye! Quizás esto funcione."
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Por supuesto, personajes como Bayonetta
son fantasías.
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Pero, en el mundo real, vivimos en
una cultura donde las mujeres
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son valoradas primordialmente por
su atractivo sexual.
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Mientras estos personajes tienen una
fuerza sobrehumana
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capaz de exterminar ejércitos y
derrocar dioses,
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no hay nada de fortalecer en que
estén completamente sexualizadas.
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De hecho, la relación
entre objectificación
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y empoderamiento es
enormemente peligrosa.
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Es perjudicial para las mujeres porque
en lugar de
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asentar que tienen
un valor como personas,
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sostiene que su único poder accesible
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viene de hombres que las ven deseables.
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