"Joder..." "Madre mía, menudo par."
"¡Buenas noches, enfermera!"
"Sí, definitivamente esto va a engordar mi cartera."
A finales de los 90, el desarrollador Rare quiso repetir
el éxito de GoldenEye del 1997,
pero no le interesaba continuar en la línea bondinense.
En su lugar, apostó por el espionaje de ciencia ficción
bajo el nombre de Perfect Dark
Para el protagonista
buscaban un agente especial innovador
que no viviese bajo la sombra de James Bond,
así que partieron de diversas figuras:
Juana de Arco, Dana Scully (Expediente X)...
La bautizaron como Joanna Dark,
Un par de año después, Lara Croft (de Eidos Interactive)
era uno de los más icónicos
y reconocibles personajes de videojuegos.
Por lo que era lógico que un juego de acción
con un protagonista femenino fuese un superventas.
Tristemente, Joanna Dark llegó a tener tanto éxito
cómo el que cosechó Lara Croft,
de todas formas, Perfect Dark fue un exitazo.
Vamos a echarle un vistazo a la promo:
"Bienvenida al 2023.
Las grandes empresas se han fusionado con poblaciones alienígenas.
Los océanos están siendo sacudidos por una antigua guerra.
Tu presidente está a punto de ser clonado.
Y tu trabajo es salvar el mundo.
Tienes que tomar una difícil decisión:
¿Qué te vas a poner?
De los creadores de GoldenEye para Nintendo 64,
atrévete con Perfect Dark y la agente especial Joanna Dark,
y descubrirás que la única persona lo suficientemente hombre
para hacer este trabajo...
es una mujer."
¿Te imaginas un anuncio igual a este,
pero con Marcus Fenix o Master Chef
saliendo de la cama desnudo,
tomando una ducha sexy a cámara lenta,
poniéndose su ropa interior sexy
y el narrador hablando
sobre una decisión vital:
¿Con qué ropa va a trabajar?
"Bienvenido al 2016,
Hay una guerra...por ahí...en algún lugar.
No sabes exactamente dónde.
Da igual, lo importante, aquí y ahora, es
que eres Jake Grimshadow, Agente Especial.
Y vas a salvar el mundo.
Sólo debes responder a esta pregunta: ¿Qué te vas a poner?"
...ESPERA...¿QUÉ?
Nadie nunca haría este anuncio,
ni debería hacerlo.
Pero a Joanna no la tratan
como a sus compañeros.
Aunque sea un shooter en primera persona
y, por lo tanto, un juego donde no vas a verla en pantalla,
el mero hecho de hacer hincapié en su ropa
induce a los jugadores a pensar que Joanna
se limita a su atractivo sexual
silenciando su papel como agente especial.
La ropa es una de las primeras cosas en llamar la atención.
Es una pista esencial a la hora de intuir
la identidad del personaje y, a su vez,
es una herramienta ideal
para comunicar a los jugadores
lo que es importante y significativo.
Las heroínas de videojuegos pueden ser agentes especiales,
soldados o buscadoras de tesoros.
Suelen aparecer en situaciones de peligro,
que requieren fuerza,
combatir villanos y salvar el mundo.
Normalmente realizan actividades que demandan
cierta protección en sus ropas.
Pero cuando vemos los modelitos
que se diseñan exclusivamente para ellas,
observamos que suelen ser una mezcla
entre la sexualización y lo absurdo.
Ivy, de la saga SoulCalibur, es una soldado calva
que a menudo lucha en batallas
donde vuelan armas afiladas y mortíferas
y una armadura en condiciones sería útil.
Sin embargo, su ropa (si es que lleva)
no parece querer protegerla.
Cammy, de Street Fighter,
es parte de las fuerzas especiales británicas
pero su tanga de leopardo sabe cómo
reducirla a su culo
en lugar de ofrecer protección.
Jessica Sherawat, de Resident Evil
es miembro de la Alianza de Seguridad contra el Bioterrorismo
y lucha contra mutantes letales,
pero sus conjuntos parecen...
bueno, dejémoslo.
