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L'équipe est composée d'une cinquantaine de personnes on a des collaborateurs externes qui nous aident
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et puis ça va continuer à grossir puisque le projet lancé moi je suis responsable de la vision créative
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mais en fait on essaye de mettre en place un principe de
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travail vraiment de core team avec
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des inputs fort des différentes personnes parce que c'est un gros projet.
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Donc c'est pas un projet que moi je vais porter tout seul en fait, on a une vraie collaboration on a une écoute.
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Chaque personne peut influencer de façon très forte projet mon rôle moi c'est de garder
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les fondamentaux et ne pas oublier pourquoi on fait ce jeu.
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On parle de meaning parfois : "qu'est ce que je vais retenir du jeu ?"
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Il faut pas oublier ce que c'est. Donc moi mon rôle c'est de rappeler qu'en fait le voyage,
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la découverte des autres, c'est l'essence du jeu. D'est pour ça qu'on fait ce jeu.
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Quand on travaille sur un space opéra sur quelque chose de très très gros il faut d'abord travailler l'univers.
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Il faut comprendre un peu mieux l'univers parce que ça va donner de la crédibilité ça va rendre univers immersif
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donc le premier travail c'est déjà de dire : "Pourquoi je fais ça ?
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C'est quoi ma motivation ?" Nous c'est le voyage, aller vers les autres, ça c'est notre motivation. Donc on va créer un univers
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qui va parler du voyage qui va motiver le déplacement et dans lequel il y aura des personnages très différents donc l'univers c'est fondateur.
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Le directeur créatif et le directeur artistique, ça n'est pas la même chose.
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Le directeur créatif avoir une vision encore plus globale d'une certaine manière qui sera donc à la fois une vision
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concernant la partie artistique, mais aussi le gamedesign l'idée du jeu en fait, vraiment ce que vont être les mécaniques du jeu.
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Là où le directeur artistique va se contenter, d'une certaine manière, de la partie vraiment visuelle.
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Le gros de mon temps je le passe en fait à faire des retours aux gens, c'est à dire à
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leur faire des feedbacks. À leur dire, par exemple aux personnes qui travaillent sur les personnages,
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je vais leur dire : "Il faudrait, par exemple, modifier les proportions" ou "le
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style vestimentaire du personnage colle pas parfaitement l'époque" donc je vais aller chercher des références
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pour qu'ils puissent apporté toutes ces modifications.
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De la même manière je vais faire des retours et aux personnes qui font les décors,
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aux personnes qui font les concepts. Tout ce qui concerne le visuel du jeu je vais essayer de
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recadrer ça pour que le tout reste cohérent et fidèle à l'univers.
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Après moi-même aussi je vais mettre la main à la pâte,
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que ce soit au niveau des personnages ou au niveau des décors, je vais participer à la création réellement des
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objets en 3d qui sont vraiment dans le jeu.
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ça prend beaucoup beaucoup de temps mais
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le résultat est tellement immersif, et le fait de voir son imaginaire mis en forme
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et dans lequel on peut s'immerger,
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peu d'autres médias peuvent procurer cette sensation. Le fait de s'immerger dans son propre univers, c'est vraiment spécifique, je trouve aux jeux vidéo.
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On a des documents, des powerpoint pour chaque thème du jeu, chaque classe, par exemple, les personnages, les véhicules etc. On travaille avec des
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concepteurs. Par exemple, j'ai des commandes c'est "je voudrais faire un set de véhicules" ou "je voudrais créer
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toute une faction personnage"
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et je choisis à qui je peux le donner, parce que le gars et les spécialistes en anatomie ou en costume
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design l'autre en véhicule.
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Moi ce serait plutôt les objets,
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les petites pièces mécaniques.
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On va chercher pas mal de références oui, parce que bon on a pas tous dans la tête.
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Et puis on aime bien comprendre comment fonctionnent les choses qu'on
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dessine.
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Donc même quand on fait de la mécanique, on essaye de faire en sorte que ça fonctionne. Même si on le crée pas en vrai,
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on essaye de faire en sorte qu'il y ait une logique pour que les gens, quand ils voient l'objet, comprennent la fonction de l'objet sans regarder le détail.
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Ça commence avec du dessin ou bien
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conceptualiser en 3D. On fait beaucoup ça maintenant, quand tu design une voiture, tu sais mieux la voir en 3D que
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dessinée.
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Après, on donne ça une équipe de character artist, c'est les gens qui modélisent les personnages.
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Ils ont donc ces fiches techniques, ils ont les dessins, ils ont toutes les références que j'ai donnée et ils commencent à modéliser les personnages.
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Ensuite on
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réduit le nombre de point sur le personnage pour qu'ils puissent tourner dans le jeu. On applique une texture, on travaille les
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shaders. Les shaders, c'est comment réagit la peau à la lumière etc. Les brillances, les choses mats, les tissus...
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Et une fois que l'on a ça, ça part aux animateurs qui eux mettent le squelette dans le personnage.
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Le rôle de l'animateur ça consiste
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à faire bouger tout type d'objet. Ça va être des personnages, ça va être des animaux,
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ça va être des objets qui vont tomber pendant une cinématique.
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Par exemple aussi, certaines parties du corps comme les vêtements ou
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les cheveux,
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y compris le faciale aussi.
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Vous avancez masquée, mais je sais qui vous êtes Emily Kaldwin
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Ça part exemple c'est dans les personnages mais dans les décors
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c'est pareil. Ils prennent les références, les premiers immeubles qu'on a le modéliser ou les pièces mécaniques et qu'on a une équipe d'architectes qui
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récupèrent ses modules qui commence à composer des quartiers,
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des intérieurs, des situations...