Esto no es más que la punta del iceberg,
miles de personajes femeninos son forzados a llevar
ropas inútiles y objectivadoras en situaciones de peligro.
"¡Así respetarás!
"Eres una estúpida por volver aquí"
"Vale, empecemos."
"Y en vez de ir tapada
te lanzas a la batalla con un trapo por camisa y...
¡despelotada!"
Si tenemos en cuenta que la ropa moldea nuestra apariencia
y tiene una enorme influencia sobre
quiénes somos,
siempre que aparezcan,
conjuntos sexualizados contribuyen a
la hipersexualización de personajes femeninos.
La hipersexualización se da
cuando un personaje es diseñado para ser valorado sólo
por sus atributos o comportamientos sexuales.
Sus atributos
se destacan por encima de lo demás
y son hechos el foco de atención,
mientras lo restante se convierte en secundario.
Juegos y medios contribuyen a
plantear la sexualización como positiva.
Borran la diferencia entre sexualización de la mujer
y empoderamiento y, como resultado,
personajes femeninos sexualizados son aplaudidos
y vistos como "dueños" de su sexualidad
de una manera empoderadora.
Pero esto no es empoderador,
porque la sexualidad irradiada por ellos
es hecha por, y presentada como existente para,
el presunto jugador masculino y heterosexual.
Bayonetta es el ejemplo perfecto.
Cuando la cámara roza su cuerpo
como en la escena inicial de Bayonetta 2,
establece una conexión entre el jugador y el personaje,
y ella está parada en el tiempo,
es el objeto inerte de su mirada.
La cámara esta exponiéndola a ella y a Jeanne
al jugador,
descomponiendolas en lo que el juego
quiere transmitir y considera vital:
sus partes del cuerpo sexualizadas.
Y cuando Bayonetta se mueve,
es el jugador quien puede
utilizar su sexualidad como un arma en el juego,
tanto literal como metafóricamente.
Tiene una gama de movimientos especiales
llamados "torturas" que incluyen instrumentos
sadomasoquistas que parecen algo
sacado de
una caricatura extrema de un calabozo sexual.
Pero estos movimientos
nada tienen que ver con sexo:
sólo destruyen enemigos.
Y gran parte de sus ataques la dejan en pelotas
ya que, vamos a ver, está luchando
con su pelo y su pelo forma parte de su ropa
así que cuando usa su pelo para atacar
no puede andar cubriendo su cuerpo...
Así es como el juego une
la sexualidad de Bayonetta con el poder,
vendiendo un modelo de sexualización
que todos deberíamos aprobar
y considerar "empoderador."
Toda la existencia de Bayonetta,
desde la atracción magnética entre la cámara
y sus partes del cuerpo sexualizadas
hasta el streptease por acabar el juego,
toda ella está concienzudamente sexualizada
y ser satisfactoria para el público masculino y hetero.
Sé que continúo repitiendo que
el jugador es un hombre heterosexual,
y es que es importante recordarlo.
Esta presunción influencia y define
muchas de las decisiones tomadas
durante la creación de videojuegos.
"Veamos el mercado - masculino,
edad 18-24 años, aficiones - violencia sinsentido,
arma de alta tecnología, dolor...
¡Oye! Quizás esto funcione."
Por supuesto, personajes como Bayonetta son fantasías.
Pero, en el mundo real, vivimos en una cultura donde las mujeres
son valoradas primordialmente por su atractivo sexual.
Mientras estos personajes tienen una fuerza sobrehumana
capaz de exterminar ejércitos y derrocar dioses,
no hay nada de fortalecer en que estén completamente sexualizadas.
De hecho, la relación entre objectificación
y empoderamiento es enormemente peligrosa.
Es perjudicial para las mujeres porque en lugar de
asentar que tienen un valor como personas,
sostiene que su único poder accesible
viene de hombres que las ven deseables.